Sid Meier's Civilization III

Sid Meier's Civilization III

2001. december 18. 17:21, Kedd

Kiadó: Infogrames
Fejlesztő: Firaxis

Rendszerkövetelmények:
Minimum: PII 300, 32MB RAM, Win9x/ME/2000/XP
Ajánlott: PII 500, 64MB RAM
Hasonló játékok: Civilization 2, Alpha Centauri
Kategória: Stratégia

A Firaxis csupán hozta a formáját - megjelentette a valaha létező legtökéletesebb stratégiai játékot. Rendkívüli hangsúlyt fektettek arra, hogy a valaha megjelent összes civilizációs játéknál összetettebb legyen a játék.

A játék alapötlete

A játék alapja nem változott, hiszen itt is saját civilizációnkat kell egy hatezer éves perióduson keresztül menedzselnünk, sikerre vinnünk. A játék körökre osztott stratégia, vagyis minden egyes körben alaposan meg tudjuk fontolni, milyen döntéseket hozunk, azok milyen hatással lesznek fejlődésünkre és ami a legfontosabb, hogyan feleljünk meg a környező civilizációk elvárásainak. A döntés minden eddig résznél nehezebb, hiszen a játék minden eddigit felülmúló összetettséggel teszi próbára stratégiai, taktikai képességeinket. A civilizációkat sújtó összes problémával szembesülnünk kell: diplomácia, tudományos kutatás, háborúk, kereskedelem, államforma, állampolgári elégedettség stb.

Játszhatóság

Abban az esetben, ha valaki még nem játszott ezzel a játékkal, egy rendkívül könnyen elsajátítható és könnyen követhető játékmenetet vezethetünk végig az oktató mód segítségével. Ahhoz azonban, hogy a játékban győzzünk, valóban össze kell szednünk minden tudásunkat és ami roppant érdekes, a számítógépes ellenfelektől is tanulhatunk trükköket. Az 1990 óta megjelent Civilization és egyéb klónok (Alpha Centauri, Civilization - Call to Power stb.) MI-je (Mesterséges Intelligencia - Artificial Intelligence) elbújhat a Civ3 furfangos, találékony és sokszor roppant emberi módon számító számítógépes intelligenciája mellett. Amennyiben valaki végig szeretné játszani a játékot, mindenképpen számítania kell rá, hogy a teaszünet ehhez valószínűleg nem lesz elégséges.

Mivel a kézikönyv és a oktatómód minden alapvető tudnivalóra megtanít minket, ezért úgy érezhetjük, hogy profi módon, könnyedén győzedelmeskedünk majd a buta számítógép felett. Általában az első csalódás akkor éri az újdonsült játékost, amikor valamikor az ókorban, még Krisztus előtti időkben muskétások szállnak partra mondjuk a fővárosa mellett. A már tapasztalt játékosok - veterán Civ1 és Civ2 stratégák pedig döbbenten veszik tudomásul, hogy a számítógép az előző két rész összes piszkos trükkjét, taktikáját elsajátította, sőt, szinte tökélyre fejlesztette. Ez mindenképpen könnyeket csal az ember szemébe. Új játékosoknál a frusztráció könnyeit, a veteránoknál pedig a meghatottság könnyeit (milyen okos is a gép) - és a frusztrációét :). Talán a játék gazdagságát, diverzitását úgy lehet legjobban érzékeltetni, ha virtuálisan el is kezdünk együtt egy játékot...

Klikk ide!     Klikk ide!

Melyik civilizációt válasszuk?

Az első és második részben tulajdonképpen a civilizációk kiválasztása nem volt hatással arra, hogyan is alakul majd a stratégiánk. Nagyszerű újítás, hogy minden egyes civilizáció két különböző tulajdonsággal rendelkezik (pl. Age of Empires civilizációs rendszere), sőt, egyedi egységekkel is rendelkezhet (azért a feltételes mód, mert ez az opció kikapcsolható). Választásunk mindenképpen ízléstől, vérmérséklettől és stratégiánktól függ. Sajnos a magyar nincs felsorolva a 16 választható nép között, azonban bármelyiket átkonfigurálhatjuk saját népünkre, képünkre (a grafika nem változtatható ilyen egyszerűen). A civilizációs tulajdonságok a következők lehetnek:

  • Expansionist (terjeszkedő): Elsősorban akkor válik be, ha nem egy szigeten kezdünk. Kezdésnél egy Scout (felderítő) egységet is kapunk, mellyel rendkívül gyorsan feltérképezhetjük környezetünket. Amennyiben az ókorban nem remekelünk, a végjátékban könnyen elbukhatunk.

  • Militaristic (harcias, háborúzó): Olcsóbb katonai létesítményekhez juthatunk és a nagy vezérek is gyakrabban tűnnek fel csaták közben.

  • Commercial (kereskedő): Nos, a pénz minden civilizáció egyik mozgatórugója, így előnyei számosak. Kisebb a korrupció a városokban és minden 7-es méretűnél nagyobb város +1 aranyat termel.

  • Scientific (kutató, tudományos): Minden olyan intézmény, mely tudást "termel" féláron kapható, s mivel ezekből számossal találkozhatunk, ez a vonás nagymértékben könnyítheti tudományos fejlődésünk.

  • Industrious (ipari): A fokozott termelékenység az egész játékunkra hatással lesz, azonban mégsem ez a legerősebb érv mellette! Ezzel a vonással dupla sebességű Worker-re (általános célú munkás) tehetünk szert, sőt, mindez a foglyul ejtett külföldi nemzetiségű munkásokra is igaz.

  • Religious (vallásos): Ezzel a jellemzővel népünk boldogságát, jólétét, kormányozhatóságát befolyásolhatjuk. Minden vallási intézmény féláron kapható. Államforma váltásánál nem süllyed anarchiába az ország.

    Klikk ide!     Klikk ide!

    A kezdetek

    Civilizációnk két fő építőköve a Settler (telepes) és a Worker (munkás). A Settler új várost épít és ezenkívül más stratégiai feladata ritkán akad (ld. Tippek és Trükkök). A Worker azonban utakat, vasutat épít, erdőket vág ki, erdőket telepít, bányákat nyit meg, dzsungeleket varázsol termőfölddé, erődöt épít stb. A játék kezdetén minden játékosnak van egy Settler és egy Worker egysége, pluszban pedig rendelkezik még egyéb egységekkel is, attól függően, melyik népet választotta. Újabb városokat úgy tudunk építeni, hogy a Settler létrehoz egy várost, majd ott egy új Settler-t "épít". Minden egyes város 1 populációs ponttal alakul meg, majd a földrajzi adottságoktól függően eltérő iramban növekszik népessége (Tundrán ne várjunk nyúlketrec effektusra). Nem csak termelési egység kell Settlers építéséhez, hanem minden egyes Settler két populációs ponttal csökkenti a város népességét. A Worker is csökkenti, de csak eggyel. Újdonság az előző részekhez képest, hogy az egységek fenntartása nem kerül élelmiszerbe, csupán pénzbe (narrátor - régebbi játékosok szék számítógép körül örömükben örömtáncot lejtenek). Mivel kezdeti államformánk a despotizmus, ezért minden egyes város négy egységet ingyen tud fenntartani (tehát nem kell aggódnunk a játék kezdeten a túlzott fenntartási költségek miatt).

    Quo Vadis kicsi Settler?

    Amennyiben azt szeretnénk, hogy civilizációnk erős és hatalmas legyen, őrült módon terjeszkednünk kell. Minél rövidebb időn belül minél nagyobb területet elfoglalni városainkkal az elsődleges cél. Természetesen közben a tudományos fejlődésről és a védekezésről sem szabad elfelejtkeznünk. Régi játékosok döbbenten fogják tapasztalni, hogy a számítógépes ellenfél iszonyú gyorsan terjeszkedik. Amennyiben fel akarjuk vele-velük (hiszen egyszerre akár 16 más nép ellen is játszhatunk) venni a versenyt, alaposan oda kell figyelnünk kezdeti stratégiánkra. Amit érdemes fejben tartani:

    1) Növekedésünk exponenciális, vagyis minél később telepedünk le Settler-ünkkel, annál nagyobb lesz kezdeti lemaradásunk.
    2) Amíg zsarnokok vagyunk, a termelést úgy is tudjuk siettetni, hogy városunkból erőltetett munkára kötelezünk embereket, akik ebbe belepusztulnak ugyan, de a kívánt eredményt hamarabb elérjük (erre azonban vigyázni kell, ugyanis embereink erre az elkövetkezendő 20 kör során emlékezni fognak és elégedetlenek lesznek).
    3) Mindenképpen használjuk ki az extra élelmiszert jelentő kockákat - elsősorban a gyors városgyarapodásra alapozva. Hiszen hiába építjük meg gyorsan a Settler-st, amíg nem éri el városunk legalább a 3-as méretet, addig nem jelenik meg az egység. 4) Militarista civilizációk egyik taktikája lehet a korai támadás más népek ellen, hiszen így városokat, népességet szerezhetünk leendő birodalmunk számára.

    Klikk ide!     Klikk ide!

    A játék földrajza

    Mivel játékunk nem a scifi műfajba tartozik, ezért nagyon is valós, élő a környezet. A játék izometrikus nézetű, rombuszokra osztott területekből áll. Ezek hegytől elkezdve síkság, tenger, óceán stb. lehetnek. Minden egyes terület háromféle termelési tulajdonsággal rendelkezhet: élelmiszer, termelés és tudomány/pénz. A területi adottságot magunk is módosíthatjuk - sőt, a játék folyamán módosulhatnak is a jellemzői. Utak építésével kereskedelmi vagy termelési jellemzői változhatnak (pl. erdő és vasút - termelés, síkság és sima út - kereskedelem). A kereskedelem tudomány vagy pénz forrásra váltható át a tudományokat adminisztráló képernyőn.

    A Civilization 3 újítása a nyersanyagok, luxuscikkek bevezetése. A nyersanyagok rendkívül fontosak, hiszen nélkülük például nem tudunk puskaport előállítani, vagy vasutat építeni. Sokszor egy adott terület geográfiai adottságai háborúhoz vezethetnek. Hiába fedezzük fel a vasút építésének titkát, amennyiben nincs vasunk és szenünk, nem tudjuk kiaknázni a vasút bevezetésének előnyeit. A luxuscikkek állampolgáraink elégedettségét növelik, ezzel is növelve kormányozhatóságukat. A luxuscikkek és nyersanyagok csupán akkor állnak rendelkezésre, amennyiben saját területünkön vannak és utat építünk hozzájuk. Amennyiben területen kívül esnek, kolóniát építhetünk Worker-rel, így birodalmunk eláttotsága megoldottá válik. Az erőforrásokat csak abban az esetben látjuk a térképen, ha már a hozzájuk kapcsolódó technológiát felfedeztük. Így válhat egy dzsungel is szénlelőhellyel "aranyat érő" lelőhellyé. Az erőforrások kimerülhetnek. Háborús stratégiánk egyik fontos része pedig az ellenség nyersanyagforrásainak elapasztása, luxustermékeitől való megfosztása - ez akár egy prosperáló birodalmat is rombadönthet.

    Államformák

    A zsarnokságtól a demokráciáig hosszú és rögös az út, hiszen csupán akkor válthatunk államformát, ha felfedeztük az adott technológiát. Az államforma megválasztása mindenképpen lényeges. A demokrácia nagymértékben csökkenti a birodalomban a korrupció szintjét, de háború esetén borzasztó, hiszen a nagymérvű elégedetlenség fontos erőforrásokat köt le. A kommunizmus viszont rendkívül jó abban az esetben, ha világhódító terveink vannak. Az államformák közötti átmenet általában nem zökkenőmentes. Két államforma köztes formája az anarchia. Anarchia esetén birodalmunkban leáll a termelés és mindenféle tudományos fejlődés. Sajnos ez akár hosszú körökig tarthat, tehát a váltás alapos, megfontolt döntést igényel.

    Klikk ide!     Klikk ide!

    Kultúra

    A Civ3 egyik innovációja a kultúra, mint játékelem bevezetése. A játék kezdetén folyamatosan üzeneteket kapunk, hogy elsőként alapított városunk a növekvő kulturális befolyás miatt határait kiterjesztette. Ahhoz azonban, hogy a többi város is résztvegyen kultúránk terjesztésében, olyan épületeket kell felhúznunk, melyek ezt elősegítik. Természetesen nem a katonai épületek vagy a piactér az, melyre ebben az esetben figyelmet kell fordítanunk, hanem azokra, melyekhez a valós életben is valamilyen kulturális értékként tekintünk, pl. templom, katedrális, világcsodák stb. Minden egyes új város nulla kultúrális ponttal kezd és minden egyes épület, fejlesztés egyedi kulturális pontokkal bővíti nem csak városunk kulturális értékét, hanem egész civilizációnkét is. Ennek fontos szerepe lesz a diplomáciában is, ugyanis ellenfeleink döntéseit nagyban befolyásolja az is, miként értékelik civilizációs eredményeinket. A kultura akár hódító tényező is lehet, ugyanis amennyiben kulturális vonzásunk nagyobb, mint ellenfeleinké, apránként városaik önként és dalolva (na jó, néha besegítünk propagandával is :) átpártolnak hozzánk. Ez persze másik irányban is működik, vagyis mémely városunk egy általuk értékesebbnek tartott nemzethez csatlakozhatnak. A hozzánk csatlakozott vagy meghódított városok kulturális értéke nullázódik. Amennyiben két civilizáció közel azonos kulturális erejű, általában lényegi változás a határokon nem következik be.

    Korrupció és főváros

    Az egyik legforradalmibb és legellentmondásosabb újdonság a korrupció mint játéktényező bevezetése. A régi rajongók egyik fele sír, mivel nem tudja jól bevált taktikáit folytatni, másik fele pedig tapsol, hisz a játék realizmusa ezzel is nőtt. Gyakorlatilag arról van szó, hogy termelésünk és kereskedelmünk bizonyos százaléka korrupció miatt veszendőbe megy. A korrupció nagysága elsősorban fővárosunktól való távolság függvényében vátozik. Államformánk nagymértékben befolyásolhatja, pl. a Demokrácia szinte mentes ettől a jelensétől, de a Despotizmus idején akár borzasztó méreteket is ölthet.

    Élelem soha nem pazarlódik korrupció miatt. Csökkenthetjük hatását egy második főváros (Forbidden Palace) építésével - ekkor kvázi két fővárosunk is van. A korrupció csökkenthető rendőrség (csak a 1.16f patch-el) és törvényszék (Courthouse) építésével is. Nagyszerű trükk az is, hogy birodalmunk terjeszkedésével párhuzamosan valószínűleg fővárosunk központi elhelyezkedése megszűnik, ekkor egy másik város fővárossá kinevezése akár termelési, tudományos megugrást is jelenthet. (Palota építésével tudunk fővárost áthelyezni).

    Városállam

    Minden egyes város a közvetlenül mellette levő földegységeket tudja azonnal felhasználni (ha azok más nemzet vagy akár saját város miatt éppen nem foglaltak.) A város a népesség számosságától függő területet tud kiaknázni. Egy frissen épített város csak egy környező területegységet tud felhasználni. Elsősorban tehát ezért azokat a területeket érdemes utakkal ellátni vagy öntözni, melyeket a város azonnal tud használni - persze később az összesre sort kell keríteni. Kulturánk határainkat is kiterjeszti, viszont maximálisan csupán két területegységnyi távolságra tudunk területet felhasználni. Városunkban katonai egységek táborozhatnak védelmi feladatot ellátva, vagy akár lázadás leverése céljából (csak bizonyos államformák esetében működik). Megtekinthetjük állampolgáraink elégedettségi szintjét, városunk kultúrális helyzetét, azt, hogy mi teszi boldoggá őket, mely területeket foglalja épp a város. Az épületek mellett levő ikonok azt jelzik, hogy milyen hatással is van az épület városunkra. A városképet a földrajzi adottságok, civilizációs fejlettségünk és kulturánk (keleti stílus, európai stílus) befolyásolja.

  • Listázás a fórumban 
    Adatvédelmi beállítások