Blender
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Összeillesztésnél én a Snap opciót választanám, kis mágnes az alsó ikonok között mellette van egy kis legördülő menü, ahol azt tudod megadni mi alapján akarod a snapping-et. Érdemes először egy csupasz scene-en két kockát összeilleszteni és akkor rájössz a használatra.
Ha van subdivision surface modifier hozzáadva a modelledhez, márpedig van mert a kép alapján nekem ez jön le. És élesre szeretnél bizonyos éleket állítani, akkor azt vagy úgy csinálod meg, hogy hozzáadsz közel, alá és felé 1-1 élet vagy ha nem szeretnél a topológián változtatni, akkor esetleg az "N" berűvel előhozható a viewport jobb oldalán megjelenő panel felső részén lévő crease v. mean crease opcióval tudod állítani miután kijelölted az állítani kívánt éleket.
"flat modositó hogy müködik" ha arra gondolsz ami a bal panelen jelenik meg az object mode-ban, akkor az arra való, hogy flat shade és smooth shade között váltsál. Flattel nem fog neked semmit "ellaposítani" csak vált a megjelenítési mód között vagy smooth vag flat (alapból flat-en van).
Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.05.30. 09:40:59
User preferences - Add-ons - itt megkeresed és bekapcsolod a LoopTools nevű kiegészítőt. Az majd ad olyan eszközt, hogy Circle, az kell neked.
"A legtöbb profi modellnél ugy nézem, mintha csak minimálisan mozgatná egyesével a vertexeket és inkább valami toolal alakitja a formát"
Nem tudom, pontosan mire gondolsz, de ezzel kapcsolatban Edit mode-ban a Proportional Editing mode jut eszembe, vagy pedig átváltani Sculpt mode-ba és valamilyen brush-sal alakítani a mesh-t. 😊
A normálok nincsenek forditva, és más anyag sem.
És még van pár kérdésem. a két felet, hogy lehet, ugy összeilleszteni, hogy ne lógjanak egymásba és ne is legyenek távol, tehát minden középső vertex a nulla értékre álljon?
Van mód valahogy a kijelölt vertexeket szabályos kör köré rendezni? a wings3d-ben a shift+scale funkcióval lehetett.
A panelek széleit, hogyan lehet egységesen sarkosra és élesre állitani, mert nem hiszem, hogy kézzel ezt meg lehet oldani.
A legtöbb profi modellnél ugy nézem, mintha csak minimálisan mozgatná egyesével a vertexeket és inkább valami toolal alakitja a formát és emiatt a vertexek egysorba helyezkednek el mind függölegesen mind vizszintesen. jó lenne tudni, hogy ezt hogyan, mert látszik hogy haladok, de az egész egy kicsit mégis kuszának tünik és nem olyan szép a topológia , pedig 4 szög mindenhol.
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.29. 23:13:04
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.29. 21:38:37
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018
A texturához meg UVW mapot kéne csinálni , hogy ne legyen elnyujtva és általában a texturázást csak azután kéne csinálni amikor a modellen már nem változtatsz semmit sem
Viszont ha smooth-olom ha nem, textúrázni nem tudok normálisan mert hibásan jelenik meg sok helyen.
"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018
Ezt hogyan lehet fixálni? Ha az objectre rányomok egy smooth-ot, akkor mint látható, csíkok keletkeznek. Ha meg textúrázni akarom, akkor a textúra a meshen hibásan jelenik meg a csíkok miatt.

"Do not click any buttons on the client" - Bethesda, 2018
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 22:19:00
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Most itt a minyonál próbáltam a subD adta lehetőségekkel élve csak annyi polygont felhasználni amennyi smootholva kiadja a megfeleló formát fuggetlenül a panelek osztásától csak a külső alapformára.
Csak ezután ha még mindig alacsonyan akarom tartani a polygonszámot akkor nem nagyon tudom, hogyan alakitsam ki a részleteket.
Mert ha nem számit a polygonszám akkor vagy berakok mindenhova edgeloopot vagy nem törögök a négyszög topológiával csak, hogy a forma jól mutasson.Egyik sem a legjobb alternativa.
ÉS akkor még a texturázás vagy az animálásról még nem is beszéltünk ahol megint könnyebb dolga van az embernek ha kevés a polygonszám
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Ezért próbálok találni egy normális tutoriált ahol tényleg kevés polyból,de részletes és alakhű repülöt csinálnak. Mert kocsiból dunát lehet rekeszteni,de repülöt még egyet sem láttam,csak ilyen gagyikat. Tudom, hogy a modellezés folyamat hasonló bármit csinál az ember,de azért mindegyiknek megvan a maga trükje ,hogy honnan kezdi és milyen formákat használ.
Az autóknál általában a sárhányó kerékivtől vagy a motorháztól indulnak el.
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
A piros 5 szög az ablakokat jelentené, hogy kivágni egy 5-6 szöget az ablaknak,de akkor minden sarkát el kellene kötnöm és ezt mindegyik ablaknál eljátszani ,
Nekem most az kellene, hogy mint az álábbi képen remélem látszik:
minyó
Tehát a kék vonalak azok az élek amik most sub D nélkül leképzik az egész test formáját, nekem most olyan segitség kéne , hogy anélkül, hogy az egész gépen végigkéne edgeloopolnom, ugy kialakitani a részleteket, hogy az
- vagy egybemaradjon az alap meshel (ablakok, különbözö dudorok ,antennák)
- vagy külön elemként késöbb mozgatható legyen, ajtók, lenyitható terek a panelvonalak mentén)
Ha a kéd toollal még ki is vagdosom a megfelelő formát akkor meg ottmaradnak nekem fura formáju polygonok amiket valahova el kéne vezetnem, hogy négyszög legyen és lehetőleg ne menjen keresztül más olyan helyre ahova felesleges.
Meg ugye az uj formát is ha lehet minél kevesebb polyból megoldani, például a kör ablakokat elég egy 6 szöggel lefedni, aminek a csucsai a körön helyezkednek el, igy a subD után kör lesz.
Max alatt is mindig ez az a pont ahol megakadok, az alapforma kialakitása és a modellező eszközök használata megy ,de a részletek kidolgozása, hogy felesleges polygonokat ne hozzak létre és mégis a kivánt forma jöjjön létre ez még nem nagyon megy.
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 19:04:39
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Amugy én extrudálva haladtam elöre ,de ugye a részleteket kihagytam, hogy majd később szétvagdosva hozzáadom a részletesebb formát.
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Illetve van itt blenderben olyan opció, hogy ugy lássak át a felületen, hogy ne kelljen wirefreme modba kapcsolnom, mint az alt+x a maxban?
Meg ha uj testet hozok létre akkor miért nem annak a középpönjában van a manipulátor gizmoja, miért ez a nyamvadt 3d kurzor körül, igy nem tudok normálisan mirorr és forgatást megcsinálni,mert olyan helyen van a forgástengely poziciója ami nem megfelelő számomra.
ÉS a tükrözés tengelye mellett, hogy tudom a vertexeket a nulla értékre állitani, hogy ne lógjanak át egymásba?
Ja és van e lehetőség olyanra, hogy szabályos formára méretezni a kijelölt vertexeket.MErt a wings3d-ben volt egy olyan lehetőség, hogyha páros vertexet kijeloltem akkor ugy lehetett öket elmozgatni, hogy egy körpályán legyen mindegyik, igy a smooth után kör lett az azelötti kusza vertex formából.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 16:55:01
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Tehát ha van egy alap felület abbol egy ajtó panelt hogy vágtok ki, hogy a topológia ne csesződjön el amikor mindenen keresztül kell elvágni egy élt.
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.17. 01:18:03
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.14. 18:20:29
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Mert ha csak a mentést vnyitom meg akkor a refképek nem jönnek át.
Mivel a laptopon sikerült ugyan addig a szintig eljutnom mint maxban, most szeretném átmozgatni a PC-re is az egészet és ott folytatni
MAjd feltölteni drivera, hogy mindig elérjem a legutolsó frissitési állapotot és igy bármelyik gépen tudom folytatni épp amikor nem vagyok otthon akkor is..
Vannak még fehér foltok,de már látom a fényt az alagút végén, csak ezen a alap kijelölés mozgatásos dolgon kellett tuljutnom igy már elviselhető a használata.
jelenlegi állapot
https://fxmason.blogspot.com/
Jó a vízipuska, tetszik a markolat mintázata. Tegyél rá lézerpointert meg mindenféle fegyvereken megtalálható kütyüt, esetleg
egy tartályt vagy több csövet.
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.12. 16:34:48
"A memória a tapasztalat terméke. Így a tudat visszahatás a tapasztalatok útján b?vül."
Remélem, nálad a legutolsó Catalyst driver telepítve van, és a viewport megjelinítési módja sem "Rendered", hanem mondjuk "Solid". Látatlanban más ötletem nincs, amiért akadozhatna.
Utoljára szerkesztette: gothmog, 2015.04.11. 15:28:24