Battle Realms

Battle Realms

2002. január 18. 01:22, Péntek

Kiadó: Ubi Soft
Fejlesztő: Liquid Entertainment

Rendszerkövetelmények:
Minimum: PII 400, 64 MB RAM, 16 MB-os 3D gyorsító, Win9x/ME/2000/XP
Hasonló játékok: Shogun, Fate of the Dragon, Hundred Swords
Kategória: Real-time stratégia

Száng-káng-kuri-muri-king-káng-jun-káng-kurijáng-káng-káng. Na, vajon mi lehet ez? Vietnámi káromkodás? Valami különösen bizarr, kigyót-békát-patkányt felvonultató tajvani ételkülönlegesség receptje? Vagy netalántán a kínai rizsszedők vidám kis munkadala? Az utóbbi, Hölgyeim és Uraim, az utóbbi, legalábbis boldogult emlékű gyermekoromból valahogy így rémlik a lelkes irodalomtanárunk által gyakorta énekelgetett dalocska szövege. A dolog onnan jutott eszembe, hogy mai élveboncolásunk tárgya, a Battle Realms kódnevű valósidejű stratégia is erősen alapoz a távol-keletiek kedvenc default-kajájára, a rizsre. Abban - gondolom - minden különösebb vita nélkül egyetérthetünk, hogy RTS-ekből manapság már Dunát lehetne rekeszteni. A műfaj alaposan kinőtte magát a Westwood alapvetése, a Dune második része óta: évente tucatnyi ilyen stílusú játék jelenik meg, nagyon megnehezítve a választást az akciódúsabb stratégiákat kedvelő játékosok számára. Éppen ezért szinte mindenki megtalálhatja a - témájában - hozzá közel állót: van itt sci-fi (Starcraft, Red Alert, Emperor), napjainkban játszódó háborúsdi (World War 3, Real War), fantasy (Warcraft, Warhammer), vagy akár a valós történelmi eseményeket feldolgozó (Age of...-játékok, Empire Earth) real time stratégia is.

Érdekes mód a keleti témájú RTS-ek valahogy kimaradtak a szórásból (Európában és az USA-ban, a távol-keleti "garázsfejlesztők" iszonyatos mennyiségben ontják magukból a helyi történelmet és mítoszokat feldolgozó AOK- és Starcraft/Warcraft-klónokat). Az utóbbi évek terméséből talán csak az egy szem Shogun, és a Koreából importált Fate of the Dragon vállalta be ezt a (számunkra meglehetősen ismeretlen, éppen ezért roppant érdekes) földrajzi-történelmi környezetet. Szerencsére ez a piaci rés másnak is feltűnt, név szerint a frissen alakult Liquid Entertainment-nek (jó nevük van! :)), akik ennek örömére bele is csaptak egy (alapvetően) japán környezetben játszódó RTS fejlesztésébe. Az úriemberek nem tartoznak a fentebb már említett koreai-kínai garázsfejlesztők közé, amerikaiak, ráadásul az az Ed Castillo vezeti őket, aki már egy bizonyos Command & Conquer című játékocska születésénél is ott bábáskodott... Castillo új gyermeke tehát a hangzatos Battle Realms névre hallgat, és nemzőatyja mindent megtett annak érdekében, hogy eséllyel szálljon ringbe a Blizzard és a Westwood uralta RTS-piacon a dobogós helyért.

Klikk ide!     Klikk ide!

Liquid-ék első lépésben szakítottak a (mára bizony már igencsak elavult) 2D-s megjelenítéssel, és egy teljesen korrekt 3D-s motort dobtak össze a BR alá. A saját fejlesztésű engine meglepően jól teljesít, köszönhetően elsősorban annak, hogy a fejlesztők nem effektezték széjjel az egészet, azaz inkább a terep és az egységek normális kidolgozására fektették a hangsúlyt, nem a csili-vili körítésre. Ez nem azt jelenti, hogy a BR grafikailag lepusztult lenne, csak azt, hogy nincs benne semmi (oda nem illő) "hiper-szuper-kiírjuk-a-dobozra-hogy-csak-geforszhármon-megy" látványosság. A pályák szépek, nagyon pofásan kidolgozott erdőket-mezőket-mocsarakat alkottak a fiúk, s víz megvalósítása pedig egyenesen példaértékű, egy-egy vízesés mellett letáborozva szerintem ti is el fogtok gyönyörködni egy darabig. Az egységek megvalósítására sem lehet semmi rosszat mondani, állnak annyi poligonból, mint bármelyik más, manapság megjelent 3D-s stratégiában, a karakterek designja/animációja pediglen elsőrangú. A Liquid grafikusai nem ragaszkodtak a történelmi hűséghez, a különböző harcosok/varázslók nagyon vadul és képregényszerűen tudnak kinézni: hatalmas kardokat lengetnek, eltúlzott méretű ágyúkat és egyéb lőfegyvereket cipelnek magukkal, és úgy általában süt róluk az eredetiség.

Az eredetiség egyébként magára a történetre is jellemző, ha nem is a szó hagyományos értelmében. Az RTS-eknél megszokhattuk, hogy a single player campaign elején törzset/országot/fajt/csapatot kell választanunk. A Battle Realms esetében ilyen lehetőségünk nincs, mindenki ugyanarra a "Kenji’s Journey" feliratú menüpontra fog kattintani a kampány megkezdéséhez. Nem kell megijedni, Castillo-ék nem bolondok, természetesen több oldalt is felvonultat a játék (szám szerint négyet: a Sárkány, a Kígyó, a Farkas, és a Lotus-klánt), csak éppen köztük majd a sztori során lehet váltogatni. Magyarul: a történetben több olyan választási lehetőség van, mikor a döntésünktől függ, hogy melyik klán oldalán folytatjuk tovább a harcot. Rögtön egy ilyen (morális) döntéssel indul a game: ha beszállunk a banditák oldalán a parasztok mészárlásba, akkor a gonosz Serpent-klánt fogjuk erősíteni, ha viszont megvédjük őket, akkor a jófiúknál (ők a Dragon-ok) futunk be karriert. A kezdeti felállás egyébként (elhatározásunktól függően) többször is változhat, sőt néhány esetben azt is megválaszthatjuk, hogy milyen küldetések teljesítése árán érjük el az éppen kitűzött célt.

Klikk ide!     Klikk ide!

Ennek megfelelően nem a szokásos "üssük le a gonoszt jól" sztorilájnal állunk szemben, sőt a japcsi történelem Shogun-szerű felidézésére sem kell nagyon számítanunk. A BR történetének kiagyalói alaposan megnézték maguknak a japán-kínai-hongkongi filmeket, képregényeket és népszerű irodalmat, aztán az azokban található karakterisztikus elemekből összeollóztak egy jó kis szamuráj-történetet. A játék főszereplője Kenji, aki abszolúte nincs irigylésre méltó helyzetben: a klánja szétszéledt, ősei örökségét elrabolták, őt pedig apuci meggyilkolásával vádolják... Kenji kemény japán legény, szembenéz a belső démonaival (meg később pár valóságossal is) és elindul, hogy ismét dicsőséget szerezzen a Dragon-klánnak, meg persze kegyetlenül lekaszabolja azokat, akik ebben akadályozni óhajtják. Kenji útja (innen a kampány címe) nem lesz viszontagságoktól mentes: találkozik régi barátokkal, régi ellenségekkel, és bizony az is előfordul, hogy a régi barátokból lesznek az új ellenségek, és fordítva...

Hősiesség, barátság, árulás, önfeláldozás, a hős állandó vívódása, és persze nagy szemű, ártatlanságuk miatt (is) csábos gésák: mintha csak Akira Kurosawa Testőr-ének, a Tigris és Sárkánynak, valamint Yoshiaki Kawajiri híres-hírhedt animéjének, a Ninja Scroll-nak az ötvözetét kéne végigjátszanunk a Battle Realms-ben. Ilyen források felhasználása után nem csoda, hogy a BR-nek fergetegesen jó hangulata van, szerintem minden, a keleti kultúra ás mitológia iránt egy kicsit is érdeklődő gamer száz százalékig meg lesz vele elégedve. A Battle Realms nem csak a történetében hoz szokatlant, hanem a játékmenet tekintetében is igyekszik elkerülni az RTS-ek megszokott kliséit. Ha csak a játék csontvázát nézzük, egy teljesen hagyományos RTS-el állunk szemben: bányássz valamit, építs házakat/épületeket/tornyokat, képezz ki egy sereget, aztán gyakd le az ellent. Második pillantásra azonban rögtön jó pár érdekes dolgot fedezhetünk fel: az embereinknek nem csak életerejük, hanem staminájuk is van, tudnak futni (stamina csökken), sőt különféle speckó tulajdonságokat is használhatnak (ezt is a stamina kárára). Aztán ott vannak a hősök, először is Kenji, a játék főszereplője (ha ő feldobja a pacskert, akkor vége a játéknak), meg még jó páran, akik a történet során csapódnak majd mellénk, hosszabb-rövidebb időre. A hősök nem csak hogy erősebb harcosok, mint egy átlag katona, hanem különféle speciális támadásokkal-képességekkel is rendelkeznek (Kenji pl nagy-erejű ütést tud mérni a kiválasztott ellenre, a haverja, Otomo pedig harci-kiáltással növeli meg a körülötte harcolók sebzését egy kis időre-ez is eszi a staminát), melyek nagyban hozzájárulnak majd az ellenünk áskálódók sikeres likvidálásához.

Klikk ide!     Klikk ide!

A resource managment-et (értsd: az építéshez/kiképzéshez/fejlesztéshez szükséges táp magunkhoz szólítását) is lényegesen leegyszerűsítették. Csupán két dolgot tudunk begyűjteni: rizst (népszerű magyar nevén: rizsát), és vízet. A kitermelés-begyűjtés hálátlan feladata parasztjainkra hárul. Parasztot egy kunyhó felhúzásával nyerhetünk, itt aztán elkezdenek automatice születni a drágák, minél nagyobb a populáció, annál lassabban. A rizsföld "kifogyhat", ilyenkor nem árt átkapcsolni pár jobbágyunkat öntöző-üzemmódba, azaz a földekre locsoltatni velük a vizet, és nem a begyűjtőhelyre (azaz vissza a kunyhóba) irányítani őket. Szevasz-tavasz, ennyiből áll a gazdaság menedzselése. Egyszerű, de legalább több figyelmet fordíthatunk a fejlesztésre-kiképzésre, no meg a harcra- és itt bizony el is kél a fokozott koncentráció. Az egységek létrehozása ugyanis itt nem csak egy egyszerű klikkelésből áll a megfelelő harci épület menüjében, hanem az egyszerű peon-okból kell majd ütőképes sereget kovácsolnunk, méghozzá úgy, hogy különféle kiképző-épületekbe irányítjuk őket. Ez a megoldás szokatlan, bár nem egyedi, pár játékban (pl: a Populus 3-ban) már találkozhattunk hasonlóval.

A BR egység-fejlesztési rendszerének megismeréséhez a legjobb út az, ha végigkövetjük egy deli japán parasztlegény útját a születéstől a dicső halálig - nevezzük mondjuk Shinji-nek. Shinji barátunk egy ködös hajnalon született, a Dragon klán kettes számú kunyhócskájában. Ötödik gyerek volt a családban, és (szerencséjére) rögtön bíztató jövőnek nézett elébe: küldhették volna szimpla rizsszedőnek, vagy még szimplább vízhordónak, de a klán vezérének nagyobb tervei voltak vele. Shinji békés gyerek volt, ő bőven megelégedett volna azzal, hogy lovakat fog be, hogy aztán azt a többiek a rizs/víz gyorsabb hurcolására, vagy a katonák hátasaként használják. A lovászfiú szerepén kívül négy karrier-lehetőség tárult fel előtte. Ha a Dojo-ban képzik ki, lándzsás harcos válik belőle, ha pedig a Céllövő-mezőn (Target Range), akkor íjász. Ennél is nemesebb feladat az Alkímia Műhelyében (Alchemist Hut) tanulni, hiszen így tüzes támadásokra képes alkimistaként szolgálhatja majd családját. A negyedik lehetőség a Fürdő (Bathhouse) lett volna, de mivel ott gésákat képeznek, Shinji ide bájos unokahúgát, az ifjú Rei-t, ás annak legjobb barátnőjét, a nem kevésbé szépséges Asukát ajánlotta be maga helyett, hogy - kitanulván a gyógyítás művészetét - ők is a klán hasznos tagjaivá válhassanak.

Klikk ide!     Klikk ide!

Shinji hosszas tanakodás után (és nem utolsósorban egy furcsa, a hátát állandóan bökdöső égi hang hatására) a lándzsás-harcosok megbecsült alakulatát választotta. A lándzsásokat képző épületbe ugyan csak kisebb sorban állás árán lehetett bejutni ("Jól döntöttem, ez népszerű szakma errefelé" - nyugtázta magában hősünk), de aztán villámgyorsan túlesett mindenen, és máris teljes menetfelszerelésben várta az újabb parancsot. A harc helyett azonban újabb kiképzés várt rá. A klán bölcse, bizonyos Tuto Rial megsúgta neki, hogy van lehetőség a továbblépésre: ha lándzsásként az íjászat tudományát is kitanulja, akkor magasabb szintre léphet, és újabb harci technikákat sajátíthat el. Megfogadta a bölcs tanácsát, és beállt a Céllövő-mező előtt kígyózó sorba. Újabb fárasztó kiképzés várt rá, de megérte: pár perc múlva már mint félelmetes Dragon Warrior lépett ki az épületből, és meglepetten konstatálta, hogy az eddigi szurkáláson kívül most már a távolabbi ellenfelekre veszélyes mágikus nyílvesző kilövésére is képes. "Cool!" - kiáltott fel - "most már jöhet a csata!" De a csata még mindig nem kezdődött el, Shinji nyomát sem látta ellenfeleknek. Az időt kihasználandó ismét tanulásra szánta el magát, ezúttal a furcsán füstölgő Alkimista Műhelyt látogatta meg. Az eredmény lenyűgözte: Shinji (aki fél órája még egyszerű parasztgyerek volt) mostanra fényes páncélú, hatalmas kardú Szamurájjá vált, mely név említése is elég volt ahhoz, hogy egyszerű vízhordó testvérei tisztelettel vegyes félelemmel nézzenek föl rá.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások