Heroes of Might and Magic V - Első nekifutásra

Heroes of Might and Magic V - Első nekifutásra

2006. április 15. 18:58, Szombat


Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Nival Interactive
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,4 GHz/Athlon 1500+, 512 MB RAM, 1 Gbyte szabad hely, 128 Mbyteos videokártya
Ajánlott: 3 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 3000+, 1024 MB RAM, Nvidia 6600+/Radeon X800+,
Hasonló játékok: King's Bounty, Heroes of Might and Magic sorozat
Kategória: stratégia

Bár egészen más terveink voltak erre a hétvégére, egyszerűen nem lehet elmenni az év talán legjobban várt játékának letölthető, publikus demója mellett. Első ránézésre örülhetünk a folytatásnak: a Heroes of Might and Magic sorozat újra a régi fényében csillog és a látványra hajtóknak sem kell majd panaszkodnia.

A 700 MB-os demó három játszható térképet tartalmaz, mégpedig a Haven kampány 5. pályáját és az Inferno kampány első pályáját, valamint egy egyedi darabot, illetve online játékban párbajozhatunk 6 hős közül válogatva. Tény, hogy viszonylag kevés idő alatt ki lehet végezni ezt a három pályát, de biztos vagyok benne, hogy a fanatikusok sokáig nyúzni fogják. Ebben a leírásban teljes képet még nem tudunk adni, de általában a változásokról és a két szereplő népről tudunk szólni.

Az előző rész a régi rajongókból komoly ellenkezést váltott ki, többek közt azért, mert a mágiarendszert teljesen felforgattá, a hősök képességeinek alakítása sem maradt érintetlen, de a legkeményebb húzás a hős harctérre emelése volt. Ugye mindenki emlékszik, hogy milyen terminátorcsapatok alakulhattak ki mondjuk hat egymást kiegészítő hős egyberántásával. Szerencsére - vagy nem szerencsére - ezeknek a forradalmi ötleteknek nem volt létjogosultsága az ötödik részben, sőt nagyon olyan érzése támad az embernek, mintha a harmadik részt kapnánk kézbe mai grafikai megoldásokkal. Kicsit közelebbről megnézve viszont a néhányak által egyszerűen remake-nek gondolt folytatás helyett egy méltó utód ígérkezik.

Klikk ide! Klikk ide!
Klikk ide! Klikk ide!

Az egyetlen igazán változatlan dolog talán a csapatmozgatás rendszere. Ez bevált, emiatt nem is változott semmit. Van persze alvilág és felsővilág nézet, továbbra is jelölgetni kell a bányákat. A dobozokból választhatunk, hogy kincs vagy tapasztalat, a jóval gyengébb ellenfelek elmenekülnek előlünk, vagy csatlakoznak. Különbség viszont, hogy az elmenekülők után is jár tapasztalati pont. A csatatér külső helyszínek esetében 12 x 14-es, ostromnál 14 x 14-es négyzetekre osztott terület, ahol a lénytípusok alsó három szintjébe tartozó egységek egy négyzeten foglalnak helyet, a felsőbe tartozók pedig négyszer annyin. Az egységek száma ugyan továbbra sem befolyásol semmit logisztikai szempontból, viszont a csata menedzselése jóval érdekesebbé válik úgy, hogy kalkulálni kell a nagyobb méretekkel is.

Visszatérve a hősökre, valóban kikerültek a harcmező területéről, viszont ez nem jelenti azt, hogy visszaminősítették volna őket egyszerű mágussá avagy jó statisztikákat adó tárggyá. A varázslás mellett aktívan részt vehetnek a harcban íjászkodva, vagy közelharcban is. Amennyiben valaki ebbe az irányba fejleszti hősét, akkor ütőképes jokerre tehet szert, ami szerény erőforrások és kevés város esetén hálás dolog lehet. Ha viszont varázslásra adjuk a fejünket, akkor érdemes ott fejleszteni minden alkalommal szintlépések után.

Klikk ide! Klikk ide!
Klikk ide! Klikk ide!

A varázslatok felosztása ebben a részben funkció szerint történt, tehát találkozhatunk pusztító varázslatokkal, sötét és fénymágiával, illetve megidézéssel. A pusztító varázslatok természetesen a közvetlen életerősebzést jelentik, ide tartozik ugyanúgy a tűz, mint a jégsebzés is. Új, területre ható varázslatok és persze régi ismerősök is felbukkannak. Érdekes variációk vannak a terület alakjában, mint karika, kereszt téglalap, stb. Amennyiben kijelöljük a varázslatot és az ellenfél felé húzzuk, akkor nem csak az derül ki, hogy kikre hat majd, hanem azt is felvillantja a játék, hogy hány áldozatot követel majd akciónk.

Érdekes, hogy ilyenkor nem egyenként jelenik meg a várható veszteség, hanem az összes érintett adat összeadva. Emiatt ez a szám igen csalóka lehet nagy szintkülönbségek esetén. Itt már nem a várható sebzést mutatja meg a program mint a korábbi részekben, hanem annak várható eredményét a létszámokra nézve. Szintén jó visszalépés, hogy alapesetben előbb a támadó sebez és csak utána a (csökkentett számú) védő, így a kinyírt osztagok nem is tudnak visszatámadni, ami taktikailag nagyobb teret enged a játékosnak.

Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások