Fahrenheit

Fahrenheit

2005. október 7. 21:42, Péntek


Kiadó: Atari
Fejlesztő: Quantic Dream
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium III 800 MHz vagy gyorsabb, 256 MB RAM, 4 Gbyte szabad hely, 32 MB-os, hardver T&L-t támogató videókártya
Ajánlott: 2 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 2200+, 512 MB RAM, 64 MB-os videókártya,
Hasonló játékok: Max Payne, Alone in the Dark
Kategória: akció/kaland

Ki tudja, hogy mennyi idő telik el, amíg a szervezet nem bírja tovább oxigén nélkül? Ki tudja, hogy a sorozatgyilkosok hány százaléka tevékenykedik az USA területén? Ki tudja, hogy mikor kezdték építeni az Empire States Buildinget? Ki tudja, hogy egy időben hány sorozatgyilkost köröznek? Ezekre a kérdésekre már a Fahrenheit telepítése alatt megkaphatjuk a válaszokat, ami nagyjából a játék színterét, hangulatát és témáját is feltárja a gyanútlan játékos számára.

Egy teljesen ártatlannak tűnő banki informatikus egy hideg, hóeséses new yorki estén egy étteremben brutálisan meggyilkol egy ismeretlen embert, majd ijedten eltakarítja a nyomokat, kisétál a helyszínről, és haza taxizik. Kissé morbid az indítás és a folytatásnál sem fukarkodtak a készítők az izgalmas fordulatokkal. Sőt a játék tutorial részében megtudhatjuk, hogy mindez egy filmforgatás, ahol mi játsszuk az összes főszereplőt. A gyilkos tehát nyilvánvaló, a másik két karakter pedig természetesen a rend őrei közül két ifjú tehetség.

Az egész játék meglepő módon valóban filmes snittek egymásutánja, az átvezető gondolkodós jelenetek, a dialógusok és a pörgős akciók felváltva követik egymást. A megvalósítás így első hallásra nem lehet valami egyszerű - mikor nekikezdtem, azt gondoltam, hogy itt valami nem fog stimmelni. Egy filmes karakter millió különböző dolgot tud csinálni, annyi gomb és kombináció pedig nem létezik. Egy akciójelenethez pedig olyan egyedi mozdulatok kellenek, amiket más játékokban főként átvezető animációval oldanak meg.

Klikk ide! Klikk ide!
Klikk ide! Klikk ide!

Később kiderült, hogy minden félelmem alaptalan volt, ugyanis egy számos eredeti és frappáns megoldással teletűzdelt, valóban filmszerű élményt nyújtó anyaggal van dolgunk. Az Xbox-ra és PC-re megjelenő játék szinte mindenhol azonnali sikerré vált és nincs ez másképp az én szempontomból sem, hiszen ugyan az utóbbi időben több kaland/akció játék is megjelent, de ezek után kicsit szélsőségesen gondolkodva: kérdem én, minek?

Az első nehézség amivel mindenki szembetalálkozik, az irányítás, ami a filmes hatás kedvéért több szinten zajlik. Alapesetben sétálgatunk az épp aktuális díszletben vagy helyszínen, amire a legkézenfekvőbb megoldás az egér és annak gombjai. Amint egy interaktív lehetőséghez érünk, a felső sávban felvillannak a tárgyak, plusz egy indikátor, ami az jelzi, hogy az egér gomb lenyomása után milyen irányba kellene mozgatnunk az egeret, hogy az adott tárggyal kölcsönhatásba lépjünk.

Amilyen bonyolultan írtam le, olyan nehézkes lehet elsőre az akció - a tutorial kihagyásával főleg. Persze a későbbiekben már csak fél szemmel pillantunk oda hogy éppen merre kell húzni az egeret. De ami ennél jobban hangzik: minden mozdulatnak az irányultsága utalhat is erre. Például ha egy ajtón bemennénk, ami befelé nyílik, akkor előre kell tolni, ha kifelé, akkor hátra, ha mondjuk a tőlünk jobbra lévő fiókot nyitnánk ki, akkor jobbra, ha mondjuk egy pohár italt hörpintenénk fel, akkor valamelyik irány, illetve egy negyedkör előre. A megoldás ugyan kicsit emlékeztet mondjuk az Arx Fatalis vagy Black and White féle rajzolgatós varázslásra, illetve hasonló kalandjátékokban előfordult már ilyesmi irányítás, de itt a mozgás (motion), mint olyan valóban élményszerűvé és folyamatossá teszi a játékot.

Klikk ide! Klikk ide!
Klikk ide! Klikk ide!

A második érdekesség a dialógusoknál várt, mégpedig a válaszadásra álló korlátozott idő. Beszélgetéseink során 2-4 válaszlehetőség közül választhatunk, erre viszont mindössze néhány másodpercünk van, körülbelül annyi, mint amennyit mástól reakció nélkül el tudunk viselni egy valódi beszélgetés közben. A lehetőségeknél mindig egy szó van feltüntetve, amiből következtethetünk a válaszra vagy egy újabb kérdésre, amit felteszünk. A játék egyik nehézsége éppen ebben rejlik, hogy a dialógusokat nem tudjuk visszaidézni, maximum ha visszatöltjük a jelenetet és újrajátsszuk. Ráadásul a karakterek nem most szabadultak a logopédustól, normál élő tempóban beszélik az anyanyelvi angolt, a hazai idegennyelv tudást figyelembe véve magyarítás nélkül nem jósolok a játéknak itthon sok sikert.

Ez főleg a későbbiekben okoz majd problémát, amikor az apró kis puzzle-ök megoldásához figyelnünk kell mondjuk egy vén kínai tört angol akcentusát, és ha lemaradunk a kulcsfogalomról vagy adatról, akkor kezdődik a szívás mondjuk fél órán keresztül, vagy persze visszatöltés. A beszélgetések több irányba ágazhatnak el, viszont néhány kivételtől eltekintve ugyanoda lyukadnak majd ki. Párszor előfordul, hogy két dolog közül is választhatunk, ami által nemcsak komplexebb lesz a történet, de ha jól sáfárkodunk a válaszainkkal és kérdéseinkkel akkor jóval többet megtudhatunk. Ez nagyban megkönnyíti és meggyorsítja a cselekmény kibogozását. Persze sok rossz válasz vagy egy-egy rossz, elhibázott cselekedet a játék végét is jelentheti.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások