Elder Scrolls 3: Morrowind

Elder Scrolls 3: Morrowind

2002. március 21. 04:24, Csütörtök

Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: Bethesda Softworks

Rendszer Követelmények: Még nem ismert
Hasonló játékok: Dungeon Siege, Neverwinter Nights, Wizardry 8
Kategória: RPG
Megjelenés: 2002. Május


A Bethesda Softworks Elder Scrolls sorozata mindig is a számítógépes RPG-k meg nem értett, apró gyöngyszemei közé tartozott. Sem az 1994-ben kiadott Arena, sem a 96-os folytatás (Dagerfall) nem aratott elsöprő anyagi sikert, annak ellenére, hogy a szaklapok kritikusai (és a játékosok újdonságokra fogékonyabb része) örömódákat zengett róluk. A sorozat a kilencvenes évek közepén abba is maradt. A Bethesda kiadott ugyan még két, az Elder Scrolls világában játszódó gémet (Battlespire, Redguard), de ezeknek már nem sok közük volt a korábbi két játékhoz. Új évezred, új Elder Scrolls, ezúttal egy hármas számmal, és a Morrowind alcímmel a jól ismert név mögött.

Egyjátékos orientáció

Manapság amikor a csapból is az MMORPG-k (masszívan multiplayer online szerepjátékok) folynak rendkívül üdítő, ha egy CRPG-t fejlesztő csapat határozottan elkötelezi magát a hagyományos, elsősorban a single player módra koncentráló játékmenet mellett. A Morrowind pediglen ilyen játéknak ígérkezik. Hatalmas, részletesen kidolgozott világ, amiben hetekre-hónapokra elmerülhetünk, több ezer gondosan kidolgozott NPC (melyeknél még olyan apróságokra is figyeltek, mint a játékoshoz való - folyamatosan változó - viszony kidolgozása), az egekig tápolható főhős, akivel a fő sztorilájn befejezése után is napokig nyomulhatunk, lévén, hogy még akkor is találunk majd kihívást a játékban.

Klikk ide!     Klikk ide!

A Morrowind világa egy szigeten (Vvardenfell) terül el, melyet eredetileg egy dark elf faj, a Dummer-ek laktak. 400 évvel ezelőtt azonban betette a szigetre a lábát az ember, magával hurcolva egy csomó más fajt (no meg számtalan gondot és bajt) is. Vvardenfell szigetének különlegessége a centrumában található hatalmas vulkán, a Dagoth-Ur, melyet ősi legendák vesznek körül. A területet benépesítő fajok nem csak kinézetükben, hanem életvitelükben és céljaikban is jelentősen eltérnek egymástól: politikai frakciókba és guild-ekbe tömörülve próbálnak saját vágyaiknak és akaratuknak érvényt szerezni. A sziget politikai térképét színesíti továbbá még öt, a terület feletti uralomra aspiráló nemesi ház, és egy titokzatos vallási csoport is. A játék során bármelyik csoportot választhatjuk, akár többször váltva pártállást éppen aktuális érdekeinknek megfelelően - ebben a tekintetben nagyon emlékeztet a Morrowind napjaink huncut politikai életére... :) Ha a politikai/hatalmi ravaszkodások nem nyújtanának kellő izgalmat, még mindig ott van a rejtélyes Blight, ami nem más, mint egy nagyon ősi, nagyon gonosz átok, mely lassan de biztosan szívja ki az életet a föld élő magvából.

Főhősünk fogolyként érjezik a szigetre (a la Ghotic), és kíméletlen foglyulejtői kapásból mindenféle gonoszságra akarják kényszeríteni. Nem kell rosszra gondolni, nem perverz szexuális szívességekről van szó (bár, ha jobban belegondolok, női fogvatartók esetében ez nem is lenne olyan kellemetlen dolog), hanem apróbb rablóakciókról, melyekkel szabdságunkat tudjuk megváltani. A döntés a miénk: vagy belemegyünk a játékba, és elkezdünk rabolgatni, vagy az őröket kijátszva a távozás gyors és angolos módját választjuk. Irány a nagyvilág!

Klikk ide!     Klikk ide!

Szabadság mindenek fölött

A Morrowind játékmenetének legfőbb vezérelve a cselekvés minél nagyobb szabadsága. Itt nincs lineáris játékmenet, vagy előre meghatározott, kötelezően bejárandó útvonal. Van ellenben egy óriási, részletesen kidolgozott világ, és rengeteg küldetés, melyekből előbb-utóbb a játék története is kibontakozik. A bejárható terület nagyságát mutatja, hogy az ötvenszer (!) nagyobb, mint a legutóbbi Elder Scrolls kalandban, a Redguardban. Az ES sorozatot korábban sok kritika érte a miatt, hogy a viszonylag nagy felfedezhető terület ellenére a játék "üres" volt, nem kínált kellő változatosságot. No, ennek most vége: kábé 30 várost és falut járhatunk majd be, és akkor még a földalatti dungeon-ökről és a speciális helyszínekről (pl. a vulkán és környéke) még nem is beszéltem. A fejlesztők a játék világát lego-szerűen, apró elemekből építették fel, szem előtt tartva, hogy egyetlen elem se ismétlődjön túl sokszor. Ennek köszönhetően az eltérő fajok települései nem csak elhelyezkedésükben, de kinézetükben és építészeti stílusukban is radikálisan különböznek majd egymástól.

Az építőkocka-jellegű felépítésnek egyenes következménye az is, hogy a játék a legapróbb részletekig módosítható és újraírható. Már a kezelőfelületet is a szánk íze szerint alakíthatjuk ki (az interface felépítése a készítők szerint erősen emlékeztet egy jól konfigurálható oprendszerére, ahol a GUI-t szabadon modifikálhatjuk), de az igazi lehetőségeket a játék CD-jén mellékelt editor adja majd kezünkbe. Az szerkesztő profi darab, a játék minden porcikájához hozzáférést enged, a karakter- épület- és terrain- editortól kezdve az animációs és hang/zene adatokig. A táj-szerkesztő érdekessége, hogy képes úgynevezett „átmenetek” képzésére. Ez konkrétan azt jelenti, hogy nem fog randán elkülönülni egymástól az editor által generált mocsaras és erdős táj, hanem a valóságnak megfelelően fokozatosan olvadnak majd egymásba: először járhatóvá válik a talaj, aztán kisebb fák és bokrok következnek, és csak utána megy át az egész sűrű, átláthatatlan erőbe.

Klikk ide!     Klikk ide!

Csak a fejét, hogy meg ne sántuljon

Egy CRPG sikere nagyban áll vagy bukik az általa alkalmazott harcrendszeren. A Morrowind esetében a fejlesztő urak az akcióközpontú megoldás mellett tették le a voksukat - ami egy first person nézetet használó játék esetében elég kézenfekvő döntésnek tűnik. A fegyveres harc során két alap mozdulatot használhatunk: a szúrást és a vágást. A harc irányítása egyszerűbb már nem is lehetne: akciógomb plusz a megfelelő irány lenyomása, és már ütünk (azaz szúrunk/vágunk) is. A dolgot némileg bonyolítja, hogy minden fegyvercsoportnak külön jellemzői vannak mindkét ütéstípusra, így például a lándzsával szúrkálni illik, míg a kardot inkább vágásra javallott használni. Az esztelen vagdalkozás elkerülése végett került be a játékba a location specific damege intézménye, ami a mi szépséges nyelvünkön a különféle testrészek eltérő sebzését szokta volt jelenteni. Csapj a randa nagy szörny lábára, és csak röhögni fog rajtad, ha viszont a fejére kapja ugyanazt az ütést, már kevésbé fog heherészni. A bevitt csapás nagyságát egyébként elsősorban emberünk ereje befolyásolja, a találat sikerességét pedig az adott fegyverhez kapcsolódó képzettségünk minősége.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások