3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
gyanus, gyanus:)
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
Ugy is jó lenne megtanulni valamelyiket használni, főleg a programozást, mert sok mindent meg szeretnék csinálni, de sik hülye vagyok hozzá jelenleg és a könyvek és a videok, nem nagyon visznek elöre .
per aspera ad astra
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
Egy ARMA esetében meg nem volt, aki a contentet legyártsa, holott abban az engineben is kb.bármit lehet. Jó példa erre a modder contentek sokasága, ahol olyan mechanikákat is beledolgoznak, hogy néha csak lesek...
Techdemók alatt én a siggraph és hasonló helyeken mutogatott demókra gondoltam, ez, amit most mutattak, már kézzelfogható kód, amihez elvileg 2021-ben bárki hozzáférhet majd. A techdemók sokasága amúgy - szerintem - csak azért nem kerül bele a mainstrembe, mert látványosak, de a játékélmény szempontjából leszarják, mert az egyszeri gamert nem érdekli, nem lehet vele profitot termelni.
Ahogy írtam, szerintem az új UE sem feltétlen a gmereknek szól, hanem a stúdióknak, akik ezentúl még könyebben tudnak majd nagyon látványos tartalmat letenni az asztalra, és gyorsabban onthatják a tartalmat, amit majd megvesz az istenadta nép.
Gondoljatok csak pl. a HDRI égboltokra. Mennyien tolják,mennyien vannak, mennyit lehet venni... miért? Mert relatíve könnyű gyártani a tartalmat. Reálisan bármilyen látványtervezőnek max 10-20 jó HDRI kell, és azzal letud mindent. Mégis mindenki aki gyártja a tartalmat megél, profitál.
per aspera ad astra
Sok esetben meg még visszafejlödés is van a 10 évvel ezelötti játékokhoz.
például a cod2-nél ha egy hordoba belelöttél az olaj csat a lyukig foly ki, most sehol nem látni ilyet. vagy a GTA IV-ben (ami nem simulátor) a karakterrel ki lehet nyitni az ajtót a kocsiba beszálláskor és látni is ahogy beul, de például az ARMA3-ban, meg állóhelyzetben csak átvált a kép, hogy már benne ül , semmi interakció. vagy ha lövöd a tankot pisztollyal sokáig akkor felrobban, de a gáztartály nem stb..
Ugyanez igaz a fizikára és rombolhatóságra. Pl. nekem úgy fest, hogy az Unrealba bekerült Chaos pont az, amiről a techdemók szóltak kb. 10 éve. :D De már lassan ottvagyunk.
per aspera ad astra
Ma a játékokban a fizika semmivel sincs jobban megoldva mint a 2000es években , sőt...
-ugyan ugy belelógnak egymásba a tárgyak, hol van a pontosabb ütközésmodel?
-A tárgyak pontrendszer alapján semmisulnek meg, nem azért és nem ott amivel eltalálták öket.-
-A karakteranimációk is elöre scripteltek és ha valami nem ugy esik már kilóg a lóláb, ha van is IK animáció akkor se látni, hogy interakció miatt történik a változás.
- a tárgyaknak nincs tömegük, egy tank is ugy pattog 10m-t fel , mintha habszivacsbol lenne.
És még sorolhatnám,
Ha tudnak arra erőforrást áldozni, hogy több 100 millio poligon legyen a játékba akkor erre is tudnának , hogy a tárgyak ugy viselkedjenek ahpogy elvárható, nem kell, hogy 100% ban minden pixel számolva legyen, de legalább ha a 100 millios poligonu látvány valóságával egyenrangban lenne a fizika is
Nézd meg pl. az intel NUC-okat.
Szerintem az EIC részéről ez az egész sokkal inkább gamedev oldalról hasznos, mintsem gamer oldalról. A gamedev asset pipelinet nagyon szeretnék optimalizálni, hogy mehessen bele a kontent a játékokba. Ugyanaz, mint a filmek esetében. Ha már érdekesnek nem érdekes, izgalmasnak nem izgalmas, akkor legyen szép, és kösse le az az agyat meg a szemet.
per aspera ad astra
Régen odafigyeltek minden polygonra, hogy ami nem látszik és felesleges azt meg sem rajzolták. Manapság meg csak beleszorják a jelenetbe a kiválaszutott assetból a tárgyakat aztán ami nem látszana is ott van és ha nincs jól megirva a motor akkor azt is számolja és nem törli azokat a polykat.
Viszont az utóbbi években csak ezekról lehetett hallani, hogy polygon és textura novekedés, de ami fontosabb lenne hogy a fizika és az AI javitására törekednénak arról egy szó sincs. oké mindig elsütik a techdemókban, hogy igy meg ugy javult, de a valóságban meg még mindig pattognak a tárgyak és belelógnak a falakba, az AI sincs sehol sem. a 2000-es években mikor bejött a PCIe x1 akkor volt róla szó, hoyg ezek után megjelenhetnek a külön fizikai kártyák és az AI kártyák, egyikől sem lett semmi, csak ugy mint a többszálusitásbol a prociknál, hogy az egyik mag csak a hangokat a másik a netcodot, a harmadik meg a fizikát és igy tövább. A vulkan API is ugy volt, hogy aztán innenl már megszünnek a limitek a drawcall oldalon és a CPU limitek, de ahogy nézzük, alig jelent pár %os elönyt a régiekhez képest. Csak az a lényeg, hogy véletlenül se lehessen az elözö generácót jobban kihasználni mert akkor senki nem veszi az ujat azt meg ugye fél-1 évenként ki kell adni, igy nem is törödnek az optiomalizálással.
Gyakorlatilag a "page file" lassan memória sebességű lesz, így használható memóriaként. Persze ehhez ps5 kell, hogy direkt lehessen címezni, illetve a videókártya is hozzáférjen. A pc most olyan, mintha azzal szórakoznának, hogy 1bit információt minél hosszabb úton tekerjenek végig.
per aspera ad astra
itt a leírás: https://prohardver.hu/hir/unreal_engine_5_kepes_vegtelen_reszletesseg.html
Utoljára szerkesztette: bencsab, 2020.05.20. 06:57:54
Ugy latszik csak en dolgozok mint a gep?!
3d vizualizáció és egyéb objektum lakatos, illetve maxscript challenger. render engine szaki, és szeretem a süteményt. xD donorok privátban jelentkezzenek. köszönöm.
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
Most kiderült, hogy háziasszony vagyok. :-)
Én is úgy érzem amúgy, hogy jót tett nekünk ez a kis 'lelassulás'. Többet vagyunk együtt asszonnyal is (mármint nem 'úgy', hanem úgy, fizikailag is, nah ebből sem jövök már ki jól, tuti. nah de érted :) ) meg gyerkőccel is. Nem csak reggel fél7-fél8, meg este kb. fél6-6 után, hanem egész nap. Vagyis néha nem egész nap, mert azért vmikor be kell menni menni irodába vkinek pl. bekapcsolni plottert, meg más gépeket. Meg asszonynak is vannak dolgai, amit csak a céges gépről tud elintézni.
Amúgy úgy látom itthoni, meg közeli környezetben, főleg ahol van kis iskolás gyerkőc (netán 1nél több is), megint a nőkre hárul több feladat: legyél tanárnő is, nyomjad a classroom-ot, google zoom-ot, jitsi meet-et, meg töltsed fel a háziról a képeket, neadjisten videót ahogy a gyerek tornázik/énekel/olvas, de közben nyomjad a home office-t is, meg kaját is kéne készíteni azért vmit. (hálisten a két nagymama azért sokat segít ebben).
Igaz az egészet sajnos beárnyékolja egy szomorú tény, hogy aki volt tatabányai első koronás haláleset -remélhetőleg több nem is lesz - eü-s dolgozó, Ő pont az asszony unokatesója volt :( Ez azért hagy egy nyomot az emberben, ha visszaemléxik erre az időszakra.
Sorry, elég hosszú voltam meg off topik is <#nemtudom>#nemtudom><#kuss>#kuss>
Utoljára szerkesztette: npeter, 2020.05.15. 01:28:44
A biztonsági öv lehet hogy korlátoz a mozgásban, de még mindig nem annyira mint a tolószék.
"A kreativitás titka az, hogy ügyesen titkold el a forrásaidat" (Albert Einstein)
Az előző hozzászólásomban arra próbáltam utalni, amit másodjára írtál(a raszter megoldások), hogy nem a raytrace-e az akadály, mert gyanús, hogy ezekben a volumetrikus dolgokban sokkal, de sokkal jobb pl. az ue. A legutóbbi farcry-ban már úgy emlékszem, hogy "rendes" felhők voltak
A raszter megoldások, ahol csak a közegen belüli fényterjedés raytracelt, egészen jók mellesleg. Én mindig meglepődök rajta, hogy unreal engine pl. mennyire jól kezeli a volumetrikus dolgokat. Füst, köd, bennük fények. Persze ott meg a pontosság oltárán nagy az áldozat.
per aspera ad astra
per aspera ad astra
per aspera ad astra
per aspera ad astra



Egy tetszőleges formáju plane élével hogyan tudok egy tárgyba ugyan olyan alaku élt vágni ?
Tehát mint amikor a pogácsa szaggatóval kivágjuk a tésztát. csak itt nem csak kör forma lehetne és csak uj éleket kellene a tárgyba vágni ,nem kellene elszeparálni töle.
hasonlo mint a boolean funkcionál kijelölni melyik a vágó és melyik testbe akarom a vágást.
Az Al által linkelt papírok is bekerülhetnének, bár lehet, hogy a raytrace-szel nem tudják összehegeszteni. Ám, ha jobban belegondolok ott a dreamscape már régen, úgyhogy nem is kell :-)
per aspera ad astra
elvégtére, a matek meg technika már tizenéve ott hever a földön...
per aspera ad astra
Még pár év és a vraypattern is benne lesz :-)

Utoljára szerkesztette: Karesz50, 2020.05.05. 18:56:14

2020as max
igy néz ki ha az alt+x el átlátszóvá teszem a modellt, látszik, hogy ilyen hangyássá válik az anyag de eléggé nehezen látszik át és eltelik egy kis idöbe mire kitisztul , de ahogy megmozditok valamit ujra ilyen lesz amig ki nem tisztul .

Utoljára szerkesztette: repvez, 2020.05.05. 18:22:13