Blender
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
#1718
Ha engem kérdezel akkor sigraph vagy közvetlenül előtte hogy a konferencián mutogathassák.
#1717
RC 2!
70 hibát javítottak! Kíváncsi leszek lesz-e végleges verzió ebben a hónapban.
Utoljára szerkesztette: norbee46, 2019.07.19. 16:36:23
70 hibát javítottak! Kíváncsi leszek lesz-e végleges verzió ebben a hónapban.
Utoljára szerkesztette: norbee46, 2019.07.19. 16:36:23
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
#1716
Jah már lassan fél éve hozzá sem nyúltam, pedig nagyon be szeretném már fejezni azt amiről múltkor beszéltünk de várok a 2.8-asra. Közben új gépet is építek majd discordon megdumáljuk és azon már be lehet tényleg minőségesen fejezni a projektet de biztos szopás lesz megtanulni az új kezelőfelületet de pár hét alatt belejövünk. Ezért is nem követtem végig minden buildet mert az kavarna be csak igazán, sokszor átrakosgattak dolgokat.
Vulkan support nem tudom mikor kerülhet be tegnapi Blender todayben emlegették, mert OpenGL-ben nem lenne RTX kártya támogatás, ahhoz kéne a Vulkan és mikor az RTX funkció támogatásról kérdezték azt mondja majd meglepetés lesz. Van egy olyan megérzésem a Siggraphon bejelentik a Vulkan és azzal az RTX supportot de lehet valami nagy lyuk a teóriámban :D
Vulkan support nem tudom mikor kerülhet be tegnapi Blender todayben emlegették, mert OpenGL-ben nem lenne RTX kártya támogatás, ahhoz kéne a Vulkan és mikor az RTX funkció támogatásról kérdezték azt mondja majd meglepetés lesz. Van egy olyan megérzésem a Siggraphon bejelentik a Vulkan és azzal az RTX supportot de lehet valami nagy lyuk a teóriámban :D
#1715
Én várom is, meg nem is. Egyrészt várom, mert nagy lépés lesz előre, másrészt már előre félek attól, hogy a régi berögzött dolgokat tanulhatom újra és keresgélhetem a gombot, ami igazából megvan, csak éppen a képernyő másik oldalára rakták.
#1714
Ma hallgattam a blender today liveot, lesz kiadásra jelölt 2. változat, úgy nézem nem igazán lesz végleges ebben a hónapban, de ez csak az én előérzetem.
#1713
A Blender foundation 1.2 millió dolláros támogatást kap az Epic games-től. Ez jó hír.
Utoljára szerkesztette: ToxiMaxi, 2019.07.16. 13:01:33
Utoljára szerkesztette: ToxiMaxi, 2019.07.16. 13:01:33
#1712
#1711
Persze hogy lehetnek hibák. Semmi és senki se tökéletes.
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
#1710
Aztán pár hét mire véglegesítik én az RC vel sem mernék még komolyan foglalkozni nagyon sokan kezdik majd tesztelni előhozhatnak belőle pár bakit
#1709
Felkészülni!
Pár nap és itt az RC!
:-)
Pár nap és itt az RC!
:-)
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
#1707

#1706
Blenderben is a kiválasztott módhoz tartozó menük vannak oldalt , nem tudom miről beszélsz.
Blenderben is megvan az a bizonyos kattintásra extrudálás a kattintási pontba képzeld csak egy cm t kell az ujjadat lejjebb vinni a Shift billentyűről az alatta lévő Ctrl re és tadamm , és nem csak edge módban hanem mind a három módban működik.
Extrud menü ? lol Mind a három módban az E billentyű extrudál , az egérrel mozgatsz , görgőgombra vagy tengely címre XYZ kényszeríted tengelyekre és kattintásra véglegesíted a műveletet.
Átlátszóság avagy váltás háló és solid nézet közt Z gomb .
Pannolás jobbra balra Ctrl görgő.
Pannolás föl le Shift görgő.
Zoomolás : simán görgő vagy zoomolás lépcső nélkül Ctrl +görgőgomb egér előre hátra tolásával.
Képernyő síkjának körbeforgatása Ctrl Shift görgő.
Vadászrepülő módba lépés Shift F , mozgatás az alsó tájékoztató szerint.
Kijelölt elemre ugrás és a körül forgatás most kb 3x fogom leírni hogy a numerikus pad vesszőjével történik.
És a körül forgás egyszerűen a görgőgomb lenyomásával és az egér mozgatásával történik.
És minden egérgomb meg mozgás meg pannolás sebessége ,finomsága , iránya ízlés szerint szabadon megváltoztatható a beállítások menüben.
Több elem kijelölése az informatikában általában a Shift lenyomásával történik itt is.. ezenkívül van C azaz kör alakú kijelölő , B azaz border "ablak" kijelölő, és a Ctrl + egérgomb folyamatos lenyomásával szabadkezű kijelölő "húzom folyamatosan ott ahol akarom".
Véletlenül kijelölve maradt elemeket a Z gomb nyomására átlászó nézetbe váltással egyből észreveszel mivel sárgán fog világítani .
Ha azért nem veszed észre a kijelölve marad részeket mert messzire vannak a nézetedtől akkor numerikus / gombbal a nézet lokálisba vált ahol eltűnik minden más objektum csak a szerkesztett objektumod fog látszani .
Vagy van a másik a Home billentyű az meg a layeren lévő összes objektumot megmutatja , kizoomol .
Ez az AA dolog egy újítás a 2,8 ban de ki lehet kapcsolni mert másokat is idegesített asszem. Ahogy a kurzor egérkattintásra pozícionálását is ki tudod kapcsolni / input/ , keresőbe beírod hogy set 3d cursor és kiveszed a pipát.
Blenderben is megvan az a bizonyos kattintásra extrudálás a kattintási pontba képzeld csak egy cm t kell az ujjadat lejjebb vinni a Shift billentyűről az alatta lévő Ctrl re és tadamm , és nem csak edge módban hanem mind a három módban működik.
Extrud menü ? lol Mind a három módban az E billentyű extrudál , az egérrel mozgatsz , görgőgombra vagy tengely címre XYZ kényszeríted tengelyekre és kattintásra véglegesíted a műveletet.
Átlátszóság avagy váltás háló és solid nézet közt Z gomb .
Pannolás jobbra balra Ctrl görgő.
Pannolás föl le Shift görgő.
Zoomolás : simán görgő vagy zoomolás lépcső nélkül Ctrl +görgőgomb egér előre hátra tolásával.
Képernyő síkjának körbeforgatása Ctrl Shift görgő.
Vadászrepülő módba lépés Shift F , mozgatás az alsó tájékoztató szerint.
Kijelölt elemre ugrás és a körül forgatás most kb 3x fogom leírni hogy a numerikus pad vesszőjével történik.
És a körül forgás egyszerűen a görgőgomb lenyomásával és az egér mozgatásával történik.
És minden egérgomb meg mozgás meg pannolás sebessége ,finomsága , iránya ízlés szerint szabadon megváltoztatható a beállítások menüben.
Több elem kijelölése az informatikában általában a Shift lenyomásával történik itt is.. ezenkívül van C azaz kör alakú kijelölő , B azaz border "ablak" kijelölő, és a Ctrl + egérgomb folyamatos lenyomásával szabadkezű kijelölő "húzom folyamatosan ott ahol akarom".
Véletlenül kijelölve maradt elemeket a Z gomb nyomására átlászó nézetbe váltással egyből észreveszel mivel sárgán fog világítani .
Ha azért nem veszed észre a kijelölve marad részeket mert messzire vannak a nézetedtől akkor numerikus / gombbal a nézet lokálisba vált ahol eltűnik minden más objektum csak a szerkesztett objektumod fog látszani .
Vagy van a másik a Home billentyű az meg a layeren lévő összes objektumot megmutatja , kizoomol .
Ez az AA dolog egy újítás a 2,8 ban de ki lehet kapcsolni mert másokat is idegesített asszem. Ahogy a kurzor egérkattintásra pozícionálását is ki tudod kapcsolni / input/ , keresőbe beírod hogy set 3d cursor és kiveszed a pipát.
#1705
az egeres dolgot ugy értem, hogy amikor 3dmaxban modellezel akkor jobb oldalon ott van minden létező modellező eszköz és mikor váltasz , vertex, edge, poly között akkor minig ahhoz tartozó használható gombok jelennek meg és ezeket egérrel azonnal eléred max le kell görgetni egy kicsit az aljához, de nem kell hozzá billt használni .
A billentyüzeten csak a shift et kell nyomni ha a edge modban ugyan azt a hatást akarod elérni mint az extruddal, csak sokkal csorsabb igy mint az extrud menüben.
Meg az alt+x az átlátszóság, az alt+egér gombbal PAN nézet eltolás, a CTRL meg , hogy több elemet ki lehessen jelölni, meg a z betű, hogy a kijelölt elemre zoomoljon és akkorul forgassa a nézetet.
Ennyi nem kell 100 gombkombinációt megjegyezni és nem kell bejárni az egész monitort és a menüket, hogy megtaláljam azt az eszközt amit használni akarok.
Illetve a kijelölés igy sokkal egyszerübb, nem kell b gombot nyomni ha ki akarok több elemet is ablakosan jelölni csak ugy mint egy normál windowsos ablakban, nyomvatartom az egeret és huzom ott ahol akarom és kész, majd üres helyre kattintva megszünik.
Itt meg folyamatosan mindenhez gobokat kell nyomogatni.
Nem egyzser volt, hogy a modell elején dolgoztam és átforditottam a hátára majd ott is állitottam valami majd meglepve tapasztaltam, hgy az elejét is elcseszte, mert kijelölve maradt. Minden egyes modositás után AA-t kell itt nyomni, hogy biztosan ne legyen kijelölve más.
és még sorolhatnám. De legalább ingyenes és nem több giga helyet foglal, meg egy helyen megvan minden ami bármihez kell, csak ez ami egyenlöre jobb mint a max.
A billentyüzeten csak a shift et kell nyomni ha a edge modban ugyan azt a hatást akarod elérni mint az extruddal, csak sokkal csorsabb igy mint az extrud menüben.
Meg az alt+x az átlátszóság, az alt+egér gombbal PAN nézet eltolás, a CTRL meg , hogy több elemet ki lehessen jelölni, meg a z betű, hogy a kijelölt elemre zoomoljon és akkorul forgassa a nézetet.
Ennyi nem kell 100 gombkombinációt megjegyezni és nem kell bejárni az egész monitort és a menüket, hogy megtaláljam azt az eszközt amit használni akarok.
Illetve a kijelölés igy sokkal egyszerübb, nem kell b gombot nyomni ha ki akarok több elemet is ablakosan jelölni csak ugy mint egy normál windowsos ablakban, nyomvatartom az egeret és huzom ott ahol akarom és kész, majd üres helyre kattintva megszünik.
Itt meg folyamatosan mindenhez gobokat kell nyomogatni.
Nem egyzser volt, hogy a modell elején dolgoztam és átforditottam a hátára majd ott is állitottam valami majd meglepve tapasztaltam, hgy az elejét is elcseszte, mert kijelölve maradt. Minden egyes modositás után AA-t kell itt nyomni, hogy biztosan ne legyen kijelölve más.
és még sorolhatnám. De legalább ingyenes és nem több giga helyet foglal, meg egy helyen megvan minden ami bármihez kell, csak ez ami egyenlöre jobb mint a max.
#1704
Kicsit saját magamat látom benned mikor anno elkezdtem blenderezni google sketch up után. Nekem is minden szar bajom volt és nem tudtam memorizálni ezt a kurva sok billentyű parancsot meg funkciót .
De ha megszokod rájössz hogy nagyon is jó és kényelmes hogy billyentyű parancsokkal dolgozol.
Amit írsz az új blenderről igazából azon is mosolygok mivel az is kurvára dettó ugyan azokkal a parancsokkal dolgozik csak át lett rendezve az ablak kezelés meg a réteg kezelés , hasonló lett gondolom a fizetős profi programokhoz bár életembe nem dolgoztam olyanokkal csak hallom .
Egyáltalán mi az hogy az egér ctr alt shift el mindent meg lehetett csinálni? Nálad mit jelent a "minden" . Csak a modellezés műveleteihez tartozik alsó hangon 80 parancs.
Az egész blender keveset mondok ha 500 elengedhetetlen parancsra élpül , ezt nem fogod megúszni legördülő menük nélkül és kétlem hogy a komoly programokban is másképp lenne ez.
Ezt a zoomolás mizériádat továbbra sem értem . Többször is említettem hogy a numerikus vesszővel tudsz a kijelölt elemekre fókuszálni .
Tehát vesszővel a nézeted fókuszába kerül minden amit kijelöltél és a görgővel tudsz előre hátra zoomolni . Ha eltűnik a tárgy előtted akkor az csak azért van mert a Clip start érték alá mentél . Vagy lejjebb kell venned a clip startot vagy hátrébb kell görgetned ennyi. Nem ugrálhat a kép , teljesen finoman tudsz a kijelölt elem körül pörögni ha a görgőt lenyomva tartod és mozgatod az egeret.
Ha nem működik a vessző akkor nincs beállítva még . Nézd meg a beállítások / input/ Context set enum paramétert hogy milyen billentyűparancs van ráosztva . Ha semmi akkor állítsd be .
De ha megszokod rájössz hogy nagyon is jó és kényelmes hogy billyentyű parancsokkal dolgozol.
Amit írsz az új blenderről igazából azon is mosolygok mivel az is kurvára dettó ugyan azokkal a parancsokkal dolgozik csak át lett rendezve az ablak kezelés meg a réteg kezelés , hasonló lett gondolom a fizetős profi programokhoz bár életembe nem dolgoztam olyanokkal csak hallom .
Egyáltalán mi az hogy az egér ctr alt shift el mindent meg lehetett csinálni? Nálad mit jelent a "minden" . Csak a modellezés műveleteihez tartozik alsó hangon 80 parancs.
Az egész blender keveset mondok ha 500 elengedhetetlen parancsra élpül , ezt nem fogod megúszni legördülő menük nélkül és kétlem hogy a komoly programokban is másképp lenne ez.
Ezt a zoomolás mizériádat továbbra sem értem . Többször is említettem hogy a numerikus vesszővel tudsz a kijelölt elemekre fókuszálni .
Tehát vesszővel a nézeted fókuszába kerül minden amit kijelöltél és a görgővel tudsz előre hátra zoomolni . Ha eltűnik a tárgy előtted akkor az csak azért van mert a Clip start érték alá mentél . Vagy lejjebb kell venned a clip startot vagy hátrébb kell görgetned ennyi. Nem ugrálhat a kép , teljesen finoman tudsz a kijelölt elem körül pörögni ha a görgőt lenyomva tartod és mozgatod az egeret.
Ha nem működik a vessző akkor nincs beállítva még . Nézd meg a beállítások / input/ Context set enum paramétert hogy milyen billentyűparancs van ráosztva . Ha semmi akkor állítsd be .
#1703
pedig muszáj a bétát használnom, mert az elöd verziók annyira nem álltak kézre kezelésügyileg, hogy nem tudtam semmit sem megcsinálni benne, hiába állitottam át a setupot 3ds hez.
A 2.8as az legalább már kezelhetőbb, de még mindig nem olyan egyszerü mint a max. annál csak az egér+ctr+alt és shft gombokkal mindent meg lehetett oldani, itt meg minden billen van vagy valami menübe turkálva.
Amugy van valami olyan gomb ami a kijelölt vertex körül forgatja a nézetet és oda zoomol ? anélkül, hogy bármilyen origós 3d kurzort odább kéne tenni?
Meg a precizebb mozgatás se ártana, mert amikor márcsak egy kicsit kéne odébb mozgatni ,hogy jól rálássak valamire akkor ugrik egy nagyot a nézet és még mindig nem tudok , teljesen közel zoomolni, mert megáll a zoomolás.
A 2.8as az legalább már kezelhetőbb, de még mindig nem olyan egyszerü mint a max. annál csak az egér+ctr+alt és shft gombokkal mindent meg lehetett oldani, itt meg minden billen van vagy valami menübe turkálva.
Amugy van valami olyan gomb ami a kijelölt vertex körül forgatja a nézetet és oda zoomol ? anélkül, hogy bármilyen origós 3d kurzort odább kéne tenni?
Meg a precizebb mozgatás se ártana, mert amikor márcsak egy kicsit kéne odébb mozgatni ,hogy jól rálássak valamire akkor ugrik egy nagyot a nézet és még mindig nem tudok , teljesen közel zoomolni, mert megáll a zoomolás.
#1702
Az elején engem is idegesített hogy bal egérgombra a kurzort pozicionálom de több tíz óra munka után megszokja az ember . Az egérgombokat is meg lehet fordítani ,minden kezelőszervet ,gyorsbillentyűt át lehet programozni. Ha nálad még hiányoznak ezek a menük az csak a béta miatt van. Ezért mondtam hogy ne vergődj vele.
Az én bétámban még a nézet módok se működnek , ami működik az az edit módban a tálca alján lévő ikonnal kapcsolható Limit selection to visible. Ez csinálja azt hogy edit ben ha nem wireframe a nézet átláthatóvá teszi a testet és szerkeszthető is a hátsó vertex . Ennek a gombnak semmi köze az objektum x ray beállításaihoz ez csak az edit módra vonatkozik.
A B C kijelölés enyhén nagyítás függő , ha messziről használod vagyis túl sűrű az elemek száma , mikor már egy pixelben van egymás mögött egy kiló vertex akkor még wirefram módban sem fogja hibátlanul kijelölni mindet. Ilyenkor érdemes fordítani egyet a nézeten vagy közelíteni és újból jelölni.
Az én bétámban még a nézet módok se működnek , ami működik az az edit módban a tálca alján lévő ikonnal kapcsolható Limit selection to visible. Ez csinálja azt hogy edit ben ha nem wireframe a nézet átláthatóvá teszi a testet és szerkeszthető is a hátsó vertex . Ennek a gombnak semmi köze az objektum x ray beállításaihoz ez csak az edit módra vonatkozik.
A B C kijelölés enyhén nagyítás függő , ha messziről használod vagyis túl sűrű az elemek száma , mikor már egy pixelben van egymás mögött egy kiló vertex akkor még wirefram módban sem fogja hibátlanul kijelölni mindet. Ilyenkor érdemes fordítani egyet a nézeten vagy közelíteni és újból jelölni.
#1701
3ds-ben is megvoltam nélküle itt sem hiányzik. de legalább 2.8 alatt megoldották azt az idegesitő dolgot, hogy mosmár bal egér gombra nem teszi máshova azt a 3d kurzort hanem marad a helyén az elözö verziöknál mindig azzal akartam kijelölni és elugrott , emiatt eléggé nehézkesen ment a dolog.
A nyilakkal akkor sincs minden rendben, mert nem kéne nekik igy viselkedni, hogy mindig annyira lezoomoljak, hogy már ne akadjon össze vele.
Egyébként igen ez a clipping amit te mondasz, ennek elvileg lehetne állitani a közeli és távoli pontját is ilyenkor nem kéne a távolitásnál sem hibás képet addni.
amire még nem jöttem rá, hogy hol lehet kikapcsolni, hogy a hátoldali vertexeket vagy éléeket ne mutassa se x-ray nézetbe se alapbol, mert érdekes modon most akkor jo amikor forgatom a nézetet ,de amikor felengedem a görgöt akkor ujra látszik minden.
gyanitom ennek köze van ahhoz, hogy a kijelölés se mindig az elvártnak megfelelöen müködik, mert van amikor a box kijelöléssel kijelöli a hátoldali elemeket is van amikor nem , viszont a sima kattintásnál is elugrik olyan helyre ami nem látszik .
oké, hogy béta , de stem ennyira nem bugos a rendszer , akkor már elég hangosan anyázna mindenki miatta.
A nyilakkal akkor sincs minden rendben, mert nem kéne nekik igy viselkedni, hogy mindig annyira lezoomoljak, hogy már ne akadjon össze vele.
Egyébként igen ez a clipping amit te mondasz, ennek elvileg lehetne állitani a közeli és távoli pontját is ilyenkor nem kéne a távolitásnál sem hibás képet addni.
amire még nem jöttem rá, hogy hol lehet kikapcsolni, hogy a hátoldali vertexeket vagy éléeket ne mutassa se x-ray nézetbe se alapbol, mert érdekes modon most akkor jo amikor forgatom a nézetet ,de amikor felengedem a görgöt akkor ujra látszik minden.
gyanitom ennek köze van ahhoz, hogy a kijelölés se mindig az elvártnak megfelelöen müködik, mert van amikor a box kijelöléssel kijelöli a hátoldali elemeket is van amikor nem , viszont a sima kattintásnál is elugrik olyan helyre ami nem látszik .
oké, hogy béta , de stem ennyira nem bugos a rendszer , akkor már elég hangosan anyázna mindenki miatta.
#1700
"a 3d curzor, minek? " Kb egymillió dologra, irigyellek hogy neked fel sem tűnne a hiánya.
Nem létezik túl közeli vertex csak a nézetnek az alsó határa nem nulla. Ha nullára állítod a start nézetet akkor kurvára végtelenségig le lehet menni a Num vessző vel. De nullán meg távolabbi nézetben szétesik meg hibás a kép.
A kurzorok méretét meg minden szart a beállítások menüben testre lehet szabni.
Nem létezik túl közeli vertex csak a nézetnek az alsó határa nem nulla. Ha nullára állítod a start nézetet akkor kurvára végtelenségig le lehet menni a Num vessző vel. De nullán meg távolabbi nézetben szétesik meg hibás a kép.
A kurzorok méretét meg minden szart a beállítások menüben testre lehet szabni.
#1699
valaki tudja, hogyha frissitem a blendert attol még minden ugyan uy jó lesz ha régebbi kiadásu fájllal dolgoztam?
Ami még mindig a legjobban bassza a csöröm az a 3d curzor, minek?
A másik, meg remélem kezdenek valamit a 3d manipulátor ikonnal is, mert egyzserüen képtelenség kijelölni vertexet ha tul közel van egymáshoz és a manipulátor közelbe van akkor azt érzékeli csak, hogy mozgatni akarom ahelyett, hogy kijelölné a vertexet.
objectum modba meg se jelenik a manipulátor, hogy tudja merre mozgassam ,
tudom , hogy még béta de néha olyan dolgokat csinál amiit még talán alfa állapotba se kéne. ma is volt, hogy fogta magát és eltünt az összes ref képem és találomra ujra visszatette oket mindegyiket más helyre. szerencsére pár perc mulva visszaállt a rend, meg rendszeres, hogy egy egy modositás után , kiirja, hogy a program nem válaszol, de szerencsére nem omlik össze és ujra müködik egy kis idö után.
de még mindig jobbnak érzem a 3dsmax modellezési részét
Ami még mindig a legjobban bassza a csöröm az a 3d curzor, minek?
A másik, meg remélem kezdenek valamit a 3d manipulátor ikonnal is, mert egyzserüen képtelenség kijelölni vertexet ha tul közel van egymáshoz és a manipulátor közelbe van akkor azt érzékeli csak, hogy mozgatni akarom ahelyett, hogy kijelölné a vertexet.
objectum modba meg se jelenik a manipulátor, hogy tudja merre mozgassam ,
tudom , hogy még béta de néha olyan dolgokat csinál amiit még talán alfa állapotba se kéne. ma is volt, hogy fogta magát és eltünt az összes ref képem és találomra ujra visszatette oket mindegyiket más helyre. szerencsére pár perc mulva visszaállt a rend, meg rendszeres, hogy egy egy modositás után , kiirja, hogy a program nem válaszol, de szerencsére nem omlik össze és ujra müködik egy kis idö után.
de még mindig jobbnak érzem a 3dsmax modellezési részét
#1698
A nem image texturáknál hogy lehet azt megcsinálni hogy box módban projektálja rá az objektumra ? Mintha egy fénykép lenne , ki kéne választani egy síkot és azt akarom hogy box módban projektálja .
#1697
Újabb észrevételem hogy a dupli facezésnél ne vertex módban dubliklálj hanem face re mert akkor nem sokszorozza fel a vertexeket !
A duplikált objektum orignjét a duplikló face-ek normáljára illeszti.
A duplikált objektum orignjét a duplikló face-ek normáljára illeszti.
#1696
Igen de ehhez az erdőhöz nem kell semmi olyan trükk amit leírtam. Ezt a program alapból tudja ez a haj funkció. A hegyre rákérsz egy particle ,hair sistemet és az alatt végtelen részletességgel személyre szabhatod a megjelenő fákat hogy hol legyenek mekkorák stb randomizálhatsz aninmálhatsz ect. Az objektum helyett persze hajszálakat is használhatsz ,füvet stb. De házakkal megapoliszokat is lehet alkotni.
#1695
Köszi a választ!
Ez az instancing ilyen és ehhez hasonló renderek miatt kezdett érdekelni: 19 Billion Triangles Render
FUN WITH INSTANCING IN CYCLES
Ez az instancing ilyen és ehhez hasonló renderek miatt kezdett érdekelni: 19 Billion Triangles Render
FUN WITH INSTANCING IN CYCLES
#1694
Itt nem a testet arreyezi rá a görbére hanem a testet parentolja egy olyan mesh ez ami egy vertexből áll . Magyarul csinálsz egy egy vertexből álló mesht. Minden origin essen egybe. A bolnyolult testet parentolod ehez az egy vertexből álló mesh ez utána a ennek a mesnek adsz array módosítót ahol fit curvet állítasz és kiválasztod a curvet . És ráadsz még egy módosítót ami a curve. Ott is kiválasztod ezt a curvet .
Aztán a beállítások menüben kiválasztod hogy dupli face vertex mód rotation nem kell. Ha mind a három objektum originjére odafigyeltél hogy egy pontba essen akkor már rajta is van a görbén a test és a constans offsett el tudod állítani a hézagot. Ez fontos mert a relatív offset ami alapból van nem működik mert a vertexnek nincs kiterjedése és ne felejtsd el hogy most azt array ezed és nem a sineket bár látszólag úgy tűnik mintha a sineket arrey eznéd.
Viszont az látszik a filmben is hogy cikkcakkos a sín ,ugyan úgy mint a régi játékokban (azok is valszínűleg így generálták a képet) vagyis a sinobjektum nem veszi fel a görbe torzulásait ami a talpfák esetén még előnyös is de a sínszálnál túl nagy ívnél akár hézagok is keletkezhetnek. Itt nem játszik az arrey ben a merge funkció ,nem szabad megtévedni nem a sinen van a módosító .
A Shift Ctrl A val ki lehet véglegesíteni a síneket de akkor tuti hogy lefagy a program :D
Aztán a beállítások menüben kiválasztod hogy dupli face vertex mód rotation nem kell. Ha mind a három objektum originjére odafigyeltél hogy egy pontba essen akkor már rajta is van a görbén a test és a constans offsett el tudod állítani a hézagot. Ez fontos mert a relatív offset ami alapból van nem működik mert a vertexnek nincs kiterjedése és ne felejtsd el hogy most azt array ezed és nem a sineket bár látszólag úgy tűnik mintha a sineket arrey eznéd.
Viszont az látszik a filmben is hogy cikkcakkos a sín ,ugyan úgy mint a régi játékokban (azok is valszínűleg így generálták a képet) vagyis a sinobjektum nem veszi fel a görbe torzulásait ami a talpfák esetén még előnyös is de a sínszálnál túl nagy ívnél akár hézagok is keletkezhetnek. Itt nem játszik az arrey ben a merge funkció ,nem szabad megtévedni nem a sinen van a módosító .
A Shift Ctrl A val ki lehet véglegesíteni a síneket de akkor tuti hogy lefagy a program :D
#1693
van itt egy videó: Blender Array vs. Instancing
Array-nél látványosan szaggat neki, instancing esetén nincs is akadozás. Ezt az instancing-ot hogy kell reprodukálni? A kommentekben elég szűkszavú a feltöltő.
Array-nél látványosan szaggat neki, instancing esetén nincs is akadozás. Ezt az instancing-ot hogy kell reprodukálni? A kommentekben elég szűkszavú a feltöltő.
#1692
Az a baj hogy te most egy olyan programról kérdezel amit én nem használok . Én valamikor régen letöltöttem azt a béta szart és semmire nem tudom használni mert minden gomb hiányzik belőle viszont azt nem tudom hogy neked mi van benne és mi nincs .
A nézetedet is oldalt az N menüben tudnod kell állítani Clip start end paraméteren. Egy kijelölt alkatrészre meg a Num vesszővel ugrasz . Tárgyakat a Shift lenyomásával lehet finoman mozgatni nagyítani forgatni . Ugyan így a számok alatti csúszkákat is lehet finoman hangolni ezzel. A nézetnek nincs finom mozgása ,ha lelassul a görgőd akkor az is lehet hogy a kijelölésed a levegőben van mert a test mértani közepén van az aktív pont amire a vesszővel fókuszáltál.Ha több minden van kijelölve akkor a közepe a fókusz pont kivéve ha "active element" re van állítva a pivot point od az alsó menüsoron.
De végül is tök jó ha én itt magyarázom hogy 2,78 ban mi hol van miközben te egy teljesen más felületű programot futtatsz .
Én már ott kikészültem a 2,80 tól hogy nem értem miért van az sok szar layer ablak meg colection meg húsz fajta renderelési beállítás húsz fajta elérési útból és azt se tudom mit állítok át amikor az egyiket állítom.
Amúgy ez a repülő nálam csak 700 000 vertex azért tudom mozgatni. Én nem hiszek ebben a subdivide meg array módosítókban , kipróbáltam és ugyan úgy leterheli a gépet mintha le lenne aplizva . Pedig nem az lenne a lényege hogy nem terheli meg a gépet?
Amúgy sztem a repülő motorja nem blenderben készült mert nincs is Edit módja , nem szerkeszthető ,azt látom hogy valami group ban van behívva de nem találom magát a modellt egyik layeren sem.
A nézetedet is oldalt az N menüben tudnod kell állítani Clip start end paraméteren. Egy kijelölt alkatrészre meg a Num vesszővel ugrasz . Tárgyakat a Shift lenyomásával lehet finoman mozgatni nagyítani forgatni . Ugyan így a számok alatti csúszkákat is lehet finoman hangolni ezzel. A nézetnek nincs finom mozgása ,ha lelassul a görgőd akkor az is lehet hogy a kijelölésed a levegőben van mert a test mértani közepén van az aktív pont amire a vesszővel fókuszáltál.Ha több minden van kijelölve akkor a közepe a fókusz pont kivéve ha "active element" re van állítva a pivot point od az alsó menüsoron.
De végül is tök jó ha én itt magyarázom hogy 2,78 ban mi hol van miközben te egy teljesen más felületű programot futtatsz .
Én már ott kikészültem a 2,80 tól hogy nem értem miért van az sok szar layer ablak meg colection meg húsz fajta renderelési beállítás húsz fajta elérési útból és azt se tudom mit állítok át amikor az egyiket állítom.
Amúgy ez a repülő nálam csak 700 000 vertex azért tudom mozgatni. Én nem hiszek ebben a subdivide meg array módosítókban , kipróbáltam és ugyan úgy leterheli a gépet mintha le lenne aplizva . Pedig nem az lenne a lényege hogy nem terheli meg a gépet?
Amúgy sztem a repülő motorja nem blenderben készült mert nincs is Edit módja , nem szerkeszthető ,azt látom hogy valami group ban van behívva de nem találom magát a modellt egyik layeren sem.
#1691
pedig hidd el , hogy a többség igy csinálja ahogy linkeltem, és külön layerekre teszi a nézeteket és a keresztmetszeteket .
A legtöbb programban állitható, hogy 1 vagy 2 oldalas az anyag igy csak szemböl látod a képeket amikor mögé fordulsz nem zavar semmit, mert nem is látod.És igen egy kattintás a kis szemre ha el akarom rejteni a nem fontos nézetet , ez sokkal kevesebb macera, mint ha mindig a képet akkor kéne odaigazgatni. ÉS nem csak oldalról látni be ezekre a képekre, mert le lehet elöle is kapcsolgatni a nem fontosakat, meg a modellt is lehet átlátszóra tenni, hogy lásd a képet amihez igazitani akarod.
Ez már 3ds maxban nálam bevált nem ezzel van problémám. csak a pontosabb modellezésre akartam valami megoldást.
Ahhoz, hogy pontos és alakhü gépet modellezzen valaki ahhoz nem kell atom erős gép, sub-d 2es modositot elég használni hozzá, meg nem egybe mozgatja az egész modellt mindig, hanem csak az épen szerkesztett elemet amit külön szeparál addig.
itt van egy blender file, amit egy srác már két évnél is több ideje csinál megosztva az épen aktuális álapotát a modelnek és leirja , hogy mit hogyan csinált.
blender file
ez kb 2,5 millo polygonos gép. nézd meg mennyire használható.
Amugy csak a blenderben vagyok uj, igy itt még nem tudom mi merre találhatok, de a 2,8as már sokkal könnyebben kezelhetö a 3dsmax után mint az elödeik.
Igaz azt még mindig nem tudom megszokni, hogy minden kis mozdulathoz nyomni kell valami billentyüzetet.
Amit még jó lenne tudni, hogy az még csak a béta hibája, hogy hamar eltünnik a kép vagy lehet valahol a távolságot állitani, hogy milynem távolrol tünjön el a kép, illetve, hogy milyen közel lehessen zoomolni hozzá?
Most ha közelre akarok menni akkor belassul a zoomolás és megáll egy bizonyos távolságon.
ami még érdekelne, hogy lehet valahogy precizebben mozgatni a kamerát, mert néha nagyot ugzik mikor csak éppen akarnék mozditani.
A legtöbb programban állitható, hogy 1 vagy 2 oldalas az anyag igy csak szemböl látod a képeket amikor mögé fordulsz nem zavar semmit, mert nem is látod.És igen egy kattintás a kis szemre ha el akarom rejteni a nem fontos nézetet , ez sokkal kevesebb macera, mint ha mindig a képet akkor kéne odaigazgatni. ÉS nem csak oldalról látni be ezekre a képekre, mert le lehet elöle is kapcsolgatni a nem fontosakat, meg a modellt is lehet átlátszóra tenni, hogy lásd a képet amihez igazitani akarod.
Ez már 3ds maxban nálam bevált nem ezzel van problémám. csak a pontosabb modellezésre akartam valami megoldást.
Ahhoz, hogy pontos és alakhü gépet modellezzen valaki ahhoz nem kell atom erős gép, sub-d 2es modositot elég használni hozzá, meg nem egybe mozgatja az egész modellt mindig, hanem csak az épen szerkesztett elemet amit külön szeparál addig.
itt van egy blender file, amit egy srác már két évnél is több ideje csinál megosztva az épen aktuális álapotát a modelnek és leirja , hogy mit hogyan csinált.
blender file
ez kb 2,5 millo polygonos gép. nézd meg mennyire használható.
Amugy csak a blenderben vagyok uj, igy itt még nem tudom mi merre találhatok, de a 2,8as már sokkal könnyebben kezelhetö a 3dsmax után mint az elödeik.
Igaz azt még mindig nem tudom megszokni, hogy minden kis mozdulathoz nyomni kell valami billentyüzetet.
Amit még jó lenne tudni, hogy az még csak a béta hibája, hogy hamar eltünnik a kép vagy lehet valahol a távolságot állitani, hogy milynem távolrol tünjön el a kép, illetve, hogy milyen közel lehessen zoomolni hozzá?
Most ha közelre akarok menni akkor belassul a zoomolás és megáll egy bizonyos távolságon.
ami még érdekelne, hogy lehet valahogy precizebben mozgatni a kamerát, mert néha nagyot ugzik mikor csak éppen akarnék mozditani.
#1690
Igen látom és továbbra is semmi értelme mert csak falakat építesz a munkád köré ,nem kell a sok dilettánst utánozni , most hogy nézed meg alulról a repülődet ? :D Vagy nem lesz alja? A background képnél kapcsolgathatod hogy a mesh elé vagy mögé kerüljön a kép és az átlátszóságát is variálhatod.
Egyedül a linkeden látok köztes metszeteket , ennek sincs sok értelme mert csak oldalról láthatsz be közé vagy azzal fog elmenni a fél életed hogy hájdolgatod azt a paravánt ami épp előtted van . Amúgy is semmi értelme időt pazarolni azzal hogy 10 köztes paravánt elhelyezel mérethelyesen mikor magát a kész metszetet is pont ugyan annyi idő a helyére rakni .
A bohóckodás helyett ezt úgy csinálnám meg hogy először is eldöntöm hogy tükörszimmetrikus e a repülő és úgy látom hogy egy két beszívónyíláson kívül igen. Tehát eleve csak a jobb oldalát rajzolom a gépnek ,a balt majd tükrözöm .
A méretek a rajzon vannak , először megrajzolom egyesével a 10 metszeti képet úgy hogy bedobom mind a 10 et mondjuk az y backgroundra aztán majd a kis szemmel kapcsolgatom a soron következőt. Megrajzolom sorba a 10 metszetet de csak a jobb oldalát . Ha egy kész arrébhúzom és átbaszom egy másik rétegre hogy ne zavarjon. Mikor mind a 10 kész akkor jön az hogy a gép oldalnézeti background képére fordulok és a mérethelyek szerint helyére tolom a metszeteket .Természetesen figyelsz hogy egy tengelyen legyen a metszetek originje ,ha munka közben úgy dobáltad félre őket hogy random a tér minden irányába elmásztak volna . Persze lehet eleve a helyes síkban is dolgozni és akkor már csak a metszetek közti távolságot kell beállítani ami nagyon egyszerű hiszen leolvasod a számot az oldal rajzról és nem szemre tologatod a helyükre őket.
Utána Ctrl J vel összeolvasztom őket egy objektummá és összekötöm hogy meglegyen a géptest ,és megcsinálom a vezérsíkot is ügyelve hogy azt is csak félig, utána megcsinálom a szárnyat is de a mozgó részeket nem mert az már nem a merev test része. A mozgó szárnyakat külön objektumokként csinálom meg ezutánfigyelve hogy a vezérsíknál ott is középen álljon és csak félig csinálom meg majd tükrözöm.
A tükrözésnél ha alapból nem úgy szerkesztetted a metszeteket hogy az origin pontosan a felezőmerőlegesen volt akkor most igazítani kell amit úgy lehet hogy kijelölsz egy a gép félmetszetéhez kapcsolódó utolsó vertexet vagy magát a hosszú egyenest ha megvan és az biztos hogy a gép szélességének a mértani közepe. Minden tükrözni kívánt mesre ráteszed a tükör módosítót és a saját originjét hagyod meg tükrözési pontnak és csak a tengelyt kell kiválasztani azt úgyis látod amikor eltalálod a helyes szimmetria tengelyt.
Utána ha minden szempontból helyes a modell le lehet aplizgatni a módosítókat . Most jön az hogy a mozgó szárnyakat parentolod Ctrl P a géptesthez ahol a géptestet jelölöd ki utoljára hogy az legyen sárga körvonalú szülő.
Most jöhetnek a nem szimmetrikus elemek kialakítása , ezeket szintén rajz alapján tiszta oldalon megcsinálod külön objektumként és felparentolod a gépre . Ott van az a bonyolult légbeömlő nyílás csak jobb oldalon , az ilyeneknél el kell dönteni hogy melyik utat választod ,először csinálod meg a géptestel együtt és akkor rátükröződik a bal oldalra , majd könnyebb kitörölnöd és a lyukat befoltoznod vagy , könnyebb lemodellezned külön a nyílást és azt rávarrnod valahogy a sima lekerekített felületre.
Ezért kell fejben előre végig tervezni amikor ilyen komplex testet csinálsz mert a végén nagy szopás érhet . Pl ha sok ismétlődő elem kallantyú fogó van egy járművön azt már modellezés után ki kell készre anyagozni vagy textúrázni és nem a sokszorozás után rájönni hogy basszus ennek nincs színe most egyesével kell 100 kallantyút kijelölgetnem és felanyagoznom :D
Pl a turbinának a lapjai szintén ilyen ügyek ha csak nem valami módosítóval sokszorozod fel hanem Shift D vel. Készre kell csinálni minden anyagot amiből rohadt sok ismétlődik.
Szerintem azért nem találsz nagy felbontású modellezőket mert senkinek nincs atom gépe ehhez . Ami a linkeden van modell annak csak a körbejárására szerintem egy GTX 1080 vga kéne . Edit módban lehet még az is lassúcskán vánszorogna. Egy biztos hogy én egy ilyet a quadro k620 kártyámmal meg se tudnék mozdítani vagy kb 5 mp et késne és akkor még csak háló nézetről beszélünk.
Szóval ha nincs egy fél milkós cájgod akkor ne akarj ilyen felbontású modellt készíteni. Vagyis akarhatsz aztán majd mikor a felénél elkezd szaggatni az egered én szóltam :)
Egyedül a linkeden látok köztes metszeteket , ennek sincs sok értelme mert csak oldalról láthatsz be közé vagy azzal fog elmenni a fél életed hogy hájdolgatod azt a paravánt ami épp előtted van . Amúgy is semmi értelme időt pazarolni azzal hogy 10 köztes paravánt elhelyezel mérethelyesen mikor magát a kész metszetet is pont ugyan annyi idő a helyére rakni .
A bohóckodás helyett ezt úgy csinálnám meg hogy először is eldöntöm hogy tükörszimmetrikus e a repülő és úgy látom hogy egy két beszívónyíláson kívül igen. Tehát eleve csak a jobb oldalát rajzolom a gépnek ,a balt majd tükrözöm .
A méretek a rajzon vannak , először megrajzolom egyesével a 10 metszeti képet úgy hogy bedobom mind a 10 et mondjuk az y backgroundra aztán majd a kis szemmel kapcsolgatom a soron következőt. Megrajzolom sorba a 10 metszetet de csak a jobb oldalát . Ha egy kész arrébhúzom és átbaszom egy másik rétegre hogy ne zavarjon. Mikor mind a 10 kész akkor jön az hogy a gép oldalnézeti background képére fordulok és a mérethelyek szerint helyére tolom a metszeteket .Természetesen figyelsz hogy egy tengelyen legyen a metszetek originje ,ha munka közben úgy dobáltad félre őket hogy random a tér minden irányába elmásztak volna . Persze lehet eleve a helyes síkban is dolgozni és akkor már csak a metszetek közti távolságot kell beállítani ami nagyon egyszerű hiszen leolvasod a számot az oldal rajzról és nem szemre tologatod a helyükre őket.
Utána Ctrl J vel összeolvasztom őket egy objektummá és összekötöm hogy meglegyen a géptest ,és megcsinálom a vezérsíkot is ügyelve hogy azt is csak félig, utána megcsinálom a szárnyat is de a mozgó részeket nem mert az már nem a merev test része. A mozgó szárnyakat külön objektumokként csinálom meg ezutánfigyelve hogy a vezérsíknál ott is középen álljon és csak félig csinálom meg majd tükrözöm.
A tükrözésnél ha alapból nem úgy szerkesztetted a metszeteket hogy az origin pontosan a felezőmerőlegesen volt akkor most igazítani kell amit úgy lehet hogy kijelölsz egy a gép félmetszetéhez kapcsolódó utolsó vertexet vagy magát a hosszú egyenest ha megvan és az biztos hogy a gép szélességének a mértani közepe. Minden tükrözni kívánt mesre ráteszed a tükör módosítót és a saját originjét hagyod meg tükrözési pontnak és csak a tengelyt kell kiválasztani azt úgyis látod amikor eltalálod a helyes szimmetria tengelyt.
Utána ha minden szempontból helyes a modell le lehet aplizgatni a módosítókat . Most jön az hogy a mozgó szárnyakat parentolod Ctrl P a géptesthez ahol a géptestet jelölöd ki utoljára hogy az legyen sárga körvonalú szülő.
Most jöhetnek a nem szimmetrikus elemek kialakítása , ezeket szintén rajz alapján tiszta oldalon megcsinálod külön objektumként és felparentolod a gépre . Ott van az a bonyolult légbeömlő nyílás csak jobb oldalon , az ilyeneknél el kell dönteni hogy melyik utat választod ,először csinálod meg a géptestel együtt és akkor rátükröződik a bal oldalra , majd könnyebb kitörölnöd és a lyukat befoltoznod vagy , könnyebb lemodellezned külön a nyílást és azt rávarrnod valahogy a sima lekerekített felületre.
Ezért kell fejben előre végig tervezni amikor ilyen komplex testet csinálsz mert a végén nagy szopás érhet . Pl ha sok ismétlődő elem kallantyú fogó van egy járművön azt már modellezés után ki kell készre anyagozni vagy textúrázni és nem a sokszorozás után rájönni hogy basszus ennek nincs színe most egyesével kell 100 kallantyút kijelölgetnem és felanyagoznom :D
Pl a turbinának a lapjai szintén ilyen ügyek ha csak nem valami módosítóval sokszorozod fel hanem Shift D vel. Készre kell csinálni minden anyagot amiből rohadt sok ismétlődik.
Szerintem azért nem találsz nagy felbontású modellezőket mert senkinek nincs atom gépe ehhez . Ami a linkeden van modell annak csak a körbejárására szerintem egy GTX 1080 vga kéne . Edit módban lehet még az is lassúcskán vánszorogna. Egy biztos hogy én egy ilyet a quadro k620 kártyámmal meg se tudnék mozdítani vagy kb 5 mp et késne és akkor még csak háló nézetről beszélünk.
Szóval ha nincs egy fél milkós cájgod akkor ne akarj ilyen felbontású modellt készíteni. Vagyis akarhatsz aztán majd mikor a felénél elkezd szaggatni az egered én szóltam :)
#1689
Ha beirod a keressőbe a reference image set-up akkor szinte csak ilyet találsz ahol planere téve a nézetképeket igazitják és ezek látszanak a perspektiv nézetben is.
DE ilyen setupot csinálnék , mert a keresztmetszeti képeket perspektivben is jol lehet használni.
De értem amugy mire akarsz kijukadni, én is használom a dedikált nézeteket, de a tweakelést azt töbnyire egy ablakos perspectivben szoktam . ott jobban kiadja a formát , hogy futnak az élek .
egyébként egy vadászgépet próbálok modellezni , csak szeretném minél pontosabban megcsinálni és jo lenne ha a valós méretekkel tudnék dolgozni, mert ha valaminek tudom a pontos méreteit akkor azt könnyebb is lemodellezni.
De sehol a neten nincs olyan tutorial ahol precizen modelleznének le egy repülőt mérethelyesen, mindenhol csak gagyi szinten csinálják.
egy oldalt találtam csak a military-meshes.com oldalt ahol igy csinálják ,de oda csak wip képeket tesznek fel , nem tutorialokat és legtöbbször még wire kép sincs, hogy a topologiábol lehessen tanulni, mit hogy alkottak.
DE ilyen setupot csinálnék , mert a keresztmetszeti képeket perspektivben is jol lehet használni.
De értem amugy mire akarsz kijukadni, én is használom a dedikált nézeteket, de a tweakelést azt töbnyire egy ablakos perspectivben szoktam . ott jobban kiadja a formát , hogy futnak az élek .
egyébként egy vadászgépet próbálok modellezni , csak szeretném minél pontosabban megcsinálni és jo lenne ha a valós méretekkel tudnék dolgozni, mert ha valaminek tudom a pontos méreteit akkor azt könnyebb is lemodellezni.
De sehol a neten nincs olyan tutorial ahol precizen modelleznének le egy repülőt mérethelyesen, mindenhol csak gagyi szinten csinálják.
egy oldalt találtam csak a military-meshes.com oldalt ahol igy csinálják ,de oda csak wip képeket tesznek fel , nem tutorialokat és legtöbbször még wire kép sincs, hogy a topologiábol lehessen tanulni, mit hogy alkottak.
#1688
Kérlek linkelj már be valami videót aki így csinálja a modellezést mert teljesen ellentmondásos amiket írsz. Eleve nem láthatsz egyszerre 3 egymásra merőleges sík képet . Mindig a kép elé kell forgatni a kamerát hogy az vetületet képezzen. Ezt csinálja a program background funkciója a dobókocka mind a 6 lapján NUM (5) 1 3 7 Ctrl1 Ctrl2 Ctrl3 front right top back left bottom. Ennyi képpel egy szabályos gömb összes vertexeit elhelyezheted a térben anélkül hogy egy pillanatig is perspektíva nézetben tologattad volna a kamerát hogy merre kell még igazítani. 6 Képet meshként nem is tudsz úgy elhelyezni hogy ne takarja ki a műved minden pontját hiszen ezzel bedobozoltad azt amit csinálsz .
A takarásban lévő vertexeket egy olyan nézetben jelölöd ki ahol nincsenek takarásban utána váltasz tengelyt és mozgatod a kívánt síkon a helyére. Ha egy vertex mind a 6 irányból takarásban van akkor tényleg el kell forgatni a nézetet de ortoban is lehet forgatni 4 6 8 2 balra jobbra föl le. De ha valami olyan bonyolult hogy 6 irányból takarásban van azt a testet külön szokás lemodellezni és utána berakni a helyére mivel ez valaminek a belsejében lesz.
Jó lenne ha leírnád mit akarsz modellezni mert lehet tudnék adni trükköket hogy gyorsan kész legyen.
A takarásban lévő vertexeket egy olyan nézetben jelölöd ki ahol nincsenek takarásban utána váltasz tengelyt és mozgatod a kívánt síkon a helyére. Ha egy vertex mind a 6 irányból takarásban van akkor tényleg el kell forgatni a nézetet de ortoban is lehet forgatni 4 6 8 2 balra jobbra föl le. De ha valami olyan bonyolult hogy 6 irányból takarásban van azt a testet külön szokás lemodellezni és utána berakni a helyére mivel ez valaminek a belsejében lesz.
Jó lenne ha leírnád mit akarsz modellezni mert lehet tudnék adni trükköket hogy gyorsan kész legyen.
#1687
Sehol nem a refképet ellenörzöm, hanem a modellt a refképhez képest., de mivel a 3 nézetet egyszerre látom és a készülö modell már térben helyezkedik el, igy egyszerre átlátom az egészet, hogy hol kell modositani vagy, hogyan változik . és szabadon tudom forgatni , hogy a legjobb szögböl tudjam ellenörizni.
és ugyan ugy használható az orto nézetek is, de csak background használatával nincs másik lehetöség.
Mert ugy csak mondjuk az oldalnézetet látod és az X Y tengelyen tudsz változtatni, aztán mikor nézetet váltasz a felülnézetre ott meg egysikba lesznek a z tengelyen a vertexek olyankor hogy találod meg melyik volt az amit elötte mdositani akartál ?
Ha perspektivikus nézetben meg látod minden irányt.
Hát én meg olyat nem láttam gyakran aki csak a background képet használta, minden setupnál legyen az 3ds max, maya vagy blender, mindenhol egy planere szokták tenni a képet textura ként és ott állitják be a megfelelö nézeteket.
és ugyan ugy használható az orto nézetek is, de csak background használatával nincs másik lehetöség.
Mert ugy csak mondjuk az oldalnézetet látod és az X Y tengelyen tudsz változtatni, aztán mikor nézetet váltasz a felülnézetre ott meg egysikba lesznek a z tengelyen a vertexek olyankor hogy találod meg melyik volt az amit elötte mdositani akartál ?
Ha perspektivikus nézetben meg látod minden irányt.
Hát én meg olyat nem láttam gyakran aki csak a background képet használta, minden setupnál legyen az 3ds max, maya vagy blender, mindenhol egy planere szokták tenni a képet textura ként és ott állitják be a megfelelö nézeteket.
#1686
De mit ellenőrizel a ref képen? Magyarázd már el hol tartalmaz egy sík kép három darab térbeli koordinátát amit neked ellenőrizned kell x y z irányból?
Nem értem hogy kapcsolódik nálad a kép a modellezéssel mert műszaki rajz első órákon megtanultam hogy egy térbeli formának három sík vetületét kell ismerned ahhoz hogy megkapd a 3D s tárgyat.
Ha egy autót akarsz rajzolni vagy bármit rajz alapján akkor minimum 3 db kép kell , egy y szemből ,x oldalról z felülről . És ezeknek vetületi ortho képeknek kell lenni vagy ha ez fénykép akkor távolról kell fényképezni teleobjektívvel hogy minél kisebb legyen a perspektívikus torzítás.
A háttérképeket minden tengelyen be tudod állítani méretarányosra és így tudod a vertex térbeli helyzetét beállítani.
Ezt mindenki így csinálja ,ennél gyorsabb eljárás nincs hidd el.
Nem értem hogy kapcsolódik nálad a kép a modellezéssel mert műszaki rajz első órákon megtanultam hogy egy térbeli formának három sík vetületét kell ismerned ahhoz hogy megkapd a 3D s tárgyat.
Ha egy autót akarsz rajzolni vagy bármit rajz alapján akkor minimum 3 db kép kell , egy y szemből ,x oldalról z felülről . És ezeknek vetületi ortho képeknek kell lenni vagy ha ez fénykép akkor távolról kell fényképezni teleobjektívvel hogy minél kisebb legyen a perspektívikus torzítás.
A háttérképeket minden tengelyen be tudod állítani méretarányosra és így tudod a vertex térbeli helyzetét beállítani.
Ezt mindenki így csinálja ,ennél gyorsabb eljárás nincs hidd el.
#1685
A háttérképkent való használat azért nem jó nekem, mert modellezés közben én egyszerre szoktam ellenzorizni a vertex pozícióját az oldal és a top nezettel vagy a cross sectionnal ezért fontos hogy lássam perspektivikusan is a Ref képet.
#1684
Azért 2m a kocka mert azt is sugárban adod meg vagyis 1m sugarú kockát kérsz ,ez oda is van írva bal oldalt a T menüben , ha 1m oldalhosszú kockát akarsz akkor 0,5m sugarat kell beírnod.
Vagy fogod a 2m es kockát és akár object módban átméretezed ütsz S 0,5 Enter t. De így átírja az objektum skáláját 0,5x ös re ami kihatással lesz a procedurális textúrákra meg a tovább i műveletekre szerkesztésekre ,és átadja a kapcsolt objektumoknak is ezt a tényezőt utána nem fogod érteni hol siklottál ki. Ezért érdemes Ctrl A val Appli scale and rotational visszaíratni 1x re "kinullázni".
Edit módban nagyítasz akkor ez nem kell.
Az empti item képet nem vágom , én olyat tudok images as planes , ami egy kiegészítő és a fényképedet egy mesh ként berakja , ezt utána úgy tologatod méretezed mint akármelyik objektumot.
Az hogy a háttérkép perspektívában nem látszik nem véletlenül van , mivel nincs értelme. Egy sík képet nem lehet perspektívikusan körülrajzolni úgy hogy az mérethelyes legyen síkban . Rakd be háttérképbe azt a képet amit körül akarsz rajzolni , ott fel tudod nagyítani a 2m es kockádhoz mert tudod hogy a képen mi felel meg 2m nek és addig nagyítod amíg a kocka bele nem kerül , közbe tologatod a kockát vagy a képet hogy oda kerüljön ahol van a 2m.
Ha meg nézegetni akarod a képet a textúrák miatt még mindig ott van emty mes ként perspektíva nézetben és ott nem is számít a mérete tehát vergődnöd sem kell tovább vele.
Vagy fogod a 2m es kockát és akár object módban átméretezed ütsz S 0,5 Enter t. De így átírja az objektum skáláját 0,5x ös re ami kihatással lesz a procedurális textúrákra meg a tovább i műveletekre szerkesztésekre ,és átadja a kapcsolt objektumoknak is ezt a tényezőt utána nem fogod érteni hol siklottál ki. Ezért érdemes Ctrl A val Appli scale and rotational visszaíratni 1x re "kinullázni".
Edit módban nagyítasz akkor ez nem kell.
Az empti item képet nem vágom , én olyat tudok images as planes , ami egy kiegészítő és a fényképedet egy mesh ként berakja , ezt utána úgy tologatod méretezed mint akármelyik objektumot.
Az hogy a háttérkép perspektívában nem látszik nem véletlenül van , mivel nincs értelme. Egy sík képet nem lehet perspektívikusan körülrajzolni úgy hogy az mérethelyes legyen síkban . Rakd be háttérképbe azt a képet amit körül akarsz rajzolni , ott fel tudod nagyítani a 2m es kockádhoz mert tudod hogy a képen mi felel meg 2m nek és addig nagyítod amíg a kocka bele nem kerül , közbe tologatod a kockát vagy a képet hogy oda kerüljön ahol van a 2m.
Ha meg nézegetni akarod a képet a textúrák miatt még mindig ott van emty mes ként perspektíva nézetben és ott nem is számít a mérete tehát vergődnöd sem kell tovább vele.
#1683
A 2.8 ban metrikus méter az alapértelmezett mértékegység, azzal nincs gond, csak ha be teszek egy default kockát akkor az 1m helyett 2m alapból. És nem igazán találom meg hogy tudom a refkepet hozzá igazitani egy testhez, hogy az a valós méretet mutassa.
Én nem háttérképeken hanem empty itemkent illesztem be a képet, mert így a perspective nézetben is látszik nem csak a 6 nézetben
Én nem háttérképeken hanem empty itemkent illesztem be a képet, mert így a perspective nézetben is látszik nem csak a 6 nézetben
#1682
Egy pixelekből álló képnek nincs valós mérete. Te állítod be először a blendert a méretegységre pl hogy metrikus és 1m 1cm 1mm ben számoljon alapértelmezetten. Az új fájlnak nincs ilyen egysége hanem az az egysge hogy blender egység. Nem árt már az elején átállítani mielőtt nekikezdenél.
A háttérképet meg ott azon a fülön tudod mozgatni nagyítani elforgatni ahol betöltötted . Ja hogy a 2,8 as béta szarból ezek a gombok hiányoznak , így jártál ezért nevezik bétának. Nálam még háttér kép betöltése fül sincs igaz én nagyon régen töltöttem le .
Megjegyzés nálam a működő verzióban hiába állítom a léptéket 1cm re vagy mm re akkor is kurvára de méterben veszi be a számokat. Tök jó ha valami centis dolgot akarok akkor 0,02 t kell írnom vagy ki kell írni hogy 2 cm. Ezét ha tudom méterben dolgozok és a kész terméket kicsinyítem le a végén .
A háttérképet meg ott azon a fülön tudod mozgatni nagyítani elforgatni ahol betöltötted . Ja hogy a 2,8 as béta szarból ezek a gombok hiányoznak , így jártál ezért nevezik bétának. Nálam még háttér kép betöltése fül sincs igaz én nagyon régen töltöttem le .
Megjegyzés nálam a működő verzióban hiába állítom a léptéket 1cm re vagy mm re akkor is kurvára de méterben veszi be a számokat. Tök jó ha valami centis dolgot akarok akkor 0,02 t kell írnom vagy ki kell írni hogy 2 cm. Ezét ha tudom méterben dolgozok és a kész terméket kicsinyítem le a végén .
#1681
Én is leszedtem a 2.8as-t eddig sokkal jobban kézreáll ez a verzio mint az elözöek, de párszor fagyogat vagy legalább is megáll és kiirja, hogy nem válaszol és egy kis idö mulva megint használható lesz, pedig mégcsak a refképeket probálom betenni .
egy másik kérdés, hogy hogy lehet valós méreteket megadni vagy beállitani a refképet a valós méretre?
Mert most hiába teszek be egy képet az jóval kisebb mint avalóságban.
Van valami lehetőség, hogy a refképen megmérni a távolságot és ahhoz képest az egész képet felnagyitani a valós méretre?
egy másik kérdés, hogy hogy lehet valós méreteket megadni vagy beállitani a refképet a valós méretre?
Mert most hiába teszek be egy képet az jóval kisebb mint avalóságban.
Van valami lehetőség, hogy a refképen megmérni a távolságot és ahhoz képest az egész képet felnagyitani a valós méretre?
#1680
Az a beta 2,8 egy kalap szar ,alap funkciók hiányoznak meg a billentyű parancsok sem stimmelnek. Azon kívül hogy megnézhetjük hogy renderel sztem semmire nem használható. Én is csak az eeve render miatt töltöttem le . Ne akarj azzal dolgozni még.
#1679
Hello ujra, az interfesz, villogas megoldva:). A pref ben a window draw method ot kellett atallitani. Maradt a beta 2.8 hibaja,ha vki talalkozott ilyennel.
#1678
Hello. Zorin os 12.alatt tapasztaltam a kovetkezo hibat:az interface villog, neha panelok tunnek el. 2.76.....A 2.8betanal viszont nem ez a hiba, hanem a modellezo, stb ablakok hofeherek, latszik a kamera, lamp, stb.. De vak feher a view window. Az Os uj, frissitett, driver is sztem a legujjabb. Hp laptop, radeon hd graf. Elegendo cpu, ram, vga ram van. Koszonom.
#1677
Ezt én is tudom , de a kérdés nem ez volt . Olvasd vissza mit kérdeztem és rájössz mi a problémám :)
#1676
Object kijelöl-->s bill-->végül a kívánt kordinátának megfelelő betű (x;y;z) és csak az adott kordinátán hajtja végre az átméretezést!
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
#1675
Biztos hogy a blendert nézem!:))
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
#1674
Nagyítani mint scaling . Írtam is hogy nem a globális koordinátákon akarom. Mit értesz zoomolás alatt ? Biztos hogy a blendert nézed :D
#1672
Egyébként szerintem sokkal átláthatóbb, logikusabb, egyszerűbb a használata a 2.8-nak mint az előző verzióknak alig várom a stabilverziót!
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
#1671
Hali!
A nagyítás alatt mit értesz? zoomolást vagy átméretezést?
A nagyítás alatt mit értesz? zoomolást vagy átméretezést?
World of Trucks | My page https://www.worldoftrucks.com/en/online_profile.php?id=402173
#1670
Azt be lehet állítani hogy amikor billentyű parancsokkal nagyítok akkor ne mindig a globális kordinátán dolgozzon hanem azon amin a nyilak vannak tehát az egérrel kijelölt local normal view stb koordinátákon?
#1669
Én azt se értem minek van annyi scene ablak , kicsit túl van tolva a bicikli nekem. Meg a billentyű parancsok se működnek és hiányzik a program fele tudása . Én csak az eve renderelés miatt töltöttem le de az is szopás mert nem ismeri fel az áthozott anyagokat csak amit 2,8 ban adtam neki.
