IL-2 Sturmovik, CloD, BoS
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.
Egynek elmegy.
GOOBY, pls
Utoljára szerkesztette: Lysandus, 2021.11.29. 14:34:16
"New graphics option 'Dynamic resolution factor' added. It adjusts the render resolution and the number of particles in certain effects on the fly to maintain the FPS level chosen in 'Target FPS' field (or screen refresh rate if the V-Sync option is checked). In VR, the target FPS is always 90;"
"The slider can be adjusted between .5 and 1. This sets a hard limit to how far it can reduce your resolution to preserve your target FPS. At 50% (minimum setting) it will go as far as half your resolution, which can give you a pretty significant boost in performance."
IL-2 : BoS+BoK+BoM+BoBP DCS : MiG-15bis, MiG-19P, MiG-21bis, Mi-24P RavCore Javelin
mert azok csinálják, azt, hogy alacsony felbontáson renderelnek , hogy aztán meg felskálázzák
IL-2 : BoS+BoK+BoM+BoBP DCS : MiG-15bis, MiG-19P, MiG-21bis, Mi-24P RavCore Javelin
CPU : Intel(R) Core(TM) i5-2500S 2.70GHz 4 Cores
GPU : AMD Radeon(TM) R7 350X 4096MB DDR3 1000 MHz
RAM : 8Gb
IL-2 : BoS+BoK+BoM+BoBP DCS : MiG-15bis, MiG-19P, MiG-21bis, Mi-24P RavCore Javelin
IL-2 : BoS+BoK+BoM+BoBP DCS : MiG-15bis, MiG-19P, MiG-21bis, Mi-24P RavCore Javelin
GOOBY, pls
Nagyon kihalt lett ez a fórum.
Reggel repültem egyet a Finnish Virtual Pilots szerveren, és volt egy érdekes tapasztalatom.
FW-190A3-al repültem és a célponthoz érve az első rácsapásnál elkezdtem lőni a lőszerlerakatot. Ekkor vettem észre hogy nem látom a nyomjelzőket. Aztán nem láttam a becsapódásokat sem. Sőt, a sorozataim egy fikarcnyit sem értek, egyszerűen mintha eltűntek volna a lövedékek. RTB, majd kb 20km múlva egy próbasorozatnál előjöttek a nyomjelzők, de ez már a gépágyúlőszer legvége volt. Ez mi lehetett, bug ? Vagy szerver hiba ? Azonnal beírtam a chatbe, de senki nem írt rá semmit, csak annyit hogy ellenőrizzem a lőszerkészletet... <#fejvakaras>#fejvakaras>
IL-2 : BoS+BoK+BoM+BoBP DCS : MiG-15bis, MiG-19P, MiG-21bis, Mi-24P RavCore Javelin
Ennek ellenére nagyon tetszik.
GOOBY, pls
Utoljára szerkesztette: Sidewinder, 2021.10.13. 21:06:06
Nem tudom nagyon így elmagyarazni, de nem igazán tiszta, hogy akkor mi a különbség akkor ha a mozgatod a fejed 1:1ben majd egy ponton túl meg atvalt exponenciálisan ahogy az il2 videóban. És aközött hogy ha a szemed tengelye elérni a kép szélét akkor odébb scrolozza a nézetet
Egyszerű pedig, ha a szem mozgás generálna további mozgást, az egy olyan visszacsatolást eredményez, amit qrva nehéz kontrollálni. Ha a játékban a fejmozgás független attól, hogy hova nézel, akkor szabadon nézelődhetsz a képernyőn bárhova, a kép az csak a fej mozdításakor fog változni. Nekem nagy monitorom van, pont ugyanezt kellett megszokni már TrackIR-el is, hogy ha a képernyő szélén nézek valamit, akkor a fejem ne forduljon oda, mert odébb tolja a képet amire rá akartam nézni. Qrva idegesítő. A megoldás az lett, hogy jóval nagyobb most a TrakIR-ben a dead zone és meg kellett szoknom, hogy a fejem ne nagyon forduljon rá, ha oldalt nézek valamit.
Mivel alapból ha vesszük a 100 fokos látószöget de a valóságban 180nal is nagyobb így mikor a szemed elérni a 100 as szelet akkor csak azon az oldalon elkezdi behozni a többi részt míg a másik oldalon meg elvesz belőle. Vagy a vertikális látószög kiterjesztesere.
Nem úgy gondoltam hogy egy egész képernyőt ugrik odább
És ha ezt kellő frissitessel csinálja akkor kiterjesztheto a latoter anélkül hogy mozgatni kellene a fejet ahogy a valóságban is
Ezt nem teljesen értem. Te mekkora kijelzővel számolsz?
A kijelzők 110 fokosak általában, ha annak a szélére nézel, akkor az nem tud felfedni semmit, csak a képet scrollozza tovább, és akkor olyan érzésed lenne, mintha tovább fordulna a fejed, de a szemed maradna a 110 fok szélén. Ez az a visszacsatolás, ami qrva idegesítő (trackIR effektus amit leírtam az előbb). Ha a szemed mozdítása előtt még nem látod, hogy mire fogsz ránézni, akkor nem is tudsz azonnal ránézni.
Ha lenne egy jóval szélesebb, mondjuk 180 fokos kijelződ, akkor miért takarnál ki belőle bármit is? A perifériás látás qrva fontos lenne, a búvárszemüveg érzet a VR sisakok egyik legnagyobb problémája jelenleg. A szemkövetés használható arra, hogy a felbontást a szemed előtt növelje, vagy hogy a fókuszt hozzáigazítsa ahova nézel, ezekről már ötletelnek is, de hogy mi ez a kitakarás-felfedés nálad, azt nem teljesen értem. Van egy 180 fokos kijelződ, amiből csinálsz egy 110 fokos búvárszemüveget, hogy aztán szemkövetéssel kapcsold be a kijelző szélét ha épp odanézel, de úgy, hogy amíg oda nem nézel addig letakarja, hogy mi van ott?
www.pumaszallas.hu
Amúgy Solt-tal értek egyet, a szemmozgatás ha érinti a képet az garantált rókarudi + az optikák miatt kb lehetetlen megvalósítani, most is gond ha nem pont a éles pontot nézed. Nekem az is érdekesen hangzik, hogy máshogy fordul a nézet mint a fej, nem tudom, hogy akarnám-e ezt. Lehet megszokható de baromi szarul hangzik :D
Utoljára szerkesztette: bunny, 2021.09.22. 11:51:38
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.
Mivel alapból ha vesszük a 100 fokos látószöget de a valóságban 180nal is nagyobb így mikor a szemed elérni a 100 as szelet akkor csak azon az oldalon elkezdi behozni a többi részt míg a másik oldalon meg elvesz belőle. Vagy a vertikális látószög kiterjesztesere.
Nem úgy gondoltam hogy egy egész képernyőt ugrik odább
És ha ezt kellő frissitessel csinálja akkor kiterjesztheto a latoter anélkül hogy mozgatni kellene a fejet ahogy a valóságban is
A lencsékkel való fókuszálás más téma, az tényleg jó, és pl azt már a Varjo is tudja, 200Hz-en (5000 dollárért + évi 1500 dodó a licensz), de azt egyenlőre "normál" civil meg sem veheti, csak aki fejleszt rá.
www.pumaszallas.hu
A másik, hogy a jelenlegi lencsék fókusz pontja a képernyő közepének egy "szűk" része... ha most elnézel oldalra csak a szemeddel, akkor a széleken homályos a kép. Ez azért van, mert a lencsék ennyit tudnak, ennyi a fókuszpontjuk.
Ahhoz, hogy a szemkövetés úgy működjön mint ahogy a valóságban is, olyan lencse kéne, ami a látott kép minden pontján egyforma éles képet fókuszál a szemed elé... ilyenről én nem nagyon tudok.
Maga a szemkövetés kurva jól hangzik, de attól, hogy úgy működjön mint a valóságban, szerintem szoftveresen és lencsék terén is még arrébb vagyunk.
Utoljára szerkesztette: Solt, 2021.09.21. 20:56:33
www.smart-bus.hu
Innen márcsak egy lépés, hogy ne csak ezt a területet számolja hanem ezzel a területtel egyutt a szemmozgással egyetemben a látótér is mozduljon.
és az is két külön dolog,hogy mekkora a szemmozgás mintavételezési frekvencia és mekkora a valos képfrissités.
Most sem egyezik a 90hzes kijelző képfrissités és a játék render frekvencia, legalább is nem fixen egyezikminden pillanatban. És még ez a 90FPS is sokkal kevesebb mint amit a valós szem tudna.
Én azért pozitivan tekintek ehhez, mert ezzel sokkal természetesebb lehet a VR használata, mert most csak egy féle távolságon éles a kép, ha jol emlékszem 2mre van belöve a fokusztávolság és hiába akarsz valamire ráfokuszálni ahogy normálisan nem vesz rola tudomást semmi, hogy te most a sebességmérőt vagy az üzamérőt akarod élesebben látni vagy a távolba a szemmozgással ezt meg lehet majd oldani.
Részemről én eléggé szkeptikus vagyok a szemkövetést illetően... egyszerűen nem látom azt a technológiát ami azzal a sebességgel változtatja a képminőséget ahogy a pupillám mozog.
www.smart-bus.hu
www.pumaszallas.hu
Ha hinni lehet a pletykaknak a következő occulus quest pro is a Már szemkovetessel is fog rendelkezni. Elvileg egy hónap múlva jelentik be.
Így akár a fejmozgás nélkül is lehetne a nézőpontot változtatni és talán a fokusz is változik attól függöen hogy a két szem hova koncentrál.
www.pumaszallas.hu
A zoom meg sajnos elengedhetetlen a vr-hoz ez tény.
Nagyon várom már hogy kijöjjön ez az update, remélem a gépigénye azért szerényebb lesz mint a többi mai repszimé.
GOOBY, pls
Egyébként meg egyenlő feltételek sosem lesznek, van akinek a gépe/internete gyorsabb, másnak a monitora nagyobb, harmadiknak a hotasa sokkal jobb mint az átlag, hogy csak a technikai feltételekről beszéljek.
Nem tudsz belehajolni a plexibe.
Zoom az azonosításhoz kell, az átlag VR szemüveg felbontása miatt sajnos még lőtávon belül is problémás a géptípusok azonosítása, nem még az oldalszám leolvasása pl. Majd ha szemenként lesz 4K/8K, akkor nem kell majd ilyen rásegítés. Hogy a "kifelé" zoomnak, a natívnál nagyobb FOV-nak mi az értelme azt nem tudom. De valszeg azért van ez is benne, mert TrackIR-en és HAT switch-el nézelődve is állítható nagyobb FOV, akkor a VR-ostól sem veszik el ezt a lehetőséget.
Egyébként a VR szemüvegben a natív FOV-tól való eltérés minden esetben nagyon torz képet ad, mert a perspektívikus torzítást is teljesen eltolja. Kizárt, hogy valaki huzamosabb ideig tudna kényelmesen repülni ezzel.
IPD-t elvileg kiolvassa a szemüvegből, de gyakorlatban látjuk, hogy ez nagyon sokszor rossz eredményt ad, egyszerűen a szemüveget nem állítják be rendesen. Sokan nem is tudják, hogy hogyan kell. Most már van lehetőség az IPD állítására, de meg lesz oldva, hogy ezt elmentse és ne kelljen minden felszállásnál kézzel beállítani (most még így működik).
www.pumaszallas.hu
Elhiszem, hogy rossz érzés, ha még tudsz tovább is mozdulni ,de a kép meg megáll, de az is elégg rossz tud lenni, ha a kabinon tul tudsz hajolni és a fejed közepén mozog a plexi keret..
A FOVnál arra értettem, hogy nem teljesen tiszta mi a célja a játékon belüli 70 és 90 fokos állitásnak.
miikor a játéknál alapbol akkora képet kellene látnod VRben amekkora a szemuveg FOVja igy ha a te esetedben a 110 fokos látöszöget 70re állitodjátékban az megint egy furcsa gelyzetet eredményezne, a játékbani 70 fokos látoszőget 110fokra kivetitve.
Az IPD az jó dolog ha a játékon belül lehet hozzáigazitani a valos IPD értékedre.igy biztos , hogy megfelelö lesz az élesség is meg a kapott VR élmény is.
Jo hogy lassan elkészül ez a funkcio is hozzá.Bár egy kicsit furcsálok némelyik megvalósitást.
A legtöbb a TIR funkcioja volt és a limitált monitor kijelzs miatt kellet ez, de a VRnél sztem pont az alegnagyoobb elöny , hogy 1:1 es a fejmozgás követés és nem kell merev poziciokat felvenni , mert a mozgás érzékenyebb volt a széleknél . ráadásul igy mindenki egyformán használta, nem voltak belöle különbségek, hogy ki igy ki ugy állitotta be a az érzékenységet a hátranézés mértékét stb..
Egen, kb pont ezt mondtam én is, de aki leprogramozta (én még nem teszteltem ezt a fícsört) esküszik rá, hogy qrva jó. A fejmozgás követés egyébként a mozgás nagy részén megmaradt az 1:1 arányban, csak amikor hátrafordul, akkor segít rá. Így 40 fölött lehet, hogy egyre jobban értékeli ezt az ember <#alien>#alien>. Mindenesetre ez egyáltalán nem kötelező feature, aki akarja használja, aki nem, nem.
A kabin álltal korlátolt mozgás is egy jo pont, de még igy is olyan ézés a videon keresztül, mintha félig kilógna a feje kabinon keresztül is.
VR sisakban nagyon rossz, ha a fejed megakad mozgás közben, ezért van a head space megnövelve. Egyébként VR sisakban a fejed csak annyit tud mozogni, amennyit a székben ülve is mozoghatsz (vállhevedert meglazítva). Taxizásnál ez kifejezetten jól jött IRL. Amikor a dekli be van húzva, akkor a head space nem nagyobb mint amit az üveg enged.
A zoom funkcio is a TIR miatt volt,...
Ez így van, én nagyon ritkán használom a zoomot, mert a normál nézethez képest teljesen eltolódik a perspektíva, nagyon torz képet ad (VR miatt). Az odahajolás az fasza, viszont az csak kabinon belüli dolgokkal működik, távoli kontaktoknál nem, oda tényleg kell a zoom (és tényleg a szemüvegek felbontása miatt. 4K után a VR felbontása szörnyű).
Nekem az Odyssey+ egyébként 110 fokos FOV-ot használ, de ezt az értéket automatikusan, driverből állítja, nem kell manuálisan hozzányúlni.
Az IPD a world scale-t állítja, annak nincs köze a zoomhoz, annak a sisakot használó pupilla távolságához van köze (a jobb és baloldali szemre számolt térbeli eltolódás mekkora legyen). elvileg a sisak beállítását veszi át a program, de más programnál is látni, hogy ez sokszor pontatlan, ezért a felhasználó manuálisan beállíthatja, hogy milyen IPD-nél látja helyesen a méreteket (ez nem a kontaktok érzékelésénél fontos, hanem a közvetlen környezetben lévő dolgok mekkora méretűek)
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2021.09.20. 09:55:03
www.pumaszallas.hu
www.smart-bus.hu
A legtöbb a TIR funkcioja volt és a limitált monitor kijelzs miatt kellet ez, de a VRnél sztem pont az alegnagyoobb elöny , hogy 1:1 es a fejmozgás követés és nem kell merev poziciokat felvenni , mert a mozgás érzékenyebb volt a széleknél . ráadásul igy mindenki egyformán használta, nem voltak belöle különbségek, hogy ki igy ki ugy állitotta be a az érzékenységet a hátranézés mértékét stb..
A kabin álltal korlátolt mozgás is egy jo pont, de még igy is olyan ézés a videon keresztül, mintha félig kilógna a feje kabinon keresztül is.
De gondolom ezek még majd finomitásra kerülnek.
A zoom funkcio is a TIR miatt volt, mivel a monitoron sokkal kidósebbnek látszott minden igy fel kellett nagyitani a zoommal, hogy látni lehessen kellő távolságbol a célt.
DE a VR alatt elvileg minden a valós méretben látszik, ráadásul térben, tehát könnyebben kellene látni a távoli részeket is (Persze itt bjön a képbe a szemüveg felbontási korlátja). a közelitéshez meg elég lenne odahajolni ahogy a valóságban is, nem egy mesterséges zoom funkcioval ami megváltoztatja az egész nézőpontot.
Ugyan ezek igazak a FOVra is. a legtobb VR 90fokos látószőget tud legalább, akkor miért kell ezt pluszba még állitani ?
\"Az állatvédők azért vannak a szőrmebundák és nem a bőrkabátok ellen, mert könnyebb idős hölgyeket molesztálni, mint a Pokol Angyalait... \"
\"Az állatvédők azért vannak a szőrmebundák és nem a bőrkabátok ellen, mert könnyebb idős hölgyeket molesztálni, mint a Pokol Angyalait... \"
A PR-os faszi elqrta a megfelelő szóválasztást, nem VR-t kapja meg a játék, csak a VR-ról fog szólni a következő development update.
Ezt egyébként egy kövi bejegyzésben tisztázta is.
Nem értem miért kell előre bejelenteni a development update-et, teasert csinálni annak, hogy majd jön egy teaser később. Ezt másnál is utálom, ha van infó, akkor mondják meg, ha nincs akkor várjon vele amikor majd lesz mit mondania :)
www.pumaszallas.hu

\"Az állatvédők azért vannak a szőrmebundák és nem a bőrkabátok ellen, mert könnyebb idős hölgyeket molesztálni, mint a Pokol Angyalait... \"
Eladó a Rift S-m, ha valakit esetleg érdekel az jelezze.... holnap teszem fel PH-ra, addig tiétek a pálya!
Utoljára szerkesztette: Solt, 2021.09.05. 12:00:50
www.smart-bus.hu
Community Q&A with Bryn, creator of the new 610 Squadron Campaign
www.pumaszallas.hu
Ott a No man's például. Vagy a DCs.. Ha egyszer az ember kipróbálta VR-el, nem is akar többet monitoron játszani vele.
\"Az állatvédők azért vannak a szőrmebundák és nem a bőrkabátok ellen, mert könnyebb idős hölgyeket molesztálni, mint a Pokol Angyalait... \"
:P :D
Mindenkinek duplán kívánom azt, amit ő nekem!
www.pumaszallas.hu
\"Az állatvédők azért vannak a szőrmebundák és nem a bőrkabátok ellen, mert könnyebb idős hölgyeket molesztálni, mint a Pokol Angyalait... \"
Mindenkinek duplán kívánom azt, amit ő nekem!
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.
2011-ben a régi il-2 fejlesztői kiadták az Il-2 Sturmovik 1946 folytatásának szánt Cliffs of Dover-t, rengeteg hibával, bugosan. Oleg után (Maddox games) Luthier vezette a fejlesztést (RRG studio), de az 1C elkaszálta a teljes projectet 2012-ben. Mivel fícsöreiben sokkal fejlettebb volt mint a régi il2, és más szimulátor nem nagyon volt a láthatáron (DCS P-51 akkor még egyedüli ww2 gépként nem volt igazán alternatíva, és a BoS is több mint két évvel később jelent meg) ezt ezután tovább kalapálta a TF, először hobbiból, később, miután látták, hogy a hobbifejlesztők mire jutottak vele, az 1C-vel leszerződve. Ekkor nevet váltottunk TFS-re, és ez lett az Il-2 Cliffs of Dover - Blitz, majd - Tobruk kieg. Röviden a "CloD". Ehhez jön most a VR, mivel eddig ezt nem tudta.
Amikor 2012-ben Luthierék küszködtek, hogy használhatóra összekalapálják a játékot, akkor a Rise of Flight fejlesztőktől kértek segítséget (777 studio), az utolsó pár patch-ben már az ő munkájuk is benne volt (hogy milyen mértékben azt nem tudom). Viszont 2012-ben a 777 stúdió meggyőzte az 1C-t, hogy velük folytassák, megkapták az "Il-2 Sturmovik" franchise nevét is. Ez lett az Il-2 Battle of Stalingrad (röviden BOS) és az ezekre épülő "Great Battles" sorozat.
Így alakult, hogy az 1C mint kiadó két (igazából az 1946-al együtt három) "IL-2 Sturmovik" játékot birtokol, a CloD-ot és a BoS-t, de ezek két teljesen külön álló játékok, más fejlesztő csapat, más engine, satöbbi.
Kicsit a sztorihoz tartozik még, hogy ezt az egészet Luthier értelemszerűen árulásnak vette és elég csúnya szakítás után átment az Eagle Dynamics-hoz, elindítva a WW2 projectet (ED korábban már megcsinálta a Musztángot és a D-9 fókát), ahonnan később megint ki lett rakva, mert a fejlesztési költségek elszálltak és nem tudta a kickstarteren ígért modulokat a kickstarteren ígért áron megcsinálni.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2021.06.26. 10:52:35
www.pumaszallas.hu
Lehet elütöttem pár szót, nem érdekel így is érthető.