Maya
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
[email protected], Asus Z97-Pro Gamer, 16GB DDR3, Sapphire 290X Tri-X 4GB DDR5, 2x 27" Benq GW2760 CG munkás, Maya hív?, Wacom tulaj, Nexus 5 user
Egy nagyon fura kérdésem lenne....elnézést kérek már elõre :)
Displacement mapos modellt ki tudok menteni pl obj-ként - úgy, hogy megmaradjon az elkészült forma -
pl ha csináltam egy ilyet: link
Elõre is köszönöm, ha valaki tud segíteni!
üdv.
Péter
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
egy polygon fejre particle instancerel és particle goal-al lettek felépítve a kristályok, a gyökerek paint fxel készültek

http://www.youtube.com/plastwerk
Állíts a textúra szûrõn, hogy ne mossa így el. Ne ezen múljon az összkép! ;)
Pc: i7 7700K, 32GB, Nvidia 2080RTX PS4, PS3, PSP, C64
http://www.youtube.com/plastwerk
A10
Merci 540K
Hogy lehet a kiégett részeket kijavítani?
Mental rayben tudom, hogy van egy lens shader, de Arnoldban? Vagy Maya software?
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/

\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
ez meg egy kis modellezés okos http://www.creativebloq.com/tips-and-tricks-organic-modelling-7123070
http://www.youtube.com/plastwerk
Modellezéssel meg az a baj, hogy egyesével meg tudom csinálni a dolgokat, tehát csinálok én planekbe 1000 lyukat meg mélyedést, kis darabokban bármit megcsinálok, de ha ezeket össze kellene fûzni, akkor az edgekülönbségek miatt tele lesz a modell elkötetlen edgekkel, amik csak úgy kóvályognak vhol a modellen, mert nincs hova menniük. Fõleg, ha a modell asszimetrikus. Még mindig arról a szaros kulcsról van szó. Akárhányszor belekezdek, csak a szar marad a végén. Most már kész van, minden úgy néz ki ahogy kell, csak tele van edgekkel, amik csak úgy megállnak félúton oszt csõ. Egyszerûen nincs hova menniük. Ettõl eltekintve úgy néz ki, ahogy kell neki.
Gondoltam egyszerûbb lett volna az elejétõl, ha booleannel beletolom a mélyedéseket, meg a fogakat, ahelyett, hogy kimodellezem külön boxra a fogmintát, ráteszem a kulcsomra és a kulcson körbe splitpolizom.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
A példa amit felhozol az teljesen nonszensz. Amúgy meg a mayas boolean az rossz. A nex toolkites spliteket nézted?
shaken, not stirred
"Cannot start on a hole"
"Cannot end on a hole"
Az újabb split poly meg - az interactive - össze-vissza szétokádja az egészet. Csak próbáld ki: kocka, közepére boolean cylinder, a kockára ne tegyél semmi subdivisiont, csak simán. Egy oldal egy face.Aztán próbáld elkötni a vertexeket. Akárhova. Nem fog menni.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
http://www.youtube.com/plastwerk
-Olyan Boolean, ami nem tûnik el. SOHA! Akármit akarok booleanezni, mûködjön... (talán a legújabb verzióban már megy, fogalmam sincs)
- Olyan split polygon tool, ami nem vernyákol, ha a booleanezett mélyedés/lyuk vertexei nem edgen vannak, hanem csak úgy egy face közepén. Merthogy olyankor b*szik mûködni.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Gondoltam valakit érdekelhet itt is. Közös workshop indult a 3DSurvival.hu-n ahol második világháborús jelenetekbe lehet asseteket modellezni. A kész képek kiállításon fognak megjelenni. További részletekért keressétek a workshop szervezõjét:
D-Day 70 (3D Survival Workshop)
shaken, not stirred
Még egy kérdés (ha már az oprendszer miatt úgyis újra kell telepítenem mindent):
Melyik verziószámú Mayát érdemes felraknom?
Most 2012-es van, a 2013-asról pl. sok rosszat hallottam, nagyon bugos, meg ilyesmi...
Nem tudom ez mennyire igaz...
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
shaken, not stirred
Szükségem lenne egy kis segítségre.
Pár hónapja kezdtem el ismerkedni a Mayával. Ismerkedésemet nehézzé, lehetetlenné teszi, hogy a program a legegyszerûbb rendereléseknél is rendszeresen lefagy. Egyszerû alatt értek néhány objektumot, feltextúrázva, néhány fénnyel, vagy Sun objektummal, Mental Ray renderrel. A modellezésnél még nincs meg ez a probléma, csak kimondottan a rendernél. Sõt V-ray rendernél már attól meghal, hogy bekapcsolom a Render Wiewport Subdivision-t, és se textúra se fény nincsen rajta. Amennyire kivettem a hibaüzenetekbõl, memóriahiányra hivatkozik kilépés elõtt.
A gépem paraméterei: Intel Corei5-2300 CPU, 2,8GHz, 8,00GB RAM, 32bites Windows7, AMD Radeon HD6800 videokártya.
Létezik, hogy ez a gép ehhez ennyire gyenge? Nekem azért fura, mert a Cinema4D ugyanezen a rendszeren csont nélkül renderelte a legösszetettebb jeleneteket, egyszer le nem fagyott. (eddig azzal foglalkoztam). Én egyébként arra tippelek, hogy a 32 bites oprendszert kéne lecserélnem 64-re, mert ugye az 4 gigánál több memóriát nem tud használni, illetve talán pont itt olvastam, hogy az NVidia videokártyákat jobban szereti a Maya. Ebben szeretném ha segítenétek.
A közeljövõben felújítom a gépet, hogy alkalmas legyen Mayára, viszon nem szeretnék feleslegesen beruházni, tehát a kérdéseim:
1. Biztos, hogy a gépem gyenge, és nem valami más a probléma?
2. Ha igen, szerintetek milyen konfigurációban kéne gondolkodnom?
Segítségeteket elõre is köszönöm.
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Persze soha nem kell búsulni, ha egy cég fel akarja számolni az innovációt mert az ilyen cégek általában mindig ellentétes hatást váltanak ki.
Kíváncsi leszek biztos tesznek majd fel naiados userek összehasonlító szimulációkat, nem lennék meglepve ha már nagyságrendekkel lassabb lenne. Na persze nem az ilyen tili-toli pár tízezres szimuknál fog ez meglátszani, hanem a masszív 50 millió+ részecskénél mint amit pl az avatarban toltak a naiad-al.
Egyébként teljesen megértem a naiados srácokat és hülyék lettek volna nem eladni a lelküket annyi pénzért, eredetileg egy nagyon szûk piaci szegmenst céloztak be azzal a progival, az pedig, hogy erre ráugrott az autodesk az volt életük lehetõsége amit okosan ki is használtak, soha az életben nem tudtak volna önálló cégként akkora piaci részesedést (és bevételt) elérni mint így.
Persze valamit valamiért, a pénzért pedig bármit. :D A presztízs nem sokat ér, ha csak pár tíz filmben használják a komplett programodat, az igazi az üzlet, ha bele tudod tenni akár több százezer példányban is eladható prg-be.
https://fxmason.blogspot.com/
Gondolom itt is ez a helyzet, idõvel megtanulja az ember ezeket kezelni vagy elõre látni de ez nem megy egybõl. A másik az eszköztár amibõl dolgozni tudsz. A legtöbb tutor általában az alapokat tanítja meg, de ezekkel nem biztos hogy bármit meg tudsz oldani. Ha viszont nincs más a kezedben akkor nehéz. Ezért sokszor én is eldobtam, félbe hagytam a modelleket és volt hogy hónapokig nem nyúltam a programhoz. Ezzel kapcsolatban én is várom a megváltást, addig meg marad az izzasztó gyakorlás.
Még csak tutorialt se találok, ami a legelbaszottabb formákat mutatná be, hogy kell egyszerûen gyorsan megcsinálni, hogy tudjak belõle tanulni és alkalmazni másra. Úgy vagyok vele, hogyha mindenbõl olyan elborult, kurvanehéz példán keresztül elsajátítja a dolgokat az ember a dolgokat, akkor minden más gyerekjátéknak fog tûnni, mert annál csak könnyebbeket csinálhat. Ezért is választottam a kulcsot. Bár nem rohadt nehéz, de egyben van az egész, nincs az a kiskapu, hogy külön modellezek dolgokat, mert úgy is más materiál megy rá ,meg amúgy is külön van, neem. Ez itt egy shape, nincs kibúvó.
De ez vmi borzalmas, ahogy csinálsz vmit, valahol elbaszod, aztán csak halmozod és egyszer csak rádborul az egész és rájössz, hogy úgy elbasztad, hogy tovább tartana kijavítani, mint újracsinálni. Ez történt, amikor a cikk-cakkokat csináltam a kulcs alján is. Elõször fogtam, és feltoltam az alját, hogy passzoljon a sablonhoz, amit elõtte egy külön köckán megcsináltam. Igen ám, de ezzel a mélyedés egyenetlen lett és fingom nem volt, hogy hozzam megint szintbe. Úgyhogy vissza kellett tölteni egy régebbi állást és újra megcsinálni. És még ott vannak a szerencsétlenkedések az edge flowval is. Hova kössem be, hogy kössem el, hogy maradjak quadban Egyszerûen fogalmam sincs, hogy hogy kell bármilyen körülmény közt megcsinálni azt, amit akarok, anélkül, hogy vmi mást elbasznék és ne kelljen azon gondolkoznom órákat, hogy hogy hozzam rendbe úgy, hogy subdivbe ne látszódjon. Szinte nem is alkotok, csak a hibákat javítom. Azzal megy el az idõ nagy része, hogy split polizok, meg bámulom a mesht, hogy hogy csináljam a következõ lépést nehogy aztán elõrõl kelljen kezdenem.
Jó lenne Modozni, mindenhol azt mondják milyen fasza modeling toolkitje van, meg ott a Meshfusion is, ami az ultimate hard surface modellezõ, ez a fostos kulcs se tartana tovább fél óránál és tökéletesen nézne ki. Viszont a Modo nincs a pipelineban a legtöbb helyen, Maya viszont igen, abban meg nincs Meshfusion, azért nem is Modozok. Hiába ott a retopo, de az is csak edgeflowval szarakodás.Egyszer próbáltam egy állkapocscsonton, de csak teleraktam spirállal Lehet nem véletlenül nem jutottam messzire a modellezéssel, akárhányszor kezdtem neki. Már vagy negyedjére próbálkozok vele, sose húztam tovább pár hónapnál, mindig elmaradoztam, aztán jóideig el se indítottam.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Ez most azért lenne fontos, hogy jól sikerüljön, mert CG területen szeretnél elhelyezkedni?
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD
http://www.youtube.com/plastwerk
Teteje
Még ez a legelfogadhatóbb. A teteje.
Alja
Innen hiányzik egy mélyedés a cikk-cakkos résznél (Ha megnéztek egy kulcsot látni fogjátok). És ott virít a semmi közepén egy edge elkötéshez használt gusztustalan edgehalom is.
Eleje
Eleje. A bal vájat jobb szélét nem tudom rendesen smootholni, mert a topológia akárhogy mozgatom a vertexeket.
Alja teteje közelrõl
Milyen egyenletes...
Sarkok
Sarkok.
Smootholva
Szép sima, semmi pinch, a render fények is jók. Amíg nem bendeli az ember...
Jeee ,full quad
Húha....
Referencia
Vélemány, tippek, ötletek? Hogy menjek én akárhova dolgozni, ha még egy kulcsot se tudok megcsinálni gyorsan és rendesen? Lassan választani kéne szakmai gyakorlati helyet is. Akárhova ia mennék, ezzel a szégyennel állítsak oda?
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
http://www.youtube.com/plastwerk
https://www.fxguide.com/featured/bifrost-the-return-of-the-naiad-team-with-a-bridge-to-ice/
feltettem ezt a maya 2015 beta verziót, tényleg benne van már a bifrost és van benne pár újdonság még, itt-ott a menük is megszépültek stb...
http://www.youtube.com/plastwerk
486SX 100MHz, kislemez meghajtó, 2 MBRAM, 160MB HDD

http://www.youtube.com/plastwerk
Rendesen megcsinálás alatt fõleg ezeket értettem
- quadratic decay (ez megvan, ez oké)
- ha area lightokat használsz, akkor (szeirntem) érdemes normalize-t off-ra tenni, akkor ténylegesen intenzitást állítasz, és ha növeled az area lightot növekedik a fény erõssége is (mint a valóságban, amúgy össz intenzitás az intensity paraméter)
- haver említette, hogy itt-ott lyukas a geo, azokat érdemes lehetne átnézni, de nem vágom pontosan hol.
Ha refractionnal fogod kezelni a búrát, akkor elég zajos lesz, most agyalok rajta, hogy lehetne értelmesen támogatni, de a búrán átmenõ fény mindenképp másodlagos sugárban látszódik, ergo zajos lesz. Esetleg refraction helyett backlightingot lehetne használni (jóval kevésbé zajos, plusz sokkkkal olcsóbb mint a refraction). Egy harmadik opció emission-el kicsalni a lámpán átmenõ fényt. Én ebbõl a kettõbõl a backlightingra szavaznék.
Fuh, a könyv random textúrázásra még részben emlékszem, de arra nem, hogy te voltál, és ez is szóba került. Jah, arra visszatérve, a switch shaderek már mûködnek az 1.0+ mtoa-ban, jómultkorában még megcsináltam õket. :) (nem sokkal talán a posztjaid után)
A hol állítást azért kérdeztem fõleg, mert mint ahogy mondtam, nincsen fizikai alapú lehetõség a fények beállítására. Nézegettem már én is, és az egyik másik kóder, de még nem volt idõnk nekiállni.
Végszó, ami az elõzõ hsz-bõl kimaradt az arnolddal kapcsolatban.
Én a helyedben belsõ tér megvilágítására, fõleg ha fizikai alapon akarod csinálni, inkább maxwell-t használnék. Vagy v-ray, ha ezt gyorsan is akarod tenni, az arnold achilles sarka a belsõ terek megvilágítása, lehet szépeket kihozni vele, de ahhoz alaposan ismerni kell a trükkjeit és a belsõ lelki világát. (vagy lekódolni egy illumination cachet) Ha kimondottan arnoldot akarsz tanulni, akkor ignoráld ezt a részt.
shaken, not stirred
-"Nem volt rendesen megcsinálva". Mivel fényeléshez kb annyit értek, amit ott látsz, fogalmam sincs mit jelenthet az, hogy "nem volt rendesen megcsinálva". Azon kívül, hogy az ágy millió poligonból áll, mikor a nagy része tökéletesen sík, meg hogy szentségeltem, mert 222222-es exposureön is fekete volt a kép, míg rá nem jöttem, hogy az összes shadert le kéne cserélni aiStandardra nem nagyo vettem észre semmit. A ray depthtel szórakoztam sokat, mert egy másik tutorial írta, és mutatta is, hogy ha megnövelem, akkor a sötétebb részek, pont ami nekem kell, világosabbak lesznek. Nem lettek. A búráról leszedtem az "opaque"-t, refractiont feltettem 0.5 köré, többit alapon hagytam.
--------------
-Hogy állítottam be? A legminimálisabb beállítás,amit szoktam. (9-es) intensity, (11.5) exposure, (kb 3-as) radius a soft shadowhoz és 3200k color temperature. Máshoz nem nyúltam. De... Decay type: Quadratic. De a default "no decay" se mutat különbséget.
------------
- hmmm.. Oké, kössz. Bár egyelõre még nem használok más szoftverben color temperaturet(Majd ha ráveszem maga a Nukera egyszer majd akkor).
---------------
-Az utolsó pontnál arra gondoltam, hogy például ebben a tutorban is 6 area lightot használ, plussz egy spotot a volumetric scatteringhez a skydome light mellé, ahelyett, hogy megoldaná egy directional lightból az egészet. Kivéve, ha a volumetric scattering mindenféleképpen igényel saját lámpát, mert akkor azt megértem, de pl pont erre gondoltam, hogy miért használ 6 area lightot 1 helyett, amit jól megnyújt? Vagy hasonlóan, ha több ablak van, akkor általában látom, hogy úgy csinálják, hogy minden ablakba, ablak méretû area lightot tesznek egyetlen directional helyett.
---------------
-Éééés pont ezzel a tutoriallal kezdtem. Még jó múltkorában, mikor azzal jöttem ide, hogy a nem tudom már milyen switch teljesen kifagyasztotta a Mayát, amikor a könyveket akartam random textúrázni. :P
--------------
Azóta csináltammég egyet..
Kössz a helpet btw.
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
Arnoldban a fények addig pattognak amíg beállítod õket (MIN(diffuse depth, ray depth)), ez úgy mûködik, mint a valóságban. Viszont ellenõrizd le a geometriát, haver nézegette a jelenetet, és ha jól rémlik pár geo nem volt rendesen megcsinálva. Lehet az átvilágítás részben ennek is az oka.
Miért nem azt a fényerõt adja alapból a lámpa, mint a valóságban? Itt van mellettem a lámpa, ahhoz mérve lõttem be a fényerejét, hogy a falat közvetlen mögötte mennyire világítja meg, mégis elhal mielõtt elérné az ágy végét, ellentétben a referenciával.
Hogy állítottad be? Mtoa-ban jelenleg nincs lehetõség a lámpák fényerejének fizikai paraméterekkel való belövésére. Ha jól állítod be, és a geo megfelelõen van modellezve, úgy fog viselkedni mint a valóságban.
Van értelme a lámpa színével manuálisan szerencsétlenkedni, ha lehetõség van color temperaturet használni? (Mert azzal csináltam)
Használhatod, ha az esik jobban késre, de ne feledd, mtoa-ban atm egy önkényesen kiválasztott color temperature skála van, ami lehet nem feltétlen egyezik meg azzal a skálával amihez más szoftverekben szoktál.
Miért nem mûködik minden úgy, mint a valóságban? Annyi fényt berakni, amennyi tényleg van. Lámpafény, holdfény, kész. Nem még ilyen nem létezõ fill lightokkal is bohóckodni, ami a valóságban nincs is ott.
A GI és a lámpák úgy mûködnek mint a valóságban (amíg minden quadratic és a normalized - vagy nem normalized ezt mindig keverem), vagy setup, vagy geo hiba van, ha mégsem.
Szórakozni kell a depth beállításokkal kicsit, hogy megfelelõen terjedjen a fény, de ez sajnos egy limitációja a path tracingnek, nehéz vele belsõ tereket világítani. Interior világításra itt egy tutorial .
shaken, not stirred
http://www.youtube.com/plastwerk
Kép
Hülyülgetek Arnolddal, mióta tudom mi az, mert kurva egyszerû használni, ezért a kedvem is megjött az egész lighting & renderinghez, de rohadtul nem vágom. Az én lámpám ha felkapcsolom, akár van elõtte vmi, akér nincs, az egész szobát bevilágítja. Takarással persze sötétebb van, de nem annyira, hogy a fény már az ágy végét se éri el. Nagyob intensityt meg nem akarok rátenni, mert akkor kiégne minden a lámpa körül. Brightness/contrastot se tudok rárakni, mert a sötét így is olyan sötét, hogy ha kicsit megtolom a kontrasztot, alig lehet látni vmit. Így is van még bent egy shadow nélküli fill light is a kamera mögött, mert amúgy még ennyit se látnék.
Miért nem mûködik minden úgy, mint a valóságban? Annyi fényt berakni, amennyi tényleg van. Lámpafény, holdfény, kész. Nem még ilyen nem létezõ fill lightokkal is bohóckodni, ami a valóságban nincs is ott.
Miért nem azt a fényerõt adja alapból a lámpa, mint a valóságban? Itt van mellettem a lámpa, ahhoz mérve lõttem be a fényerejét, hogy a falat közvetlen mögötte mennyire világítja meg, mégis elhal mielõtt elérné az ágy végét, ellentétben a referenciával.
Van értelme a lámpa színével manuálisan szerencsétlenkedni, ha lehetõség van color temperaturet használni? (Mert azzal csináltam)
Milyen színû legyen a fill light, ha már tettem bele... 3200k a lámpa, asszem 8000k körül van a holdéfny a fill lightot meg a kettõ közé tettem be. (5500k/6000k nem tom pontosan)
\"One kills a man, one is an assassin; one kills millions, one is a conqueror; one kills everybody, one is a god.\" /Jean Rostand/
the world is mine
http://www.youtube.com/plastwerk
Én is betekintettem több év után. Hol van a nagy maya utánpótlás csapata? :)
http://www.lantos3d.com Lantos Dávid alias 1mp3rator alias imp99
ez amúgy érdekes téma, lehet hogy csinálok hozzá egy videó tutorialt
http://www.youtube.com/plastwerk