Csak infóképpen mondom, hogy egy gigantikus projekt file mentési ideje, ami a 2014-es alatt 1,5 percet vett igénybe a NAS-ra, az 2016-os alatt 20 másodperc!!!
Bolond :-) Ha belegondolsz az általam említett 4-es limit egy családi ház kertjénél is kimerül. Készítesz egy általános fűfelületet, abból kivonod azokat a területeket, ahol fa bokor, egyéb van.Egy-két virágágyás akztán vége. A forest amúgy nagyon jó, nagyon intelligens, egyedüli baja, hogy nem lehet vele olyan gyorsan dolgozni, mint a multiscatterrel. Viszont jól megférnek egymás mellett.
Szerk.: (Mobilon nem lehet) Esetleg azt javaslom, hogy klónozd azokat a face-ket, amiket mindkét irányban látni szeretnél, és az egyiket Flippeltesd csak. Texttel lehet megoldani inkább ezt.
Köszi a segítséget, így már jó ... ha rakok rá gumit is. De mivel raktam így semmi gond. Azért ha más is tud valami megoldást azt meghallgatnám. Meg a másik kérdésemre is.
Másik. Hogyan tudok egyszerre több Edge-t kiválasztani? Mondjuk a kör belső felén kiválasztok egyet, utána nyomok egy gombot és kiválassza a többit de csak belül. (egyszer már használtam ilyent csak elfelejtettem :S )
itt találsz pár tutorialt: rim modeling nézz szét köztük.
Helló! Felnibe hogyan tudnám megcsinálni a csavar lyukakat? A közepét sikerült belemodellezni, de a többit nem tudom hogy. Mert ha boolen-el csinálom akkor össze vissza lesz a Meshsmooth. Másik hogy a Meshsmooth mellett van még más amivel hasonló simítást lehet elérni?
Hulye kerdes, de eddig nem az volt, hogy MAX alatt 3D procedularisakat hasznaltunk es az kb pont ugyanaz??
Engem legutobb egy sima "pipa" szopatott be. Ejszakai/esti latvanyterv egy hazrol, lampak bekapcsol fenyek lehuz es tiszta zaj az egesz renderben. Elsore mosolyogtam mert valami sampling dolog lesz a ludas. Aztan mindent feltoltam az egekbe, de csak rossz volt meg egy egyszeru jelenetnel is....
Majd olvasgatok minden forumot es megtalaltam a szent gralt: Render panel / Vray Global switches / PROBALICTIC LIGHT OFF (azaz pipa ki) . Hany render verzett el emiatt el se tudom mondani...
Mert tök érdekes képeket lehet készíteni vele, ami jól eladja az engine-t :-) .
Az implicit mindig előkerül, aztán soha senki nem használja, mert rájön, hogy 3D-s shadereket összerakni azért bonyolult. VRay alatt is van régóta, nem is lassú, mégsem látni úton útfélen implicit kenyérszeletet :D
Megpróbálom virágnyelven: Van valakinél diszkont áras objektum szétszóró kiegészítő ami támogatja az idei vagy a jövő évi évjáratú általunk használt kedvelt progit? Az a kiegészítő kellene, aminek a neve első felével vitamint is szoktak illetni, és szuper lenne ha támgatná a v-sugaras leképező motor valami aktuális verzióját. Köszi!
Nagyon penge, már annak idején is tetszett az az egy mp-es snitt, amit megmutattatok belőle! Utoljára szerkesztette: bencsab, 2015.08.31. 07:00:05
Ha valakit érdekel: animáció Ezer és egy éves projektünk, de tudtommal még sosem került fel netre a mozgó verzió. Ennek egy oka volt, régesrég le kellett törölnünk a mastereket, mert nem volt hely, és ennyi időbe telt, amíg akadt egy hét szabadidő újra kirenderelni minden kompozitot és rendbetenni, újraalkotni a mastert. A dolgot az is cifrázta hogy a kliens időközben elveszette az annó neki küldött fileokat, és csak egy újravágott verzió volt meg belőle, ami viszont nekem nagyon nem tetszett.
Mondjuk azért mindenképpen érdekes, hogy a nitrous egy játékmotor (elméletileg), így egy játék kártyán is jól kellene futnia. No de majd a dx12 :-)
Miért van az, hogy amíg egy Unreal Engine 4 Viewport minden beállítással, árnyékokkal, élsimítással, eredeti felbontású bitmap-ekkel szépen, egyetlen döccenés nélkül fut egy GTX970-essel, addig a MAX nézet attól megfekszik, hogy hardveresre állítom a Material Editorban a Map-ok megjelenítését? Ennyire nem képesek egy normális nézetablak motort összerakni az Autodesk-nél, vagy én nem veszek észre valamit? Utoljára szerkesztette: hunkircsi, 2015.08.20. 18:40:32
ja a texturázást úgy-értem, hogy ilyen domborodó vonalak meg ilyesmi
Sziasztok újabb problémám akadt van egy low poli modellem és egy high poli modell a high-ot azért csináltam, hogy Zbrush-al tudjak texturázni egyébként a kettő tök ugyanaz csak a poligon szám változott na itt el is akadtam tudom texturázni, exportálni, viszont az összeolvasztás nem sikerül 3ds max-ben beállítottam, hogy a low-hoz rendelem a high-ot de nem sikerül belőle olyan mapot csinálni amin a módosítások átlátszanak kerestem rá megoldást de nem találtam
Áhhhh köszi szépen áttettem másik csatornára és így már minden überkircsi ott van ahol lennie kell kösz mégegyszer
ha "nem pozícionálja be", az inkább nem megfelelő UV terekre enged következtetni. LEhet, hogy szimplán rossz csatornán van az UV infód, mint ahol a jatékmotor számít rá.
RGB kép csatornáinak tartalmát photoshopban is könnyen lehet csereberélni, de attól, hogy pl. a zöld csatorna tartalmát átmásolod a pirosra, és a pirosét a zöldre a csatornák nem "cserélődnek fel", szimplán onnantól a piros csatornád és a zöld csatornád más infomációt tartalmaz.
"The "_normal" texture should be 24-bit and use the 3dsmax format(red channel is left; green is up; blue is top)"
na most nekem sikerült normal map-ot csinálni 3ds max-ban de ha megnyitom photshop-ban RGB-t mutat és nem BGR-t a csatornákat nem lehet cserélgetni kerestem konvertert nem találtam szóval a 3ds max-nak kéne megmondani, hogy a normal mapot BGR-ben mentse le
Háleluja! végre egy aktív 3ds max topik! végre elsírhatom a bánatomat és hátha valaki tudja a megoldást szóval elkezdtem játszani a Dota 2-vel és kitaláltam, hogy csinálok tárgyakat konkrétan egy egész szett van a fejemben szóval megtanulom a 3d modellezés alapjait kb 2 héttel ezelőtt volt ez azóta megnéztem vagy 20 óra tutorialt a YT-on kezd megyegetni a konkrét problémám a következő: csináltam egy sisak modellt UW-ztam kiszintezem visszatettem a materialként és viola szépen megcsinálta aztán meg bake-lem és az is lefut rendesen viszont mikor beküldöm a játékba (4 példányban ahogy a játék megköveteli normál mapal is) nem pozicionálja be a részeket hanem az egészet bitmapként ráhúzza és ilyen rnd össze-vissza kutyulék lesz mit rontok el? sehol nem találtam a megoldást se fórumon se youtubon mindenhol csak az van, hogy hogy kell bake-lni, feltölteni de ilyen hibáról nincs szó sehol legalábbis én nem találtam ahogy elnéztem a Maya praktikusabb lenne a szerkesztéshez de az meg nagyon bonyolultnak tűnik nekem még a 3ds max is húzós internetről tanulva szóval jól jönne egy kis segítség köszi mindenhol simán megbake-lik aszt föltöltik kész semmi problem én meg itt szopok össze-vissza
És igen, a uadro kezeli a Viewportjaid, a többi meg render erőforrás, de a Quadro ugyanúgy beszállhat a renderbe is.
Ekkora összegnél érdemes már VGA-ba és az iteratív renderelőkbe fektetni (VRAy RT, Octane, Arion, stb...). Skálázhatóság szempontjából is jobb, a gamer VGA-ket könnyen el lehet passzolni, és venni helyettük az újabbat. Ráadásul a PCIe csatolófelület egy darabig még marad, a proci tokozásokat meg lassan évente cserélik. :|
Bármilyen erősebb i7, 64GB RAM, olyan alaplap, amibe belemegy 4 VGA és a 64GB RAM (van sok, ki melyik gyártót szereti, ebben a szegmensben szar nincs) Quadro K4000 fő VGA-nak, mellé annyi darab GTX számoló VGA-nak, amennyi belefér egy 4K-s IPS monitor ára mellett.
Sziasztok! Tudtok javasolni esetleg konfigot 1-1,3M-ig?
Edit poly-kijelölöd a felesleges éleket, majd Remove. Fog maradni biztosan, azokat nem lehet eltüntetni. (Azért maradnak, mert így késöbb lehet a kivágott részt mozgatni.)
Helló! Hogyan lehet megoldani, hogyha elforgatom a kamerát, akkor ne legyen fekete az object?
Hibas geometriat kotve hisztem. Max. torolni kell a kornyezetet es ujbol modellezni a hibas reszeket egy kis "takaritas" utan. Amugy is inkab FBX-be, ha mar... (hosszu fajlnev stb. miatt) Utoljára szerkesztette: GixEr, 2015.06.27. 16:00:35
A hibát helyileg látom,csak azt nem hogy mi okozza vagy hogyan javithatom. Mert sima edit modban nem jelentkezik ,csak ha smootholva van a test. és csak 2 vertex közti élről van szó, tehát nem egy nagy bonyolultságú helyről, a 2 vertex rendesen kapcsolodik a többi élhez, nincs duplázás, nem nyilik szét
Az mitől lehet ha a nyilt élek kijelzésekor a sima modellen nem jelez ilyen részt,de ha ugyan azt a modelt turbosmootholom akkor van egy hely ahol bejelzi? Azon a részen a topologiai furcsább és a feluleten is van egy él,de ha megnézem akkor minden vertex egybe van weldelve együtt mozog az élekkel ,tehát nem tudom szétmozgatni.