IL-2 Sturmovik, CloD, BoS
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
A legtöbb meghibásodás, pont abbol van ha nincs használva a technika.
PErsze lehetne jobban szabályozni a dolgokat, ami itt EU-ban sztem sokkal sigorubb is mint az USA- ban. Elég csak egy RENO race-re gondolni, hogy milyen átalakitásokkal mennek ott is a gépek.
Valami olyasmi megoldást kellene találni, hogy ami eredeti az vagy soloban repülhet vagy sima köteléket egyenes vonalon, a replikákkal már lehetne hasonlot mint most.
Zeltwegbe lehet összefutottunk, csak épp nem ismertuk meg egymást. A Gripen standnál is időztem egy ideig .
Z97-PRO gamer - i7 4790K @ 4.00GHz - 32GB Dual-Channel DDR3 @ 1199MHz - 4095MB NVIDIA GeForce GTX 960
Z97-PRO gamer - i7 4790K @ 4.00GHz - 32GB Dual-Channel DDR3 @ 1199MHz - 4095MB NVIDIA GeForce GTX 960
www.pumaszallas.hu
Utoljára szerkesztette: mustangdc3, 2022.11.14. 17:29:59
Si vis pacem, para bellum
Si vis pacem, para bellum
A Bell fejlesztette ki a P-39 majd később ebből a P-63 vadászgépeket. Motor középen, orrfutó, 37mm-es ágyú az orrban.
Nem volt jó vadászgép mert az Allison motor egy fos volt nagyobb magasságban, az amcsik nem tudtak a háborúban jó soros motorokat gyártani (a Mustang is csak a Merlinnel lett jó). Földi támogató gépnek viszont bevált az oroszoknál (kaptak belőlük a kölcsönbérleti szerződésben), mert náluk külön légierő nem létezett, minden gépet a földi csapatok támogatására osztottak be, ezért nekik tökéletesen megfelelt. Pokriskin az egyik legeredményesebb orosz ász is főként a P-39-est repülte.
Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2022.11.14. 12:01:21
GOOBY, pls
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.
www.pumaszallas.hu
Szép szép, hány oltdtimer gép csapta oda magát az utóbbi években?
Ezek után kb. a szólórepülést engedélyezném. Legfeljebb.
De, hogy az irányítás odalent mit csinált az is homályos egy kicsit számomra.
www.pumaszallas.hu
www.pumaszallas.hu
Z97-PRO gamer - i7 4790K @ 4.00GHz - 32GB Dual-Channel DDR3 @ 1199MHz - 4095MB NVIDIA GeForce GTX 960
Si vis pacem, para bellum
https://www.cbsnews.com/dfw/video/vintage-airplanes-collide-and-crash-during-dallas-air-show/#x
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.
Remélem hamar kijön a 6.0
Sok Sikert kívánok nektek!
A postban említett Fulqrum Publishing az az 1CGS új neve a Tencent féle felvásárlás óta. Napi szinten semmi nem változott, majd a 6.0-ban lecseréljük a logót. Ami az ukrajnai háborút illeti, a Fulqrum Publishing az Cseh cég lett, a TFS tagok közül senki nem él Oroszországban vagy Ukrajnában, a háború hatásai csak annyira érintenek minket, mint bárki mást nyugaton.
A VR update closed betahoz hétfőn jött újabb patch, azzal nagy probléma nincs, hiányzik még 1-2 cockpit import, de azok is nagyjából rendben vannak, viszont a legújabb truesky és a legújabb speedtre megin elqrt pár dolgot, amiket megint ki kell javítani. Nem az ő hibájuk, a CloD engine régi sajnos, és a komolyabb változások sokkal több retkelést igényelnek a részünkről. Viszont az ilyenekkel senki nem tud előre tervezni, hogy mennyi időbe fog telni a bugfix, ezért nem is ígérgetünk határidőket. Voltak személyi változások is, ami egy ilyen kis csapatnál jobban érződik, de minden kritikus területen van ember, úgyhogy minden csak azon múlik, hogy ki mennyi időt tud a CloD fejlesztésére tölteni.
www.pumaszallas.hu
Szia Tom!
Ez alapján nem tűnik nagyon bíztatónak a helyzet! Remélem halad tovább a project
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.
A Spit szárnya vs mk108 tesztet szerintem mindenki ismeri, ebben a videóban van még 4 másik olyan felvétel, amikor az angolok kipróbálták a fegyvert.
A Cliffs of Doverrel két fórum foglalkozik, a 777 fórum fejlécében a Cliffs of Dover szekció, illetve az ATAG fórum (én ez utóbbit használom, a TFS belsős topikjai is itt vannak): https://theairtacticalassaultgroup.com/forum/forum.php
www.pumaszallas.hu
Mielőtt kérdeznétek, arról nincs infóm, hogy Jasonnak mik a tervei és arról sem, hogy ez a GB sorozatot hogyan érinti. A fő rendszerprogramozójuk is nemrég lépett le és ő asszem MSFS-re fog repülőgépeket készíteni. De teljesen különálló csapat, semmilyen belsős infóink nincs róluk.
www.pumaszallas.hu
Van a https://il2sturmovik.com/ oldalon a great battle series meg van a dover series, így válik ketté ha jól sejtem? Vagy van még egy másik oldal?
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.
A videot nem néztem meg
Lehet tudni vagy kiderül a videobol, hogy mi az oka a távozásának?
Jobbat talált, vagy összerugta valakivel a port?
Talán észrevettétek páran, a 777 fórumon nyár óta Albert vette át a Great Battles topikokban azokat a feladatokat, amiket korábban Jason látott el, mert az 1C és Jason útjai a nyár folyamán különváltak. Ez az információ most lett publikus, Jason hivatalosan is elköszönt a közösségtől és mindenkitől, akik ROF és GB sorozatokkal játszott:
www.pumaszallas.hu
CloD nem fog Vulkant kapni, legalábbis én nem tudok róla, hogy a programozóink akár hobbi szinten is foglalkoznának a kérdéssel. De nekünk nincs is olyan teljesítményproblémánk, ami indokolná, hogy a grafikai engine-t az alapjaitól írjuk át.
www.pumaszallas.hu
A grafikai motor cseréje semmit nem segít azon, hogy fizikailag leprogramozz valami fizikai összefüggést.
Ez a komoly meló, nem az, hogy számolja. Bár 50 gépél azért már tényleg mérhető lenne az erőforrás igénye.
Amúgy a Falcon esetén már DX7 is biztosított fényezést az objektumokon. (FF4/RV)
A személyeskedés most sem bírtad megállni. Oktattalak eleget. Nem hallgattal rám se repszim, sem energetikában.
Kicsit fárasztó sokadjára tompítani fantasztikus ötleteidet, mint pl. a Ray Tracking alapú radarmodellezést...
És egy túrót került bele. A 3D modellek törése pl. sehol nincs, az a vizális megjelenés, amit itt is kérsz. De útólag jókat költesz bele mindenbe is.
Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.10.04. 21:18:17
Az amit mindig elfelejtek, hogy bár a PC-s világ fejlödik , de a szimulátorok ezt nagyon lassan vagy sehogy sem tudják lekövetni. Mert régebben amikor még offline volt a terjesztés az akkori állapotban megkaptad a játékot és ha évekig használtad akkor csak a futtatás minosége lett jobb , de a játék maga nem tudott többet, mert a kiadás után már nagyon kevés és csak a bugokat javitották . Manapság már vannak folyamatosan fejlesztések is (PL:ARMA) a bugjavitások mellett, viszont az alapgrafmotoron senki nem fejleszt már a kiadás után ami ahhoz kelelene, hogy követni tudja azokat az uj featuroket vagy teljesitményböl fakado több lehetőség kihasználását. Mert erre valoban nincs pénz és idö .
De erre is vannak ellenpéldák, de ahhoz nagyon sokáig kell fennmaradni az adott játéknak ilyen a BMS és a DCS is. mert mindegyik megélt már több grafmotor cserét ugyan azokkal a tartalommal csak egy uj alapra helyezve ami egy ujabb löketet ad a további fejlödésre a plusz dolgok és jobb dolgok belepakolására. Ezért is leszek nagyon kiváncsi, hogy ha a dCS végre átkerül a vulkán apira, hogy akkor milyen uj lehetőségek nyilnak meg a plusz teljesitmény és a grafikai lehetőségek terén.
DE ugyan ez volt a Falcon széria részén is a DX6 os grafmotort ha lehetett annak hivni , elsö körben átirták dx9re ami lehetővé tette ,hogy megjelenjen a dinamikus fény árnyék és növelt poligonszámot és még meganyni dolgot, aztán most ujra dx11re váltottak ami megalapoz annak, hogy egy uj tájat és hozzá majd még ki tudja mennyi minden ujdonsággal tudják böviteni a meglévö alapot.
Lefogadok ,hogy aCLod is hasonlo fejlesztést csinál, de egyelöre ha jol tudom vannak korlátok mivel még nem használja az uj API-kat .
Ezért gondolom azt, hogy a jövöben ezeken a részeken biztos ,hogy lesz még fejlödés, mert a kiadások ota már megvan hozzá a kellö hardver hozzá,csak a fejlesztöknek is kell egy olyan rendszer, hogy megérje nekik beletenni az energiát és idöt meg a pénzt.
Molni, látod, hogy mi a különbség az oktatás és az okoskodás között? amit Tom csinál az oktatás, mert tapasztalatbol példákon keresztüól magyarázza el érthetöen személyeskedés nélkül, hogy mi a helyzet , ellentétben veled, akinek nincs tapasztalata és nem is tudsz hozászolni érdemben de akkor is beleszolsz , ugy hogy egyik szimulátorral se játszottál és a hardveres dolgokban se vagy képben se a szoftveres kérdésekben , hogy mire lenne képes ha a fejlesztések folyamatosak lennének. Ez a multban is többször bebizonyosodott a BMSben. amire te állandoan azt mantráztad, hogy felesleges és nem kell, az egy késöbbi kiadásba mind belekerült azok amiket hiányoltam ,
Még végtelen pénzzel sem lehetne ezek egy részét megcsinálni. Ez a kb. 1 nő 1 gyerek 9 hónap probléma és nem lehet gyorsítani azzal, hogy 9 nő 1 gyereket akkor majd megszül 1 hónap alatt.
Ha sok hitboxot teszel a kevés helyett, az ugyanúgy hitbox alapú DM lesz, semmilyen alapvető változást nem hozna.
Clodban a repülőgépben lévő páncéllapok működnek másképp (már 10+ éve is így volt), nem egy előre leírt HP értékből, hanem a 3D modell geometriából (és anyagából) számolja a páncél ellenállását, és minden repülőgépbe mm pontos 3D modellt kellett betenni, hogy ez rendesen működjön. A lövedék sebessége, súlya, kinetikus energiájából számolja, hogy az átmegy vagy sem. De ez nagyon számolásigényes, a hajók, földi cuccok például már nem használják ezt a megoldást, azoknak sima HP alapú páncéljuk van, aminél van egy minimum kaliber ami sérülést tud okozni (nem fogsz géppuskával kilőni egy tankot csak mert fél óráig lövöd pl). Amikor több száz egységgel kell egy-egy missionban dolgozni, aminek több éves PC-ken kell futnia, akkor kénytelen vagy egyszerűsíteni.
Egyébként nálunk (és a DCS WW2-ben is) minden fontos belső cuccnak van saját hitboxa, nem csak motor-üza tartály-pilóta, hanem minden apróbb szarnak is. A clod több mint 300 belső hitbox fajtát különböztet meg, és a DM és CEM ezeket használja is. Sok hitbox számolja a kapott találat mennyiségét és a használt kalibereket is, nem csak egy egyszerű on/off kapcsoló, de valahol minden hitbox egyszerűsít, ezt nem tudod megúszni.
Azt azonban külön kell venni, hogy mi az ami látható sérülés, és mi az aminek nincs kidolgozott sérülése, de a CEM-et befolyásolja. CloDnál pl ha ellövik a kompresszort, nem fognak kis turbinalapátok repkedni szanaszét viszont a szívótérnyomás le fog esni az atmoszferikus nyomásra, ami magasan repkedve nagyon kellemetlen, kb olyan mintha alapjáratra lehúznád a motort, viszont tengerszinten egész jól összeszedi magát. Ezt sem tudod egyszerű on/off kapcsolóval megoldani, állandó ellenőrzés és módosíts kell hozzá. Vagy pl az üza tartály, nincs kidolgozott folyás effekt, ami a lyuk helyét nézné, és ha a lyukon túljut a folyadékszint akkor elállna, viszont a CloD-os CEM még az ürülő tartály súlypontváltozását is számolja, tele tankkal, és alig töltött tankkal még játékosként is érezhető a különbség. Nehezebb gépen a felületi terhelés nagyobb, szűken húzva előbb válik le az áramlás, vagy egy looping elindításához sokkal nagyobb sebesség kell, mint üres tankkal. Az FM qrva sok dolgot számol, amikről az átlagjúzer lehet nem is tud, hogy egyáltalán létezik (Meredith effekt pl ilyen, a hűtőradiátoron átjutó levegő felveszi a hűtővízből származó hőt, kitágul és emiatt a radiátorból kifújva tolóerőt biztosít, ami géptől függően kisebb vagy nagyobb, de clodban pl ez is benne van - először még a programozóink is azt hitték, hogy bug, mert miért van a hűtőre tolóerő vektor számolva, aztán kiderült, hogy nem, nem bug <#alien>#alien>.
Ami a látható sérüléseket illeti, abban a clod is nagyobb területeket használ, szárny/törzs fel van osztva szegmensre plusz kormányfelületek, és amelyik területen sérülést kap, oda kitesz decal-t, több találatnál változik az alap textúra is, ha nagyon sok sérülést kap, akkor letörhet ez-az, de ettől a belső dolgok részletessége még nem rosszabb, nem csak erre a néhány nagy területre van leegyszerűsítve. Csak a sérülések kijelzése ilyen. BoS-nak pl ezek a decaljai szebbek, viszont azt meg a netkód nem viszi át, csak azt a sérülést látod, amit te okoztál az ellenfélnek, amit a géppárod lőtt, azt már nem.
Talán ha egyetlen repülőmodult adna ki a TFS, akkor arra lehetne is részletesebb grafikai sérüléseket csinálni, de nekünk nagyon sok repülőgéptípusunk van, ha egyetlen dolgot akarsz megváltoztatni, azt ennyiszer, ennyi formában meg kell csinálni mindegyikhez. Ez rohadt nagy meló, amire nincs kapacitásunk. Még a VR kabinbelsőkkel is küzdés van, a 109-eshez van 24 különböző kabinbelsőnk (kisebb nagyobb különbségek miatt, van ahol csak egy két műszer más, van ami több), amiket külön kell importálni, külön kell foglalkozni vele, rohadt hosszadalmas meló.
Azt, hogy mit mennyire LEHETNE megemelni, azt szerintem ne te próbáld eldönteni, Ez egy komplex rendszer, FM, DM, CEM, AI, mission scriptek, időjárás, satöbbinek is rengeteg CPU és GPU kell, nem tudod kisajátítani egyiknek sem, mert akkor lagos szar lesz a többi. Papíron nagyon fasza, részletes és rengeteg változóból álló rendszert fel lehet építeni, viszont minden ilyen modellt mindig meg kell szorozni annyival, amennyi különálló egységet a játékban használni akarsz. CloD az 100 játékossal, és több száz földi cuccal is rendesen tud működni, ami az egyszerűsítéseknek is köszönhető.
Már a régi il-2 is minden lövedék minden röppályáját számolta (1946-ban be lehetett kapcsolni egy olyan nézetet, amiben a találatok vektorait kis nyilakkal jelezte), ez a CloD-nál is így van. Nem is lehetne másképp számolni a találatokat, ezeket nem tudod "csoportosítani", csak minden ötödiket számolni és átlagolni a köztes lövedékeket, mert nem minden géppuska lő ötöt egymás után. A netkód lehet, hogy csomagokban küldi át online, de az egy teljesen külön téma.
A korábban rögzített és visszajátszott effektek egyrészt nagyon bután tudnak kinézni, ha véletlen mégis más szituban hívja be a program, mint amire eredetileg szánták, másrészt az ilyen dolgokat betölteni "on the fly" az qrva nagy akadásokat tud okozni. Legjobb példa erre a kiugrás animáció, a régi clodban amikor eldobtad a kabintetőt, akkor a pilótának volt egy előre rögzített animációja, hogy kimászik a gép oldalára, és elrúgja magát a géptől. Azért lett kiszedve, mert az animáció betöltése érezhető akadást okozott játék közben, amikor eltört a szekvencia akkor meg CTD-t is, úgyhogy egy idő után ezek már eltűntek, ha kiugrasz, akkor egyszerűen kidobja a pilótát ahogy épp áll a gép. Meg lehetne oldani sokkal szebben is? Biztos. Kérdés, hogy mennyi erőforrást szánsz rá, és mit akarsz kezdeni azokkal akiknek régebbi gépük van.
A nyúlszaros pattogás minden fizikai modellezésben benne van. Unrealban pl ruhaszimuláció hasonló horror tud lenni, minél több modellre számolod, az engine annál jobban egyszerűsíti az egy modellre jutó szimulációt, ami így sokkal több hibát okozhat. A megoldás nyilván az lenne, hogy több erőforrással, nagyobb frekvenciával, pontosabban számolja az ütközéseket. Kérdés, hogy minek a kárára? FM? CEM? AI? Mission scriptek? Mi az ami kevésbé fontos, mint hogy néha pattog a földön az összetört modell?
www.pumaszallas.hu
Az épületek faék egyszerűségek egy repülőgép belsejéhez képest.
Egyáltalán nem azt mondtam, hogy CAD szintu modellek legyenek, csak azt, hogy ma már a számitási teljesitmény megengedné azt ,hogy több és pontosabb legyen a hitboxok száma és azok reakcioi. Csak sajnos a Vilkán és a DX'2 őpont ezeknél a szimeknél nem jelent még meg aminél tudnának profitálni.
Mert egyrészt a DRAWCALL értéket darasztikusan meg lehetne emelni legalább is ahogy igérték és egyéb számitási kapacitások is már többszöröse amiota kiadták a játékokat, de ekkora felujitásba nem kezd bele senki, hogy egy javitás alkalmával ezeket belepakolják.
A hitboxok és a collision rendszer is régebben ugy voltak, hogy egy egyszerü testbe foglalta a modellt ezért volt az, hogy ha egy bizonyos távolságba ért az ember akkor már felrobbant valami mikor még a modellek nem is értek össze látszolag. Ma már finomodott anynira, hogy sokkal jobban körbeveszi a modelt.
ugyan ez a hitboxoknál is, mert régen mindegy volt ,hogy hol találtad el a szárnyat az egész szárnyra érzékelte a találatot és volt egy fajta heal pont rendszer, ami azt számolta ,hogy menyni találat után kell a leszakado szárrny animáciot lejátszani.
Ez a mai napig is igy van csak már több és kisebb részegységre van felosztva a modell.
De azt még nagyon nem vettem észre, hogy ezek a hitboxok reakcioba lépnének egymással vagy hogy hatással lenne más helyekkel.
Gondolok itt arra, hoyg még nem láttam olyat, hogy mondjuk másodlagos robbanást okozna egy tüz ami a löszerek közelébe van, hogy felrobantsa a lovedékeket és attöl sérüljön a gép, vagy ha eltalálják a szárnyat és megsérül a rudazat vagy a sordony akkor csak arra a felére "bénuljon " meg a vezérlés. vagy ha az oxigéntartályt találják el, esetleg ha a rádio antenna sérül akkor a rádio adás megszunjön vangy romoljon a vétel stb.
Az meg egy msik példa ,hogy a DCS-ben is hiába vannak hitboxok ha ugyan az az animácio kerül végrehajtásra hiába találja el teljesen más helyeken. folyamatosan csak 3 darabra szakad szét a gép és a két szárnyvég tovább és jobban ég mint a törsz , de kérdem én egy F-18-asban a felhajtható szárnyvégen mi az ami enynire ég ? nincs üza és nincs semmi ami ezt eredményezné.
Az ARMA-ban minden egyes lövedékre tudnak számolni ballisztikát és,hogy melyik mekkora energiűával csapodik a falba és ,hogy a fal anyagát át tud e hatolni vagy sem, ezt itt is meg lehetne oldani , hogy mi az amin keresztül mehet és mi az ami megfogja a lövedéket, mert ez sem látszik most, hogy egy lövés mondjuk bemegy ,de nem jön ki vagy teljesen máshol mert eltérült a belsö alkatrészeken.
Ma a hitbox az csak a folyamat befejező része, ha ott találatot érzékel akkor véget ér a folyamat nincs tövábbgondolva a folyamat ,hogy az mássra is hatással van .
A fizikát is lehetne tovább fejleszteni még ugy is, ha egy szimuláciot végigfuttatva pár lényegesebb sérülést imitálva majd ezt a folyatrol készült animáciot vagy DM modelt lejátszani amikor erre kerül sor a játékban. és akkor nem lennének olyan esetlenek a sérülések a földön , hogy ne ugy pattogjanak mint nyulszar a deszkán nincs meg az az érzet, hoyg mekkora tömegu tárgyak mozognak
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.
Amiről repvez álmodozik, hogy a lövedékek kinetikus roncsolását, vagy a gyújtó és robbanófejek hatásait hitboxok helyett valamilyen autocad szintű mérnöki modelleken, pusztán az alkatrészek geometriája, anyagai és használt kötések alapján számolná - nos ha ilyet láttok valahol, szóljatok pls, mert kíváncsi lennék rá én is nagyon <#alien>#alien>
www.pumaszallas.hu
És remélem, hogy a következő javitásoknál a fizikára még jobban rémennek, bár a WW2es gépeknél azért nem szokott olyan nagy probléma lenni.
Csak olyan dolgokat szivesen néznék még amirol már régebben is beszéltunk, hogy nem HP alapján sérulne a gép, hanem hogy kontkétan mi sérul a találattol. a folyadékok is hasonloan kifogyásig lennének láthatoak és ha a gravitácio engedi, hogy ki is jöjjön.
Persze ezek nem mind a Clod hibák, de álltalánosségban ezeket lehet a legtöbször észrevenni .
Si vis pacem, para bellum
Akármennyire is szeretném, hogy ne így legyen, mert amióta il-2-vel játszom én szinte csak online repültem, de sajnos a valóságban az online és offline játékosok közt pár százszoros különbség van (nem írtam el) az offline játékosok javára. Akik fórumoznak, aktívabbak az online térben, azok közt ez az arány természetesen más, de az eladások száma és az aktív online játékosok száma alapján az arány nagyon durván az offline felé billen. De ez nem csak CloD-nál van így, BoS és DCS is ugyanez (az ismert számaik alapján).
A 6.0 dolgairól majd akkor beszélgessünk, ha lesz hivatalos bejelentés, mert addig én sem tudok mondani semmit.
@PhantomAss.
Hogy megéri-e? Aki még mindig TFS tag, az úgy gondolja, hogy neki megéri. Akinek nem érte meg, az már nem TFS tag. Mi azért csináljuk ezt, mert úgy gondoljuk, hogy a többi játék nem adja azt, amit mi egy repszimben elvárunk vagy szeretünk. Nem véletlen, hogy a tagság 90%-a aktív CloD játékos. Valszeg jobban látjuk azokat az aspektusokat is, amik nem kapnak nagy nyilvánosságot, nincsenek kihasználva (még), csak úgy vannak. Nem csak azt látjuk, hogy jelenleg mit tud, hanem azt is, hogy mit lehet még kezdeni vele. Reméljük előbb utóbb egyre több ilyen fícsör fog megvalósulni.
www.pumaszallas.hu
An online dolgoknál csak összevissza megy a kapkodás és mindenki mindenki ellen van mindegy az, hogy milyen fajta küldetés. Ahhoz, hogy mormális játék legyen meg valami csapattal kell összeállni , rendszeresen .
Valami olyan rendszert kellene kitalálni ami valami jutalmazási rendszerrel rákényszeriti a játékosokat ,hoyg legyen csapatmunka .
Engem pl. a multiplayer repülésnél csak a late ww2 érdekel, a DCS meg inkább a modern érára van fejlesztve, hiába van pár háborús gépük. Ha ww2 akkor ott van a BoX, azzal viszont elég nehéz felvenni a versenyt mert egy nagy cég, több pénzzel és erőforással. A BoX olyan amilyen, én is árkádnak tartom, sokat lehetne még rajta csiszolni, de legalább van élet a szervereken, jól néz ki és jó a vr support is. Azon már nem akarok vitatkozni hogy a repmodell milyen, melyik játék jobb, who cares...nem vagyok Messzer pilóta hogy eldöntsem. Alkalmazni kell a játék szabályait azt hajrá.
Ízlések és pofonok, én a DCS Normandy maptól hányni tudnék, olyan mintha egy rajzfilm grafika lenne. Meg hiába vannak a gépek kidolgozva, klikkelhető, stb, ha egyszerűen unom az egészet. Néha pár ember repked egy szerveren azt ennyi. Ebben viszont a CloD sokkal jobb, nagyon realisztkus a táj kidolgozása, meg a gépek hangja, a fülke, a rezgő mutatók, stb. Szinte érezni az olajszagot. A BoX meg tök steril az egész sajnos, mintha egy modern géppel repülnél.
Mégis, ha offline akarok repülni akkor MSFS, ha meg ww2 online akkos BoX, jelenleg ez az állás.
Ezek miatt nem valószínű hogy az CloD széria érdekelni fog, de ki tudja...mondjuk amikor megjelent első napos vétel volt de azóta eltelt azért 10 év és sokminden megváltozott.
Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2022.09.14. 09:17:13
GOOBY, pls