3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#62814
hmm nyitottak az Ovodak es lehalt a forum.
gyanus, gyanus:)

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Palinko
#62813
Az biztos hogy elég nehéz és ha belekezdesz látod mekkora rohadt sok munka van egy AAA játékban. Amúgy az Unity topicban is válaszoltam már pár hete, napja nem tudom az segített-e :D Amúgy az unrealon meg az unityn kívül manapság nem nagyon éri meg mit tanulni, van még a godot ami érdekes project de az szinte hobbi.
repvez
#62812
Mondjuk a topic címe lehetne grafikus motorok. ott lehetne mindenféle verziórol beszélni,nem csak az UE-ról.
Ugy is jó lenne megtanulni valamelyiket használni, főleg a programozást, mert sok mindent meg szeretnék csinálni, de sik hülye vagyok hozzá jelenleg és a könyvek és a videok, nem nagyon visznek elöre .
Aldaryn
#62811
Legalább történik valami. NEmsokára még az is lehet, hogy valaki képet fog betenni. Fuu.

per aspera ad astra

#62810
ez az az östopic ahol minden elfer :)

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Palinko
#62809
Nem lehetne ezt a beszélgetési szálat másik topicba átvinni? Mert szívesen folytatnám meg érdekes lenne a beszélgetés de mégse itt spameljük, lehet új topic is kéne neki mert nem tudom melyikbe férne bele plusz még az új topicnak sem tudnék milyen címet adni :D
Aldaryn
#62808
Ide már fel van használva. :) Ez nem a 'lesz' rész.

per aspera ad astra

repvez
#62807
Igen az UE5 engine az ide lesz felhasználva,nem a játékokban
//www.youtube.com/embed/tpUI8uOsKTM
Aldaryn
#62806
Amiket írtál, az többnyire kontent kérdése. GTA V-ben pl. valaki külön lekódolta, hogy bizonyos ideig járatott motor leállítása után maradjon bekapcsolva a hűtés egy darabig. Ha csak épphogy beindítod a kocsit, akkor meg nem. Ezt valakinek le kellett ülni, és meg kellett írnia kód szinten. Miért tehették meg? mert dolgozott 500 ember csak ilyen apróságokon. (külön youtube videók vannak róla, hogy mennyi, amúgy elvileg totál felesleges apróságra figyeltek oda abban a játékban)
Egy ARMA esetében meg nem volt, aki a contentet legyártsa, holott abban az engineben is kb.bármit lehet. Jó példa erre a modder contentek sokasága, ahol olyan mechanikákat is beledolgoznak, hogy néha csak lesek...

Techdemók alatt én a siggraph és hasonló helyeken mutogatott demókra gondoltam, ez, amit most mutattak, már kézzelfogható kód, amihez elvileg 2021-ben bárki hozzáférhet majd. A techdemók sokasága amúgy - szerintem - csak azért nem kerül bele a mainstrembe, mert látványosak, de a játékélmény szempontjából leszarják, mert az egyszeri gamert nem érdekli, nem lehet vele profitot termelni.
Ahogy írtam, szerintem az új UE sem feltétlen a gmereknek szól, hanem a stúdióknak, akik ezentúl még könyebben tudnak majd nagyon látványos tartalmat letenni az asztalra, és gyorsabban onthatják a tartalmat, amit majd megvesz az istenadta nép.

Gondoljatok csak pl. a HDRI égboltokra. Mennyien tolják,mennyien vannak, mennyit lehet venni... miért? Mert relatíve könnyű gyártani a tartalmat. Reálisan bármilyen látványtervezőnek max 10-20 jó HDRI kell, és azzal letud mindent. Mégis mindenki aki gyártja a tartalmat megél, profitál.

per aspera ad astra

repvez
#62805
Hát pont ez az, hogy amit 10 éve láttunk techdemokban, az mostanában talán bekerül a játékokban, igy mi a garancia arra, hogy a most látott techdemoban látottak majd már a következő játékok is használni fogják és nem csak 10 év mulva.
Sok esetben meg még visszafejlödés is van a 10 évvel ezelötti játékokhoz.
például a cod2-nél ha egy hordoba belelöttél az olaj csat a lyukig foly ki, most sehol nem látni ilyet. vagy a GTA IV-ben (ami nem simulátor) a karakterrel ki lehet nyitni az ajtót a kocsiba beszálláskor és látni is ahogy beul, de például az ARMA3-ban, meg állóhelyzetben csak átvált a kép, hogy már benne ül , semmi interakció. vagy ha lövöd a tankot pisztollyal sokáig akkor felrobban, de a gáztartály nem stb..
Aldaryn
#62804
Azért a fizikát és a mozgást is fejlesztgetik. Egy csomó olyan title van kinn, ahol a mozgások nagy része már valós, környezetre reagáló interakcióval kombinált mocap, ami ezért elég jól fest. Nézz meg pl. egy GTA V-öt, vagy egy hasonló kaliberű játékot 10 éve. Elég látványos a fejlődés a sok kis apró mozgásban, mozgás finomságában.
Ugyanez igaz a fizikára és rombolhatóságra. Pl. nekem úgy fest, hogy az Unrealba bekerült Chaos pont az, amiről a techdemók szóltak kb. 10 éve. :D De már lassan ottvagyunk.

per aspera ad astra

repvez
#62803
Tudom, hogy off itt, de ha nem is végeselemszimulációt akarok realtime egy gameba, de azért annál többet mint ami manapság van.
Ma a játékokban a fizika semmivel sincs jobban megoldva mint a 2000es években , sőt...
-ugyan ugy belelógnak egymásba a tárgyak, hol van a pontosabb ütközésmodel?
-A tárgyak pontrendszer alapján semmisulnek meg, nem azért és nem ott amivel eltalálták öket.-
-A karakteranimációk is elöre scripteltek és ha valami nem ugy esik már kilóg a lóláb, ha van is IK animáció akkor se látni, hogy interakció miatt történik a változás.
- a tárgyaknak nincs tömegük, egy tank is ugy pattog 10m-t fel , mintha habszivacsbol lenne.

És még sorolhatnám,
Ha tudnak arra erőforrást áldozni, hogy több 100 millio poligon legyen a játékba akkor erre is tudnának , hogy a tárgyak ugy viselkedjenek ahpogy elvárható, nem kell, hogy 100% ban minden pixel számolva legyen, de legalább ha a 100 millios poligonu látvány valóságával egyenrangban lenne a fizika is
Aldaryn
#62802
Á, dehogy! Bármilyen modern alaplappal és egy jó nvme modullal jó vagy, pörög mint a csuda, és az újabb szoftverek ezt csodásan ki is használják!

Nézd meg pl. az intel NUC-okat.

Szerintem az EIC részéről ez az egész sokkal inkább gamedev oldalról hasznos, mintsem gamer oldalról. A gamedev asset pipelinet nagyon szeretnék optimalizálni, hogy mehessen bele a kontent a játékokba. Ugyanaz, mint a filmek esetében. Ha már érdekesnek nem érdekes, izgalmasnak nem izgalmas, akkor legyen szép, és kösse le az az agyat meg a szemet.

per aspera ad astra

Palinko
#62801
Ha csináltál fizikai szimulációt mikor 10 másodpercen dolgozik a proci egy délutánt akkor tudod miért
repvez
#62800
Nekem ezzel egyedül az a gondom amit irtak is, hogy ezek után már terrabytos méretüek lesznek a játékok. talán majd SSD-n lehet megvenni öket és ha játszani akarsz akkor be kell tenni a foglalatba. ÉS ezentul még annyi optimalizálás sem lesz mint eddig.
Régen odafigyeltek minden polygonra, hogy ami nem látszik és felesleges azt meg sem rajzolták. Manapság meg csak beleszorják a jelenetbe a kiválaszutott assetból a tárgyakat aztán ami nem látszana is ott van és ha nincs jól megirva a motor akkor azt is számolja és nem törli azokat a polykat.
Viszont az utóbbi években csak ezekról lehetett hallani, hogy polygon és textura novekedés, de ami fontosabb lenne hogy a fizika és az AI javitására törekednénak arról egy szó sincs. oké mindig elsütik a techdemókban, hogy igy meg ugy javult, de a valóságban meg még mindig pattognak a tárgyak és belelógnak a falakba, az AI sincs sehol sem. a 2000-es években mikor bejött a PCIe x1 akkor volt róla szó, hoyg ezek után megjelenhetnek a külön fizikai kártyák és az AI kártyák, egyikől sem lett semmi, csak ugy mint a többszálusitásbol a prociknál, hogy az egyik mag csak a hangokat a másik a netcodot, a harmadik meg a fizikát és igy tövább. A vulkan API is ugy volt, hogy aztán innenl már megszünnek a limitek a drawcall oldalon és a CPU limitek, de ahogy nézzük, alig jelent pár %os elönyt a régiekhez képest. Csak az a lényeg, hogy véletlenül se lehessen az elözö generácót jobban kihasználni mert akkor senki nem veszi az ujat azt meg ugye fél-1 évenként ki kell adni, igy nem is törödnek az optiomalizálással.
#62799
Igen, nálad a pont!
Gyakorlatilag a "page file" lassan memória sebességű lesz, így használható memóriaként. Persze ehhez ps5 kell, hogy direkt lehessen címezni, illetve a videókártya is hozzáférjen. A pc most olyan, mintha azzal szórakoznának, hogy 1bit információt minél hosszabb úton tekerjenek végig.

Aldaryn
#62798
Már nem csak a textúrákat, hanem a geometriát is streameli, ennyi. Egy 3Gbps nvme háttértárról sima liba.

per aspera ad astra

#62797
Dióhéjban a lényege az, hogy nincs külön memóriában lévő adat meg háttértáron lévő adat.
itt a leírás: https://prohardver.hu/hir/unreal_engine_5_kepes_vegtelen_reszletesseg.html
Utoljára szerkesztette: bencsab, 2020.05.20. 06:57:54

Palinko
#62796
Real time render ps5-el, ez játszható játék volt. Fogalmam sincs hogy kezeli a több milliárd polyt, az én tippem az hogy mikor importálják az assetet az enginebe akkor az csinál egy átalakítást és legyártja a low polyt ami pixelre azonos a high polyval és semmi veszteség nem lesz sehol sóval bakelhet is biztosan stb, aztán mindenki örül, bár úgy néz ki hogy még a butítást sem csinálja mert ha levette a textúrát látszottak a polyk, akkor én sem tudom mit eszeltek ki de így néz ki ha fejlesztenek valamit. Nem tudom hogy egyáltalán a technikai részleteket elárulják-e mert lehet az olyan titok ami a többi játékmotor elé teszi őket szóval nem igazán szivárogatnának ki ilyen titkot.
#62795
Ti most komolyan beszéltek?Ezek tudjatok, hogyan készültek? Vagy előre renderelve, felvéve a mozgást az agyontuningolt enginnel. A valóságban ha 1/10-ét tudni fogja akkor jó lesz. Gondolkozz a polycountnak a memória szükségletén.... stb.
Ugy latszik csak en dolgozok mint a gep?!

3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.

npeter
#62794
is :)

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#62793
Na, fasza!
Most kiderült, hogy háziasszony vagyok. :-)

npeter
#62792
Miért lenne gáz? Ki kell használni az élet adta lehetőségeket.
Én is úgy érzem amúgy, hogy jót tett nekünk ez a kis 'lelassulás'. Többet vagyunk együtt asszonnyal is (mármint nem 'úgy', hanem úgy, fizikailag is, nah ebből sem jövök már ki jól, tuti. nah de érted :) ) meg gyerkőccel is. Nem csak reggel fél7-fél8, meg este kb. fél6-6 után, hanem egész nap. Vagyis néha nem egész nap, mert azért vmikor be kell menni menni irodába vkinek pl. bekapcsolni plottert, meg más gépeket. Meg asszonynak is vannak dolgai, amit csak a céges gépről tud elintézni.

Amúgy úgy látom itthoni, meg közeli környezetben, főleg ahol van kis iskolás gyerkőc (netán 1nél több is), megint a nőkre hárul több feladat: legyél tanárnő is, nyomjad a classroom-ot, google zoom-ot, jitsi meet-et, meg töltsed fel a háziról a képeket, neadjisten videót ahogy a gyerek tornázik/énekel/olvas, de közben nyomjad a home office-t is, meg kaját is kéne készíteni azért vmit. (hálisten a két nagymama azért sokat segít ebben).

Igaz az egészet sajnos beárnyékolja egy szomorú tény, hogy aki volt tatabányai első koronás haláleset -remélhetőleg több nem is lesz - eü-s dolgozó, Ő pont az asszony unokatesója volt :( Ez azért hagy egy nyomot az emberben, ha visszaemléxik erre az időszakra.
Sorry, elég hosszú voltam meg off topik is <#nemtudom><#kuss>


Utoljára szerkesztette: npeter, 2020.05.15. 01:28:44

A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.

#62791
Nekem egy csomo pozitívat hozott (tudom ez gáz)

"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)

Aldaryn
#62790
Végtelen polygon.

per aspera ad astra

repvez
#62789
Egy kis adalék csak az UE vs egyéb dolgokhoz
//www.youtube.com/embed/qC5KtatMcUw
#62788
Arra gondoltam, hogy a vrayfog igazából csak, mint köd működik, ám amit mi általában látni akarunk, az a levegőben lévő porszemcséken megcsillanó fény. Ezért van az, hogy csak ott érzékeljük, ahol a fénypászma van.
Az előző hozzászólásomban arra próbáltam utalni, amit másodjára írtál(a raszter megoldások), hogy nem a raytrace-e az akadály, mert gyanús, hogy ezekben a volumetrikus dolgokban sokkal, de sokkal jobb pl. az ue. A legutóbbi farcry-ban már úgy emlékszem, hogy "rendes" felhők voltak

Aldaryn
#62787
A nem is igazán úgy működik, mint a való életben dlgot nem vágom. De erőmű, jah, az kell.

A raszter megoldások, ahol csak a közegen belüli fényterjedés raytracelt, egészen jók mellesleg. Én mindig meglepődök rajta, hogy unreal engine pl. mennyire jól kezeli a volumetrikus dolgokat. Füst, köd, bennük fények. Persze ott meg a pontosság oltárán nagy az áldozat.

per aspera ad astra

#62786
Szóval akkor megy a sötétségben tartós stratégia. Minden kis szaros fénysugárnak örülünk(lásd új sky). De pl. még a volumetrikus fényeket sem oldották meg teljesen(erőmű kell hozzá, és nem is igazán úgy működik, mint a való életben), pedig elég fontos lenne.

#62785
Én annak a részének pl. örülök, hogy néhány kedvenc projektemet rendesen be tudom fejezni.

#62784
Ja, meguntuk a pöcsünk nyomogatását :-) .

Aldaryn
#62783
Amúgy... a #koronavirus pozitív vetületeihez lehet írni, hogy újra van élet a fórumon? :D

per aspera ad astra

Aldaryn
#62782
Á, nem, sőt, a realtime megoldások is egyre inkább raytrace alapúak. Csak sunyi raytracerek, a volumetrikus bármi általában mindig az.

per aspera ad astra

#62781
Az nem lehet, hogy esetünkben a legnagyobb akadály a raytrace?

Aldaryn
#62780
Mindenki egezik. Van, aki már volumetrikus felhőzik is. Nem is rosszul, btw.

per aspera ad astra

#62779
Mindhárom megoldásnál a "Cookie" opciót kell választani. Érdemes átolvasni a súgót a ProBoolean résznél, néhány következményre felhívja a figyelmet, amire érdemes figyelni (szegmens szám, ilyesmi)
#62778
Erre gondolsz?
#62777
#62776
#62775
repvez
#62774
lehet, hogy tök egyszerü dolog, de nem találok megoldást rá.
Egy tetszőleges formáju plane élével hogyan tudok egy tárgyba ugyan olyan alaku élt vágni ?

Tehát mint amikor a pogácsa szaggatóval kivágjuk a tésztát. csak itt nem csak kör forma lehetne és csak uj éleket kellene a tárgyba vágni ,nem kellene elszeparálni töle.
hasonlo mint a boolean funkcionál kijelölni melyik a vágó és melyik testbe akarom a vágást.
#62773
Ja, néztem és először anyáztam, hogy a vray-ben nincs. Erre mondják, hogy ügyes! Egy fejlesztés két program. Mint az autodesk :-).
Az Al által linkelt papírok is bekerülhetnének, bár lehet, hogy a raytrace-szel nem tudják összehegeszteni. Ám, ha jobban belegondolok ott a dreamscape már régen, úgyhogy nem is kell :-)

#62772
hehe :D pont ez lesz a new feature a napokban megjelenő corona 6-ban is!

Aldaryn
#62771
Argh, EZT akartam. Szóval 19 éve, és a másik paper is releváns. Az realtime volumetrikus felhő shader.

per aspera ad astra

Aldaryn
#62770
Pár év, és lesznek benne csillagok, Hold, és volumetrikus felhők...

elvégtére, a matek meg technika már tizenéve ott hever a földön...

per aspera ad astra

#62769
Sok-sok év után a vray-ben(5b) ha lemegy a nap sötét lesz.
Még pár év és a vraypattern is benne lesz :-)

#62768

Utoljára szerkesztette: Karesz50, 2020.05.05. 18:56:14
#62767
#62766
Gyakran modelleztem úgy, hogy a vázlat eleve rajta volt a felületen Materialban, ezért a Time Line 10. frame-jére feltettem a materialt 20% Opacityvel, ami majdnem teljesen átlátszó, a o. frame-re meg 100%-ra, vagyis átlátszatlanra. A billentyűzeten így a vessző vagy a pont nyomkodásával lehet váltani az átlátszatlan és az átlátszó között, és a textúra is láható marad. Próbál ki, ha még nem ismerted. Szerintem jobb, mint az Alt/X, és biztos nincs az a zavaró mákosodás.
repvez
#62765
Nálam nincs ez bekapcsolva minden defaulton van , semmit nem állitottam .
2020as max
igy néz ki ha az alt+x el átlátszóvá teszem a modellt, látszik, hogy ilyen hangyássá válik az anyag de eléggé nehezen látszik át és eltelik egy kis idöbe mire kitisztul , de ahogy megmozditok valamit ujra ilyen lesz amig ki nem tisztul .

Utoljára szerkesztette: repvez, 2020.05.05. 18:22:13