Blender

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Jeffjohnson
#1118
Jól néz ki, várjuk a végeredményt. Bumpot ne felejtsd ki.

Ryder62
#1117
Köszi.

Van egy másik is.

Egy kicsit megviselt gép lesz belőle.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

Jeffjohnson
#1116
http://www.kephost.com

strepsils
#1115
Ez jó én is csináltam mozdonyt! Hogy lehet feltölteni ide normális képet? Nekem csak azt a szar 35Kb ot engedi.
Jeffjohnson
#1114
Jól néz ki! Gratula!

Ryder62
#1113
Valami készül...



MÁV M42 sorozat

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

#1112
tükrözve van a kép

TNH
#1111
Nem tudom... Esetleg a betűk/számok hiánya, a futók felcserélt feje, de ezek mind olyanok, amik nem biztos hogy hibák...

http://www.youtube.com/user/OMSITNH | Intel Core i5-4460 | 8 GB RAM | Geforce GT640

Jeffjohnson
#1110
Jó lett! A világítás is jobban sikerült. Nem tudom mi a hiba. Bábuk jó helyen állnak. Passz.
Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.08.14. 15:35:37

fuszhi
#1109
Kérdés a következő: Mi a sakkos képen a hiba?

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1108

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1107
Jó látni igen. Nem látta a Jeff úr a terminátort ? Hát nézze meg. Én annyira a kopásokat nem kedvelem, sőt én mindenből az újat szeretem. Azt mondom mert valami nem kopott, lehet azért még életszerű. (Gondolom a terminátor fejében nem kopik egy nem mechanikus dolog.)Ha majd jól megy a modellezés később lehet rátérek arra hogy kopottas is legyen, persze a samples-t nem tudom megemelni így az anyagozás nem látszik rendesen ilyen távolságból, pedig nem sima a felülete. Ugyan textúrát nem szeretek használni és itt sincs, de felületi geometriát azzal ellátom a felületeket csak nem látszik. Az bevilágítós ötlet jó ötletnek tűnik, nekem is eszembe jutott még régebben, de azóta se éltem a lehetőséggel. Majd lehet hogy le kéne mentenem egyszer egy jól sikerült bevilágítást. Amúgy azt figyeltem meg hogy ha elkezd az ember modellezni több dologban is fenn akadhat ha jó megfigyelő. A számítógéppel generált effektekben a test másként van le modellezve tehát a kelléktől eltérő lehet ha vegyesen használják a filmben mint a Hypercube című filmben is. Aztán a kellék és a kellék közt is van különbség az megint megkavarhat. Sokszor belerondítottam abba ami már jó volt és a bevilágítással is így egy filmben ha közelről ha távolról világítják be a jelenetet optimálisan maguknak bevilágítják. Ám ha én világítok be valamit távolról és közelítek kamerával majd render , de a fényeken nem változtatok akkor eltérés lesz, és fordítva is ami közelről bevilágítottam az távoli kamera nézetből eltérő lesz mint a filmeken. Gondolom pont azért mert a filmekben mindig az aktuálisat világítják be úgy hogy jól látsszon minden a jeleneteken ám a valóságban ilyen nincs. Mondjuk nálam erőteljesebbek lehetnének a színek , de én direkt szerettem volna ilyen tompább hatást az életszerűség kedvéért. Persze nyilván csak egy filmbeli kelléktárgyról beszélünk , de még is ha az életben létezne azt gondolom valahogy így nézhetne ki. Persze ez a bennünk lévő világkép kérdése ki milyennek látja vagy érzékeli a dolgokat.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Jeffjohnson
#1106
Tök jó látni, hogy a Blender akár professzionális munkára is jó lenne:

Vimeo Link

Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.08.04. 10:23:03

Jeffjohnson
#1105
Ha nem írod felé micsoda, nem tudtam volna. Na nem azért mert rosszul csináltad, csak nem ismertem a tárgyat.
Ahogy nézem itt a munkásságod, modellezés már elég jól megy. Lehet érdemes lenne kiegészíteni textúrázással. Kopásokat tenni rá, karcolásokat meg ilyenek. Esetleg egy jó megvilágítást, hátteret összehozni. Mondjuk egy állandó beállítást lementeni, ami jól meg van világítva és ha csinálsz egy új modellt, akkor csak annyi dolgod van, hogy beledobod és, akkor nem kell a fényekkel meg egyéb beállításokkal vesződni mert mindig jól fog kinézni.

fuszhi
#1104
Javítottam rajta. Ez a végleges verzió. A filmben lévő eredetit igyekeztem amennyire csak lehet annak megfelelően lemodellezni.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.07.25. 22:07:28

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1103
<#vigyor2>

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1102
Igen

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1101
Nekem is pont az a film jutott az eszembe róla . Ezek szerint az ihlette ,grat!
fuszhi
#1100
Igazság szerint egy régi filmből a HYPERCUBE című filmből a kocka és némileg már módosítottam rajta azóta most így néz már ki.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1099
Ez mi akart lenni?
#1098
Hello!
Én csináltam egy Rakétát, aminek van smoke(Fire) effectje, és a rakéta is szines, csináltam neki egy utvonalat, ráraktam és megy ahogyan kell.
De mikor elarakom menteni, szintelen, vagyis a rakéta fekete, a tüz az szines! Szerintem nem a mentési beállitásoknál vana baj, mert azt ugy állitottam be ahogy egy előző file-ba van és ha ott mentem akkor jó!
Valószinü valamit a szinezésnél rontottam el! :/
Rakéta
fuszhi
#1097
Újra elkészítettem egy régi kedvencem. Így összehasonlíthatom a régi alkotásokat a maiakkal. Minden valóság egyetlen térbe sűrűsödik.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1096
a tetejét nagyon elrontottam már az előzőn is jó a színe , de túl sötét itt meg túl világos és nagyon elüt a konzerv középső részétől.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.06.22. 15:35:59

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1095
Miért ragaszkodik a függőleges tengelyhez az egyik rigid body testem? Leejtem azt pattog vigyázálássban de nem képes eldőlni csavarodni pörögni mint a többiek. Amikor a szimuláció közben nyomogatom el a gombokat aközben míg az egérrel húzom a csúszkát addig rendesen pörög csavarodik de ahogy nem nyúlok a géphez csak pattog függőlegesen.
Ryder62
#1094
Ja, így már értem 😊

Igazából csak olyan render képet szeretnék alkotni, hogy a felület fémesnek hasson (járműről van szó) illetve mintha kicsit tükröződne. Nap megvilágítás lenne majd.

Most gondolkodom a környezet kiépítésén is. Hogy úgy hasson mint egy fotó. Jármű a középpontban, körülötte tárgyak amik árnyékot vetnek.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

strepsils
#1093
Hát igen ha pl a glossy teljesen síma tükröződő felületű és te ráteszel egy image textúrát akkor ugyebár a kép mint egy tükör lesz és ha nincs a környéken sok világos tárgy akkor a fekete környezetet tükrözi ezért sötét lesz .

Pontosan milyen anyagot akarsz kikeverni lehet tudok segíteni , én is csináltam fém felületeket régebben csak most a motion trackingolsába vagyok elveszve <#awink>
Ryder62
#1092
Értem. Először azt adtam de a renderelt képen eléggé sötétek voltak a textúrák, átállítottam diffuse-ra.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

strepsils
#1091
Cicles módban ha glossy shader anyagot adsz neki akkor tükröződik , és a felület durvaságát is beállíthatod.
Ryder62
#1090
Hogy tudom azt elérni hogy egy nap által megvilágított fém felület, tükröződő, csillogó hatást keltsen?

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

strepsils
#1089
Nem értem. A lámpánál hol lehet ezt beállítani ? Akár mit csinálok a tárgy vagy mindenkitől fogad árnyékot ,vagy senkitől sem ,ha külön layerre rakom akkor ott is ki be kapcsolhatom de nekem az kell hogy valakitől fogadjon és közben valakitől ne.
Ryder62
#1088
Köszi szépen.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

#1087
Lehet persze, csak akkor tedd ezeket külön layerekre, és akkor a lámpánál be tudod állítani, hogy melyik layerre... Emellett még a light path node-al is megoldható.

https://fxmason.blogspot.com/

#1086
1. Válaszd ki a facek-et amikre más textúrát akarsz:



2. Rendeld hozzá az assign gombbal a materialt:



Kész is...


https://fxmason.blogspot.com/

Ryder62
#1085
Hogy kell úgy letextúrázni egy complex mesh-t, hogy csak a kiválasztott face-t textúrázza? A tutorialok átállítják Cycles Renderre, adnak egy új materialt, majd textúrát. Na igen, de ilyenkor az egész mesh-em olyan textúrát kap amit betöltöttem, de én csak pár face-t akarok belőle ezzel a textúrával lefedni.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

strepsils
#1084
És olyat lehet hogy egy tárgy csak x tárgyra vessen árnyékot vagy meghatározni hogy x tárgy kiktől fogadjon árnyékot .?
fuszhi
#1083

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1082

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

strepsils
#1081
Ezer köszönet , király vagy! Furcsa idegen a logikámhoz hogy nem azon a tárgyon kell álligatni ezeket a dolgokat amin lényegében jelentkezik a probléma hanem a forrás tárgyon.

A többi paraméternek is eltudnád mondani a jelentését "transmission" "volume scatter" ?

Közben logikailag is tiszttázódott a fejemben"ray visibiliti" sugár láthatóság így már evidens hogy az adott tárgy sugarairól van szó így az adott tárgyon állítom.
Utoljára szerkesztette: strepsils, 2015.06.09. 20:52:18
#1080
Töröld a glossy-t annál az objektumnál amelyiket nem szeretnéd, hogy tükröződjenek.

https://fxmason.blogspot.com/

strepsils
#1079
Hogy lehet cicles blenderben megcsinálni azt hogy egy tükröződő anyagról csak bizonyos anyagok vagy objektumok tükröződjenek vissza? Vagyis szelektálni hogy a tükörképben csak x y anyagot láthassam.
fuszhi
#1078
kilehet rakni

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Jim Morrison
#1077
rubik!
bár nem vagyok benne teljesen biztos, hogy a bal oldalit ki lehet rakni :o

ASUS B550-PLUS, AMD 5600X, 32 GB DDR4, EVGA RTX 3070, SM-OB1, HD 600 + Asus Xonar DX, TonePort UX1 + Alesis Elevate 5, Novation Circuit \o/

fuszhi
#1076

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

repvez
#1075
Nem én is pont ugyan ezt csinálom, hogy egyből subdivet teszek az elemre mikor kialakitom az alapformát,de még nem véglegesitettem, mert ugy akarom még tovább finomitani a részleteket, hogy alacsonyan tartsam a polygonszámót, hogy feleslegesen ne legyen benne poly .

Ha a véglegesités után vágnám ki az elemeket akkor azok megint feleslegesen megnövelnék a polyszámot.Illetve a panelek éleinél , hogy éles sarkokat és éleket kapjak .

Valahol itt vagyok elakadva, hogy az apró részleteket ugy tudjam kialakitani, hogy azok olyan topologiát alkossanak, hogy átlátható és szerkeszthető maradjon a késöbbiekben is .
#1074
A képen az a repülő úgy készülhetett, hogy csinált egy kockát, arra rögtön rárakott egy subdivision módosítót és bekapcsolta a smooth-t, majd a kocka transzformálásával, és élek, élhurkok hozzáadásával kialakította a törzset, utána extrudálással megcsinálta a kilógó dolgokat (azt az oldalsó hengeres valamit, meg a függőleges és a vízszintes vezérsíkot), aztán véglegesítette (Apply) a subdivision-t, és csak ezen a ponton kezdett el dolgozni az elemi poligonokkal (ajtókivágás, panelek élei).

Sejtem, hogy az a gond, hogy te pont fordítva csinálod. Először direktbe manipulálod a poligonokat és csak azután akarod rátenni a subdivet, igaz?

repvez
#1073
Úgy értem , hogy a formát ugy alakitja ki, hogy a topologia egységes marad és szinte az összes polygon vizszintesen vagy függölegesen egy sikba helyezkedik el egy loopon belül és nem összevissza álnak .
Ilyenre gondolok itt már smootholva van,de mégsem olyan nagy a polygonszám,de mégis pontosan követi a formát az élek futnak egymással és a kis ajtók is ki vannak modellezve anélkül, hogy drasztikusan megnovelné a polyszámot.
Gondolom, hogy nem kézzel igazgatta oda a paneleket,hogy egybefüggü felületet alkossanak.

Nekem már most kuszább a topologia aztán még a formát sem alakitottam ki rendesen.
Jeffjohnson
#1072
Ez jó kérdés, sajnos én nem tudom de mindenképpen gyorsabb a CUDA miatt és valahol régebben olvastam, hogy a renderelést is fel lehet darabolni aztán összeilleszteni tehát ha van időd, akkor kisebb géppel is egy bizonyos határig el lehet menni.

Jeffjohnson
#1071
Jó rég használtam már de én anno ez alapján a videó alapján tanulgattam https://vimeo.com/79032879

strepsils
#1070
És hogy van ezzel a GPU val renderelés? Ha veszek egy n vidia kártyát akkor a ramot is csak onnan fogja használni ? Pl most 2GB ot eszik egy project ,akkor ha a vga csak 1 gigás akkor nem tudja betölteni? Vagy a sima ramokat is használja azért .
strepsils
#1069
Igen segített valamit . V2.72 van.

Esetleg valaki itt ért a motion trackinghez? Valaki rájött már hogy mit jelent a solvingolásnál a Keyframe A és Keyframe B beállítás?

Én a primitív fejemmel mivel magyarul semmi nincs leírva azt gondolnám hogy A és B közötti szakaszt solingonja ki DE NEM. És ha megadom neki a teljes animálni kívánt intervallumot akkor mindig az At 8 last neded lófasz hibaüzenetet dobja ki miközben az összes track legalább tízenakárhányszorosan fedi egymást . A track dope sheet panelon le van ellenőrizve nincsenek piros de sárga sávok sem .

De ezt a 8 track fedje egymást hibaüzenetet sem értem mert van amikor csak 3-4 trackom van és engedi lesolvingolni vagyis nem értem mi a koncepció.

Ha tripodra vagy auto keyfremre teszem akkor nem szaroskodik de autón nem az egész szakaszt solvingolja ki hanem a hasára ütve kiválaszt egy pici szakaszt és nesze bazmeg azzal meg sokra megyek mikor nekem az egész A -B közti filmre kell a kameramozgás.<#wilting>