Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Viszont van egy másik problémám ezzel kapcsolatba. :)
Most megcsinálja a vertexek egyesítését, de most két egymás felett lévő vertexet is egyesít, és csak akkor nem csinálja meg ha távolabb rakom őket egymástól.
Hol lehet a küszöbértéket állítani?
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
shaken, not stirred
Miért van az, hogy egy quad draw-al rajzolt mesh-t, a Mirror geomerty-vel ha tükrözöm, és ha bekapcsolom hogy merge vertices, akkor összbarmolja az egészet, de ha kikapcsolom és kézzel egyesítem a vertex-eket, akkor meg jó lesz.
A másik kérdésem az lenne, hogy a maya 2015 ext 1-et érdemes használni, vagy sok plugin nem kompatibilis vele?
Konkrétan miért készíti az autodesk ezeket az extension-önöket?
A válaszokat előre is köszönöm!
Üdv!
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

A szétcsúszás nagyon sokmindent jelenthet, kezdve attól, hogy viewport kissebb bontású textúrával dolgozik, vagy esetleg több uv seted van (ezt mondjuk nem hiszem), vagy ki tudja melyik renderelőt használod, és lehet azzal állítasz el valamit (vagy melyik viewportot, milyen shadert stb).
shaken, not stirred
Mit szúrok el ?
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=54934
shaken, not stirred
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Egy - valószínűleg - egyszerű probléma megoldásában szeretnék segítséget kérni. Csináltam egy kis feliratot, aminek a felső éleit szeretném lekerekíteni, de nem nagyon járok sikerrel. Tudnátok segíteni benne? Köszönöm!
(kijelöltem az edgeket, edit mesh / bevel...)

...::: http://www.g10design.hu/ :::...
shaken, not stirred
Megszokás. Google se adott rá ki semmit, gondoltam valami különleges/ritka és rohadjon meg, hogy nincs róla semmi a neten a kucslszavakra, amit beírok. Köszi, majd megnézem.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
A displacement mindossze annyit csinal, hogy elmozgatja a feluleket alkoto vertexeket egy map alapjan (normal menten, object space vector stb). Ez nyilvan kockas lesz, ha nem eleg nagy felbontasu a meshed, ez tok normalis.
A mesh felbontasat ketfelekeppen novelheted, maya-ban, ami mindent lelassit (es ezt probalod most), vagy pedig rendertime subdivisionnal. Ez azt jelenti, hogy menetkozben, a rendereloben tortenik a felbontas, ez mindig gyorsabb lesz mint ha mayan belul subdivelgetned (masok az igenyek, joval kevesebb adatot kell generalni). Hogy ezt hogy allitod be, az mar renderelofuggo. Lehet fix felosztasz, lehet adaptiv, stb.. Mental Rayben subdiv approxokat kell dobalgatni a meshekre (googlezd), Arnoldon belul pedig a shapen talalhato arnold fulon belul vannak a kapcsolok. (ha felmesz a support oldalunkra, akkor megtalalod ennek a leirasat https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Subdivision+Settings )
Spec a problema amibe belefutottal nem maya specifikus, hanem renderelospecifikus. Es amit nem maya softwaret hasznalsz, addig semmi koze mayahoz. :) Ezt nem bonyolult megcsinalni, teljesen standard folyamat, csak meg nem kerultel vele szembe, de ettol nem kell agresszivan reagalni, es szarozni.
shaken, not stirred
shaken, not stirred
Itt ez a venti. Van neki a lámpáján dísz. Azt akarnám megcsinálni displacementtel. Működni működik, csakhogy pixeles az egész.. Úgy néz ki, mintha Minecraftban rakták volna össze. Egy 100*100-as gömbön (merthogy először azon tesztelem). 20*20-ason meg nem is látszik egyáltalán. Kb. 400*400-as gömb jó lenne (200*200-as még egy kicsit recés volt) Ötlet?
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
shaken, not stirred
Ezt is sikerült megoldani, csináltam egy cilindert (bár pipe közelebb lett volna), meghagytam a tetejét, helyretettem, és bridge.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Rakerestem, de hirtelen nem dobott fel letoltheto, mukodo scriptet.
A korosre megis talatam scriptet. A google-fu-m kicsit gyenge ma este.
http://lesterbanks.com/2013/05/sort-circle-tool-for-maya-creates-a-circle-shape-from-selected-edges/
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.12. 00:45:00
shaken, not stirred
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
https://fxmason.blogspot.com/
Amit nem értek, hogy az insert with edge flow kapcsoló mit befolyásol.
Sajna a magyar maya könyvben nem találtam róla leírást.
A segítséget előre is köszönöm!
Utoljára szerkesztette: razorback, 2014.08.06. 18:57:35
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
shaken, not stirred
Diffuse, Specular, Displacement map. Egyedül arra nem tudtam rájönni, hogy a Normal map mire jó.
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
2. mental ray: Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor az egyik megoldás, de régen nem mentaloztam már, v-raynél mindent proxyzok ami nagy és lassít, ha sok object van a sceneben akkor érdemes referenciaként behozni az objecteket ha van rá mód + layerezni, hideolni és mindent bevetni ami gyorsít :))
http://www.youtube.com/plastwerk
2, ha smootholás alatt subdivet értesz, akkor igen. MtoA-ban pl override sets szintén, gondolom mental ray-ben, v-ray-ben is van ugyanilyen megoldás.
shaken, not stirred
2. Ha sok object van a sceneben és a "3"-as gomb sokáig szarakodik+amikor kész van, akkor hirtelen rohadt lassan lehet navigálni, lehet CSAK renderben smootholni? Lehet az addig oké, de anélkül, hogy egyesével kellene beállítanom?
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Ket kulonbozo shadert probalhatsz meg osszeblendelni egy layered material-al. Mondjuk a velvet jellegu, fakelt bakclightingot emissionba rakhatod... Igy most hirtelen nem fogom tudni megmondani neked. (majd holnap megprobalok ranezni, ha nem felejtem el) Majd rakerdek Lee-nel, hatha csinalt ilyet.
shaken, not stirred
A support oldalról leszedett shaderrel semmi baj, ott a clamp egyik értékéhez van kötve a "facing ratio", működik. De a bump map, akármilyen, teljesen elveszi ezt a "kamerától elfordulva világosabb" dolgot, marad egy nagy mosott szar. Ha le akarod teszeleni, lekapod a support oldalról a velvet shadert, teszel rá bumpot, aztán meglátod. Fogalmam sincs, hogy tudom egyszerre megtartani a shader lényegét és bump mapet tenni rá.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
shaken, not stirred
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
De ha már itt tartunk, akkor a leginkább lényeges dolgokon, vagyis a megrendelõk igényein és pénztárcáján túl, nyilván a karaktertõl is függ, hogy milyen rendszert érdemes illetve kell használni. Ember karaktereknél már annyiféle lehetõség és cég van, amelyik igen komoly és amúgy méregdrága FMC technológiával rendelkezik, és fõként filmes produkciókhoz használják õket, hogy nem gyõzne az ember válogatni közöttük. A rendezõ illetve a producer pénztárcájához a produkció költségvetéséhez mérten próbálják kiválasztani a legmegfelelõbbet. Nem arról van itt szó a legtöbb esetben, hogy egy cég mit tud vagy mit nem, hanem arról, hogy milyen költségvetésû produkcióban kap munkát. Amelyik produkciónál sok a lóvé, ott még akár fejlesztenek is a bérelt alapból is méregdrága technológián a rendezõ kérésének megfelelõen. Ezek a high end cuccok, és a cégek többségénél használt technológiák illetve produkciós alkalmazások vannak inkább fényévekre ettõl, semmint a tutorialok 90%-a a produkciós alkalmazásoktól...
https://fxmason.blogspot.com/
Többféleképpen lehet arc setupot gyártani. Lehet csont alapú, blendshape alapú, vegyített, stb. A lényeg mindig a workflow-tól függ....Vannak cégek (most nem mondok neveket), akiknek hetei állnak rendelkezésre, itt a csontos jobb megoldás, mert jobban automatizálható, struktúrálható. A filmiparban a blendshape alapú jobb, mivel ott van idõ és kapacitás 150-200 blendshape kifestésére. Mindkét rendszernek vannak elõnyei hátrányai. Egyik technikai megközelítésû, másik inkább mûvészi.
P.S.:
Érvek többsége eléggé hiteltelen, mert nem érzek több éves face setupos produkciós tapasztalatot, hogy egyértelmûen ki lehessen nyilatkoztatni, miért szar vagy miért jó egy setup.
A tutorialok 90%-a meg fényévekre van a produkciós alkalmazástól.
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
Meg ha minden jól megy, holnap lesz MtoA 1.1 (1.1.0.3) Arnold 4.2vel.
shaken, not stirred
Az szkennelt modell, beveheted rá a mérget. :D És igazából tökmindegy is volna mert így is úgy is marha jól néz ki, de ez akkor is csak blendshape és ez nem lehurrogás, csak rögzítem a tényeket. :D
"Szerintem vannak olyan artistok, akik képesek egy darab gyurmából élethû fejet formázni. És te?"
Itt most nem arról van szó, hogy meglehet e csinálni kézzel egy tökéletes fejet, hanem arról, hogy megéri e. Amíg a leggyakorlottabb gyurmás megcsinál tökéletesre egy fejet és hozzá a különbözõ mimikákat, addig a scannerrel meg agisoft-al megcsinálsz 20 tökéletes fejet mimikákkal együtt, az idõ pedig pénz.
https://fxmason.blogspot.com/
Az animáláshoz egy egyszerû kontrollokat nyújtó rendszer, melynél minden mozgatás következetes és preditív a hatását tekintve.
Az, hogy ez a háttérben hogyan van megvalósítva az animálás szempontjából 20ad rangú.
Amúgy a videó címe sem sugallja azt, hogy izom szimuláció vagy csontrendszer vagy bármi más lenne, nem is értem honnan indult neked ez a "lehurrogó" hangulatú hozzászólás. Nekem nagyon tetszett, meggyõzõ és ahhoz képest, hogy viewport 2.0 render, eléggé élethû is. Az én értékelésem *5-ös és nem érdekel (vagyis de, de nem lényeg), hogy fake.... :)
A youtubeon közzétett videó leírásában ott van, hogy wrinkle maps-okat is használtak, úgyhogy nem vagyok biztos benne, hogy annyiszor scannelt fejrõl lenne szó. Szerintem vannak olyan artistok, akik képesek egy darab gyurmából élethû fejet formázni. És te?
Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)
Egyébként paradox módon ez az az ipar, amelyben a gépek és szoftverek soha nem fogják tudni kiszorítani az élõ munkást, mert létezõ embereket és létezõ helyszíneket akár fotóból is be lehet szkennelni, de pont nem a filmek és játékok azok, ahol a szimpla helyszínek megfelelnének, és persze különbözõ szörnyeket meg fantasy lényeket sem lehet csak úgy beszkennelni, mert ahhoz létezniük kéne. :D Embert nem nagyon éri meg a nagyobb stúdióknak modellezni meg bíbelõdni vele, mert kb tíz húsz kézzel készített ember modell árából és idejébõl lazán behozza az árát egy komoly rendszer, amivel gyakorlatilag futószalagon be lehet szkennelni a szereplõket.
Szóval nincs ezzel gond, én is csak annyit mondtam, hogy azért ez nem a hagyományos face rig :D, és ami igazán lenyûgözõ benne, az pont annak a 24 darab Canon-nak köszönhetõ, amely ezt a fejet a különbözõ mimikákkal együtt beszkennelte.
https://fxmason.blogspot.com/
Egyébként pedig onnan tudom, hogy ez blendshape, hogy egy valódi face-rignél egyetlen kontroll objektum mozgatásával nem lehet komplett és tökéletes mimikát beállítani. :D
https://fxmason.blogspot.com/
shaken, not stirred
shaken, not stirred
Tehát itt egy beszkennelt fejet mentettek ki különbözõ shapekbe és textúrákba, és a különbözõ shapek és textúrák vannak rákötve a különbözõ kontroll objektumokra ami mozgatásával 0 és 1 érték között blendelni az alap formával és textúrával.
Szóval ez nem "igazi" face rig hanem inkább fake rig :), amolyan blendshape rig.
Sokakat megtéveszthet ám, mert "sunyi (parasztvakító) módon" egy valódi face rig kontroll objektumaira kötötte a blendshape slidert. :D
https://fxmason.blogspot.com/
the world is mine
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Nézzétek meg milyen munkák születtek a Batman Modeling Challenge versenyen. Segítsetek eldönteni ki volt a legjobb!
Batman Modeling Challenge: Szavazás!
