Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#31963
Elkövettem egy hibát a mirror geometry-nél. Nem töröltem azokat a face-ket, ahol kapcsolódik a tükrözött mesh-hez.
Viszont van egy másik problémám ezzel kapcsolatba. :)
Most megcsinálja a vertexek egyesítését, de most két egymás felett lévő vertexet is egyesít, és csak akkor nem csinálja meg ha távolabb rakom őket egymástól.
Hol lehet a küszöbértéket állítani?

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#31962
Az ext 1 binárisan kompatibilis a sima 2015el, ergo ami 2015 alatt megy, az megy ext 1 alatt is. Az extension verziókba új featurek vannak, míg a service pakkok általában csak a bugfixekre koncentrálnak.

shaken, not stirred

#31961
Sziasztok!

Miért van az, hogy egy quad draw-al rajzolt mesh-t, a Mirror geomerty-vel ha tükrözöm, és ha bekapcsolom hogy merge vertices, akkor összbarmolja az egészet, de ha kikapcsolom és kézzel egyesítem a vertex-eket, akkor meg jó lesz.

A másik kérdésem az lenne, hogy a maya 2015 ext 1-et érdemes használni, vagy sok plugin nem kompatibilis vele?
Konkrétan miért készíti az autodesk ezeket az extension-önöket?

A válaszokat előre is köszönöm!

Üdv!

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#31960
#31959
Linkeld be ide a képet (meg lehet oldani, nézd meg a screenshot topic fejlécét, ott írnak pár oldalt).

A szétcsúszás nagyon sokmindent jelenthet, kezdve attól, hogy viewport kissebb bontású textúrával dolgozik, vagy esetleg több uv seted van (ezt mondjuk nem hiszem), vagy ki tudja melyik renderelőt használod, és lehet azzal állítasz el valamit (vagy melyik viewportot, milyen shadert stb).

shaken, not stirred

#31958
Sziasztok, én most ismerkedem a maya texturázási részével, és lenne egy olyan problémám, hogy a nem renderelt képen tökéletesen mutat a textúra a modellen, de mikor renderelem akkor szétcsúszik. ( képet privátban küldök, mert nem engedi ide belinkelni)
Mit szúrok el ?

Garou
#31957
Ird le kerlek, hogy mirol lenne szo, mert ez igy a szimpla tanacsadastol a fusi meloig barmi lehet!

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31956
Első körben itt keress segítséget.

shaken, not stirred

#31955
sziasztok olyan embert keresek aki ért a 3d modellezéshez lenne olyan kedves hogy segítene nekem előre is köszönöm
#31954
Nem hiszed, pedig kerestem. Csak backface culling alatt nem dobta fel azt a fórumot, amit neked. De azért köszi a segítséget <#worship>

#31953
Első google találat...... <#szomoru2>

http://forums.3dtotal.com/showthread.php?t=54934

shaken, not stirred

#31952
Sziasztok. Tud valaki olyan opciót a Maya-ban, mint a 3dsMax-ban az "ignore backfacing" gombocska<#help>? Keresgettem google-ben, youtube-on,, de nem nagyon találtam ilyen lehetőséget. Van egyáltalán? Előre is köszönöm a segítséget.

berlinboy6329
#31951
Létezik olyan bridge tool script Mayához,ami akkor is összebridgel egy lyukat,ha nem egyenlő számú edge van kijelölve? Beköt többet ugyanahhoz vagy valami.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Garou
#31950
Bocs srácok, de ez fájt.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Gis80s
#31949
Sziasztok!

Egy - valószínűleg - egyszerű probléma megoldásában szeretnék segítséget kérni. Csináltam egy kis feliratot, aminek a felső éleit szeretném lekerekíteni, de nem nagyon járok sikerrel. Tudnátok segíteni benne? Köszönöm!

(kijelöltem az edgeket, edit mesh / bevel...)

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

#31948
Újra életet lehetve a topicba... Animátorpalántáknak : http://www.cgmeetup.net/home/zombie-rig-free-maya-zombie-rig-zombie-rig-free-maya-rigs/

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31947
"de ettol nem kell agresszivan reagalni, es szarozni."

Megszokás. Google se adott rá ki semmit, gondoltam valami különleges/ritka és rohadjon meg, hogy nincs róla semmi a neten a kucslszavakra, amit beírok. Köszi, majd megnézem.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31946
A renderelofuggetlen dolgokat elmagyarazva. A maya nem szar, pont azt csinalja amit szeretnel.

A displacement mindossze annyit csinal, hogy elmozgatja a feluleket alkoto vertexeket egy map alapjan (normal menten, object space vector stb). Ez nyilvan kockas lesz, ha nem eleg nagy felbontasu a meshed, ez tok normalis.

A mesh felbontasat ketfelekeppen novelheted, maya-ban, ami mindent lelassit (es ezt probalod most), vagy pedig rendertime subdivisionnal. Ez azt jelenti, hogy menetkozben, a rendereloben tortenik a felbontas, ez mindig gyorsabb lesz mint ha mayan belul subdivelgetned (masok az igenyek, joval kevesebb adatot kell generalni). Hogy ezt hogy allitod be, az mar renderelofuggo. Lehet fix felosztasz, lehet adaptiv, stb.. Mental Rayben subdiv approxokat kell dobalgatni a meshekre (googlezd), Arnoldon belul pedig a shapen talalhato arnold fulon belul vannak a kapcsolok. (ha felmesz a support oldalunkra, akkor megtalalod ennek a leirasat https://support.solidangle.com/display/AFMUG/Subdivision+Settings )

Spec a problema amibe belefutottal nem maya specifikus, hanem renderelospecifikus. Es amit nem maya softwaret hasznalsz, addig semmi koze mayahoz. :) Ezt nem bonyolult megcsinalni, teljesen standard folyamat, csak meg nem kerultel vele szembe, de ettol nem kell agresszivan reagalni, es szarozni.

shaken, not stirred

#31945
Melyik renderelo?

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31944
Hogy csak a baj van ezzel a sz*rral.... SEMMI az égegyadta világon nehéz nincs abban, hogy az ember betölt egy displacement mapot. Mi nehéz van benne? Disp. nodeot ráhúzza az ember a shaderre, beletölti a fájlt, örül. F*szt...

Itt ez a venti. Van neki a lámpáján dísz. Azt akarnám megcsinálni displacementtel. Működni működik, csakhogy pixeles az egész.. Úgy néz ki, mintha Minecraftban rakták volna össze. Egy 100*100-as gömbön (merthogy először azon tesztelem). 20*20-ason meg nem is látszik egyáltalán. Kb. 400*400-as gömb jó lenne (200*200-as még egy kicsit recés volt) Ötlet?

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31943
Tanulj meg scriptet irni, maris kellemesebb hely lesz a maya. ;) Pythonnal egyszeru elindulni.

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31942
Ja, ez nekem is meglett, csak mikor rányomtam, kiderült, hogy törölték... Azóta meglett.. Bár jobb lenne, ha nem kéne ennyit szarakodni. Nem tudom Modo milyen, sokat olvasok róla, h jó, de olyan kis semmi dologokon tudok fennakadni.. Például, hogy ha oda akarok passzintani vmit, vmihez, v csak közepére igazítani, akkor oda kell rakni a pivot pontot, ami "insert", "V", "klikk", megint "V", megint klikk, megint és ha kell megint. XYZ-ben helyreállt. Ahelyett, h vmi okosnap megoldaná gyorsan. v az edge összekötögetés. Kéne rá egy script, ami megcsinálja magától..

Ezt is sikerült megoldani, csináltam egy cilindert (bár pipe közelebb lett volna), meghagytam a tetejét, helyretettem, és bridge.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31941
A koros problemara trivialis scriptet irni. A negyzetes egy kicsit trukkosebb, attol fuggoen hogy akarod negyzet alakra pattintani. (meg hany vertexbol all az edge loop)

Rakerestem, de hirtelen nem dobott fel letoltheto, mukodo scriptet.

A korosre megis talatam scriptet. A google-fu-m kicsit gyenge ma este.

http://lesterbanks.com/2013/05/sort-circle-tool-for-maya-creates-a-circle-shape-from-selected-edges/
Utoljára szerkesztette: sirpalee, 2014.08.12. 00:45:00

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31940
Létezik Mayában olyan, hogy ha kijelölök egy edge loopot, akkor gombnyomásra négyzet v kör v akármilyen alakúra konvertálja? A tökömnek sincs kedve időt pocsékolni arra, hogy kézzel, egyesével beállítsak akár egyet is. 2014 van. Az időm 60%-a komolyan mondom arra emgy el, hogy szaros edgeket, meg vertexeket mozgatok egyesével, meg kötögetem őket össze egyesével egy fill hole után, mert nem tudok semmi toolról, ami megkönnyítené az életem. Akkor szeretem, ha van vagy 30. Mmmmm, nem is tudnék ennél jobb időtöltést elképzelni, ki akar ennél jobbat?

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31939
Maya help-ben nézd meg... Ha valamit nem tudsz elsőként mindig ott keress. Insert Edge flow ha ki van kapcsolva, akkor megtartja a mesh formáját.


https://fxmason.blogspot.com/

#31938
Egy digita-tutors videót nyúzok. Eljutottam a poligon modellezésnél a offset edge loop tool-ig.
Amit nem értek, hogy az insert with edge flow kapcsoló mit befolyásol.
Sajna a magyar maya könyvben nem találtam róla leírást.
A segítséget előre is köszönöm!


Utoljára szerkesztette: razorback, 2014.08.06. 18:57:35

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#31937
Extra detail a displacement map fölé.

shaken, not stirred

#31936
Ezen az oldalon ( CGTALK ) úgy a közepe fele mutatja a map-eket.
Diffuse, Specular, Displacement map. Egyedül arra nem tudtam rájönni, hogy a Normal map mire jó.

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#31935
1. Window > General Editors > Attribute Spread Sheet

2. mental ray: Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor az egyik megoldás, de régen nem mentaloztam már, v-raynél mindent proxyzok ami nagy és lassít, ha sok object van a sceneben akkor érdemes referenciaként behozni az objecteket ha van rá mód + layerezni, hideolni és mindent bevetni ami gyorsít :))

http://www.youtube.com/plastwerk

#31934
1, persze. Ha pl MtoA-zol, akkor override sets.

2, ha smootholás alatt subdivet értesz, akkor igen. MtoA-ban pl override sets szintén, gondolom mental ray-ben, v-ray-ben is van ugyanilyen megoldás.

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31933
1. Lehet olyat csinálni, hogy ha van 200 fényem, ne egyesével kelljen ugyanazt az értéket mindegyikbe beírni vagy újra leduplikálni mindet?

2. Ha sok object van a sceneben és a "3"-as gomb sokáig szarakodik+amikor kész van, akkor hirtelen rohadt lassan lehet navigálni, lehet CSAK renderben smootholni? Lehet az addig oké, de anélkül, hogy egyesével kellene beállítanom?

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31932
A facing ratio a beeso sugar (jelen esetben camera ray) es a normal kozotti aranyt adja meg. Ez termeszetesen fel fog teljesen borulni egy bump map hasznalata utanl.Ha bumpot kotsz valamiben akkor megvaltozik a normal, meghozza nem fizikailag korrekt uton (a bump / normal map egy hatalmas hack).

Ket kulonbozo shadert probalhatsz meg osszeblendelni egy layered material-al. Mondjuk a velvet jellegu, fakelt bakclightingot emissionba rakhatod... Igy most hirtelen nem fogom tudni megmondani neked. (majd holnap megprobalok ranezni, ha nem felejtem el) Majd rakerdek Lee-nel, hatha csinalt ilyet.

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31931
A sampler info "facing ratioját" a ramp "U vagy V coord"-jához, hogy amikor minél jobban elfordul a kamerától a face, annál világosabb lesz.Itt egy tutor.

A support oldalról leszedett shaderrel semmi baj, ott a clamp egyik értékéhez van kötve a "facing ratio", működik. De a bump map, akármilyen, teljesen elveszi ezt a "kamerától elfordulva világosabb" dolgot, marad egy nagy mosott szar. Ha le akarod teszeleni, lekapod a support oldalról a velvet shadert, teszel rá bumpot, aztán meglátod. Fogalmam sincs, hogy tudom egyszerre megtartani a shader lényegét és bump mapet tenni rá.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31930
Mit értesz az alatt, hogy nem szereti, ha egy ramphoz van kötve a sampler info? Mihez kötöd a rampen és a sampler infonak melyik részét?

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31929
Bársony/velvet (kinek, hogy tetszik) shader - ami normális - létezik Mayához? Arnold nem szereti, ha ramphez van kötve a sampler info,a support oldalról csak egy rémgagyi velvet shadert tudtam beszerezni ( itt clamphez van kötve és úgy jó), de akárhogy alakítom, miután bumpot teszek rá, gusztustalan mosogatószivacs lesz belőle, eltűnik az összes, a shaderre jellemző tulajdonság.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31928
És most itt ki beszélt arról, hogy melyik rendszer jobb vagy melyik nem? :D

De ha már itt tartunk, akkor a leginkább lényeges dolgokon, vagyis a megrendelõk igényein és pénztárcáján túl, nyilván a karaktertõl is függ, hogy milyen rendszert érdemes illetve kell használni. Ember karaktereknél már annyiféle lehetõség és cég van, amelyik igen komoly és amúgy méregdrága FMC technológiával rendelkezik, és fõként filmes produkciókhoz használják õket, hogy nem gyõzne az ember válogatni közöttük. A rendezõ illetve a producer pénztárcájához a produkció költségvetéséhez mérten próbálják kiválasztani a legmegfelelõbbet. Nem arról van itt szó a legtöbb esetben, hogy egy cég mit tud vagy mit nem, hanem arról, hogy milyen költségvetésû produkcióban kap munkát. Amelyik produkciónál sok a lóvé, ott még akár fejlesztenek is a bérelt alapból is méregdrága technológián a rendezõ kérésének megfelelõen. Ezek a high end cuccok, és a cégek többségénél használt technológiák illetve produkciós alkalmazások vannak inkább fényévekre ettõl, semmint a tutorialok 90%-a a produkciós alkalmazásoktól...

https://fxmason.blogspot.com/

#31927
Halkan jegyzem meg, a LOTR-ban Gollum face setupja is blendshapes facs rendszerrel készült.
Többféleképpen lehet arc setupot gyártani. Lehet csont alapú, blendshape alapú, vegyített, stb. A lényeg mindig a workflow-tól függ....Vannak cégek (most nem mondok neveket), akiknek hetei állnak rendelkezésre, itt a csontos jobb megoldás, mert jobban automatizálható, struktúrálható. A filmiparban a blendshape alapú jobb, mivel ott van idõ és kapacitás 150-200 blendshape kifestésére. Mindkét rendszernek vannak elõnyei hátrányai. Egyik technikai megközelítésû, másik inkább mûvészi.

P.S.:
Érvek többsége eléggé hiteltelen, mert nem érzek több éves face setupos produkciós tapasztalatot, hogy egyértelmûen ki lehessen nyilatkoztatni, miért szar vagy miért jó egy setup.

A tutorialok 90%-a meg fényévekre van a produkciós alkalmazástól.

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#31926
Lee maya / arnold / xgen tutorja

Meg ha minden jól megy, holnap lesz MtoA 1.1 (1.1.0.3) Arnold 4.2vel.

shaken, not stirred

#31925
Nem hurrogtam le, nekem is nagyon tetszik csak kicsit félrevezetõ volt a leírás, mert a "facerig" azért általában tartalmaz csontokat. :) Egyébként a wrinkle mapokat szerinted mibõl készítették? A fotókból. :)

Az szkennelt modell, beveheted rá a mérget. :D És igazából tökmindegy is volna mert így is úgy is marha jól néz ki, de ez akkor is csak blendshape és ez nem lehurrogás, csak rögzítem a tényeket. :D

"Szerintem vannak olyan artistok, akik képesek egy darab gyurmából élethû fejet formázni. És te?"

Itt most nem arról van szó, hogy meglehet e csinálni kézzel egy tökéletes fejet, hanem arról, hogy megéri e. Amíg a leggyakorlottabb gyurmás megcsinál tökéletesre egy fejet és hozzá a különbözõ mimikákat, addig a scannerrel meg agisoft-al megcsinálsz 20 tökéletes fejet mimikákkal együtt, az idõ pedig pénz.


https://fxmason.blogspot.com/

Peetmaya
#31924
Az én olvasatomban a rig szó jelentése:
Az animáláshoz egy egyszerû kontrollokat nyújtó rendszer, melynél minden mozgatás következetes és preditív a hatását tekintve.
Az, hogy ez a háttérben hogyan van megvalósítva az animálás szempontjából 20ad rangú.
Amúgy a videó címe sem sugallja azt, hogy izom szimuláció vagy csontrendszer vagy bármi más lenne, nem is értem honnan indult neked ez a "lehurrogó" hangulatú hozzászólás. Nekem nagyon tetszett, meggyõzõ és ahhoz képest, hogy viewport 2.0 render, eléggé élethû is. Az én értékelésem *5-ös és nem érdekel (vagyis de, de nem lényeg), hogy fake.... :)
A youtubeon közzétett videó leírásában ott van, hogy wrinkle maps-okat is használtak, úgyhogy nem vagyok biztos benne, hogy annyiszor scannelt fejrõl lenne szó. Szerintem vannak olyan artistok, akik képesek egy darab gyurmából élethû fejet formázni. És te?

Miért nem hívják a bajuszt szájöldöknek? :)

#31923
Ilyen a technológia fejlõdik, és marha jól is néz ki ez a dolog. De attól ez még 90%-ban Canon és Agisoft demo, és maximum csak 10%-ban Maya és Snappers.

Egyébként paradox módon ez az az ipar, amelyben a gépek és szoftverek soha nem fogják tudni kiszorítani az élõ munkást, mert létezõ embereket és létezõ helyszíneket akár fotóból is be lehet szkennelni, de pont nem a filmek és játékok azok, ahol a szimpla helyszínek megfelelnének, és persze különbözõ szörnyeket meg fantasy lényeket sem lehet csak úgy beszkennelni, mert ahhoz létezniük kéne. :D Embert nem nagyon éri meg a nagyobb stúdióknak modellezni meg bíbelõdni vele, mert kb tíz húsz kézzel készített ember modell árából és idejébõl lazán behozza az árát egy komoly rendszer, amivel gyakorlatilag futószalagon be lehet szkennelni a szereplõket.

Szóval nincs ezzel gond, én is csak annyit mondtam, hogy azért ez nem a hagyományos face rig :D, és ami igazán lenyûgözõ benne, az pont annak a 24 darab Canon-nak köszönhetõ, amely ezt a fejet a különbözõ mimikákkal együtt beszkennelte.

https://fxmason.blogspot.com/

repvez
#31922
Egyébként a CGI nem arról szól, hogy leutánozni a valóságot? a végeredmény számit nem a mikéntje.Különben nem használna mindenki Fake bevilágitást , hogy jó legyen a fény egy jelenetben hanem csak ugy oldaná meg, hogy van egy nap és kész,de ez ugye nagyon idõigényes lenne a jót megvalósitani vele, és az iparban ugye ebból van legkevesebb, igy azt csinálják ami a legjobb eredményt hozza a legrõvidebb idõ alatt.
#31921
Kb annyi csont van ebben a face rig-ben, mint egy csirkemellfilében... Hacsak a kamera rig-et nem számítjuk be csontoknak, amire az a kb 24 darab DSLR fel van szerelve, amivel a fejet szkennelték.

Egyébként pedig onnan tudom, hogy ez blendshape, hogy egy valódi face-rignél egyetlen kontroll objektum mozgatásával nem lehet komplett és tökéletes mimikát beállítani. :D

https://fxmason.blogspot.com/

#31920
*tudhatnád

shaken, not stirred

#31919
Nem teljesen. De ezt te honnan is tuthatnád?

shaken, not stirred

#31918
Nagyon jól néz ki de akkor is, ez gyakorlatilag csak szimpla blendshape.

Tehát itt egy beszkennelt fejet mentettek ki különbözõ shapekbe és textúrákba, és a különbözõ shapek és textúrák vannak rákötve a különbözõ kontroll objektumokra ami mozgatásával 0 és 1 érték között blendelni az alap formával és textúrával.

Szóval ez nem "igazi" face rig hanem inkább fake rig :), amolyan blendshape rig.

Sokakat megtéveszthet ám, mert "sunyi (parasztvakító) módon" egy valódi face rig kontroll objektumaira kötötte a blendshape slidert. :D

https://fxmason.blogspot.com/

repvez
#31917
Azért megnéznék most egy mozifilmet ami tiszta CGI-al készül ügy mint a Final Fantasy: The Spirits Within volt, hogy most mit hoznának ki a gépekbõl
#31916
komoly nagyon

the world is mine

Magnificat
#31915
Köhöm:
http://www.youtube.com/v/8qeOFibRmoo&fs=1&rel=0&color1=0x4E7AAB&color2=0x4E7AAB

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

#31914
Sziasztok!

Nézzétek meg milyen munkák születtek a Batman Modeling Challenge versenyen. Segítsetek eldönteni ki volt a legjobb!

Batman Modeling Challenge: Szavazás!