Maya

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Magnificat
#31913

[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user

Gis80s
#31912
Sziasztok!

Egy nagyon fura kérdésem lenne....elnézést kérek már elõre :)

Displacement mapos modellt ki tudok menteni pl obj-ként - úgy, hogy megmaradjon az elkészült forma -
pl ha csináltam egy ilyet: link

Elõre is köszönöm, ha valaki tud segíteni!

üdv.
Péter

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

#31911
a S.U.N. Festivalnak készült design, a fej, a kristályok a gyökerek és a tollak a háttérben Mayával készültek

egy polygon fejre particle instancerel és particle goal-al lettek felépítve a kristályok, a gyökerek paint fxel készültek

http://www.youtube.com/plastwerk

schorby
#31910
A Merci nagyon jó, viszont a repülõnél nagyon zavaró, hogy homályosak a textúrák.
Állíts a textúra szûrõn, hogy ne mossa így el. Ne ezen múljon az összkép! ;)
#31909
Jaja! Mind a két kép nagyon jó, fõleg a merci! :)

Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64

#31908
jaj az a merci de szép :)) respekt *****

http://www.youtube.com/plastwerk

#31907
Legutoljára ezt készítettem, ez is elég rég volt, és nincs is teljesen befejezve...
A10
#31906
Rég jártam erre, nem tudom ezt mutattam e már:
Merci 540K
berlinboy6329
#31905
Fúj,de rossz ez a render..Mindegy.Kérdés.Majd ha valaki erre jár:

Hogy lehet a kiégett részeket kijavítani?

Mental rayben tudom, hogy van egy lens shader, de Arnoldban? Vagy Maya software?

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

berlinboy6329
#31904
Hát nem tudom hogy fog ez engem segíteni a jövõben, mert kb 6x kezdem újra és fogalmam sincs mit csináltam máshogy, de kész...Kész ez a szar! És nincs benne ngon. Viszont pár háromszög becsúszott, de rohadtul nem érdekel, nem látni. Úgy néz ki, ahogy a képen (majdnem; az én mélyedéseim kerekek)..

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31903
a boolean-el lehet dolgozni csak be kell tartani néhány dolgot, ez talán segít http://www.3dtutorialzone.com/tutorial?id=57

ez meg egy kis modellezés okos http://www.creativebloq.com/tips-and-tricks-organic-modelling-7123070

http://www.youtube.com/plastwerk

berlinboy6329
#31902
Azt spec nem. Csak a régi split polyt meg az interactiveat.

Modellezéssel meg az a baj, hogy egyesével meg tudom csinálni a dolgokat, tehát csinálok én planekbe 1000 lyukat meg mélyedést, kis darabokban bármit megcsinálok, de ha ezeket össze kellene fûzni, akkor az edgekülönbségek miatt tele lesz a modell elkötetlen edgekkel, amik csak úgy kóvályognak vhol a modellen, mert nincs hova menniük. Fõleg, ha a modell asszimetrikus. Még mindig arról a szaros kulcsról van szó. Akárhányszor belekezdek, csak a szar marad a végén. Most már kész van, minden úgy néz ki ahogy kell, csak tele van edgekkel, amik csak úgy megállnak félúton oszt csõ. Egyszerûen nincs hova menniük. Ettõl eltekintve úgy néz ki, ahogy kell neki.

Gondoltam egyszerûbb lett volna az elejétõl, ha booleannel beletolom a mélyedéseket, meg a fogakat, ahelyett, hogy kimodellezem külön boxra a fogmintát, ráteszem a kulcsomra és a kulcson körbe splitpolizom.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31901
Rosszul modellezel...

A példa amit felhozol az teljesen nonszensz. Amúgy meg a mayas boolean az rossz. A nex toolkites spliteket nézted?

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31900
Ha mûködne, nem írná ki pirossal, hogy

"Cannot start on a hole"
"Cannot end on a hole"

Az újabb split poly meg - az interactive - össze-vissza szétokádja az egészet. Csak próbáld ki: kocka, közepére boolean cylinder, a kockára ne tegyél semmi subdivisiont, csak simán. Egy oldal egy face.Aztán próbáld elkötni a vertexeket. Akárhova. Nem fog menni.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31899
Szerintem rendesen mûködik :)))

http://www.youtube.com/plastwerk

berlinboy6329
#31898
Amm, rá lehet venni a Mayát, hogy rendesen mûködjön?Vmi script plugin, mit bánom én, csak menjen:

-Olyan Boolean, ami nem tûnik el. SOHA! Akármit akarok booleanezni, mûködjön... (talán a legújabb verzióban már megy, fogalmam sincs)

- Olyan split polygon tool, ami nem vernyákol, ha a booleanezett mélyedés/lyuk vertexei nem edgen vannak, hanem csak úgy egy face közepén. Merthogy olyankor b*szik mûködni.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31897
Sziasztok!

Gondoltam valakit érdekelhet itt is. Közös workshop indult a 3DSurvival.hu-n ahol második világháborús jelenetekbe lehet asseteket modellezni. A kész képek kiállításon fognak megjelenni. További részletekért keressétek a workshop szervezõjét:

D-Day 70 (3D Survival Workshop)
#31896
2015 v 2014. Modellezésre jobb lesz, és van benne pár jópofa dolog, különösen 15ben.

shaken, not stirred

#31895
Köszönöm a segítséget.

Még egy kérdés (ha már az oprendszer miatt úgyis újra kell telepítenem mindent):
Melyik verziószámú Mayát érdemes felraknom?

Most 2012-es van, a 2013-asról pl. sok rosszat hallottam, nagyon bugos, meg ilyesmi...
Nem tudom ez mennyire igaz...
Garou
#31894
Ne újíts gépet, teljesen jó. Ahogy írták 64 bites oprendszer (win7 szerintem), és akkor tényleg lesz 8 Gigád, mert most csak a fele van, ha jól emlékszem a 32 bit korlátaira.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

Hecker007
#31893
Nem a géped gyenge csak az oprendszer választás hibás, Win 7 vagy 8.1 és 64bit, mert a mostanid nem is használja a memóriát rendesen.

#31892
Igen, 64 bit a barátod.

shaken, not stirred

#31891
Sziasztok.
Szükségem lenne egy kis segítségre.

Pár hónapja kezdtem el ismerkedni a Mayával. Ismerkedésemet nehézzé, lehetetlenné teszi, hogy a program a legegyszerûbb rendereléseknél is rendszeresen lefagy. Egyszerû alatt értek néhány objektumot, feltextúrázva, néhány fénnyel, vagy Sun objektummal, Mental Ray renderrel. A modellezésnél még nincs meg ez a probléma, csak kimondottan a rendernél. Sõt V-ray rendernél már attól meghal, hogy bekapcsolom a Render Wiewport Subdivision-t, és se textúra se fény nincsen rajta. Amennyire kivettem a hibaüzenetekbõl, memóriahiányra hivatkozik kilépés elõtt.

A gépem paraméterei: Intel Corei5-2300 CPU, 2,8GHz, 8,00GB RAM, 32bites Windows7, AMD Radeon HD6800 videokártya.

Létezik, hogy ez a gép ehhez ennyire gyenge? Nekem azért fura, mert a Cinema4D ugyanezen a rendszeren csont nélkül renderelte a legösszetettebb jeleneteket, egyszer le nem fagyott. (eddig azzal foglalkoztam). Én egyébként arra tippelek, hogy a 32 bites oprendszert kéne lecserélnem 64-re, mert ugye az 4 gigánál több memóriát nem tud használni, illetve talán pont itt olvastam, hogy az NVidia videokártyákat jobban szereti a Maya. Ebben szeretném ha segítenétek.

A közeljövõben felújítom a gépet, hogy alkalmas legyen Mayára, viszon nem szeretnék feleslegesen beruházni, tehát a kérdéseim:

1. Biztos, hogy a gépem gyenge, és nem valami más a probléma?
2. Ha igen, szerintetek milyen konfigurációban kéne gondolkodnom?

Segítségeteket elõre is köszönöm.
Garou
#31890

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

berlinboy6329
#31889
Az opensubdiv a 2-es verzió? Vagy csak a sima? Sehol nem írja.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31888
Azért tud ez az autodesk valamit, egyszerre két innovatív programot is ki tudott irtani. :)

Persze soha nem kell búsulni, ha egy cég fel akarja számolni az innovációt mert az ilyen cégek általában mindig ellentétes hatást váltanak ki.

Kíváncsi leszek biztos tesznek majd fel naiados userek összehasonlító szimulációkat, nem lennék meglepve ha már nagyságrendekkel lassabb lenne. Na persze nem az ilyen tili-toli pár tízezres szimuknál fog ez meglátszani, hanem a masszív 50 millió+ részecskénél mint amit pl az avatarban toltak a naiad-al.

Egyébként teljesen megértem a naiados srácokat és hülyék lettek volna nem eladni a lelküket annyi pénzért, eredetileg egy nagyon szûk piaci szegmenst céloztak be azzal a progival, az pedig, hogy erre ráugrott az autodesk az volt életük lehetõsége amit okosan ki is használtak, soha az életben nem tudtak volna önálló cégként akkora piaci részesedést (és bevételt) elérni mint így.

Persze valamit valamiért, a pénzért pedig bármit. :D A presztízs nem sokat ér, ha csak pár tíz filmben használják a komplett programodat, az igazi az üzlet, ha bele tudod tenni akár több százezer példányban is eladható prg-be.

https://fxmason.blogspot.com/

#31887

shaken, not stirred

#31886
Lenne is egy modellezéses kérdésem. Van egy modellem, egy gépész programból lett kimentve, így eleve háromszögekbõl áll, és azokból is sok. Ez alapján szeretnék egy egyszerûbb de a lehetõ legpontosabb másolatot készíteni, de szokásos módon nehézségekbe ütköztem. Viszont lehet megkönnyítené a dolgom a NURBS módszer, ha metszetek sorozatából raknám össze. Tehát a kérdés az lenne, hogy tudok-e egy létezõ poly modellt síkkal metszeni, hogy az eredmény egy sík görbe legyen?
#31885
Berlinboy, egy csónakban evezünk. Nekem is mindig ez volt a problémám a modellezéssel. Azt hiszem ez gyakorlat kérdése. Anno a matek tanárom mondta feladat megoldás közben egy-egy lépésnél hogy "ezt látni kell". Persze ez nem válasz vagy segítség, de késõbbi tanulmányaim során rájöttem hogy igaza van és nehéz ilyenkor segítséget adni.

Gondolom itt is ez a helyzet, idõvel megtanulja az ember ezeket kezelni vagy elõre látni de ez nem megy egybõl. A másik az eszköztár amibõl dolgozni tudsz. A legtöbb tutor általában az alapokat tanítja meg, de ezekkel nem biztos hogy bármit meg tudsz oldani. Ha viszont nincs más a kezedben akkor nehéz. Ezért sokszor én is eldobtam, félbe hagytam a modelleket és volt hogy hónapokig nem nyúltam a programhoz. Ezzel kapcsolatban én is várom a megváltást, addig meg marad az izzasztó gyakorlás.
berlinboy6329
#31884
Ja,azon gondolkozok. Modellezés/ lighting+compositing. Kompozitálás lenne a fõ cél, lighting jó lenne hozzá, mert kb együtt járnak, de nem nagyon van mivel dolgozni, a gépem mindig is lassú volt renderelésre, és lenne a modellezés, mert azzal olyat is tudnék csinálni, ami amúgy nem létezik+ jó, ha az ember nem csak 1 vmit tud és nem kell netrõl szedni a fényeléshez dolgokat, hanem meg tudom csinálni magamnak is. És nem kell órákat se várni a renderre vagy egy previewre csak mert vmit átálítottam 0.0002-vel és meg kell várni, míg frissít.

Még csak tutorialt se találok, ami a legelbaszottabb formákat mutatná be, hogy kell egyszerûen gyorsan megcsinálni, hogy tudjak belõle tanulni és alkalmazni másra. Úgy vagyok vele, hogyha mindenbõl olyan elborult, kurvanehéz példán keresztül elsajátítja a dolgokat az ember a dolgokat, akkor minden más gyerekjátéknak fog tûnni, mert annál csak könnyebbeket csinálhat. Ezért is választottam a kulcsot. Bár nem rohadt nehéz, de egyben van az egész, nincs az a kiskapu, hogy külön modellezek dolgokat, mert úgy is más materiál megy rá ,meg amúgy is külön van, neem. Ez itt egy shape, nincs kibúvó.

De ez vmi borzalmas, ahogy csinálsz vmit, valahol elbaszod, aztán csak halmozod és egyszer csak rádborul az egész és rájössz, hogy úgy elbasztad, hogy tovább tartana kijavítani, mint újracsinálni. Ez történt, amikor a cikk-cakkokat csináltam a kulcs alján is. Elõször fogtam, és feltoltam az alját, hogy passzoljon a sablonhoz, amit elõtte egy külön köckán megcsináltam. Igen ám, de ezzel a mélyedés egyenetlen lett és fingom nem volt, hogy hozzam megint szintbe. Úgyhogy vissza kellett tölteni egy régebbi állást és újra megcsinálni. És még ott vannak a szerencsétlenkedések az edge flowval is. Hova kössem be, hogy kössem el, hogy maradjak quadban Egyszerûen fogalmam sincs, hogy hogy kell bármilyen körülmény közt megcsinálni azt, amit akarok, anélkül, hogy vmi mást elbasznék és ne kelljen azon gondolkoznom órákat, hogy hogy hozzam rendbe úgy, hogy subdivbe ne látszódjon. Szinte nem is alkotok, csak a hibákat javítom. Azzal megy el az idõ nagy része, hogy split polizok, meg bámulom a mesht, hogy hogy csináljam a következõ lépést nehogy aztán elõrõl kelljen kezdenem.

Jó lenne Modozni, mindenhol azt mondják milyen fasza modeling toolkitje van, meg ott a Meshfusion is, ami az ultimate hard surface modellezõ, ez a fostos kulcs se tartana tovább fél óránál és tökéletesen nézne ki. Viszont a Modo nincs a pipelineban a legtöbb helyen, Maya viszont igen, abban meg nincs Meshfusion, azért nem is Modozok. Hiába ott a retopo, de az is csak edgeflowval szarakodás.Egyszer próbáltam egy állkapocscsonton, de csak teleraktam spirállal Lehet nem véletlenül nem jutottam messzire a modellezéssel, akárhányszor kezdtem neki. Már vagy negyedjére próbálkozok vele, sose húztam tovább pár hónapnál, mindig elmaradoztam, aztán jóideig el se indítottam.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

Garou
#31883
Nem "egy kulcson" dolgozik valaki 10 órát, hanem egy adott formán. Ha ez bonyolult, akkor tovább tart. Az mindegy, hogy ez egy kulcs, vagy egy ûrhajó. Szerintem nem gáz, én nem röhögtem ki. bnd megoldása persze gyorsabb, de ez ne vegye el a kedved!
Ez most azért lenne fontos, hogy jól sikerüljön, mert CG területen szeretnél elhelyezkedni?

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31882
Fel a fejjel BelinBoy!! ilyenkor kell újra és újra megcsinálni, mindenki átesik ezen, sokféleképpen meg lehet csinálni egy ilyen kulcsot, csináltam pár screenshotot a reggeli kávé közben egy egyszerû és gyors módszerrõl, persze ez még nem a legszebb mert 10 perc alatt készült de ha több idõt szánsz rá jól meg lehet csinálni

http://www.youtube.com/plastwerk

berlinboy6329
#31881
Hát szerintem ez a modellezés nem nekem való.. Pedig ez az egyetlen, ahol csinálok vmit, nem pedig kész dolgokat manipulálok. És fos vagyok benne. Legalább 10 ÓRÁT dolgoztam ezen az ocsmány, moslék kulcson, abból is legalább 7-8 azzal ment el, hogy hogy az Istenbe kössem el az edgeket, úgy hogy 100 lépés múlva ne kerüljek még nagyobb szarba és kezdhessem elõrõl, valamint, hogy miután nagy szarba kerültem, kezdhetteb elõbbrõl megint.... EGY KULCSON! Milyen béna szerencsétlen dolgozik 10 órát egy kulcson? AMi még csak nincsis kész teljesen mert egy vájat még hiányzik, meg a mélyedés a nagy lapos részen de olyan szar vagyok , hogy fogalmam sincs hogy kezdjek hozzá, úgy hogy itt a vége a kulcsnak. Fos topológia, hiányos részletek, 10 óra, deformálni sem lehet mert elõjön a sok pinch, a topológia minden csak nem egyenletes... Az egyetlen dolog, amit sikerült elérni, hogy full quad az egész. Mivel féjlfeltöltõt, nem regelõset nem találtam, és nincs is kedvem hozzá, akárrmilyen rövid ideig is tart, ezért csináltam pár képet, ha vki röhögn i/ hányni akar.

Teteje

Még ez a legelfogadhatóbb. A teteje.

Alja

Innen hiányzik egy mélyedés a cikk-cakkos résznél (Ha megnéztek egy kulcsot látni fogjátok). És ott virít a semmi közepén egy edge elkötéshez használt gusztustalan edgehalom is.

Eleje

Eleje. A bal vájat jobb szélét nem tudom rendesen smootholni, mert a topológia akárhogy mozgatom a vertexeket.

Alja teteje közelrõl

Milyen egyenletes...

Sarkok

Sarkok.

Smootholva

Szép sima, semmi pinch, a render fények is jók. Amíg nem bendeli az ember...

Jeee ,full quad

Húha....


Referencia

Vélemány, tippek, ötletek? Hogy menjek én akárhova dolgozni, ha még egy kulcsot se tudok megcsinálni gyorsan és rendesen? Lassan választani kéne szakmai gyakorlati helyet is. Akárhova ia mennék, ezzel a szégyennel állítsak oda?

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31880
Köszi szépen sikerül!

robot kéz

harley

igaz haerleyt újra kell csinálni a kerék sebessége miatt meg raktam rá fluidot a de nincs füstje
#31879
Használok Fusion-t napi szinten de ilyennel még nem találkoztam, ha esetleg át tudod küldeni akkor ránézek szívesen - [email protected]

http://www.youtube.com/plastwerk

#31878
Sziasztok. Egy kérdésem lenne. CSináltam valami próbát Mayaba. rendereltem aztán ugyen van 100 képem . berakom Fusion-ba ,de nem tudok belõle vele videót csinálna. mindig másik framenél errort ír ki ... Tanács?
#31877
RIP...eddig se nagyon használtam, viszont ami jó hír:

https://www.fxguide.com/featured/bifrost-the-return-of-the-naiad-team-with-a-bridge-to-ice/


feltettem ezt a maya 2015 beta verziót, tényleg benne van már a bifrost és van benne pár újdonság még, itt-ott a menük is megszépültek stb...

http://www.youtube.com/plastwerk

Garou
#31876
Na , az xsi-nek annyi, nem fejlesztik tovább.

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31875
egy kis mayás bohóckodás

http://www.youtube.com/plastwerk

#31874
Csak megjegyzés volt a digices tutor, az ismerõseim fele ezt fényelgetni. (nem negatívumként hoztam fel, v ilyesmi) Elnézést amúgy a tömör válaszokért (meg a rendesen megcsinálni kifejezésért), pár perccel azután írtam, hogy felébredtem... :)

Rendesen megcsinálás alatt fõleg ezeket értettem
- quadratic decay (ez megvan, ez oké)
- ha area lightokat használsz, akkor (szeirntem) érdemes normalize-t off-ra tenni, akkor ténylegesen intenzitást állítasz, és ha növeled az area lightot növekedik a fény erõssége is (mint a valóságban, amúgy össz intenzitás az intensity paraméter)
- haver említette, hogy itt-ott lyukas a geo, azokat érdemes lehetne átnézni, de nem vágom pontosan hol.

Ha refractionnal fogod kezelni a búrát, akkor elég zajos lesz, most agyalok rajta, hogy lehetne értelmesen támogatni, de a búrán átmenõ fény mindenképp másodlagos sugárban látszódik, ergo zajos lesz. Esetleg refraction helyett backlightingot lehetne használni (jóval kevésbé zajos, plusz sokkkkal olcsóbb mint a refraction). Egy harmadik opció emission-el kicsalni a lámpán átmenõ fényt. Én ebbõl a kettõbõl a backlightingra szavaznék.

Fuh, a könyv random textúrázásra még részben emlékszem, de arra nem, hogy te voltál, és ez is szóba került. Jah, arra visszatérve, a switch shaderek már mûködnek az 1.0+ mtoa-ban, jómultkorában még megcsináltam õket. :) (nem sokkal talán a posztjaid után)

A hol állítást azért kérdeztem fõleg, mert mint ahogy mondtam, nincsen fizikai alapú lehetõség a fények beállítására. Nézegettem már én is, és az egyik másik kóder, de még nem volt idõnk nekiállni.

Végszó, ami az elõzõ hsz-bõl kimaradt az arnolddal kapcsolatban.


Én a helyedben belsõ tér megvilágítására, fõleg ha fizikai alapon akarod csinálni, inkább maxwell-t használnék. Vagy v-ray, ha ezt gyorsan is akarod tenni, az arnold achilles sarka a belsõ terek megvilágítása, lehet szépeket kihozni vele, de ahhoz alaposan ismerni kell a trükkjeit és a belsõ lelki világát. (vagy lekódolni egy illumination cachet) Ha kimondottan arnoldot akarsz tanulni, akkor ignoráld ezt a részt.

shaken, not stirred

berlinboy6329
#31873
Ja, ha már maxos topikban megtaláltam, miért ne. Nem jelentkezek rá, csak ha már ott volt az FBX...Amúgyis akarnék szakmai gyakorlatra menni oda, anélkül nem adnak diplomát, és ha már lehet, akkor miért ne pont oda? :P Csak kéne majd egy protfolió, mert a kiírás szerint csak a "legtehetségesebbeket" veszik fel, meg egy jó gép, kicsit több memóriával, mint 2gb.



-"Nem volt rendesen megcsinálva". Mivel fényeléshez kb annyit értek, amit ott látsz, fogalmam sincs mit jelenthet az, hogy "nem volt rendesen megcsinálva". Azon kívül, hogy az ágy millió poligonból áll, mikor a nagy része tökéletesen sík, meg hogy szentségeltem, mert 222222-es exposureön is fekete volt a kép, míg rá nem jöttem, hogy az összes shadert le kéne cserélni aiStandardra nem nagyo vettem észre semmit. A ray depthtel szórakoztam sokat, mert egy másik tutorial írta, és mutatta is, hogy ha megnövelem, akkor a sötétebb részek, pont ami nekem kell, világosabbak lesznek. Nem lettek. A búráról leszedtem az "opaque"-t, refractiont feltettem 0.5 köré, többit alapon hagytam.

--------------

-Hogy állítottam be? A legminimálisabb beállítás,amit szoktam. (9-es) intensity, (11.5) exposure, (kb 3-as) radius a soft shadowhoz és 3200k color temperature. Máshoz nem nyúltam. De... Decay type: Quadratic. De a default "no decay" se mutat különbséget.

------------

- hmmm.. Oké, kössz. Bár egyelõre még nem használok más szoftverben color temperaturet(Majd ha ráveszem maga a Nukera egyszer majd akkor).

---------------

-Az utolsó pontnál arra gondoltam, hogy például ebben a tutorban is 6 area lightot használ, plussz egy spotot a volumetric scatteringhez a skydome light mellé, ahelyett, hogy megoldaná egy directional lightból az egészet. Kivéve, ha a volumetric scattering mindenféleképpen igényel saját lámpát, mert akkor azt megértem, de pl pont erre gondoltam, hogy miért használ 6 area lightot 1 helyett, amit jól megnyújt? Vagy hasonlóan, ha több ablak van, akkor általában látom, hogy úgy csinálják, hogy minden ablakba, ablak méretû area lightot tesznek egyetlen directional helyett.

---------------

-Éééés pont ezzel a tutoriallal kezdtem. Még jó múltkorában, mikor azzal jöttem ide, hogy a nem tudom már milyen switch teljesen kifagyasztotta a Mayát, amikor a könyveket akartam random textúrázni. :P

--------------

Azóta csináltammég egyet..

Kössz a helpet btw.

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31872
Ah nézegeted a Digices challenge-t... :)

Arnoldban a fények addig pattognak amíg beállítod õket (MIN(diffuse depth, ray depth)), ez úgy mûködik, mint a valóságban. Viszont ellenõrizd le a geometriát, haver nézegette a jelenetet, és ha jól rémlik pár geo nem volt rendesen megcsinálva. Lehet az átvilágítás részben ennek is az oka.

Miért nem azt a fényerõt adja alapból a lámpa, mint a valóságban? Itt van mellettem a lámpa, ahhoz mérve lõttem be a fényerejét, hogy a falat közvetlen mögötte mennyire világítja meg, mégis elhal mielõtt elérné az ágy végét, ellentétben a referenciával.



Hogy állítottad be? Mtoa-ban jelenleg nincs lehetõség a lámpák fényerejének fizikai paraméterekkel való belövésére. Ha jól állítod be, és a geo megfelelõen van modellezve, úgy fog viselkedni mint a valóságban.

Van értelme a lámpa színével manuálisan szerencsétlenkedni, ha lehetõség van color temperaturet használni? (Mert azzal csináltam)



Használhatod, ha az esik jobban késre, de ne feledd, mtoa-ban atm egy önkényesen kiválasztott color temperature skála van, ami lehet nem feltétlen egyezik meg azzal a skálával amihez más szoftverekben szoktál.

Miért nem mûködik minden úgy, mint a valóságban? Annyi fényt berakni, amennyi tényleg van. Lámpafény, holdfény, kész. Nem még ilyen nem létezõ fill lightokkal is bohóckodni, ami a valóságban nincs is ott.



A GI és a lámpák úgy mûködnek mint a valóságban (amíg minden quadratic és a normalized - vagy nem normalized ezt mindig keverem), vagy setup, vagy geo hiba van, ha mégsem.

Szórakozni kell a depth beállításokkal kicsit, hogy megfelelõen terjedjen a fény, de ez sajnos egy limitációja a path tracingnek, nehéz vele belsõ tereket világítani. Interior világításra itt egy tutorial .

Ha kedvencem megjelenik, akkor legyetek olyan szívesek törölni a hülyeségeit, mert nem fogja bírni megállni, hogy olyanról szövegeljen, amihez egyáltalán nem ért, és engem baszogasson. Thx.

shaken, not stirred

#31871
úgy mûködik mint a valóságban csak nem az emberi szem a kimenet hanem a kamera, tehát a kamerát kell úgy beállítani mint a valóságban, ISO, expo, blende stb...

http://www.youtube.com/plastwerk

berlinboy6329
#31870
Vmi tutorial?

Kép

Hülyülgetek Arnolddal, mióta tudom mi az, mert kurva egyszerû használni, ezért a kedvem is megjött az egész lighting & renderinghez, de rohadtul nem vágom. Az én lámpám ha felkapcsolom, akár van elõtte vmi, akér nincs, az egész szobát bevilágítja. Takarással persze sötétebb van, de nem annyira, hogy a fény már az ágy végét se éri el. Nagyob intensityt meg nem akarok rátenni, mert akkor kiégne minden a lámpa körül. Brightness/contrastot se tudok rárakni, mert a sötét így is olyan sötét, hogy ha kicsit megtolom a kontrasztot, alig lehet látni vmit. Így is van még bent egy shadow nélküli fill light is a kamera mögött, mert amúgy még ennyit se látnék.

Miért nem mûködik minden úgy, mint a valóságban? Annyi fényt berakni, amennyi tényleg van. Lámpafény, holdfény, kész. Nem még ilyen nem létezõ fill lightokkal is bohóckodni, ami a valóságban nincs is ott.

Miért nem azt a fényerõt adja alapból a lámpa, mint a valóságban? Itt van mellettem a lámpa, ahhoz mérve lõttem be a fényerejét, hogy a falat közvetlen mögötte mennyire világítja meg, mégis elhal mielõtt elérné az ágy végét, ellentétben a referenciával.

Van értelme a lámpa színével manuálisan szerencsétlenkedni, ha lehetõség van color temperaturet használni? (Mert azzal csináltam)

Milyen színû legyen a fill light, ha már tettem bele... 3200k a lámpa, asszem 8000k körül van a holdéfny a fill lightot meg a kettõ közé tettem be. (5500k/6000k nem tom pontosan)

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

#31869
Nagyszerû, valami ilyesmire gondoltam én is! Kíváncsi leszek a tutoriálra, kínomban már kis kockánként kezdtem el animálni az egészet. (igen, elég gáz...)
Garou
#31868
<#eljen>

486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

#31867
király lett <#eljen>

the world is mine

#31866
foglalkoztam kicsit ezzel a rubik kocka animálással, mindenképpen külsõ plugin nélkül akartam megoldani, egész jól sikerült szerintem, kicsit még finomítom és csinálok belõle egy tutorialt

http://www.youtube.com/v/UduQ-22EmNY&fs=1&rel=0&color1=0x4E7AAB&color2=0x4E7AAB

http://www.youtube.com/plastwerk

#31865
No, látom most van a nagy visszatérések ideje.
Én is betekintettem több év után. Hol van a nagy maya utánpótlás csapata? :)

http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99

#31864
Hello, Lattice deformerekkel meg tudtam csinálni, így forog rendesen de ha a deformert animálod akkor szétesik, csináltam asseteket a forgási irányokhoz utána ezekhez set driven key-t és úgy animáltam, ez már jó lett...

ez amúgy érdekes téma, lehet hogy csinálok hozzá egy videó tutorialt

http://www.youtube.com/plastwerk