Emlékszem, hogy amikor én elkezdtem, akkor volt egy darab 10-12 oldalas fénymásolat(amit valaki írógéppel legépelt), és azt tekintettük szabálykönyvnek tekintettünk... Persze ez AD&D -hez. :)Késõbb már beszereztünk egy Rubin Kódexet, és mindenki azt használta. Amikor kezünkbe került az elsõ Monster Compendium fénymásolat az volt a csoda... Kédõbb, amikor már rendes PHB -nk volt, meg mindenünk (ami lehetséges), akkor hallottunk a nagy Horrorisztikus játékról. Vámpírok bálja. Egyik ismerõsöm szerzett egy Alkony Leányai fénymásolatot, és 1 db D6-tal játszottuk egész éjszaka... :D Ma már persze van normális WOD alap könyvünk is... De a szabályrendszer, vagy a "megfelelõ" felszerelés hiánya nem probléma annak, aki játszani akar, mert csak fantázia kell hozzá, és olyanok, akik akarnak veled játszani. :)
Igazából csak elkezdeni nehéz. :o) Szerencsére ma már vannak nagyon jó, szabadon elérhetõ (tehát nem warez!) szerepjáték szabályrendszerek. Persze ezek nagy része angolul hozzáférhetõ csak. Esetenként akadnak házilag készül jobb-rosszabb magyar fordítások is. Vannak olyan megoldások, ahol az alap könyv tartalmazza a világ leírását is. Az általános rendszereknél viszont vagy beszerzed a világ leírást, vagy készítesz sajátot. (Ez utóbbihoz persze nem árt egy kis tapasztalat, de akár a nulláról is el lehet indulni és a játékosokkal közösen létrehozni az egészet.) Régen a szabálykönyvek jelentették az igazán komoly kiadást és némelyik rendszernél ez máig így is van. A könyveken kívül csak kockakészlet kell, ha kell. Kezdésnek érdemes hagyományos 6 oldalú dobókockára épülõ rendszert keresni. De a D10 százalékdobálós megoldások sem igényelnek túl nagy beruházást. Innen már csak vállalkozó kedvû játékostársak kellenek. Valaki felvállalja a játékvezetõ feladatát és elõkészíti az elsõ kalandokat, a többiek pedig jöhetnek a karakter ötleteikkel. Ha pedig a társaság ráérez a dolog ízére, akkor onnan nincs megállás. ;o)
Igazad van Csonti! Ki kellene próbálni valamikor, jó buli lehet.
Hát igen.. Sajnos aki csak gép elõtt próbálta ki a szerepjátékot (Diablo, és hasonlókon), az nem érti. Pedig egyszer neki is le kéne menni egy ilyen klubba, és ott eltölteni egy jó kis idõt...
Tudomásul vettem! Értem mi az a hagyományos papír-dobókocka-szabálykönyv szerepjáték. További jó játékot mindenkinek!
A felsoroltakat a Játékosok fórumában kell keresni.
Ez itt a klasszikus fajta, ami élõ, nem pedig virtuális. Én egykor sokat jártam ilyen klubokba, és bizony teljesen más feeling, mint a gép elõtt meredni a monitorra.
Akkor Bocsi! Nem akartam zavarni. A hivatalos álláspont szerint Deus Ex: Human Revolution - scifi-FPS-RPG-kaland hibrid. Diablo - Stílus: Akció, Szerepjáték (hack 'n' slash).
Mivel a fórum címe RPG (Mindent a szerepjátékról), gondoltam a PC-s, konzolos szerepjátékok sem tabu téma ebben a topikban. Sorry
Bocs, de a Diablo sosem volt és sosem lesz valódi szerepjáték. Legfeljebb használ olyan elemeket, amik a szerepjátékokban elõfordulnak. A Deus Ex-nek pedig még annyi köze sincs a dologhoz. (Finom voltam és visszafogott...) Másrészt a topik nem a számítógépes, hanem a hagyományos papír-dobókocka-szabálykönyv szerepjátékokról szól. Tudjátok arról a fajtáról, ahol az emberek még egymással ültek le játszani és nem csak a monitor elõtt kockultak. ;o) Kéretik ezt figyelembe venni! Ha ilyen témában van értelmes, tartalmas hozzászólás, az jöhet. Valószínûleg aki erre téved szívesen elolvassa.
a Sacred az nem valami hasonló ? meg a dungeon siege..
Haxk'n'slah = Hack'n'slash :D Korán van... :D
Haxk'n'slah mint RPG... :( Kicsit messze áll tõle. Diablo 1. Hamarosan Diabló 3. :D Titán Quest.. Sacred. Most így ezek jutnak eszembe...
Diablo 2 != RPG az bizony hack'n'slash, pár RPG-vel nagyon messzi rokonságban álló elemmel. annyira nagyon messzi, h általában aki RPG-nek nevezi, azt utána különbözõ filmekbõl kiragadott retardáltak nevein szólítom.
amúgy próbáld ki Titan Questet, az hasonlít nagyon, csak ókori mitológiával és szebb graffal, vagy ha esetleg egy MMORPG-t szeretnél akkor MU online ami nagyon hasonlít rá.
de ez a topik bizony a szóbeli papírceruzadobókocka szerepjátékok topikja.
elég régóta ezsgézek, és a mai napon vettem észre véletlenül az általános eszmecserére kattintva, hogy létezik itt olyan hogy szerepjáték topik :D jómagam régóta szerepjátékozom, többnyire szabályok nélküli egyszerû leülõs és beszélgetõs szerepjátékot, de próbálkoztunk MAGUS-sal (nem igazán jött össze egy darab játék sem) MERP-pel (kb fél óra háromnegyed óra erejéig játszottunk egyszer, nem nagyon jött be a társaságból senkinek) is.
Van-e itt valaki aki játszik esetleg MERP-pel és van egy társaság is akikhez tudnék csatlakozni játszani? Vagy ismertek-e valami egyszerûbb szabályrendszert amihez szintén van vmi hasonló társaság?
Figyelj, ha az RPG.HU-s szitán/rostán átmegy, akkor jót alkottál biztos :]
Tudom , elsödlegesen oda szántam , egyébként felraktam a RPG.HU ra eddig pozítív vissza jelzések érkeztek hozzá , sajnos a M.A.G.U.S. forum ját le zárolták , de sebaj ezért is került eme alkotás ide mivel ide több kommentár jár le , míg a M.A.G.U.S. nál van vagy 20 hozzászóló.
Hát igen. Ez egy általános szerepjáték fórum, és van külön M.A.G.U.S. fórum. Az ilyen anyagok inkább oda illenének, mert ez már eléggé specifikus. Azért köszi, hogy megosztottad velünk. :)
Te! Ez így mind szép és jó, de nem fórumba való így. Tudnál írni róla valami dokumentumot, és nyomtatható változatot?
Sogronita volnál? üdv a klubban. Ordan könyve nekem is kedvelt 'olvasmányom' :)
Illetve lehet egyesek nem nagyon örülnek hogy MAGUS-ról folyik itt a csevely, úgyhogy ha akarsz, nézz be ide: MAGUS topik
16. Lélek Láng
MP: 50 ( 10n ) E: 50 ( 5n ) Sebzés: halál Idötartam: 1 szegmens Varázslás idelye: 3 kör hatóterület: 40 láb _ - Lélek Kristály > Kvarc , hegyi kristály 10 ezüst - 10 arany _ - Idötartam 6 körös elökészítés _ - Varázslás idelye: 6 körös elökészítés " Soul Fire " ( WoW Warlock Spell )
Lélek Láng ... Eme hangzatos nevû magas õs elemi mágia Ó Godon Birodalom TûzMestereinek hagyatéka , a varázslathozz elöször is kell keríteni megfelelõ mennyíségû és minõségû kvarc , hegyi kristályt vagy valami más mágikus energiák tárolására alkamas követ ( 10 ezüst - 10 arany között mozognak ) ez lessz a lélek kristály , amelybe a TûzMester belerakja a Lélek Lángot , fel kell áldoznia 1 Akaraterõ és egy Asztrál képességpontját , tartalmazza Élet priunncimának egy Asztrális porhüvelyét többet is bele áldozhat , azonban ekkor már erõsebb , mínõségibb Drágakövet kell gyûjtenie , azonban maximum 12 Akaraterõ és 12 Asztrál pontott tudnak a legerõsebb kövek is befogadni és a Mester szervezete , lelke is ennyít bír elviselni , csak 8 órás zavartalan alvással térnek vissza ezen értékek a normálisra.
Kvar és hegyi kristály 1-1 pont tárolására alkalmas ; Áspis és a Zafir 2-2 pont ; Jáde és Smaragd 3-3 pont ;
Opál és Tigrisszem 4-4 pont ; Ametiszt és Nefrit 5-5 pont ; Gránát és Rubin 6-6 pont ;
Azurit és Borostyán 7-7 pont ; Jáspis és Korall 8-8 pont ; Holdkõ és Hematit 9-9 pont ;
Obszidián és Onix 10-10 pont ; Tropáz és Türkiz 11-11 pont ; míg az Oxin az egyetlen amí 12-12 pont tárolására alkalmas.
A Lélel Láng tehát az áldozat lelkét emészti fel lobogó láng formájában.
A Hamvasztás egy igen erõs pusztító hatású varázslat , a hatóterületen belül bárkit képess azonnal hamúvá perzselni , az okozott tûz energiái azonnal a végsõ stádiumba lépnek olvadást okoznak , így a hamvasztás az egyik legnagyobb sebzésû TûzMesteri mágiává lép elõ.
18. Végzet Láng
MP: 30 , 30 Pszy E: 20 Sebzés: halál Idötartam:1 szegmens Varázslás idelye: 6 kör hatóterület: 40 áb
A Végzet Láng a Tûz Szimpatikus Elemén keresztûl a Tûz Síkjáról kapcsol egy ottani Láng Paraelemének megfelelõ Élet priunncim porhüvelyet , amelyet a TûzMester a varázslatba zárbe , erre elkölthet 30 Pszy pontját , a varázslás lejártával azonnal megelevenedik a TûzSíkjáról a Végzet Láng és bekebelezi , elemészti ellenfeleit a hatóterületen belül.
19. Láva fonál
MP: 45 ( 15n ) E: 30 ( 5n ) Sebzés: egyedi ( n ) Idötartam: 15 kör ( 5n ) Varázslás idelye: 3 kör hatóterület: 40 láb sugarú kör ill. 9 láb STP rombolás: 50 STP Sp ( 10 STP Spn )
20. Magma fonál
MP: 55 ( 20n ) E: 40 ( 10n ) Sebzés: egyedi ( n ) Idötartam: 20 kör ( 10n ) Varázslás idelye: 6 kör hatóterület: 60 láb sugarú kör ill 125 láb STP rombolás: 75 STP Sp ( 15n )
21. Vulkán fonál
MP: 75 ( 30n ) E: 50 ( 10n ) Sebzés: egyedi ( n ) Idötartam: 30 kör ( 10n ) Varázslás idelye: 8 kör hatóterület: 80 láb sugarú kör ill 300 láb STP rombolás: 100 STP Sp ( 25n )
Láva fonál , Magma fonál , Vulkán fonál ( Morrowind_bõl kidolgozott mágia forma )
_ - Közös Képességeik: A TûzMester tízujjának hegyeibõl izzó vörösszínû szálak kezdenek kifutni , ill. sugarasan elöre törhetnek egyenes vonalban mintha nyíl lenne folytogatásra , összeroppantásra , kötésre és persze rombolásra , pusztításra alkalmazzák , hatóterülete egészen a tûzMester tenyeréig koncentrálódhat a mága , ekkor lehet a leglátványosabb pusztítást végezni. Mágiát átteheti koncentrumát mondjuk a válára , szintén látványos hogy innen meredeznek elõ csápszerüen a fonalak. A varázslat megidézésével a TûzMester tízujjából azaz 10 láva fonál materiaziálódik melynek szélességét , vastagságát , hosszát szabadonalakíthatja . Páncélok SFÉ-je nem érvényesül. Ezzel tudja ávolról falakat , épületeket lerombólni , és ezért látványos az amikor a tenyerébe koncentrálódik az energia és egy érintésével leomlaszt , hamúvá , porrá éget mindent. Föld alatt a közetekböl is elõ bukanhatnak így okozva meglepetést. _ - Mind a Láva fonál , mind a Magma fonál képess testeken , tárgyakonátfolyni , ez azt jelenti hogy a hatóterületen belül a mágia áldozatainak száma bármennyí lehet, nagyjából úgy mint a Sárkány Csapás varázslatnál , tulajdonképpen a varázslat arra hasonlít a legjobban , a mágiát koncentrálni az ujjakba , tenyérb , vállakra , szájba , szemekbe és a homlokra valamint a mellkalehet koncentrálni ezeket a testfelületeket lehet kijelölni a mágia létrehozásának epicentrumául. Ezek között az elhelyezés egy kör alat váltotatható meg. _ - Továbbá az összes formulánál jellemzõ tulajdonság , hogy mivel szálaik a hatóterleten belül tulajdonképpen végtelenek , ezért bármennyí ellenfelet bekebelezhetnek a fonalak , azonban egy körben egy fonál csak egyszer képess össze roppantásra , amí így 10-et jelent mivel 10 ujjából formálodnak a fonalak. A fonalak írányítására nem kell kézmozdulatokat és folyamatos koncentrácíóval figyelnie , azok a tudat alati gondolatok útján müködnek. védekezni ellenük legjobban egy másik TûzMester , általában renegát , a láva fonál ellen még müködnek a hagyomásnyos módszerek Tûztagadás , Márdír Pajzsa , Tûzköppeny , Sárkánybör , stb. a Magma fonállal szemben azonban ezek kombinácíójára , összeségére van szükség ahoz hogy a mágia ellen védekezni lehessen . Csed varázslattal csak a varázslás idelye lat van lehetõség ám + 25 E erösséggel kell hatnia ellene , Dezigrendácíó és Szétoszlatást szintén így lehet alkalmazni. A Vulkán fonál ellen az Éteri Láng Oltalom és az Olvasztó burok nyújthat ideiglenes oltalmat , szintén a fonalak energiáit E-kell megütnie , az Entropikus Magma Gömb és a Lélek Láng módósított változata tudja csak kiiktatni és beszüntetni hatásait a Gömböt fel kell áldozni , míg a Lélek Láng nál lángfestést kell alkalmazni Õs Tûzzé azaz Fehér Lángúvá kell alakítani.
_ - Egyedi Képességeik: I., Láva fonál ; 40 láb sugarú körön belül mozgathatók , egyenesvonalban 90 lábig terjeszthetö ki. létrehozzhat 40 lábon belül egy arasz , egy hüvelyk vagy akár 3 láb átmérölyü fonalakat. Páncélokat Fémmizzitás szerüen olvasztja módósított értékekkel : 1 kör 8k8 Sp , 2 kör 9k8 , 3 kör 10k8 , 4 kör 11k8 , 5 kör 12k8 , 6 kör 13k8 ( k8n ), mágikus vértek ellen is hat és runapáncélokon is ekkor a sebzés 6k6 módósítoról indúl ( k6n ) folytásnál , szorításnál és kötésnél a sebzés 12k12 röl indúl ( k12n ) , összeroppantásnál is ez a sebzés ha sikeres az Erõ proba ( - 3 mal ! ) , ha nem akkor azonali halál. pusztító , romboló erejét onnan nyeri , hogy körönként lebont 50 STP a tárgyakból , így a fedezékek nem nyújtanak ellene védelmet , mivel azon átfurja magát , ha 90 lábig terjeszti ki akkor nem tudja formázni csak irányítani , ekkor egy hosszú egyenes fektetettoszlop Láva fonál amelynek átméröje 6 láb , ezzel tudja ávolról falakat , épületeket lerombólni , és ezért látványos az amikor a tenyerébe koncentrálódik az energia és egy érintésével leomlaszt , hamúvá , porrá éget mindent. Ha ellenfeleire tekeri a Láva fonalat akkor TûzHullám szerüen sebzi azokat 8k8 sebzésröl indulva ( k8n ).
II., Magma fonál ; A láva fonál módósítótt változata , képességeiben és hatásaiban a Láva fonál tulajdonságainál leírtak vannak érvényben a módósítás a sebzést , hatóterületet valamint a rombolást tette hatékonyabbá , hatóterülete 60 láb sugarú körre terjedki , ill. hatótávolsága 125 láb. A legkisebb megalkotható fonál egy ujjnyí vastagságú míg a legnagyobb 8 láb átmérölyû , páncélok SFÉ-je továbbra sem érvényesül Fémizzitás módósítása jönn létre : 1 kör 12k12 , 2 kör 13k12 , 3 kör 14k12 , 4 kör 15k12 , 6 kör 16k12 ( k12n ) mágikus és rúnapáncélok esetén a módósított értékek 8k8 ( k8n ) , míg a folytás , szorítás , kötés 20k20 ( k20n ) ról indúl , összeroppantásnál az Erõ próba ( - 4 ) sikeressége esetén azonnali halál , körönként a romboló ereje 75 STP képess lebontani. 90 és 125 láb kiterjesztett fonál úgy írányítható mint egy fény sugár. Vértezetnélküli ellenfelek ellen Vérizzitás módósítótt sebzéssel 6k6 ( k6n ) ról indúl.
III., Vulkán fonál ; A Láva fonál és a Magma fonál tovább tökéletesített változata , a mágia rendszere továbbikaban is a Láva fonál és a Magma fonál nál leírtak vonatkoznak. A külömbségek a hatóterületre , sebzésre és a struktura bontására vonatkoznak. Vulkán fonál Fémizzitása : 20k20 ( k20n ) , mágikus és rúnavérteknél 12k12 ( k12n ) , összeroppantás ( - 5 ) Erõpróbával . Vértezetnélküli ellenfelek ellen Vérizzitás módósítótt sebzéssel 8k8 ( k8n ) valamint körönként egyszer képes egy ellenfelét Lángkitörést létre hozzni Akaraterõ próba ( -5 ).
a Sárkány Marok , vagy nevezzük Sárkány Karomnak a TûzMester eleven élõ lángokból álló leginkább a Sárkány Karmaira hasonlító tûz nyelveket idéz alapból ketöt , 20 láb sugarú körön belül a TûzMester zónájában tudnak azonnal elérni bármit és bárkit , akit meg csapnak az 6k6 tûzsebzést szenved el sikeres Támadódobás esetén a TûzMester fegyvernélküli TÉ-je + 30 módósítóval túlûtés dupla sebzést hozz magaután , az idötartam alat képesek heves fel izzásra , ekkor ellenfeleik a következõ levonásokkal harcolnak TÉ - 30 , VÉ - 30 , KÉ -20 , CÉ -50 , valamint körönként egyszer egy karommal össze lehet roppantani egy ellenfelet , ekkor a Karom Tûzkitöréssel megszünik létezni , Akaraterõ próba szükséges amely ha sikeres akkor csak 2k6 tûzsebzés járúl hozzá az elõzökhöz , ha elvéti hatása azonnali halál. A TûzMester egyszere több Sárkány Markot is irányítása lat tarthat , melyeket tudat alatiából gondolati úton írányít.
23. Sárkány Szem , Sárkány Tekintet , Sárkány Pillantás
Sárkány Szem , Sárkány Tekintet , Sárkány Pillantás
A Sárkány Szem , Sárkány Tekintet vagy Sárkány Pillantás a TûzMester a Tûzszem egy módósitótt változtatott alkalmazása , megidéz két nagyjából 6 láb átmérölyû Tûz gömböt amely egy Sárkány pupilájára emlékeztett igen félelmetes látvány . így az ellene harcolók TÉ - 25 , VÉ -25 , KÉ -30 , CÉ -70 módósított harci értékekkel kötelesek harcolni , akit kiszemel magának annak Akaraterõ próbát kell tenie amely ha sikeres akkor csak háromszoros sebzést szenved el , ha sikertelen hatása azonali halál. Teste a lángkitörésnél leírtak szerint szétfeszül és felrobban. A Tûzszem képepes a TûzCsillagnál leírtak szerint harcolni, képes Tûznyíl zápor I. II , Tûznyílak szórása és Tûznyílak záporára.
24. Mana Éter Égetés
MP: 30 E: 50 Sebzés: egyedi Idötartam: 1 kör Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 50 láb sugarú kör ( EtherLords )
A körvégére azonnal a TûzMester és minden ellenfele amely rendelkezik Manával , és a hatóterületen belül tartózkodik , annyít kénytelen sebzödni mint amennyi Manája a körvégén elmélyében raktározott , ellenállás a mágiával szemben nincs , ha csak nincsenek Mana pontjai , akkor van ellenállás ha az E-nek megfelelöen lebontja a mágiát . Különlegesége hogy a Hatalom Itala és Hatalom Amuletjével rendelkezöket is érzékeli és a mágia kifejti rájuk hatását , más egyébb mana forrásokat is érzékel és hatással van rájuk , egyedül a TûzMesterét nem érinti ilyen formában.
25. Tûz Mana Píóca
MP: 10 ( 10n ) E: 30 ( 2n ) Sebzés: - Idötartam: 10 kör / Tsz ( 10n ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 30 láb sugarú kör ( Homm Heroes of Might and Magic )
A TûzMester hatósugaránbelül az ellenfelei által elhasznált manapontokból képes a manahálóból és a közvetlen környezetébõl manát kinyerni és ezt elmélyében e tárólni , méghozzá a következõ képpen alap erõsítésnél , nagyjából 5. Tsz amikor Fény Ösvényére lép minden hatodik Mp után kap 6 Mp-t 5.Tsz-en ennyít képess leszívni , ezen képessége minden 2.Tsz-en 5 értékkel nö meg azaz 7.Tsz minden 5 Mp után 11 Mp-t kap , 9. Tsz minden 4 Mp után 17 Mp-t kap , 11. Tsz minden 3 Mp után 23 Mp-t kap , 13. Tsz minden 2 Mp után 29 Mp-t kap , Míg 15. Tsz en minden Mp után 35 Mp-t kap. További tapasztalati szinteken ez a képesség nem növekszik tovább.
26. Éter Rezorancia - Lángoló Láncolat
MP: 30 ( 10n ) E: 50 ( 5n ) Sebzés: egyedi Idötartam: 1 kör Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 50 láb sugarú kör ( EtherLords )
Lángoló Láncolat a kör végeztével fejti ki hatását azonnal , minden nemû sebzés amely a TûzMesterét érinti közvetve , vagy közvetlenûl az érintett területen belül minden ellenfele a TûzMesterre mért sebzés szerinti értéket szenvedi el , Fp ill. Ép pontokat , ez a sebzés bármilyen nevû fizikális sérülés lehet amely a TûzMesterét rá káros hatásfokkal vonatkozik , így a sebzés forássa bármi lehet tûz , elektromos , sebzõ hatású méreg , hideg , sav , terhelés , lökés , erõ , stb.
27. Tûz Mana Kitörés
MP: 10 ( 10n ) E: 30 ( 2n ) Sebzés: - Idötartam: 10 kör ( 10n ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 30 láb sugarú kör ( Homm Heroes of Might and Magic )
Mana költségek csökkentésére szolgáló mágikus eljárás , a TûzMester hatóterületén belül a mana hálóból ill. közvetlen környeztetébõl vonja el a manát így a TûzMester több mágikus energiája marad , a varázslat a következõ képpen müködik a mana költségek a varázslatok Mp igényei meg csappanak minden 2. Tsz en 6 Mp vel , 5. Tsz környékétöl kezdve mikor Fény Ösvényét járja , 5. Tsz en 6 Mp vel csökkent , 7. Tsz en 12 vel , 9. Tsz en 18 cal , 11. Tsz en 24 el , 13. Tsz en 30 cal , míg 15. Tsz en 36 Mp vel csökkent , ezen tapasztalati szint után már nem csökkent . Maximum 36 Mp vel csökkenthet.
28. Godon Varázs Tükör
MP: 30 ( 20n ) E: 50 ( 5n ) Sebzés: egyedi Idötartam: 6 perc / Tsz ( 6 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 50 láb sugarú kör ( Homm Heroes of Might and Magic )
A TûzMester egy 50 láb sugarú zónán belül képes rábocsátani eme különleges védelmet , amely a Személyes Aura egyfajta különleges védelmét hivatott erösíteni , a módósított Aura képességeinek birtokában képess vissza tükrözni , bármekkora , bármilyen forrású , bármennyí , bármilyen erõs , alakú , elementális , õsi , természetes nemû ellenséges hatást vissza tükrözni ellenfelére , azaz a védelmet élvezön ezen hatás nem jönléte hanem azokozón keletkezik a hatás , lehet az tûz , elektromos , sav , méreg , átok , bénitás , rontás , gyengítés , kábultság , stb.
29. Godon Láng Másolat
MP: 50 ( 30n ) E: 50 ( 10n ) Sebzés: egydi Idötartam: 30 perc ( 10 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: önmaga ill. 50 láb sugarú kör ( Homm Heroes of Might and Magic )
Godon Lángja a TûzMesterébõl képes a Tûz Õs Elemi Létsíkjáról Sogron nagyhatalmú segedelmével egy másolat leképzésére . Amely a TûzMesterének egy tökéletes másolata , mintha annak iker testvére lenne . A TûzMester egyszerüen a Tûzsíkjáról hivja el ott létezõ , élõ Élet priunciumát amely az Elsödleges Anyagi Létsíkon , Ynev en minden tekintettben úgy fog kinézni mint a TûzMestere , annak tükör képe lessz . Az iker felszerelésében , tudásában , képességeiben , tulajdonságaiban a TûzMesterének megfelelõ azal tökéletesen azonos , egyetlen egy kivételel hogy az iker a Bestiáriumban feltüntetett Fekete Lángnak felelmeg a Mester szintjével megegyezö szinten , anyagiasult teste Õs Elemi Tûz. Manapontjai , Pszypontjai , Harcmódósítói mind a TûzMesterét tükrözik , ön álló cselekvésre képess , de mindíg csak Mestere Árnyéka marad , kiegésziti azt , harcól , varázsol , gyógyít , manát gyûjtbe .
30. Hõ Alak
MP: 24 ( 8n ) E: 12 ( 2n ) Sebzés: egyedi ( n ) Idötartam: 6 perc / Tv Tsz ( 6 perc ) Varázslás idelye: 1 kör _ - rejtözködés : + 50 % módósított érték
Vörös Sárkány Vérû Második Felvonás
A most következõ új Tûzvarázslói magikák a leg erõsebbek Godon eredetûek a kyr magitorok belsõ kör magas konzulátusainak tudása , a legelmélyültebb tudás birtokosai a leteéteményesei a mágiákat talán maga Magnus tette közhasznuvá. Sik Kaput nyíthattak a Godon menekültek síkjára és a Belsõ Kör Nagymesterei adhatták át a tudást.
II. Vörös Sárkány Vérû Godon Okkult Tûzmágus Tudományág:
1. Láng Felegvár
MP: 40 ( 8n ) E: 80 ( 15n ) Sebzés: 6k6 ( 3k6n ) Idötartam: 3 óra ( 1 óra ) Varázslás idelye: 8 kör _ hatótáv: 200 láb
2. Pokol Felegvár
MP: 50 ( 10n ) E: 160 ( 30n ) Sebzés: 8k6 ( 4k6n ) Idötartam: 5 óra ( 1 óra ) Varázslás idelye: 10 kör _ hatótáv: 300 láb
3. Obszidián Felegvár
MP: 60 ( 10n ) E: 240 ( 50n ) Sebzés: 10k6 ( 5k6n ) Idötartam: 8 óra ( 3 óra ) Varázslás idelye: 15 kör _ hatótáv: 500 láb
A Felegvár Ordan Tûzvarázsló Rend legöszetettebb és legbonyolúltabb varázsló használói mágiája. Felépítésében a Tûz Toronynál leírtak tükrözödnek vissza. Ez egy Citadella amely90 láb magasan egy Tûzvihar felhöi között repül 100 láb / kör sebességel. A Tûzvarázsló mikor elszabadítja Felegvárat beengedhet bárkit a Citadellába , õ és vendégei semmiféle képpen nem sérülnek. A Citadella mágiáit a Tûzvarázsló irányítja és formálja , a hat iskola forma , a szabad elemi forma , és a magas iskola mellet a Citadellában egy állandó Tûzkapú müködik. A varázslatokat a Citadella E vel kell fizetni amedig az elnem fogy , ekkor a Felegvár megszünik étezni. Az összes varázslatott a Citadella 200 láb távolságú zónájában lehet létre hozzni ,övezhetõ Tûzvihar , Tûzhurrikán , Pokol Tornácaival , ellenfelekre Tûzlabdával , Tûzesõvel stb vel támad. A Citadella belsejében tartózkódók számára olyan szokványos mint a többi vár , csigalépcsök , lörések , várkapú , központi helyen a Tûzvarázsló tornya található / a Bölcs Godon Mágus eme tornyot a Tûz Toronynak megfelelöen építifel azaz mágia a mágiában Tûz Felegvárba Tûz Torony /, melyben a legfelsõ szinten szobályában egy könyv és egy érkép található a könyv tartalmazza az összes létrehozható mágiát , elegendõ rá böknie létrehozásához , a térképen szerepelnek fontosabb városok rá bökve a Felegvár arra felé veszí az írányt. Pokol Felegvár 300 láb távolságig érzékel , lánfestés , Magica Sogronica és Terra Sogronica varázslatok müködnek benne. Obszidián Felegvár 500 láb távolságig érzékel , az összes Tûzvarázslói mágia létrehozzható bene.
4. Gyúlékonyság ( Age Of Wonders )
MP: 18 ( 8n ) E: 8 ( 2n ) Sebzés: egyedi / a tûz E je + Tv Tsz / Idötartam: 1 perc ( 1 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 20 láb sugarú körön belül
A Gyúlékonyság egy olyan Godon eredetû Tûzvarázslói mágia , amely a pusztítást segítielõ a hatóterületen belül , amely a Tûzmester körül jönn létre olajos , szurkos , kénes , éghetõ , gyúlékonyá válik így az idõ tartam alatt az itt létrejövõ tûzek , tehát a Tûzvarázslatok sebzéséhez hozzá kell adni az összes jelenlévõ tûz E jét + Tûzmester Tsz. A Gyûlékonyság tárgyakat , anyagokat , élõlényeket is befedhet , egyetlen egy célpontra alkalmazva a varázslat 8 mp be kerül és erõsítése pedig 3 Mp be.A Gyúlékonyságot elöszeretettel kombinálják más Tûzvarázslói mágiákkal.
5. Gyújtó Láng ( Age Of Wonders )
MP: 22 ( 8n ) E: 10 ( 2n ) Sebzés: egyedi ( E / k6 ) Idötartam: 1 perc ( 1 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 20 láb sugarú körön belül
A Gyújtó Láng Godon Tûzmestereinek varázslata , melyel a pusztítás lángjait hozzák el a csataterekre , a Tûzmester körül a varázslat megidézése után azonnal 1 szegmens alatt a hatóterület végéig egy Tûzhullám söpör végig , mindent lángra lobbantva. Az idötartam alatt akik tûzet fogtak a tûzvarázslatok után is minden E böl még + k6 sebzést szenvednek el. Egy célpont ellen a mágia 10 MP be kerül Erõsítése 4 MP igényel a varázslat idelye 1 szegmens.
6. Visszaható Láng I.-VI.
MP: 24 ( 12n ) E: 12 ( 3n ) Sebzés: egyedi ( n ) Idötartam: 8 perc ( 2 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: önmagára _ - visszahatás ( WoW Warlock Talent )
A Visszahatás egy egyedi védelmi formula Godon Mestereinek Kyr könyvébõl , a Tûzmester fizikai védelme van egyedi hatással méghozzá a következõ képpen. A Tûzmestert ért fizikai sérülés ( ha sikeresen védekezett akor is ) van rá esélye , hogy a következõ tûzvarázslatai perzselöbbek és energikusabbak lesznek minden k6 , k8 , k10 stb sebzés után + 2 járul ; k6 : + 2 ; k8 : + 4 ; k10 : + 6 ; stb ezzel egyetemben minden szegmenses varázslata azonnali , minden körös varázslata 1 szegmenses és minden perces varázslata 1 körös lesz , ezen képességeknek 25% esélyük van minden az idötartam alat a Tûzmester ért fizikai hatás után , hogy létre jöjenek. a képességek százalékos érték növekedése a tapasztalatt függvénye I. 5 Tsz 25% ,II. 7 Tsz 30% , III. 9 Tsz 35% , IV. 12 Tsz 40% ,V. 16 Tsz 45% , VI. 18 Tsz 50%. A százalékoss képesség értékek ilymódón nem növelhetöpk tovább , minden egyébb az E Erõsségel növelhetõ.
7. Láng Szívása I. , II. , III.
MP: 30 ( 10n ) II. 40 Mp III. 50 Mp E: 12 ( 2n ) Sebzés: egyedi Idötartam: 8 perc ( 1 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: önmagára _ - lélek szívó ( WoW Warlock Talent )
A lélek Szívóegy újabb relikvia Godon-ból , amely a csatatéren az azonnali gyógyítást szolgálja . A Tûzmester a létrehozott tûzmágiát szimpatikussá teszi saját Asztráltestéhez , az eredmény így igen egyedi mágiát hozz létre , hatására az összes tûz mágiaval okozott sebzések , melyet a tûzmester hozott létre vanrá esélye hogy sérüléseibõl azonnal felgyógyítsa , a sebek beforrnak sistergõ parázsként szükülnek össze a vágások , hatására az összes tûzmágiával okozott sebzéseknek van 30% esélye hogy az összes tûz sebzést 30% ban vissza gyógyítsa a tûzmesterének. A százalékos képesség II. formulában 40-40% ; III. formulában 60-60% , ennél látványosabb eredményeket azonban ebben a formátumban nem lehet produkálni.
8. Éter Láng Oltalom I. , II , III.
MP: 20 ( 6n ) II. 30 MP III. 40 MP E: 8 ( 1n ) Sebzés: egyedi Idötartam: 6 perc Varázslás idelye: 5 szegmens hatóterület: önmaga _ - éter oltalom ( WoW Warlock Talent )
Az Éter Láng Oltalom egy igen egyedi és neves védelmi formula az Õsi Godon Birodalmából , a tûz formuláival szemben nyújt egy különleges védelmi funkcíót , méghozzá a következõképpen bármely és bármekkora tûzsebzés esetén amely a tûzmesterét érinti esélyevanrá hogy immunisá válik arra a hatásra , igazi különlegessége az hogy õs tûz , elemi tûz , mágikus tûz ellen is immunitást nyújt míg a Szalamandra böre , vagy mondjuk a Sárkány böre szabadon müködhetnek a Tûzvarázslói különlegess képességek mellet. Az I. szint 10% , II. 20% , III. 30% védelmet élvez a formula ilyen módón nem növelhetõ ovább.
9. PokolTûz
MP: 16 ( 6n ) E: 6 ( 3n ) Sebzés: 4k8 ( 2k8 ) Idötartam: 8 kör ( 8 kör ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 20 láb
10. KínLáng
MP: 22 ( 8n ) E: 12 ( 1n ) Sebzés: egyedi tûz Idötartam: 6 kör + Tv Tsz / 6 kör Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: 20 láb
PokolTûz és KínLáng ( WoW Warlock Spell )
PokolTûz , más néven Önsanyargató Láng egy igen egyedi mágia formula , amely a tûzmesterét is sebzi , azonban a hatóterületenbelül mindenki sebzödik tûz által , amely egy tûzhullám formájában valósul meg tûzmagiszet körül keletkezik és azonnal eléri határavégeit , álldozatai minden körben ( a tûz magiszter is ! ) 4k8 kínzó lángok perzselik fel.
Egyedi varázslási formulája a KínLáng amely müködésében nemsokban külömbözik , a mester elkölti majdnem összes Fájdalomtûés pontjait egy elégnagy ráhagyással ( min 17 FP ! ) ezek után utjának indúl a TisztitóTûz amely a hatóterületenbelül az idötartam végéig az elköltött Fp nek megfelelõ tûzsebzésst okoz.
11. VulkánTûz
MP: 16 ( 3n ) E: 6 ( 1n ) Sebzés: az eredeti varázslat + Tv Tsz/k8 Idötartam: az eredeti varázslat Varázslás idelye:1 szegmens hatóterület: 20 láb
VulkánTûz szoktak okozni Godon tûz Magiszerei akkor amikor egy már létezõ tûzmágjájukat akarják hatékony fegyverré kovácsolni , hatására a már égõ lángok elemésztödnek és energikusan szétfeszítik a tûz nyers erejét , ami annyít tesz minden tûz varázslatra mondott VulkánTûz tapasztalati szintenként k8 tûz sebzést okoz .
12. Olvasztó Burok I. , II. , III.
MP: 16 ( 6n ) II. 24 MP III. 36 MP E: 10 ( 1n ) Sebzés: egyedi ( 1k8n ) Idötartam: 8 perc ( 1 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: önmaga - 3 láb - 20 láb ( Titan Quest )
A Tûz meter magára alkalmazza az Olvasztó burkot , amely egy izzásnak induló magmában gazdag közetréteget képezz a mágja használója körül aurája képpében , egy jól megtermett vulkanikus közetre emlékeztett , a mester a burok belsejében helyezkedik el ( soha nem fullad meg ! ) a köburok egy mesterséges védelmet biztosít a benne tartózkódónak ezen védelem a következõ képpen épûl fel a köburok 30 STP rendelkezik melyhezz hozzá adódik a Tv Tsz , biztosít 8 SFÉ-t , valamint a benne tartózkódó mester eldöntheti hogy az idötatam alatt meg szakítja-e a varázslatott és kilépp a burokból , ben tartózkódása esetén minden körben gyógyúl 3k10 Fp , és k6 Ép-t manát is kinyerhet különlegess képességeivel , ha ezt nem tenné akkor is elméjébe feltölthet 3k6 Mp-t , eldöntheti hogy a burok sebzése hasson-e rá is , vagy sem. A II. megidézés a burok körül 3 lábon belül 3k8 tûzsebzés érvényesül , gyógyúlás 3k12 FP 3k6 Ép 3k8 MP , 40 STP. A III. megidézés 20 láb sugarú körön belül 8k8 tûzsebzés érvényesül , gyógyúlás 3k20 FP 6k6 Ép 4k10 MO , 50 STP.
13. Godon Energia Gömb
MP: 20 ( 20n ) E: 20 ( 10n ) Sebzés: egyedi Idötartam: 6 perc ( 6 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatóterület: önmaga ill. 20 láb _ - mana pajzs ( Mana Shield - 100% - ) _ _ a mana pajzs lehet entropikus magma gömb ill. azzal felruházható.
Godon Magiszterének meg adatik hogy eme mágikus formulával fizikális sérüléseit egyészben elsödlegesen mana pontjait égessékel ( min 6 Mp marad a Mágikus Kifáradás miatt ! ). Sebzésnél Fp pontok vesztése helyett Mp pontokat veszít ( amíg kinem merülnek min. 6 Mp ! ). Amint kimerûl újból Fp pntjai veszteségeivel kénytelen elszenvedni a sebzés fájdalmait. Sokan félve nézhetnek eme mágiának mondván , na most aztán szárazra apad mana készletem , ám ök azok kik tévednek , hiszen ha azt vesszük alapul mennyí fajta lehetõsége van a Tûz Mesterének Manapontjai vissza szerzésére be látjuk hogy a Energia Gömb elnyelöképessége tehát a mana végtelen , ez álltal a Tûz Mesterének Élete gyakorlatilag végtelen , és a végtelen Életért a csapadó mana készletért ha bele gondolunk csekély ár. És az ki mondjuk lángok tengerében áll tulajdonképpen legyözhetetlen.
14. Entropikus Magma Gömb sebesség: 80 (SZ) 90 (L) KÉ: Tv + 25 + / Tv Tsz / MP: 30 , 30 Pszy ( 30n ) TÉ: TV + 30 + / Tv Tsz*3 / E: 15 ( 5n ) VÉ: TV + 90 + / Tv Tsz*3 / Sebzés: 3k8 ( 3k8n ) Fp: - nem érez fájdalmat Idötartam: 8 perc / Tv Tsz ( 8 perc ) Ép: Tv + Tv Tsz + E Varázslás idelye: 6 kör Tûz: Imm. , Méreg: Imm. AME , MME : Imm. hatóterület: Tv körül kering , 20 láb sugarú körben MP: Tv , Pszy: Tv
_ - az entropikus magma gömg lehet mana pajzs .ill azzal felruházható. ( Dungeon Siege II. )
Az Entropikus Magma Gömb egy egyedi mágia forma Godon TûzMestereitõl , egy 6 láb átmérölyû vulkanikius magma gömböt kell elképzelni , mely a mesterét követi és annak 20 láb méretû zónájában röpülve halad , szabad akaratából cselekszik de szinpatikus kapcsolatban van a varázshasználóval és annak Asztráljával , teljsítí parancsait , tulajdonképpen valami fajta átmenetett képezz a morqur és a Plazma Alak között . Tartalmazza , tárólja mestere Élet priunncimát ezért kell megidézésénél 30 Pszy pontot befektetni. Leginkább támadásra használják úgy mint a Tûz Golyót , Tûz Gömböt , de igazi hatékonysága abban nyílvánulmeg hogy minden a TûzMester álltal alkalmazott tûzsebzésre reagál , ez úgy jelenik meg hogy a gömb mindenkori sebzése is hozzá adódik a tûzsebzéshez és még a Tûzvarázsló Tapasztalatiszintje , valamint dönthet úgy ( a TûzMestere is ! ) feláldozza egy Ép-jét , ekkor minden egyes sebzéshez hozzájárúl kockadobásonként a Tûzvarázsló Tapasztalatiszintje. Ha elfogynak Épi a Haegemos Phologon szerint szétvetûl a Tûztest és a TûzMesterébõl újabb 30 Pszy pont sajtolodik ki , mivel a gömb tartalmazza Asztráltestének Élet priunncimának egy porhüvelyét.
15. Terrano láng Pusztítás
MP: 75 ( 30n ) E: 100 ( 20n ) Sebzés: halál Idötartam: 6 óra ( 3 óra ) Varázslás idelye: 1 szegmens hatóterület: 100 mérföld " Armaggedon " _ - Idötartam: 24 órás elõkészület _ - Varázslás idelye: 6 perc elökészület
Armageddon ... kultikus ókyr godon nyelven , Terrano Láng Pusztítása egy 6 perces mágikus energiákkal töltött ó godon litánia elözi meg , a ágia hatására a Tûzvarázslónak 24 órája , egy napja van hogy megjelölje a mágia létre jöttének helyét , ha ez az idö alat nem történik meg akkor semmi nem történik , amikor ezt meg teszi akkor a meg jelölt hely töle maximum 40 lábra lehet , ezután ildomos eltávolodnia etöl a helytõl több mint 100 mérföldre ( Tûzkapú használata ! ) majd a varázslatott gondolati úton azonnal aktíválni tudja ( a jelet csak az E erösségnél nagyobb érzékelés fogja látni ! ) A meg jelölt helyen azonnal egy nagyjából 25 láb átmérölyû feszülõ nyers energia gömb keletkezik amely 50 láb sugarú körön belül szétfeszül , majd egy kör alatt az energia hullám teritödik szét egy nagyjából 100 mérföldes körzetenbelül mindent és mindenkit porrá égetve , az idötartam alatt minden körben a hatóterületenbelül halálos hatás marad érvényben. Az Armaggedon varázslatával várodsokat lehet elpusztítani és elnépteleníteni. Elöszeretett alkalmazási módszere a Hõ Alak és az Energia Alak.
51. Sogron Harci Mén
MP: 15 Ép: 40 Asztrál: imm. E: 3 FP: - Mentál: imm. Sebzés: 3k6 KÉ: 30 + Tv Tsz Méreg: imm. Idötartam: 20 kör + Tv Tsz TÉ: 60 + Tv Tsz * 3 Sav: imm. Varázslás idelye: 1 kör VÉ: 75 + Tv Tsz * 3 Tûz: imm. megjelenök száma: 2k6
52. Sogron Harci Kutyák
MP: 10 Ép: 20 Asztrál: imm. E: 3 FP: - Mentál: imm. Sebzés: 3k6 KÉ: 35 + Tv Tsz Méreg: imm. Idötartam: 15 kör + Tv Tsz TÉ: 50 + Tv Tsz * 3 Sav: imm. Varázslás idelye: 1 kör VÉ: 75 + Tv Tsz * 3 Tûz: imm. megjelenök száma: 2k6
53. Sogron Harci Sas
MP: 8 Ép: 10 Asztrál: imm. E: 3 FP: - Mentál: imm. Sebzés: 3k6 KÉ: 40 + Tv Tsz Méreg: imm. Idötartam: 10 kör + Tv Tsz TÉ: 40 + Tv Tsz * 2 Sav: imm. Varázslás idelye: 1 kör VÉ: 90 + Tv Tsz * 2 Tûz: imm. megjelenök száma: 2k6
Sogron Harci Mén
Tûzvarázsló megidéz Sogron Harci Méneket , melyek mellete harcolnak , minden tekintetben harci mének minösülnek csak a lovasukat nem égetikel mindenk mást igen ,mivel testük eleven tûz , amelyet megfelelõ erõsítésû Õs Vízzel hatástalanítható , Idötartamnak a Tûzvarázsló minden szintje után + 8 kör adódik. megjelenök száma: 2k6. Minden egyéb lásd Tûz Lények megidézése.
Sogron Harci Kutyák
Tûzvarázsló megidéz Sogron Harci Kutyákat , melyek mellete harcolnak , minden tekintetben harci kutyáknak minösülnek mindenre képesek amire egy harci kutya kiva képezve ,testük eleven tûz , amelyet megfelelõ erõsítésû Õs Vízzel hatástalanítható , Idötartamnak a Tûzvarázsló minden szintje után + 6 kör adódik. megjelenök száma: 2k6 Minden egyéb lásd Tûz Lények megidézése.
Sogron Harci Sas
Tûzvarázsló megidéz Sogron Harci Sast , melyek mellete harcolnak , minden tekintetben harci sasnak minösülnek minden olyan cselekedetre képesek mint egy vadász solyóm ,testük eleven tûz , amelyet megfelelõ erõsítésû Õs Vízzel hatástalanítható , Idötartamnak a Tûzvarázsló minden szintje után + 3 kör adódik. megjelenök száma: 2k6 Minden egyéb lásd Tûz Lények megidézése.
54. Tûz Erõ
MP: 15 + az eredeti varázslat E: 5 + spec. + Tv Tsz Sebzés: az eredeti varázslat Idötartam: az eredeti varázslat Varázslás idelye: az eredeti varázslat + 5 szegmens
Tûz Erõ
Ezzel a varázslattal a Tûzvarázsló Eredeti varázslatai erösségét növelheti meg , melyel elérheti hogy a fedezékek , védelmet nyújtó tárgyak , vagy a terep adotságai ne legyenek akadájai varázslatainak a Tûz Erõ lehetövé teszi , hogy eredeti varázslataihoz hozzá járuljon Tûzvarázslói Tapasztalati Szintje.
Rokonsága a Sogron Sárkány Csapással , csak némely részletében egyezik meg , de azon alapul. Az azonnali varázslat létrehozza a Tûzvarázsló zónájánbelül , egy Õs Elemi Tûzet amely leginkább egy kifejlet Õs Sárkány fejére emlékeztett , a tûz és a varázslat csak ezt a testrészt anyagiasitja de ez is elegendõ , a 20 láb sugarú körön blül azzonal bárhová odaér ahova a Tûzvarázsló irányitja , érintése 6k6 + Tv Tsz -enként 6 tûz sebzést okoz ( 2k6n ). Órditása amely az ellenfelekben félelmet kelt ( akaraterõ , vagy asztrál próba ) sikertelenség esetén a következõ HM módósítókal kénytelen a harcot folytatni az idötrtam lejártáig KÉ -5 , TÉ - 20 , VÉ - 20 , CÉ -30 , ha sikeres a próba akkor csak a megrászkodtatás miat veszíyt a VÉ böl - 20 at . Elemésztés amely akkor történik ha a fej sikeresen túlüti áldozatát a fej HM je 40 + Tv TÉ HM értéke fegyvernélkül ekkor az ellenfelét a sárkány fej ketté tépi , hatás azonnali halál Össze roppantásnál tulajdonképpen a sárkány fej E jének megfelelõ Tûz Kitöréssé anyagiasul , de mivel ez egy személy aurája körül keletkezik ezért a közvetlen energia szét szakítja a testet , a Tûzvarázsló több Sárkány Fejet is irányítása alat tarthat.
56. Sárkány Alak
MP: 36 ( 10n ) E: 10 ( 3n ) Sebzés: 3k6 + Tv Tsz ( 3k6n ) Idötartam: 15 kör + Tv Tsz ( 15 kör ) Varázslás idelye: 6 kör
Sárkány Alak
A Tûzvarázsló / Tûz pap Sogron hatalma által átalakul egy eredeti Sárkány példányá annak minden elõnyeivel együtt . Ebben az alakjában minden tekintetben megfelel a Bestiáriumban leírtakkal , egyetlen kívétellel hogy KÉ je nem 0 hanem a Tûzvarázsló fegyvernélküli KÉ je , mivel az a Sárkány tûz elemû így sokkal gyorsabb rokonaival ellentétben. Támadhat hatalmas erejével , karmaival vagy lángot fújhat ez abban külömbözik hogy hozzá addik a Tûzvarázsló Tapasztalati Szintje , Az idötartam amely hez szintén hozzá adódik a Tûzvarázsló Tapasztalati Szintje Sárkány leheleteket képes képezni ez idö alat minden körben egyszer , a Sárkánylehelet sebzése erössége megfelel a korábban leírt Tûzvarázslói mágiának , idötartam lejártával a Tûzvarázsló 6 körre ájultan esik össze.
57. Vörös Sárkány Alak
MP: 42 ( 20n ) E: 15 ( 6n ) Sebzés: 5k6 + Tv Tsz ( 5k6 ) Idötartam: 30 kör + Tv Tsz ( 30 kör ) Varázslás idelye: 8 kör
Vörös Sárkány Alak
A Tûzvarázsló / Tûz pap Sogron hatalma által átalakul egy Vörös Sárkányá , méghozzá egy teljesen kifejlett példány válik belöle . Minden tekintetben meg egyezik a Bestiárium ban leírtakkal , A külömbség hogy Ké nem 0 hanem Tûzvarászló fegyvernélküli KÉ je + 15 , pikkelyei vörösek , szeme tûzben lángol alap képességként rendelkezik a Tûzvarázslói Sárkánybörrel , megídézheti a hat iskola forma , a szabad elemi formákat és a magas mágiákat. Ebben az alakjában az idötartam alat Sárkány leheletet fújhat körönként , az idötartam lejártával a Tûzvarázsló 8 körre ájultan zuhan össze. Az összes Tûzvarázslói mágijára immunis , kivéve azt amit ö maga idéz magára.
58. Tûz Sárkány Alak
MP: 60 ( 30n ) E: 20 ( 10n ) Sebzés: 8k6 + TV Tsz ( 8k6n ) Idötartam: 60 + Tv Tsz ( 60 kör ) Varázslás idelye: 10 kör
Tûz Sárkány Alak
A Tûzvarázsló / Tûz pap Sogron hatalma által átalakul egy Tûz Sárkányá , ez a Sárkány már a Tûz Teremtménye és Sogron a Tûz Sikjáról származik , Bestiárium ban megtalálható Sárkányal azonos . KÉ je nem 0 , hanem a Tûzvarázsló fegyvernélküli KÉ je + 30 , óriási kifejlett példány mely minden tekintetében látványos hiszen teste eleven magma , forró láva szárnyai hevesebb tûzben égnek mint a nap. Ahol jár minden hmuvá éget , Tûzre Õs vízre immunis . Képes körönként egyszer a Sárkány király leheletével támadni , megidézheti az összes Tûz Elemû mágiát , az összes Tûzvarázslói mágiát azokra immunis kivéve ha ön magára idézi öket. Az idötartam után 10 körre kábultan zuhan a földre.
A Tûzvarázsló megidézés alapú mágiával létrehozz k6 ( k6n ) Tûz koponyát , a koponyákat a Tûzvaázsló irányítja 20 láb sugarú körben , azok egy szegmens alat bárhova elérnek , egyszerre több tûz koponya is irányítható azok gondolati vagy kézi irányítással mozognak , de ekközben bármely más egyéb tevékenységet is végezhet a Tûzvarázsló , a koponyák tûz harapással támadnak 3k6 sebeznek további + 8 MP ért cserébe újabb + k6 kopony idézõdik. ( Mortal Combat )
A Tûzvarázsló megidézés alapú mágiával létrehozz 2k6 ( k6n ) Tûz koponyát , a koponyákat a Tûzvarázsló szabadon mozgathatja egy 40 láb sugarú körön belül , a Tûzvarázsló egyszerre több koponyát is írányitása alat tudhat , azok semmilyen megkötéssel nincsenek a Tûzvarázslóra a koponyák Tûz Harapással 3k6 sebzés és Tûz lehelettel 6k6 sebzéssel rendelkeznek. ( Mortal Combat )
A Tûzvarázsló megidézés alapú mágiával létrehozz 3k6 ( k6n ) Tûz koponyát , a koponyákat a Tûzvarázsló szabadon irányíthatja egy 60 láb sugarú körön belül , a Tûzvarázsló egyszere több koponyát írányithat , koponyák támadhatnak harapással 3k6 , lehelettel 6k6 vagy Tûz Kitörrésel 9k6 amelyel meg szünnek létezni.
A Tûzvarázsló Megidézés alapú mágiája tovább fejlödik a mágia által létrehozott koponyák hatékony eszközöké válnak , megidéz 3k6 ( k6 + 3n ) A koponyákba elöre beletáplált tûz mágiákat , paracs szóra meg adott érintésre vagy a Tûz Kitörésre aktiválodnak , a koponyák ható területe 60 láb sugarú kör , a koponyák rendelkeznek a korábbi képességeikel is. Lázsd Szunnyadó Láng.
A Tûzvarázsló Megidézés alapú mágiája magas szintú lesz , általa létre hozott Tûz Koponyák igen félelmetes fegyverré válnak , meg idéz 3k6 ( k6 + 6n ) , a koponyák ható területe 60 láb sugarú kör , a területen belül képes a Tûzvarászló hatni , azaz a ható területen belül a koponyák kiterjesztik és ezen beklül képes Tûzvarázslatait kiterjeszteni lázsd Tûz Zóna .
64. Égj El ! aka Te vagy a Tûz ! Tûz Átka
MP: 18 ( 8n ) E: 10 ( 1n ) Sebzés: spec. ( n ) Idötartam: 6 kör ( 6 kör ) Varázslás idelye: 1 szegmens _ körönként k8n sebzés ( 1 E növelés + k8 sebzés )
Égj El ! aka Te vagy a Tûz ! Tûz Átka
A Tûzvarázsló ellenfelére fenhangon rá harsong , mágikus energiákal telítve kimondja a Tûz Átkát egy gyúny szó hadja el ajkát olyas mit mond '" Lángolj ! , Égj ! , "'meg hasonlókat. A varázslat az áldozat alanyán azonnal kifejti áldásos hatását , Akaraterõ próbát kell tenie . Ha ez sikertelen akkor azonnal begyullad a teste és lángolni kezd , be pánikol és elkezd szaladgálni , földön fetreng meg hasonlók . Annyíszór k8 tûzsebzést szenved el amennyivel elvétette a próbát + Tûvarázsló / körönként + k8n / Tapasztalati szint , ezzel egyídöben szervezetébe Kín Méreg keveredik 2k6 körre 2k6 sebzés amely az idötartam végeztével is kihathat , elég meg rázó élmény föleg hogy égési sérüléseket okoz , azok akik vizel locsolgatják azokra látványosan a viz felületén futva elérnek a lángok és így ök is a mágia hatása alá kerülnek , el szenesíti a testett . Sikeres Akaraterõ próba esetén erösen könnyedzik füstött és lángokat okád fel , teste kiszárad és fel cserepesedik , a füst töl teljedsen elveszti látását , ha csak nincs vakharc képessége , akkor harc vakon módósítóval kénytelen harcolni , az idötartam lejárta után 3 körrel panaszmentes az áldozatt , azok akik belehaltak csunya látványt nyújtanak.
65. Olvasztó Aura
MP: 18 ( 8n ) E: 10 ( 2n ) Sebzés: 6k6 ( 2k6n ) Idötartam: 2 perc / Tv Tsz ( 2 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatótáv: önmagára ill. 20 láb sugarú kör
Olvasztó Aura
Az Olvasztó Aura tulajdonképpen a Tûz Aura tovább feljesztett változata , mûködési elve hasonlatos ahoz úgyan úgy a Tûzvarázsló személyes auráját foglya képezni , azzal a módósítással , hogy a tûz amely az auráját képzi nagyjából 25 arasznyi lángnyelvek alkotják , hö aura veszi körbe 2000°C így a fém , acél megolvad éríntésére , az Olvasztó Aurával rendelkezõ Tûzvarázslóra löt nyíl , dobó fegyver , dárda , stb. hatástalan ellene , mivel az aurával éríntkezve rögtön képlékennyé válik és lefolyik róla . További különlegessége , hogy az idötartam alatt , amely a Tapasztalati szinten kívül MP áldozással is lehet növelni , bármikor kiterjeszthetõ a Tûzvarázsló teljes zónájára ( 20láb ) ö és 3 láb ra álló személyek nem sebzödnek , a távolságot 1 teljes kör alatt megteszi. Az Olvasztó Aura ekkor a Tûzvarázsló Zónáját képzi. A kiterjesztett aura ekkor Tûz Kör , Tûz Hullám tulajdonságaival müködik. Egyébb képeségeiben megegyezik a Tûz Aurával.
66. Növekvõ Tûz Golyó
MP: 20 ( 10n ) E: 10 ( 2n ) Sebzés: 6k6 ( 2k6n ) Idötartam: 6 kör ( 6 kör ) Varázslás idelye: 1 kör hatótáv: 20 láb megidéz: k10 darab / kör
A Tûz Golyó tovább módósított változata , a Tûzvarázsló körönként idéz k10 darab Tûz Golyót , amelyek a második körtöl , vagy ha a Tûzvarázsló akarja , akkor hamarabb növekedni kezdenek , alapból 1 láb átméröjüek a hatodik körre 6 láb átméröjüre növekednek az E és a sebzése is ugyan így alakul , minden körben növekszik . Elsõ körben k6 sebzés míg minden ezt követõ körben újabb k6 tal növekszik a sebzése. maga a növekvõ tûz golyó erössége 10 E , a tûz golyóknak önnáló E jük van. Egyéb tulajdonságaiban meg egyezik a Tûz Golyó nál leírtakkal.
67. Lángnyelv Penge
MP: 18 ( 6n ) E: 3 ( 1n ) Sebzés: 3k6 ( k6n ) Idötartam: 10 kör ( 5kör ) Varázslás idelye: 1 kör hatótáv: önmaga ill. 20 láb sugarú kör
A Tûz Kard egy módósított változata minden tekíntetben és tulajdonságaiban azzal ál rokonságban , különlegessége , hogy a Tûzvarázsló Zónájánbelül ( 20 láb ) bármennyí fegyverre rá mondható az ige a fegyverekkel a használójuk körönként egyszer Tûz Csóvát köpethet , vagy Lángszórást hajthat végre az E-nek megfelelö sebzéssel , így távoli célpontokat lehet megsebezni , ezeknél a sebzéseknél csak a tûz sebzése érvényesül a fegyveré értelem szerüen nem , kivéve ha ha sikeres éríntõ támadást azaz TÉ dobás ra kerül a sor.
68. Izzó Méreg / Tûz Kobra Mérge
MP: 12 ( 8n ) E: 6 ( 1n ) Sebzés: méreg Idötartam: 10 perc / szint ( 10 perc ) Varázslás idelye: 1 kör hatótáv: önmaga ill. 30 láb sugarú kör
A varázslat ható ideje alatt a Tûzvarázsló érzékeli , ha valamilyen méreg anyag kerül a szervezetébe , megtudja állapítaní annak szintjét. A varázslat veszélye , hogy amennyíben a mágia nem elég erõs ahozz , hogy semlegesítse a mérget , az természetesen kifejti hatását. Alap erõsítésnél a varázslat 4. szintü mérgeket detektál és semlegesít ahozz , hogy elbánjon egy 5. szintüvel iss 8 MP ért eggyel növelheti a varázslat Erejét. Az Erõsítést elöre meg kell határozni , késöbb nem lehet azon változtatni. A Tûzvarázsló ki izzadja magából a mérget, legyen az bármilyen fajta kontakt , vagy idegrendszerre ható , halucinogén stb. Õ rá nézve a méregre immunis , veszélytelen. Az idötartam alat bármikor Tûz Csóvává formálhatja kiüretheti ily módón a mérget szervezetébõl , azonnal átalakithatja a hat iskola forma , szabad elemiforma , magas iskola , Fekete Láng Tûzvarázslói Okkult Tudományág és a Vörös Sárkány Vérû mágiákat képezhet belöle , a méreg immár a tûz részét képzi , füstje göze gáza lehet annak , a tûz részletei lesznek a méreg hordozók és az amelyel érintkezésbe lép méreggel itatódik át. Kedvelt alkalmazási formálya az amikor a Tûzvarázsló egy mérges kigyóval mutatkozik , amelyel meg haraptatja magát , majd a méreg hatását Tûz formályában szabadjára engedi , rá szabadítja ellenfeleire. Kedvelt hüllök Tûzkobra , Fekete Hóhér és a Mosolygó Kigyó mivel ezek a legelterjetebbek Ordan környékén.
69. Lángok Dühe
MP: egyedi. E: egyedi. Sebzés: egyedi. Idötartam: egyedi. Varázslás idelye: 1 kör hatótáv: önmaga ill. 30 láb sugarú kör.
A Láng Düh a következõ képpen jön létre a Tûzvarázsló dob Akaraterõ próbát ( cél szám nincs ) a dobott érték befolyásolja a mágia Erõsségét , alapból nincs mana költsége . Létrejöttével a Düh azzonal Tûz Aura szerüen felcsap a Tûzvarázsló és azok akikre kiterjeszti 30 lábon belül a közvetlen közelében , a követketõ képpen harcolnak a Tûz Aura amely a Tûz Erõsségének megfelelöen változik , KÉ értékük az E és a Tûz Erõsség összegét kapják meg , TÉ és VÉ mely a Fényerõssége , sebzésük pedig a Tûz sebzésével növekszikmeg , Erõ re megkapják az E értékét . Jobban , hatékonyabban harcolnak , belsõ tûz égeti öket , lángolnak belül , lelkükkel harcolnak hevesebben , támadásaik gyorsabbak pörgösebbek , dühvel harcolnak de ezt tudatosan a legjobban használják ki , ezért ennél a mágia formánál semmilyen negatív károsodást nem kell kiálniuk . Különlegessége hogy ha nem önmagára alkalmazza , hanem kiterjeszti 30 lábra , akkor viszont a másodi E erõssége után minden 2E növekedés után 2 Manát köteles feláldozni körönként . Ha elfogynának manapontjai akkor az Erõsségek minden körben 1E vel csökkenek és velük együtt az értékek is , egészen 0 E értékig ill. 2 Manapontig ( mivel 0 esetén mágikus kifáradás keletkezne ). Ezután ha a Tûzvarázsló ujra akarja indítani a folyamatot ismét Akaraterõ probát kell tenie és minden kezdöthet elölröl.
Erõsség Fokozat Sebzés Fényerõsség E
0 Gyertya 1 SP 2 láb 0
1 Fáklya k6 SP 5 láb 1
2 Kandaló 2k6 SP 8 láb 2
3 Tábortûz 3k6 SP 12 láb 3
4 Jelzõfény 4k6 SP 16 láb 4
5 Máglya 5k6 SP 20 láb 5
6 Kisebb Háztûz 6k6 SP 40 láb 6
7 Háztûz 7k6 SP 60 láb 7
8 Tûzvész 8k6 SP 80 láb 8
9 Tûzörvény 9k6 SP 100 láb 9
10 Vulkán 10k6 SP 120 láb 10
70. Mana Láng
MP: egyedi. E: egyedi. Sebzés: egyedi. Idötartam: egyedi. Varázslás idelye: 1 kör hatótáv: önmaga ill. 30 láb sugarú kör.
A Tûzvarázsló Mana kinyerési módszere , csata téri változatban. a Láng Düh rokonságában áll , a Tûz Gyûjtés , Tûz Kivonás , Tûz Elnyelés , Tûz Elvonás módósítása , gyorsabb hatékonyabb célszerübb és egyszerübb , hatékonyabb alkalmazása. A Mana Tûz a Láng Düh-t alakitja át manapontoká amelyeket a Tûzvarázsló az elmélyébe gyûjthet eme képességét 30 láb sugarú körön belül képes önmagába gyüjteni a manapontokat. Hatékony mana gyülytési módszer ha azt nézzük alapul mekkora menyíségû MP-t lehet kivonni , csak a Dûh bõl , az Akaraterejébõl , mert a mágia ebböl táplálkozik. Ekkor a Tûzvarázsló a Dûh erejét arra használja fel , hogy Mágikus Energiáit töltse fel és tudatát telítse. Ha nem terjeszti ki hatóterületét 30 lábra akkor nem kerül energia befektetésbe , ha azonban kiterjeszti akkor a 0 és 1 E erõsségért még nem kell , de minden újabb második E ért 2 Pszy pontot köteles feláldozni , amely minden második E értéke után duplázodik , így 4 , 8 , 16 Pszy értékkel kell fizetnieés így tovább amedíg tudata majdnem kimerül ( 8 Pszy maradjon külömben Mágikus Kifáradás ).
A vulkánt a Tûzvarázslók a legkölömbözõ képpen alkalmazhatják , védekezés , támadás , mana töltés , mágia erõsítés . Ezen forma az elsö számú az igen népes vulkán arzenálban , egy nagyjából 3 * 3 láb sugarú , 10 láb magas "domb" ról van szó a kürtö 3 láb átméröjû aki ezen tartozkodik , kivéve a Tûzvarázslót aki akár a kürtõ közepén is állhat , nem esik bántódása mindenki más 3 * sebzést kénytelen elviselni .TÛz esõ hullik alá ez sebez a hatóterületen belül. A kaldera a vulkán arzenál második képviselöje , vulkán: 6 * 6 sugarú kör , 15 láb magas , 6 láb átmérölyû kürtö , ható területe: 15 láb.
29. Égõ Szárny
MP: 8 ( 6n ) E: 3 ( 1n ) Sebzés: 3k6 ( k6n ) Idötartam: 30 kör ( 6 kör ) Varázslás idelye: 1 kör
30. Perzselõ Szárny
MP: 20 ( 8n ) E: 5 ( 1n ) Sebzés: 5k6 ( 2k6n ) Idötartam: 60 kör ( 8 kör ) Varázslás idelye: 3 kör
31. Hamvasztó Szárny
MP: 30 ( 10 ) E: 8 ( 1n ) Sebzés: 8k6 ( 3k6n ) Idötartam: 90 kör ( 10 kör ) Varázslás idelye: 6 kör
Égõ Szárny , Perzselõ Szárny , Hamvasztó Szárny
A Tûzvarázsló ezzel a mágiával a röpülés képességét veheti fel Sogron akartából Alapfokon , vagy adhaja valakire Hátára Láng SZárnyak nönek melyeket szabad akaratából mozgathat , így azzal támadhat is mint egy új végtaggal. A Szárny különlegesége hogy idöelöt biztonságos földetérést biztosít alkalmazójának , a szárny nem zavarja semmiben alkalmazóját , harcolhat , varázsólhat , röpülhet .
32. Tûz Torony magassága: 50 láb hatóterülete: 150 láb távolság MP: 24 ( 8n ) E: 50 ( 10n ) Sebzés: 5k6 ( 3k6n ) Idötartam: 1 óra ( 30 kör ) Varázslás idelye: 6 kör _ felhasználható mana 50 E böl vonandó le újabb mana pontok be fektetésével E ként növelhetõ
33. Pokol Torony magassága: 70 láb hatóterülete: 250 láb távolság MP: 36 ( 10n ) E: 80 ( 15n ) Sebzés: 8k6 ( 5k6n ) Idötartam: 3 óra ( 60 kör ) Varázslás idelye: 8 kör _ felhasználható mana 80 E böl vonandó le újabb mana pontok be fektetésével E ként növelhetõ
34. Obszidián Torony magassága: 90 láb hatóterülete: 360 láb távolság MP: 50 ( 10n ) E: 120 ( 30n ) Sebzés: 12k6 ( 5k6n ) Idötartam: 6 óra ( 1 óra ) Varázslás idelye: 10 kör _ felhasználható mana 120 E böl vonandó le újabb mana pontok be fektetésével E ként növelhetõ
Tûz Torony , Pokol Torony , Obszidián Torony
A Torony Ordan Tûzvarázslo REnd legösszetetebb és legbonyolúltabb varázsló használói mágiája. Egy 50 láb magas torony emelkdik ki a föld böl elem a tûz , a Tûzvarázsló bárkit be engedhet a toronyba , õ és vendégei semmiféle képpen nem sérülnek , a torony mágiáit a Tûzvarázsló irányítja és formálja , a hat iskola forma és a szabad elemi formák melett , a toronyban egy állandó Tûz Kapú müködik . A varázslatokat a torony E - vel kell fizetni ameddig az elnem fogy , ekkor a torony meg szünik létezni, az összes varázslatot a torony 150 láb távolságú zonájában lehet létre hozzni , a tornyott övezheti Tûz gyûrû , Tûz fal veheti körbe , Tûz aura övezheti és ellenfeleit Tûz csóvával támadhatja , stb. A torny belseje a benne tartozkodók számra olyan szok ványos mint a többi csigalépcsö vezett fel az emeleti között szobák foglalnak benne helyett , lörések nyilpuskákkal felszerelve várják a parancsott amit a torony vendégei is kezelhetnek ezek lövik ki a tûz csóvákat , a Tûzvarázsló a legfelsö szinten foglal helyet külön teremben melyben egy könyv tartón helyezkedik el a torony könyve ez tartalmazza az összes lehetséges mágiát amit a torony végre tud hajtani , a Tûzvarázslónak elegendö rá bökni egyre , vagy feljebmehet a kilátó szintre és onnan gondolati úton irányítja a torony müködését. A Pokol Torony 70 láb magas , 250 láb távolságig érzékel . Láng festés is müködik benne valamínt a Magica Sogronica és a Terra Sogronica varázs formulái. Az Obszidián Torony , anyaga obszidián közet , de tûzzel ruházhatófel , magassága 90 láb és 360 láb távolságig érzékkel az összes Tûzvarázslói mágia létrehozható benne.
35. Sogron Harci Láz ( Frenzy )
MP: 8 E: 8 Sebzés: egyedi Idötartam: 15 kör + Tv Tsz Varázslás idelye: 1 kör
Sogron Harci Láz ( Frenzy )
A Tûzvarázsló / Tûz pap Istenéhez Sogron hoz intéz egy harci imát , mely alkalmazóját és töle 15 láb + Tv Tsz álló szövetségesei re kihat , a harci láz 15 láb + Tv Tsz körn belül hat . Hatására az Erõ , Gyorsaság , Ügyesség , Állóképesség , Akaraterõ + 2 értékkel megnö ( max. 24 érték ), HM módósítók + 20 nönek / TÉ + 15 , VÉ + 5 /mindenki kap + 3k6 tûz sebzést fegyverére . Az idötartam lejártával a hatások 3k6 körig - 1 érték módósítóra csökkenek , valamint a VÉ érték - 10 csökken. Ezek után az eredeti értékekkel harcolnak tovább. HM módósitók a Tûzvarázsló minden szintje után + 5 HM mel nönek .
36. Sogron Szent Düh ( Arcane Wrath )
MP: 16 E: 16 Sebzés: egyedi Idötartam: 30 kör + Tv Tsz Varázslás idelye: 1 kör
Sogron Szent Düh ( Arcane Wrath )
A Tûzvarázsló / Tûz pap Istenéhez Sogron hoz intéz egy harci áldásért , mely alkalmazóját és töle 30 láb + Tv Tsz álló szövetségeseit érinti , a Szent Düh 30 láb + Tv Tsz körön belül hat . Hatására Erõ , Gyorsaság , Ügyesség , Állóképesség , Akaraterõ + 4 értékkel nönek ( max. 30 érték ) , HM módósítók + 40 / TÉ + 25 , Vé +15 / mindenki kap 5k6 tûz sebzést fegyverére . Az idötartam lejártával a hatások 5k6 körre - 2 módósitóval érvényesek , valamint a Vé érték - 20 csökken . HM módósítók a Tûzvarázsló minden szintje után + 15 HM mel nönek .
A TÛzvarázsló a varázslat végrehajtása után , Tapasztalati Szint * 3 ponton zónáján belül képes máglyát idézni , melyek az idötartam lejártáig állnak rendelkezésére . Terjedõ Tábortûz esetén Tapasztalati Szint * 5 ponton képes Tábortûzek idézésére.
39. Pokol Ivadékok Pokol Ivadékok ( Armies of Exigo )
A Tûzvarázsló / Tûz pap Sogron Isteni erejéhez fordul és a Sárkány erejét szabadítja el. Jobb kezéböl egy Sárkány anyagiasul , amelyet a Tûzvarázsló irányít kezével , az tulajdonképpen keze égy tudata akaratának meg hosszabítása , hatótávolsága a Tûzvarázsló 20 láb sugarú átmérölyü zonája , ezen belül azon ban a Sárkány mérete végtelen , mindenkit elér vele és mindenen áthatól , páncélok SFÉ je nem érvényesül , elö hívható mana , vagy pszy pontból. Alap erösitésü Sárkány Csapás sebzése 6k6 + Tv Tsz .
A varázslat hatására a Tûzvarázsló zónáján belül ( 20 láb ) 50 láb magasan , 50 láb széles Láng Fellegek keletkeznek. A Felhöt 70 láb / kös sebességel tudja mozgatni. A varázslat alapból 8 Láng Oszlopot bocsát a Tûzvarázsló szolgálataira . / 8 Lángoszlop + Tv Tsz / A Felegekböl Láng Oszlopok csapnak alá , a Tûzvarázsló Tapasztalati Szintjének megfelelõ számú Tûz Oszlopot képes megidézni . Az idötartam alat bármikor beszüntetheti a Tûz Oszlopokat , a felegekböl bármikor véletlen szerüen elõ hívhatja öket. Minden újabb mana pont elkötése után + 1 Tûz Oszlop jár / 8 MP = + 1 Tûz Oszlop / A Tûz Oszlopok müködése hasonlatos a Tûzgejzir és a Lángoszlopok nál leírtakkal. Egy Láng oszlop 50 láb magas és 6 láb átmérölyû melyben írtoztató hõség honol ezért sebzése 8k6. A Tûzvarzsló egyszerre több Láng Oszlopot is írányíthat melyek 50 láb / kör sebbeséggel mozoghatnak.
44. Magma Vulkán idézés
MP: 26 ( 8n ) vulkán: 12 * 12 láb sugarú E: 7 + Tv Tsz ( 1n ) hatóterület: 60 láb Sebzés: 7k6 + Tv Tsz ( 3k6n ) magaság: 30 láb Idötartam: 36 kör + Tv Tsz ( 6 kör ) kürtö: 8 láb átmérölyû Varázslás idelye: 6 kör
Magma Vulkán idézés
A vulkán arzenál egyik leg kifinomultab példánya , amely a Tûzvarázslók pusztító fegyvereit szolgálja. Ennek a vulkának már igen méretes alakja van , 12 * 12 láb sugarú , 30 láb magas , 8 láb átmérölyû kürövel , akik ebben tartoznak - kivéve Tûzvarázslót - 4 * sebzést szenvednek el. A vulkán hatóterülete a hova Tûz Esõ hull 60 láb , a Tûz varázslót nem sebzi .
45. Sogron Szent Tûz Seraphyne Ark Angyal hívása
MP: 30 ÉP: 180 Õs víz: imm. Asztrál: imm. E: 15 FP: - SFÉ: 8 + Tv Tsz Mentál: imm. Sebzés: spec. KÉ: 60 + TV Tsz * 2 Méreg: imm. Sebzés: 2k12 + 6 + Tv Tsz Idötartam: 1 óra + Tv Tsz TÉ: 100 + Tv Tsz * 4 Tûz: imm. - két kezes Godon Lángoló Pallós Varázslás idelye: 6 kör VÉ: 175 + TV Tst * 4 Sav: imm.
Sogron Szent Tûz Seraphyne Ark Angyal hívása
A Tûzvarázsló / Tûz pap egyenesen Sogron hoz fohászkodik imályával és manájával , aki a hívõ meg segítésére egy Tûz Angyalt küld . A Tûz Angyal elsödlegesen Sogron felé van hívatott kötelleséggel és tisztelettel , és másod sorban a Tûzvarázsló / Tûz pap teljesítendõ parancsai felé . Meg idézet angyal a hívásnak mindíg eleget tesz , mindenképpen meg is jelenik a Tûzvarázsló mellet. / 1 nap - 24 óra 1 * /
A vulkán arzenál egyik legerõsebb változata a pusztítás méretei magukért beszélnek. Ez a vulkán már egy gigászi méreteket öltött Láng Pokol 18 * 18 láb sugarú , 50 láb magas , 12 láb átmérölyû kürtövel benne tartozkodók - kivéve Tûzvarázsló - 4 * sebzést égeti porrrá öket , a vulkán ható területe 80 láb.
47. Tûz Hurrikán
MP: 30 ( 10n ) E: 6 + Tv Tsz ( 6n ) Sebzés: 6k6 + Tv Tsz ( 6k6n ) Idötartam: 30 kör + Tv Tsz ( 10 kör ) Varázslás idelye: 3 kör
Tûz Hurrikán
A Tûzvarázsló Tûz Hurrikán varázslata a Tûz hullám rokonságába tartozik , tulajdonképpen annak egy módósított változata , a varázslat befejeztekor azzonal a Tûzvarázsló zonáját Tûz hullámok kerítik be és egyész zónáját lefedik azon belül örvénylenek szélsebessen .
48. Fáklya Hordozó
MP: 6 ( 6n ) E: 1 ( 1n ) Sebzés: k6 ( k6n ) Idötartam: 1 óra + Tv Tsz ( 1 óra ) Varázslás idelye: 5 szegmens
49. Önjáró Tábortûz
MP: 8 ( 8n ) E: 3 ( 1n ) Sebzés: 3k6 ( k6n ) Idötartam: 1 óra + Tv Tsz ( 1 óra ) Varázslás idelye: 7 szegmens
50. Önjáró Máglya
MP: 10 ( 10n ) E: 5 ( 1n ) Sebzés: 5k6 ( k6n ) Idötartam: 1 óra + Tv Tsz ( 1 óra ) Varázslás idelye: 1 kör
Fáklya Hordozó , Önjáró Tábortûz , Önjáró Máglya
A Tûzvarázsló a Tûz Elemi Szolgáját , egy ember nagyságú elementált élõ fáklyát hív elõ . Az elementál nem túl erõs , egy elemi tûzvarázslat amely a fáklya képességeivel bír fényforrást biztosít , támadni csak azokat tudja akiket meg érínt vagy hozzá érnek. A Tûzvarázsló Tapasztalati Szintenként 1 órával nõ a varázslat idötartama , A Fáklya Hordozó bármilyen Õs Elemi Vizzel vagy E- nek megfelelö vödör vizzel be szüntethetõ. Önjáró Tábortûz és a Önjáró Máglya méreteiben külömözik az elözötõl.
Vizerej Keldorian Zerus Mathas Sethum
M.A.G.U.S. Vörös Sárkány Vérû A következökben új Tûzvarázslói mágiákat osztanák meg veletek , mely közel 100 új elemet tartalmaz. A mágiák nagy többségét volt KalandMesteremmel Noir Sagraham ( neve maradjon inkognitóba ) dolgoztuk ki , az alap ötletett Magica Sogronica és Terra Sogronica vettem , valamint mint talán minden új mágiánál természetesen itt is vannak régiek tovább erösített változatai. Nagy hatással volt termékenységemre Ordan Tûzkönyve /by Bakonyi "Cyrus" Györk/ és sok varázslatott loptam innen-onnan ( föleg számítógépes játékokból Diablo2+addon ; Diablo2 Lord of Destruction ; WoW+addon ; World of Warcraft ; és a Homm széria Heroes of Migth & Magic , ) de ezt azért tettem mert egyrészt jó tól lopni nem bûn , másrészt ahogy az új mágiákat megírtam az volt az alap koncepcíó hogy sok szituácíó adódik amit a Tûzvarázsló nem tudott megoldani , illetve amire a Tûzvarázsló épül , hogy minél több ellenfelet elimináljon arra valjuk be öszíntén eddig nem volt képes , azaz igazi csatában nem álná meg a helyét / eddig 3 életút játékban játszottam Tûzvarázslóval 2-3 évket /. Bár sokaknak annaktûnik , nem a táplás volt a célom az új varázslatokkal , inkább az hogy minél több , sokfajta legyen külömbözö helyzetekre illetve hogy helyt tudjon állni csatákban.
A Tûzvarázsló a varázslat végrehajtása után egy 5 láb átmérölyû indít útjára , írányítani nem tudja , de a Tûz Hengerrel ellentétben azaz elönye , hogy terepviszonyok nem befolyásolják mozgását 70 láb / kör az ellenfelei sikertelen Gyorsaság próba esetén 3*sebzést szenvednek el , erösebb változata a Láva gömb amely képességeiben ugyanaz mint a Magma gömb. ( Diablo2 )
A Tûzvarázsló a varázslat végrehajtása után egy 15 láb sugarú körben 15 láb magasan Tûz Felhöket képez melyekböl esõ formályában kénkövek hullanak , különlegesség hogy páncélok SFÉ-je nem érvényesül vele szemben . A Tûz Felhöt a varázsló 50 láb / kör sebességel mozgathatja. Rá semmilyen hatással nincsen. Erõseb változata a Magmaköves Esõ mely abban különbözik hogy sikertelen Egészség próba esetén Kínméreg jut a szervezetbe 3k6 körig 3k6 sebzés gyógyítás , méregtelenítés ellene nem segít .
MP: 20 E: 6 Sebzés: max. 5184 / körönként max. 108 / Idötartam: 48 kör Varázslás idelye: 1 kör
Láng Rajzás / Pokol Rajzás
Ez a varázslat tulajdonképpen a Tûz Bogarakerösebb változata ezért képességei ugyan azok , a külömbség az hogy a Tûzvarázsló 1 kör alatt 2k6 mennyíségû tûz bogarat idéz egy bogár sebzése 3 . Erösebb változata a Pokol Rajzás 1 kör alat 3k6 tûz bogarat idéz egy bogár 6 sebez .
7. Meteor Tûz Szönyeg
MP: 10 E: 6 E: 6 Sebzés: 6k6 Sebzés: 6k6 Idötartam: 1 kör Idötartam: 6 kör Varázslás idelye: 1 kör
8. Meteor Zápor Tûz Szönyeg
MP: 30 E: 10 E: 8 Sebzés: 6k6 Sebzés: 8k6 Idötartam: 10 kör Idötartam: 18 kör Varázslás idelye: 1 kör
Meteor / Meteor Zápor
A Tûzvarázsló a Tûz Elemi Síkjáról idéz egy Meteort , így azt neve elenében föld alat , barlangban is megidézheti. Nagyon pontos és gyors 1 kör alat azonnal lezuhan tehát kör végén becsapódik , mindenképpen célbatalál , mivel felülröl jönn nagyjából 10 láb magasról egy 6 láb átmérölyü Tûz Labda , be csapódáskor azonal tehát a kör végére még 6 körig egy 6 E-jü Tûz Szönyeg marad a helyében. Meteor Zápor ugyan ez csak Zápor formában , zápornál a Tûz Szönyeg 18 körig tart és 8 E-jü. A Meteor Zápor sebessége 50 láb / kör és hatótávja 20 láb sugarú kör . ( Diablo2 )
A Tûzvarázsló egy Lángoló Palástott idéz hátára , mivel ez személyes aurájához tartozik , ezért semmiképpen nem sebzi a használóját. Leginkább a Tûz Aurához hasonlít védekezésre kiválóan alkalmas / + 20 VÉ a lángok miatt / , ha teljesfelületével beburkolja magát vele, akkor az összes tûz fajtával szemben immunis lessz , mozgás közben az idötartam lejártáig a Tûz Köpönyeg Tûz Falat teremt folyamatosan a használoja mögé oda ahol a palást ériti a talajt , amely alapból 1 E . A Tûzvarázsló bárkin alkalmazhatja zónáján belül / 20 láb sugarú kör /
A Tûz Nyíl módósított változata , amelynél a Tûzvarázsló mind a tíz ujjából tûz nyíl materiazálódik ez 10 tûz nyilat eredményez amelyekre a Tûzvarázsló HM módósítója mellé kap + 30 CÉ-t , egy vagy több ellenfelére is alkalmazhatja.
Tûz Nyilak Zápora
A Tûz Nyíl módósítása , a Tûzvarázsló mind a tíz ujjából szegmensenként 10 tûz nyíl anyagiasul , ez egy kör alatt 100 tûz nyílat eredményez , amelyel már nem képes célozni , de egy elképzelt egyenes mentén , amely 20 láb sugarú zónájáig tart képes az egyenes mentén kilöni a tûz nyíl sorozatott .
14. Márdír Hívása
MP: 50 E: 20 Sebzés: Bestiárium Idötartam: 6perc / Tsz Varázslás idelye: 6 kör / 1 perc /
Márdír Hívása hatótáv: önmagára
A Tûz Szolga / Harcos Hívásához hasonlít , a Márdír értékeit harciképességeit , tulajdonságait lásd Bestiáriumban. Tapasztalati szintenként 6 perc áll a Tûzvarázsló rendelkezésére , leteltével a márdír visszatér saját lét síkjára .
15. Makacs Lángok
MP: 10 + az eredeti varázslat E: 7 Sebzés: az eredeti varázslat Idötartam: * 2 ( 10n + 1 * szorzo ) Varázslás idelye: 1 kör + az eredeti varázslat
Makacs Lángok
Tûzvarázsló a Makacs Lángok alkalmazásával varázslatai idötartartamát több szörözheti meg , kívételt képeznek az egyszeri , azonnali varázslatok , pl.: Tûz Nyíl , Tûz Kítörés , stb. további manapontok ráfordításával / + 10 mp / egy újab szorzó val bövítheti az idötrtamot.
16. Lángoló Dominium
MP: 10 + az eredeti varázslat E: 7 Sebzés: az eredeti varázslat Idötartam: az eredeti varázslat Varázslás idelye: 1 kör + az eredeti varázslat
Lángoló Dominium
A Tûzvarázsló a Lángoló Dominium alkalmazásával saját hatás körét bövíti ki 20 lábnál , alap erösítésnél a 20 láb bövül ki 40 láb sugarú körré , amit újabb / 10 mp / manapontok elköltésével / + 20 láb / terjeszthet ki egyetlen megkötése hogy 100 láb nál tovább nem tudja terjeszteni , más megoldást kell választania ha tovább akar hatni . A Lángoló Dominium emelett valamennyí tûzvarázslata méreteit befolyásol hatja alap erösítés melett 6 láb mdosítása és mnden további 6 mp ért újabb 6 láb így befolyásolható a alapból 3 láb magas Tûz Fal 9 lábra , a Tûz Henger 3 láb átmérölye 9 láb lesz és 12 láb széles , stb. Olyat nem tud módósítani aminek nincs kiterjedése.
A Tûzvarázsló ezzel a mágiá a formával Tûz Vértezetett idéz sajátja fölé , vagy a helyébe . A vértezetnek MGT -je 0 nincs , SFÉ-je 0 nincs csak tûzzel és anak formáival szemben , illetve véd az õs víz és anak formáival szemben , apaból 18 SFÉ-t biztosít a vért mivel tûz borítja alaperösítésben + 20 VÉ-t add és aki közvetlenül a Tûzvarázsló ellen harcol az a vért megégeti , a vértet a Tûzvarázsló zónájánbelül ( 20 láb sugarú kör ) bárkire rá idézheti. Szalamandra bör melet is alkalmazák illetve minden olyan estben ahol valamelyik különleges képességükkel a tûz böl nyerne ki manát.
20. Márdír Pajzsa "anno Ifreet Pajzsa"
MP: 15 ( 8n ) E: 5 ( 1n ) Sebzés: 5k6 + spec. ( 3k6n ) Idötartam: 20 kör ( 5 kör ) Varázslás idelye: 5 szegmens _ + 30 VÉ + Tv alap , + 5 VÉ minden újabb E után _ vissza sebzés + tûz sebzés
21. Márdír Szultán Pajzsa "anno Ifreet Szultán Pajzsa"
MP: 30 ( 10n ) E: 7 ( 1n ) Sebzés: 7k6 + spec. ( 5k6n ) Idötartam: 40 kör Varázslás idelye: 1 kör _ + 60 Vé +Tv alap , + 10 VÉ minden újabb E után _ vissza sebzés + tûz sebzés
A Tûzvarázsló ezzel a mágia formával a Márdír Pajzsát idézimeg mint használható közepes pajzsot Alapfokon alkalmazhatja , személyes auráját módósítja anak részese lesz. A pajzs alapból + 30 VÉ értékel rendelkezik a lángnyelvek miatt , + 5 VÉ minden újabb E-után ehez járul a Tûzvarázsló alap VÉ-je. A Márdír és a Márdír Szultán Pajzsának különleges képessége hogy minden faja támadás nál ami az alkalmazót érinti vissza sebez ugyan annyít , akkor is vissza sebez ha a védekezés sikeres volt , és egy izzó láng nyelv csap fel a talajból az ellenfél alat aki így tûz sebzést szenved el. ( Homm Heroes sorozat Ifreet pajzs , Ifreet Szultán pajzs )
MP: 10 E: 8 Sebzés: 8k6 Idötartam: 6 kör Varázslás idelye: 1 kör
Máglya , Tábortûz , Tûzvész teremtése
Mindenben meg egyezik akorrábi Tûz teremtésével , a külömbség a méretekben , sebzésben , fény erösségben mutatkozik máglyát , tábortûzet és tûzvészt teremt a Tûzvarázsló.
25. Tûz Hányó
MP: 20 ( 10n ) 12 * 12 láb átméröjû körön belül , 4 * 4 láb hasadékok E: 5 ( 1n ) Sebzés: 5k6 ( 3k6n ) Idötartam: 12 kör + Tv Tsz Varázslás idelye: 1 kör
26. Tûz Köpõ
MP: 30 ( 10n ) 18 * 18 láb átméröjû körön belül , 6 * 6 láb hasadékok E: 7 ( 1n ) Sebzés: 7k6 ( 3k6n ) Idötartam: 18 kör + Tv Tsz Varázslás idelye: 3 kör
Tûz Hányó , Tûz Köpõ
A varázslat végrehajtása után egy 12 * 12 láb átméröjû körön belül , 4 * 4 láb hasadékok keletkeznek , amelyeket a Tûzvarázsló irányíthat , a hasadékokból láng nyelvek csapnak elö , melyek idõszakosságát a Tûzvarázsló befolyásolja . A varázslatot a Tûzvarázsló saját 20 láb átmérölyû zónájában hajthatja vége öt az semmi képen nem sebzi. ( Diablo2 addon Druida )
igen, fájni fog amikor leesik.
sõt, ha nem jön be a M.A.G.U.S., az alapkönyv simán használható nagyobb bogarak és kisebb palotapincsik ellen is
Üdv a sorainkban. :) Vigyázz ha elkap a világ, akkor itt ragadsz. :) De egyben rá fogsz jönni, hogy a számítógépes játékok csupán egyszerû, bugyuta illúzió... :D Az igazi asztali szerepjáték az elmék igazi csatája... :)
Légy üdvözölve a valódi szerepjátékok világában! Ha esetleg a M.A.G.U.S. mégse jönne be, ne add fel! Akad még rengeteg jó rendszer. Ha ráéreztek az ízére valószínûleg az mmorpg-ket és a crpg-ket már fakónak fogjátok találni. ;o)
Ha bármilyen kérdésed van, akkor itt vagy a M.A.G.U.S. topikjában nyugodtan tedd fel!
pont ma szereztem MAGUS könyveket, majd áttanulmányozom õket és utána haverokkal megpróbáljuk.:) de addig is a számítógépes marad.
keress egy jó társaságot és próbáld ki az igazi szerepjátékot, nem fogsz csalódni, megéri, csak tényleg egy jó társaság kérdése az egész, és még net se kell hozzá :)
CRPG-k közül hát... Dungeon Siege 2 mint hack'n'slash, max 4 fõ, az sima Diablo 2-nél mókásabb. Icewind Dale 1-2 és Baldur's Gate 2 (elsõ részre nem fogadnék) multizható. de problémásan. ha örömödet leled abban ahogy 2-3 ember tépi egymást egy aktuális harc taktikai részérõl, jól fogsz vele szórakozni
értsd: - bevágod oda egy tûzgolyót akkor... - jöhet, evasion-el úgyis kitérek monkommal. - megnepróbáld megsütöd szegény papomat gyááá! valami ilyesmi lesz a végkifejlett
NWN és NWN2 is mehet multis mókában, ott is hasonló kacifántos dolgok jönnek ki, ott inkább az a probléma h az is erõsen hack'n'slash, valamint rohadt hosszú és 3 óra után elalszik a társulat rajta.
Minden RPG multis! ;o) Ugyanis a szerepjátékok, amikrõl ez a topik is szól a társasjátékok közé tartoznak. Tehát nem a számítógépes, hanem a hagyományos papír, ceruza, szabálykönyv, dobókockák és jó társaság típusú játékokról van szó a topikban. Ha így is érdekel a téma, akkor szívesen segítünk.
Ezen kívül a Diablo soha nem volt RPG és az Icewind Dale is eléggé határesett.
Hi, tudnátok valami jó multis RPG-t mondani? Olyasmit mint a diablo pl, csak nem sima hentelõs hanem valami kis okosság is lehetne benne. Nem tom az Icewind Dale-ben van e multi? Ha tudnátok az nagyon jó lenne.
DC-n vagy emule-on kis kereséssel szinte bármit megtalálhatsz. De ma már akadnak nagyon jó, telesen szabadon elérhetõ játékrendszerek is. Ha gondolod tudok ajánlani néhányat.
Sziasztok! Egy olyan kérdésem lenne,hogy elektronikus formában meg van-e vkinek A gyûrûk ura, a 7 Tenger vagy a Coyote?! Érdekelne hogy ki miket hallott a fenti szerepjátékokról? Elõre köszi!
Ha érdekel valakit vannak eladó Vampire és M.A.G.U.S. szerepjáték könyveim! Részletekért írj!
nah, úgy néz ki a vasárnapi gém elmarad :( nem ér rá a mesélõ..
pedig jó kis world of darkness csapat van.. szesztilalom idején játszódnak az események..olasz maffia-család tagjai vagyunk..haverral tesók vagyunk, két maffiózó..õ a rosszarcu Tom (vagy vmi ilyesmi a neve, így éjfél körül nem fog az agyam :), mert a háborúban a pofájába robbant 1 gránát és a fél arca összeégett..én meg vok Frenky "Örült" DeLuca..eléggé pszichopata kari, 2 pisztollyal..szal elég sok piszkos munkát elvégzünk, de néha befigyel valami természetfeletti dolog..legutóbb valami agyament sátánistával gyült meg a bajjunk, aki gyerekeket áldozott fel és isten hirnökének képzelte magát..további csapattag még egy könyvelõ-leányzó és egy étterem-tulaj is, valamint volt 1 képviselõ is a csapatban, de õ mostanában nem ér rá..
A magam részérõl eddig a következõ szerepjátékokat próbáltam ki játékosként és mesélõként egyaránt: AD&D 2nd Ed. (Ezzel kezdõdött nálam a dolog.), M.A.G.U.S., Star Wars D6, Cyberpunk 2020
Mikor végleg elegem lett abból, hogy a M.A.G.U.S. szabályait minden egyes kiegészítõben össze-vissza fércelik, hozzáláttam valami újabbat keresni. Lehetõleg olyan rendszert, ami egyetlen könyvben magában foglalja a teljes játékot. Tehát nincs szükség hozzá kiegészítõk garmadájára, hogy játszható legyen. Sokáig a horror játékok közül a Kult-tal szimpatizáltam. De valahányszor belekezdtem egy-egy modul kidolgozásába, rá kellet ébredjek arra, hogy rajtam kívül a játékosok aligha fogják értékelni a játék finomságait. Ennek ellenére szerintem a játék háttérvilága mindent visz saját kategóriáján belül.
Egy jó ideje már motoszkált bennem, hogy kellene valami saját dolgot is összehozni. Ehhez ha lehet egy egyszerû, rugalmas, ingyenes, általános szabályrendszert próbáltam keresni magamnak. Ha lehet a hangsúly a statisztikák helyet kerüljön át a történetre, így igényeljen minél kevesebb felkészülést. A lényeg az volt, hogy ne legyen szükség vaskos szabálykönyvekre és kiegészítõkre. Az alap szabályokat így oda lehet adni a játékosoknak, mindenkinek meglehet a saját példánya. Az további elõny, ha akad magyar fordítás hozzá. (D&D kapásból kiejtve, mert se nem egyszerû, se nem rugalmas.) Sok közül az egyik elsõ jelölt a Fuzion volt. Aki játszott már CP2020-szal, az nagyjából szerintem tudja milyen lehet, ugyanis annak az alapjaira épített ez is. Plusz rengeteg kidolgozott kiegészítés volt elérhetõ hozzá. (Sci-fi, super képességek, mágiarendszer, stb.) A Fuzion helyét késõbb a Action! system vette át. A szabályrendszer nagyon hasonló a Fuzion-hoz, de sokkal letisztultabb. Végül azért ejtettem a rendszert, mert egy saját anyag kidolgozásához még mindig túl sok papírmunkát igényelt volna. Közben ráébredtem arra, hogy a történet orientált megközelítés inkább közelebb áll hozzám. A FATE 2.0-ban végül meg is találtam azt, amit hosszú ideje kerestem. Tiszta, egyszerû szabályok. Még egy kezdõnek is kb. 10-15 perc alatt el lehet magyarázni a mûködését. Egyetlen egyszerû dobás mechanizmus. (FUDGE, valaki? ;o) ) Lényegében bármilyen háttérhez kényelmesen illeszthetõ, anélkül, hogy mélyebben bele kellene nyúlni. A hátteret, a világ leírását elég szövegesen kidolgozni, hozzá kell csapni egy képzettség listát, esetleg meg kell adni néhány példa Jellemzõt, hogy legyen kiinduló alapja a játékosoknak. Ennyi. Indulhat a játék. Az egyszerûségének és a történet orientált megközelítésének köszönhetõen a rögtönzés sem okoz gondot. Lényegében abból, ahogy szövegesen leírunk egy helyszínt vagy szereplõt, a Jellemzõi szinte azonnal adják magukat.
Jelenleg itt tart a dolog. Hozzákezdek a háttérvilág vagy éppen világok kidolgozásához, majd elvetem õket... :o/ Mostanában nem volt elég idõm foglalkozni a témával, így állandóan halasztódik minden. Valószínûleg csak egy jókora inspirációs lökésre lenne szükségem, hogy tovább lendüljek a holtpontról. (Lehet, hogy csak játszanom kellene valamelyik crpg-vel, hogy kellõen frusztrálttá váljak tõle. ;o) ) Ez nem a szabályrendszer, hanem inkább az én egyedi problémám. De aki próbálkozott már hasonlóval, az gondolom szintén áteset ezen néhányszor.
A "Szent Grál" keresgélése közben azért találkoztam néhány olyan játékkal, amik felettébb tetszettek. A teljesség igénye nélkül: Ars Magica a sajátos hangulata miatt. A WoD-t használó játékok a témák nem sablonos megközelítése miatt. Szerintem minden játékba színt visz az, ha a játékosok ráébrednek, hogy vámpír és vámpír között különbség van. Feng Shui. Ha valaki szereti az akció orgiát és a rengeteg röhögést, annak kötelezõ. A szabályokat tekintve a könnyebb kategóriába tartozik. Weapons of the Gods. (Semmi köze nincs a filmekhez, ez egy képregény sorozatra épül.) Ha valaki szereti a Wuxia filmeket, történeteket, akkor ebben nem fog csalódni. Ráadásul egy nagyon sajátos, egyedi dobás mechanizmust találtak ki a játékhoz, ami nem kevés taktikázásra ad lehetõséget. A játékosok számtalan módon a világ sorsához köthetik a karaktereiket. (Fejlõdés pontokért a világ történelméhez kapcsolódó szerepeket, sors "szálakat" vásárolhat a játékos a karakter részére.) Marvell Superheros Classic (FASERIP). Könnyû, gyors super rendszer. Annak ellenére, hogy nem mai darab és akad néhány kisebb hiba benne, szerintem még mindig megállja a helyét. (Szerintem alázza a Mutants & Masterminds-t is!)
Befejeztem... :o)
Hát igen, a kártya nem nagyon nevezhetõ szerepjátéknak, ahogy a számítógépes játékok sem... Attól, hogy fejlõdni lehet benne, attól még nem ugyan az. Nincs meg benne az igazi szabadság. Pl: Amikor a csapat több pénzt ver ki a megbízból, vagy el sem vállalja... :D
nahja, a kártyára rámondani, hogy RPG, olyan, mint ahogy manapság sok számítógépes játékra is rámondják, hogy rpg, csakmert fejlõdhetsz és szintet léphetsz benne
A régi mesélQnk volt egy igazi Kiss Mészáros. Általában a csapat 6-8 játékos. Ha sikeresen fejeztük be a kalandot, akkor 2 ember túlélte. :D De igazi csapat játék alakult ki, hogy az az 1 -2 túlélö legalább túl élje... :D Azért tartom magam amatörnek, mert tudom, hogy mennyi mindent nem tudok. :D Rendes asztali szerepjátékon kívül még foglalkoztam Magic the Gathering, Hkk, M.A.G.U.S, Mitosz, KG kártyajátékkal, és pár táblás játékkal is. És persze az alapok a kalandjáték kockázatok. :D Engem a testvérem szoktatot rá a szerepjátékra. Ö és a barátai rendszeresen elmentek valahova. :D Egyszer én is elmentem vele, s csak ültem a DM mellet és lestem... :D kb 1-2 évig csak ültem a mesélö mellet és figyeltem a mühelytitkokat. :D Aztán egyre jobb beszólásaim lettek, s megkérdezték, hogy nincs -e kedvem beállni. :D
nekem mondjuk érdekes ahogy elkezdtem..eleinte kaland,játék,kockázat könyvekkel ismerkedtem, s azok nagyon tetszettek..osztán a helyi könyvtárban volt egy MAGUS bemutató példajáték, ahova 1 haverom hívták meg, de õ elhívott magával, mert nem akart egyedül menni..ez úgy ált. 6. környékén volt..haver 1 óra után lépett, de engem érdekelt a dolog, s maradtam vagy este 9ig (a legvégérõl pont lemaradtam)...késöbb a könyvtáran találtam elõször 1 star wars szabálykönyvet, azzal ismerkedtem, majd késöbb egy magus-t is (elsõ kötetes nagy zõd).. mikor vittem vissza újra kivenni, mert lejárt s nem végeztem vele, odajött 1 srác, hogy látta nálam a magus könyvet, és õk is játszanak..miután váltottunk pár mondatot, és kiderült, hogy én biza még nem játszottam, így elhívtak magukhoz.. így kezdõdött a dolog :)
Én körülbelül 5 éve kezdtem el játszani egy szûk baráti társasággal, és mivel senki nem vállalkozott rá, egy könybe leírt példakalandot én meséltem el a többieknek, és így avanzsálódtam mesélõvé. Igazából idõm 99%-ában MAGUS-ozom (régi,új,legújabb rendszerrel egyaránt), de belekóstoltam már (úgy hogy nem én meséltem) a Vampire-be, és a Káosz szerepjátékba. ( úgyhogy aki meg mer szólalni 6-10 név után hogy kevés, azt én náspángolom el ).
Szerepjátékon kívül volt idõ, hogy sokat foglalkoztam HKK-val, de ez már mást tészta :P
6-7 éve mesélsz és elötte 6-7 évet játszottál ? szerintem közel sem lehet akkor már amatõrnek nevezni :)
hát "nagy" csapatban én csak játszottam..akkor vagy 12-en voltunk, régi magust..az elsõ 1 órában a játékosok 3/4 része 1másnak esett, a fele kihalt, maradtunk 6an és játszottunk egy jót :)
Hát "jó" magam amatör szerepjátékosként sajnos csak kevés játékot próbáltam ki. :( AD&D, D&D, Shadowrun, Cyberpunk, Star Wars (d6), Gallia, MERP, Call of Cthulhu, M.A.G.U.S (régi), Vampire: the Masquerade, Vampire: Dark Age, Werwolf, és kb 6-7 házi gyártású szerepjátékok (X-man, Harry Potter, Fallout, Dragons, Fear...) Így leírva nem is tünik olyan kevésnek, de én sajnos kevésnek tartom... Kb 6-7 éve vagyok aktív mesélõ, s azóta egy közel állandó csapatunk van, általában életutakat szoktunk játszani (jobban is szeretem mesélni :) ), s általában AD&D és Vampire. Mielött mesélni kezdtem az elött 6-7 évig csak játszottam, bár már akkor is kacsintgattam a mesélés felé. Igazi kihívásnak láttam. Elég sok érdekes beszólás/elszólást hallottam már. S mindegyiken nagyon jót mulattunk. :D Bár ami igazán érdekes élmény volt számomra, amikor nagy csapatnak kellet mesélnem. Illetve a páros mesélés volt még az igazi kihívás. :D
nem is annyira az indie szó a lényeg, mert az csak annyit jelent, hogy "független", azaz nem az egyik nagy szerepjáték-készítõ cégtõl jön. a jobb meghatározás a kisfókuszú szerepjáték. most ezt nem tudnám két oldalon belül elmagyarázni, mert Magyarországot annyira elkerülték ezek. itt lehet tettenérni a pillanatot, amikor az egyik elsõ ilyen sikeres játék megérkezik a magyar játékosok kezébe, és kicsit zavarban vannak, hogy most akkor ez mi.
de ez már történelem. azt kell tudni, hogy talán 2002 környékén létrejött egy szerepjátékfejlesztõ közösség (The Forge néven), amelyik "kitalált" magának egy szerepjáték-elméleti rendszert, és erre a rendszerre építve félig-meddig kísérleti játékok jelentek meg.
na most, amikor kis fókuszról beszélek, akkor arra gondolok, hogy amikor ezek a hobbifejlesztõk rájöttek, hogy a rendszer bizony számít, nekiálltak olyan játékokat írni, amelyek rendszere egy adott problémakörre vagy szituációra talál jó megoldást. a hagyományos szemlélet éppen ennek az ellenkezõje, hogy a szerepjátékban mindenféle szituáció lehetséges, és a rendszernek mindenre választ kell adnia. a hagyományos rpg-k széles fókuszú játékok, amelyekben valójában a harcrendszeren van a hangsúly. a kisfókuszú játékok esetén nagyon könnyen elképzelhetõ, hogy például nincs is harcrendszer.
a story game az egy olyan játék, amiben a történet van fókuszban. (azaz a szabályok vagy a történettel foglalkoznak, vagy egyfajta történetet hoznak létre.)
az utolsó mondatodat nem teljesen értem. gondolom azt szeretnéd, hogy mondjak valamit a saját játékomról. a válasz az, hogy nem egy játékot fejlesztek - sõt igazából most egyet sem fejlesztek, de ettõl még elérhetõek korábbi próbálkozásaim. itt az egyik rövidebb, gyorsan átolvasható, de van hosszabb, nagyobb lélegzetvételû is. ezeket nem célom továbbfejleszteni, úgymond a fióknak írtam õket, de nagyon jók voltak tapasztalatszerzésnek.
a Shab-al-Hiri Roach -ról így elsõ ránézésre a Kult jutott eszembe, bár gondolom a Call of Cthulhu is hasonló lehet..
igazság szerint nem tom pontosan mi ez az "indie játék", gugli vmi olyasmit hozott ki, hogy saját fejlesztésü...esetleg írhatnál róla pár szót, hogy mégis milyen lesz
kb idõrendben: Star Wars d6, MERP, DnD 3.0 (Forgotten Realms), SW d20, Call of Cthulhu, Oriental Adventures, Magus OGL, DnD 3.5 (FR + Mélysötét), Wheel of Time, Vampire: The Masquerade, Universalis, Warhammer Fantasy Roleplay, Burning Wheel.
élõben nem játszottam már kb egy éve, ha a srácokkal összeülünk, akkor valami táblás játékot veszünk elõ, mivel nem tervezhetõ be, hogy mikor fogunk legközelebb ráérni. mostanában a kisebb indie játékok (azon belül is legfõképpen a story game-ként aposztrofált játékok) érdekelnek, nem kis részt azért, mert magam is fejlesztgetek néha, és a fejlesztési elmélet is érdekel, amirõl viszont csak az indie fejlesztõk beszélgetnek. egy-két hónapja egy játékteszter csapatot próbálok szervezni netes játékra, sajnos a két hónap alatt eddig csak kétszer tudtunk játszani Ventrilon keresztül, de úgy hiszem ez majd beindul, és akkor alig ismert kisjátékokat és saját játékainkat fogjuk tesztelni.
ha esetleg valakinek egy gyõri csapatba kéne játékos, akkor szívesen mennék. tudok hozni olyan különlegességnek számító játékokat, amik valószínûleg két-három embernél többnek nincsenek meg az országban. (hogy konkrétumokat is linkeljek: Burning Wheel, The Shab-al-Hiri Roach, Universalis, AGON.)
amúgy az idõk folyamán játszottunk régi magust, cyberpunkot, shadowrunt is, egyszer belekóstoltunk a warhammerbe, valamint adnd-t és dnd-t elég sok világra..
amit szívesen kipróbálnék még, az a Gallia, állítólag nagyon beteg :) bár a röhögés-mennyiségre a Káosz-bandában sincs panasz