Blender

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Jeffjohnson
#1068
Ahogy leírtam 2 mód van rá az egyik a snapping a másik pedig scale, tengely és nulla de dobj egy képet ide a topicba, hogy mit szeretnél egy síkba hozni.

repvez
#1067
oké és akkor azt mivel tudom megtenni , hogy a kijelölt polygonok teljesen egy sikban legyenek.
Jeffjohnson
#1066
Ha egy vonalba szeretnéd rendezni a vertex-eket, akkor megfelelő nézetből kijelölöd őket aztán "S" "X" "0" vagy "S" "Y" "0" (nulla van a végén)

Összeillesztésnél én a Snap opciót választanám, kis mágnes az alsó ikonok között mellette van egy kis legördülő menü, ahol azt tudod megadni mi alapján akarod a snapping-et. Érdemes először egy csupasz scene-en két kockát összeilleszteni és akkor rájössz a használatra.

Ha van subdivision surface modifier hozzáadva a modelledhez, márpedig van mert a kép alapján nekem ez jön le. És élesre szeretnél bizonyos éleket állítani, akkor azt vagy úgy csinálod meg, hogy hozzáadsz közel, alá és felé 1-1 élet vagy ha nem szeretnél a topológián változtatni, akkor esetleg az "N" berűvel előhozható a viewport jobb oldalán megjelenő panel felső részén lévő crease v. mean crease opcióval tudod állítani miután kijelölted az állítani kívánt éleket.

"flat modositó hogy müködik" ha arra gondolsz ami a bal panelen jelenik meg az object mode-ban, akkor az arra való, hogy flat shade és smooth shade között váltsál. Flattel nem fog neked semmit "ellaposítani" csak vált a megjelenítési mód között vagy smooth vag flat (alapból flat-en van).

Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.05.30. 09:40:59

#1065
"Van mód valahogy a kijelölt vertexeket szabályos kör köré rendezni?"

User preferences - Add-ons - itt megkeresed és bekapcsolod a LoopTools nevű kiegészítőt. Az majd ad olyan eszközt, hogy Circle, az kell neked.

"A legtöbb profi modellnél ugy nézem, mintha csak minimálisan mozgatná egyesével a vertexeket és inkább valami toolal alakitja a formát"

Nem tudom, pontosan mire gondolsz, de ezzel kapcsolatban Edit mode-ban a Proportional Editing mode jut eszembe, vagy pedig átváltani Sculpt mode-ba és valamilyen brush-sal alakítani a mesh-t. 😊

repvez
#1064
Ja és a flat modositó hogy müködik, mert kijelölöm a polygonokat és rányomok a flat gombra és semmi változás.
repvez
#1063
az mitól lehet, hogy a hátsó bub olyan más szinű mint a többi?


A normálok nincsenek forditva, és más anyag sem.

És még van pár kérdésem. a két felet, hogy lehet, ugy összeilleszteni, hogy ne lógjanak egymásba és ne is legyenek távol, tehát minden középső vertex a nulla értékre álljon?
Van mód valahogy a kijelölt vertexeket szabályos kör köré rendezni? a wings3d-ben a shift+scale funkcióval lehetett.
A panelek széleit, hogyan lehet egységesen sarkosra és élesre állitani, mert nem hiszem, hogy kézzel ezt meg lehet oldani.

A legtöbb profi modellnél ugy nézem, mintha csak minimálisan mozgatná egyesével a vertexeket és inkább valami toolal alakitja a formát és emiatt a vertexek egysorba helyezkednek el mind függölegesen mind vizszintesen. jó lenne tudni, hogy ezt hogyan, mert látszik hogy haladok, de az egész egy kicsit mégis kuszának tünik és nem olyan szép a topológia , pedig 4 szög mindenhol.
Jeffjohnson
#1062
Rigid body dynamics-nál ha leveszed 0-ra a damping-ot az segít?

strepsils
#1061
Miért esik át egyik részecske a másikon és miért nem ? Rigid body ról beszélek. Akármilyen anyagot állítok be és akármilyen shape t mindíg van ami átesik a facen . Ha pl egy lapnak azt adom meg hogy vas és rajta egy gumilabda pattogjon az is átesik rajta ha magasról esik rá.
fuszhi
#1060
tolják ezzel az abronccsal is ahogy látom

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1059
Tegyétek be ezt a zenét be háttér zenének

Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.29. 23:13:04

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1058

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1057
DUO_WHEEL Egy nagyon jó kis dolog ha felelősség teljesen tudja kezelni az ember, hisz a terhelés erősségét mi magunk szabályozhatjuk. Így lehet ésszel is dolgoztatni izmaink. Az esetleges sérülésekért melyek a felelőtlen használatból keletkezhetnek a gyártó felelősséget nem vállal. 😊)))))
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.29. 21:38:37

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1056
<#vigyor2>

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Ryder62
#1055
Ha Flat-olva van, és úgy nyomok egy Smart UV Project-et akkor jó lesz. A textúra szépen mutat rajta. De amint Smooth-olom az objectet, azért látszanak azok a vonalak mind Solid mind Texture nézetben azokon a részeken is ahol textúrázva van.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

repvez
#1054
tudod smootholni, a kérdés, hogy érdemes e, mert ilyen szép felületi hibákat eredményez.
A texturához meg UVW mapot kéne csinálni , hogy ne legyen elnyujtva és általában a texturázást csak azután kéne csinálni amikor a modellen már nem változtatsz semmit sem
Ryder62
#1053
Akkor ezt nem is tudom smooth-olni?

Viszont ha smooth-olom ha nem, textúrázni nem tudok normálisan mert hibásan jelenik meg sok helyen.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

repvez
#1052
ha beteszel egy wireframe képet akkor abból látni lehet, hogy nincsenek 4 szögü polygonok azon a meshen és a smoth csak a négyszögő polygon tud jól müködni ott ad szép eredményt.
Ryder62
#1051
Hali

Ezt hogyan lehet fixálni? Ha az objectre rányomok egy smooth-ot, akkor mint látható, csíkok keletkeznek. Ha meg textúrázni akarom, akkor a textúra a meshen hibásan jelenik meg a csíkok miatt.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018

fuszhi
#1050
Egyszer jó lenne ha az ember így tudná a dolgokat. A hit ereje

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1049
Még annyit leírok hogy az edit node ba nem kell elképzelni semmi olyat hogy valami átláthatatlan tudomány, ott is minden valamire a legalkalmasabb. Ez matek ha a különféle műveleteket jól alkalmazzuk egymás mellett tulajdonképpen algoritmusokat hozunk létre ami az adott céljaink elérésére irányul. A modellezésnél meg még annyit , hogy csak úgy kell csinálni mintha, a nagy ászok is csak úgy csinálnak. "Tákolt vackokat csinálnak" igazából, csak a helyes méretarányok megtartásával látszik pontosnak és nagyon életszerűnek egy modell ami sokakat megzavarhat. De ez szakmai titok. Mert csúnyán hangzik. Sokan szerintem nem adnák fel ha rájöhetnének valahogy ezekre a dolgokra. Hisz az életben sincs két egyforma dolog így itt is ha nem tükröz az ember a pontatlanság elkerülhetetlen és nem is baj messziről úgy se látszik. Mi csak úgy csinálunk mint ha.<#wink>
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 22:19:00

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1048
Idő mire az emberben kialakul egy csomó minden , de Ilyen emberektől érdemes tanulni. Én részemről azt ajánlanám csak a tapasztalat gyűjtés érdekében érdemes volna ezt is végig nézni de tényleg végigszenvedni vele, utána a második videót türelmesen és akkor nagyot hoz a kosárlaszti is. Utána érdemes megnézni olyan videót ahol a billentyű kombinációkat is kiírja valaki aki utána csinálta már a videót így a különféle eszközök gyorsbillentyű elérését is megtudhatja az ember, és amit a labda esetén alkalmaz a csákó az a trükk lehet jól jön az embernek bizonyos helyzetek megoldásához. Gyűjteni kell a trükköket és jegyzetelni füzetbe, lassan de elkezd gyarapodni az ember. Fontos hogy az ember mérhesse valamivel hogy fejlődik és van értele ezért kell elkészített darabjairól kimenteni F3 mal képet hogy idővel láthassa a különbséget ahogy fejlődik. Így nem adja majd fel.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

repvez
#1047
eddig én is ilyen stilusban modelleztem, de ez a fajta modellezési stilus egyrészt jó mert tényleg a panelkek mentén alakithatom a topológiát, másrészt meg felesleges polygonokat eredményez. és ha ráküldök egy smooth modositot akkor meg olyan lesz az addig tökéletesen méret és alakhű modellem, mintha összement volna a mosásban.Nélküle meg baltával faragott szögletes alakja lesz .
Most itt a minyonál próbáltam a subD adta lehetőségekkel élve csak annyi polygont felhasználni amennyi smootholva kiadja a megfeleló formát fuggetlenül a panelek osztásától csak a külső alapformára.
Csak ezután ha még mindig alacsonyan akarom tartani a polygonszámot akkor nem nagyon tudom, hogyan alakitsam ki a részleteket.

Mert ha nem számit a polygonszám akkor vagy berakok mindenhova edgeloopot vagy nem törögök a négyszög topológiával csak, hogy a forma jól mutasson.Egyik sem a legjobb alternativa.

ÉS akkor még a texturázás vagy az animálásról még nem is beszéltünk ahol megint könnyebb dolga van az embernek ha kevés a polygonszám
fuszhi
#1046
Szerintem még mindig ez a verzió a jó verzió , de itt is az a gáz hogy a csákó egybe csinálja az egészet. Lássuk be lelkes tapasztalatokkal rendelkező hobbi modellezők rakják fel ezeket a videókat nem ebben a szakmában dolgozó CG mesterek. Én se vagyok CG mester , de tőlük igyekeztem ellesni amire szükségem volt.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1045
Talán próbálja meg az úr a modellezés efféle stílusát.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1044
Az ablakoknál nem kell eljátszani mindegyik ablaknál, mert van egy Array nevű módosító. Illetve a körülötte lévő falat is négyszög alakban érdemes elkészíteni és fallal együtt sokszorosítani, majd apply zni és merge segítségével összevonni a vertexteket a megfelelő helyen hogy a gép testének ablakok közti fala egybefüggő legyen. Majd onnan lehet folytatni a gép testét folytatólagosan.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

repvez
#1043
DE eddig ahány tutoriált láttam, mindenhol azzal kezdték, hogy az egész testet egy hengerből vagy kocskából kialakitották, majd ezután darabolták szét.Talán csak a kocsiknál láttam olyat hogy elemenként modelleztek, meg néha amikor plane+extruddal ,de olyankor is elöször az egsézet megcsinálták majd csak utánna részleteztek .

Ezért próbálok találni egy normális tutoriált ahol tényleg kevés polyból,de részletes és alakhű repülöt csinálnak. Mert kocsiból dunát lehet rekeszteni,de repülöt még egyet sem láttam,csak ilyen gagyikat. Tudom, hogy a modellezés folyamat hasonló bármit csinál az ember,de azért mindegyiknek megvan a maga trükje ,hogy honnan kezdi és milyen formákat használ.

Az autóknál általában a sárhányó kerékivtől vagy a motorháztól indulnak el.
fuszhi
#1042
Igen ez NEM úgy működik hogy az ember szétdarabolja az egy előre kialakított nagy elemeket. Hanem, mint egy kocsi össze szerelésénél a valóságban, vagy akár egy helikopter össze szerelésénél, darabról darabra kell felépíteni a vasat. Szépen sorba. Ez egy ilyen. Nyilván itt nem fontos a csavar furatokat, az apróbb dolgokat, a nem látható részeket kiszerkeszteni, van ahol textúra és van ahol a takarás segít hogy a vertext számmal vagy, ha valakinek úgy tetszik a poligon számmal spórolni tudjunk. Egymáshoz kell építeni az elemeket. Túlságosan részletgazdagon is értelmetlen szerkeszteni, kell húzni egy józan határt.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

repvez
#1041
Itt berajzolva . A piros vonalak ahol el kéne választanom a fő testtöl ezeket az elemeket további részletek kidolgozásához, természetesen ugy hogy később passzoljanak a helyükön ,de a megmaradó fő testen felesleges munkát ne okozzon.
A piros 5 szög az ablakokat jelentené, hogy kivágni egy 5-6 szöget az ablaknak,de akkor minden sarkát el kellene kötnöm és ezt mindegyik ablaknál eljátszani ,
repvez
#1040
Ezt a részét értem a problémának,de ez már eleve ugy van modellezve, hogy a külön paneleket külön elemkét is készited el.

Nekem most az kellene, hogy mint az álábbi képen remélem látszik:
minyó
Tehát a kék vonalak azok az élek amik most sub D nélkül leképzik az egész test formáját, nekem most olyan segitség kéne , hogy anélkül, hogy az egész gépen végigkéne edgeloopolnom, ugy kialakitani a részleteket, hogy az
- vagy egybemaradjon az alap meshel (ablakok, különbözö dudorok ,antennák)
- vagy külön elemként késöbb mozgatható legyen, ajtók, lenyitható terek a panelvonalak mentén)
Ha a kéd toollal még ki is vagdosom a megfelelő formát akkor meg ottmaradnak nekem fura formáju polygonok amiket valahova el kéne vezetnem, hogy négyszög legyen és lehetőleg ne menjen keresztül más olyan helyre ahova felesleges.

Meg ugye az uj formát is ha lehet minél kevesebb polyból megoldani, például a kör ablakokat elég egy 6 szöggel lefedni, aminek a csucsai a körön helyezkednek el, igy a subD után kör lesz.

Max alatt is mindig ez az a pont ahol megakadok, az alapforma kialakitása és a modellező eszközök használata megy ,de a részletek kidolgozása, hogy felesleges polygonokat ne hozzak létre és mégis a kivánt forma jöjjön létre ez még nem nagyon megy.
fuszhi
#1039
Jól enne kicsit konkrétabban tudni hogy mi az amit újra szeretne az úr kezdeni, mert így nem tudok rá válaszolni. Rakj valami képet. Meg jelöléseket és írd körbe szöveggel is a minél konkrétabb meghatározás céljából.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1038
Még ezt hátha érthetőbb , de kell tartani ezt az eljárást én már sokszor ráfáztam mikor egyszerűen csak tovább extrúdáltam azt az ívet. Ez a tuti. Ezt egy CG mestertől lestem el. Sokat könnyített a problémámon.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1037
A kívánt élt le kell másolni, majd parentolni különválasztani. Így megtartható egy ív. Ám a könnyű szerkeszthetőség érdekében a subdivision surfacet le kell venni, és el kell távolítani azokat a vertexteket amik a subdivison surface módosítóval együtt folytatólagosan ahhoz kell, hogy topológiailag egyezzen a folytatni kívánt felülettel. Erre azért van szükség hogy minél kevesebb számú vertextel dolgozzunk. Fontos ez. Így a következő elemnél is az egyszerűtől haladhatunk az összetettebb formáig. Joggal mondhatná bárki hogy minek szórakozna azzal hogy kitörli azokat a pontokat amik tökéletesen egybe esnek és kellenek a subdivison surface módosító esetében ahhoz hogy a forma folytatólagos maradhasson csak fölösleges műveleteket eredményez az ha kitörli az eleve jó helyre eső vertexteket. Azonban szerkesztés esetén belezavarodik az ember ha nem tartja be azt a szabályt hogy az egyszerűtől halad az összetett alakzatokig. Minden esetben ez fogja szerkesztésnél okozni a káoszt. Akár egy ívelt testből való ablak kivágásának készítésénél hogy különálló legyen azonban egybeolvadjon azzal a formával amiből kiszeretnénk alakítani.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 19:04:39

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

repvez
#1036
Akkor olyankor mi van, ha már teljesen kész az alapforma, dobhatom a piba és kezdjek neki előről?
Amugy én extrudálva haladtam elöre ,de ugye a részleteket kihagytam, hogy majd később szétvagdosva hozzáadom a részletesebb formát.
fuszhi
#1035
Ahogy halad az ember minden darabot külön kell szerkeszteni az az külön kell parentolni választani. Így például lehet úgy folytatólagosan munkát végezni hogy kijelöljük a megfelelő oldal szélének éleit parent, ugye így különválasztott oldalnak az élét amit kívánunk megtartani megmarad az az topológiailag elérhető az alak tartás. CTRL+ Alt + Shift + C az origó áthelyezése A parent az a P betű Én pörgetni az edit módban a vertexteket az add extrude alatt lévő gombok közül a Spin nel szoktam.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1034
Üdv nagyjából így gondoltam. Remélem segít valamit.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

repvez
#1033
félreértesz , nem egy falba ajtót akarok csinálni, hanem a helikpter törzséböl az ablakok , lenyitható felületeket kivágni, ugy, hogy a topológia megmaradjon négyszögű szerkeszthető formában, tehát ne legyen annyira sok polygon , hogy ne lehessen kiigazodni rajta.

Illetve van itt blenderben olyan opció, hogy ugy lássak át a felületen, hogy ne kelljen wirefreme modba kapcsolnom, mint az alt+x a maxban?
Meg ha uj testet hozok létre akkor miért nem annak a középpönjában van a manipulátor gizmoja, miért ez a nyamvadt 3d kurzor körül, igy nem tudok normálisan mirorr és forgatást megcsinálni,mert olyan helyen van a forgástengely poziciója ami nem megfelelő számomra.
ÉS a tükrözés tengelye mellett, hogy tudom a vertexeket a nulla értékre állitani, hogy ne lógjanak át egymásba?

Ja és van e lehetőség olyanra, hogy szabályos formára méretezni a kijelölt vertexeket.MErt a wings3d-ben volt egy olyan lehetőség, hogyha páros vertexet kijeloltem akkor ugy lehetett öket elmozgatni, hogy egy körpályán legyen mindegyik, igy a smooth után kör lett az azelötti kusza vertex formából.
fuszhi
#1032
Többféle módon lehet elérni alakzatokat. Ám emiatt nem biztos hogy mindenki az arra legalkalmasabb módosítókat/módszert fogja felhasználni. Ezért szükséges a tapasztalat, hogy az ember idővel ösztönösen ráérezzen arra, hogy milyen eljárással hozzon létre egy alakzatot. Van mikor az ember túlságosan egyszerű megoldást szeretne és az akadályoztatja a céljában, mert nem talál olyan módosítót ami ne igényelne applykáció után utómunkálatokat. Van mikor bizony mint egy jó munkásnak neki kell esni és amit ki kell szerkeszteni azt kiszerkeszti hamarabb megvan mint hogy módosítók után kajtat. Én egy ajtót úgy szerkesztenék ki, hogy szépen háttérbe background betennék egy ajtót a helyes méretarányok megtartása céljából, majd sima plane nel dolgoznék és ha kész a keret azt extrúdálnám. Nem bajlódnék a kivonással. Tehát ki szerkeszteném azt a kis lépcsőfokos kiszögelést amit a kivonás eredményezne és a széleket extrúdálnám majd lezárnám a másik oldalt egyesével "f" fel. Kijelölném a megfelelő sarkokat és lezárnám az ajtófélfa másik oldalát.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 16:55:01

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

repvez
#1031
ha megvan az alapforma mesh akkor ki hogyan szokta kivágni vagy separálni a különböző elemeket a tövábbi részletek kidolgozásárol, hogy azért a lehető legkisebb polygonszám maradjon.
Tehát ha van egy alap felület abbol egy ajtó panelt hogy vágtok ki, hogy a topológia ne csesződjön el amikor mindenen keresztül kell elvágni egy élt.
fuszhi
#1030
A program algoritmusa lehet "hibásan" lett megírva az is előfordulhat. Érdemes foglalkozni programozással és alapszinten majd a használni kívánt programnyelven belül elérni azt a kívánt algoritmust ami gyors futást eredményez. Azért jobb megírni mert azt az ember maga csinálja , és azért jobb a programozás alapjait megismerni , mert úgy jobban átlátja a programnyelvek miértjét, és hogyan-ját is. Az pedig segíthet az adott programnyelvnél úgy átírni vagy létrehozni a kívánt algoritmust , akár a semmiből is , hogy az egyezzen céljaival. Ekkor nem kell keresgélni és kevésbé kötött az ember. Üdv.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.17. 01:18:03

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1029

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1028
igen ciklus renderben 😊)))))))))) Elnézést csak most láttam.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1027
oviba ez volt a kedvenc
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.14. 18:20:29

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

Jeffjohnson
#1026
Ha jól emlékszem, akkor File->External Data részben kell próbálkoznod.

repvez
#1025
Az egész projectet , hogy lehet kimenteni belenderből , hogy egy másik gépen ugyan azt be tudjam tölteni refképekkel együtt ugyan abba a pozicióba ?
Mert ha csak a mentést vnyitom meg akkor a refképek nem jönnek át.
Mivel a laptopon sikerült ugyan addig a szintig eljutnom mint maxban, most szeretném átmozgatni a PC-re is az egészet és ott folytatni
MAjd feltölteni drivera, hogy mindig elérjem a legutolsó frissitési állapotot és igy bármelyik gépen tudom folytatni épp amikor nem vagyok otthon akkor is..


Vannak még fehér foltok,de már látom a fényt az alagút végén, csak ezen a alap kijelölés mozgatásos dolgon kellett tuljutnom igy már elviselhető a használata.
jelenlegi állapot
#1024
Sötétek a képeid, nem tudom mivel világítasz, de talán érdemesebb lenne hdr képekkel világítani mert azzal a legkönnyebb szép eredményt elérni, és adjál neki fényerőt is bővebben.

https://fxmason.blogspot.com/

Jeffjohnson
#1023
Örülök, hogy jó tippet adtam 😊 .

Jó a vízipuska, tetszik a markolat mintázata. Tegyél rá lézerpointert meg mindenféle fegyvereken megtalálható kütyüt, esetleg
egy tartályt vagy több csövet.

fuszhi
#1022
Ez az eredeti alapján, és majd még gondolkozok milyen lenne egy igazi nagy ágyú.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1021
Egyenlőre csak nagyjából ennyi.

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

fuszhi
#1020
Üdv. A galériám blender albumában van ennek egy másik verziója apró változtatással meg egyéb általam eddig készített dolog amit úgy találtam hogy ott a helye nem bántam meg hogy hobbi blenderes lettem. Most majd szeretnék egy vízi pisztolyt ki modellezni gyerekkorom egyik kedvenc darabjának átalakított mását, de lehet úgy kéne hogy az eredetit és mellé meg az általam továbbfejlesztett változatot. Majd meglátom hogy alakul. Üdv
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.12. 16:34:48

"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."

gothmog
#1019
Ott valami nagyon el van kefélve. Most a teszt kedvéért elindultam win7-el, letöltöttem az installert, feltelepítettem kb három kattintással (tehát semmi beállítás, ahogy esik, úgy puffan), és elindítottam. Akadozó megjelenítést olyan 100 000 vertex környékén tudok produkálni, a gépem a tiédnél legalább két generációval öregebb. (AMD X2-3400/2Gb/Gef9800)

Remélem, nálad a legutolsó Catalyst driver telepítve van, és a viewport megjelinítési módja sem "Rendered", hanem mondjuk "Solid". Látatlanban más ötletem nincs, amiért akadozhatna.
Utoljára szerkesztette: gothmog, 2015.04.11. 15:28:24