Heló! Lenne egy olyan problémám, hogy amikor készítek két átlátszó materialt, és egymásba rakom akkor sötét lesz a kettõ átfedése. Sörösüveget szeretnék elkészíteni, hogy tele legyen sörrel, és egy söröspoharat szintén tele. És már mindenfélét kipróbáltam de az a terület ahol két anyagon menne át a fény teljesen sötét lesz. tudna valaki valamit javasolni, hogyan lehetne ezt megoldani? Elõre is köszönöm.
Sziasztok! Van egy kis problémám. Nagyon kéne a maxhoz a final render, de nem tudom honnan ingyen megszerezni. Aki tud egy linket, vagy valahogy el tudja küldeni azt nagyon megköszönném.
hy! én honnan tudnám letölteni a 3dsmax 6-ot??
Eladó vadonat új PNY NVIDIA Quadro FX 1300 grafikus kártya Kecskeméten. (Paraméterek a linkre kattintva elérhetõk.) Ár: 40 000 HUF. Garancia: Max 1 hónap, mert nem dobozos! Érd.: e-mail: [email protected] , illetve telefon: +3606308569186 .
ja'jj, hat nem ingyen van az biztos :) Estefele elokeresem neked a cuccost
Kösz.. Megszereztem már a stage1 sp1et, és feltettem, de amikor renderelni akarok, akkor bejön vmi turbo squid és Serialt meg Auth kódot kér. plz help
azt hiszem legalabb sp1 kell hozza, de ajanlom letolteni az sp2-is mert az jo sok javulast hoz.
Hali! Egy kis help kéne. Max 6 hoz szeretném feltenni a Finalrendert. Melyik változat, az ami jó? stage1 sp1?
d|ave| antialiasin sucks in FRstage 1, vedd nagyobbra a subdivst vagy mi van ott, es jo lesz. Igy viszont nagyon lassu lesz a renrdereles, szoval csak a vegso kepen erdemes alkalmazni.
Csak sikerült..
Vazze nem tudok egy sima motion blurt elöcsalni belöle!!!következö történik,egy kereket akarok renderelni beállitom a fr objektben a 3D blurt kamera lerak értékeke beállit és semmi!!!Nem hiszem el hogy ugyanugy 12 pass-t kell renderelni mint a default rendernél ezért a kameránál nem állitottam be,beállitom akkor iszonyat lassu és akkor sem jo!!!Kezdem nagyon nem érteni a dolgot, ráadásul ami a helpben van az kaki, megcsinálom azokat amik oda vannak irva és semmi!!!ötlet???
Amúgy a Brazil 1.2-ben állítólag sokat finomítottak az SSS-en is. Gondolom pont az fR miatt. :)) Meg van Skin shader is, amit elég penge lett a többszintû SSS kezeléssel. És nem is lassú. Asszondják. Bárcsak kipróbálhatnám... :)
Nemcsak hogy gyorsabb, de már diffúz fényt is fel tud venni. Ez még nem volt benne a Stage-0-ban. Ha ott egy objektumot raktál egy SSS-es objektum belsejébe, akkor nagyon csúnya dolgokat produkált. Most felhozták az SSS-t arra a szintre, hogy az ilyen problémákkal, pl. magok egy szõlõszem belselyében, már miden tweakelés nélkül megbirkózik.
Ha belepofázhatok: Szerintem az fR SSS-je gyorsabb, mint a Brazilé. Bár nem lehet annyira lebutítani. Még alacsony sample érték mellett is számol sokat, igaz, szebb is.
sokkal gyorsabb, es nem feltetlen a fotonoktol fugg. Mar a stage 0 ban is jol meg volt csinalva a translucyency. Most sokkal konyebb, siman tudsz beloni azonnal translucient materialt, es utana mar csak szepen finomhangolod arra mire kell.
És milyen gyors? Brazillal összehasonlítottad már? Bár a gyorsaság a photonoktól függ :DD
micro triangle displacement, sok millio polygont genereal rendereles kozben... igy azok nem zabaljak a memoriat.
Mi az az MTD?
Köszi, a következõ hat hónapra lesz értelmeznivalóm :)
eleg sokat eltokoltem vele, szerintem sokkal egyszerub mint az elozo es gyorsabb is. Belso terekre legjobb valasztas minden mas renderer elott (vray brazil) viszont sulyos problemai vannak az arnyekokkal, (szaggatott a szele) gondolom ez valami bug. Ha marha nagyra veszed az antialiasingot az eltunteti, csak sokaig tart.
Hypeg Gi complexebb objektumoknal iszonyat sok memoriat eszik (1 darab autohoz 4 GB+ memoria kell...) Egyszerubb dologra viszont jol hasznalhato.
Nagyon tetszenek az uj featurek kozul azok amik peldaul mas targyakon keresztul is mukodnek. Pl atlatszo targyakon keresztul masik atlatszo targy glossyrefje, caustics, motion blur stb.
MTD lassu, vray sokkal jobban megoldotta a feladatot,nagysegrendileg gyorsabb,pontosabb. De legalabb van. Es hasznalhato is.
A materialok nagyon el vannak talalva, foleg a glass, meg a translucient-ek teccenek. Maga a material settings is nagyon jol van belove. Sokkal konyebb valami ertelmeset kihozni belole.
Amit sajnalok az az hogy nincs per object saturation controll. Mert ez nagyon jol jonne. Mer nem mindig linearis a color bleeding, pl ha van egy belso tered, belosz egy directel, a padlorol jon az elso bounce es akkor az ugye szinez mindent, viszont ha a falak mondjuk pasztellesek es levesszuk a saturatiot akkor az o ertekuk gyakorlatilag monokrom fenyertekre redukalodik. Ezert lenne jobb egy per object saturation settings. (aztan nehogy ott legyen valahol csak nem vettem eszre... :) Mondjuk szo se rola vrayben is color corrector pluginnal oldom meg, mert bar vraybe bele van epitve de valamiert kikapcsoltak. Szoval itt is ez a formula egyenlore.
A motion blur nagyon szuper, es nem is lassu! A properreles pelda nagyon teccik.
Ami meg van az hogy a vegso kephez, hogy szep sima legyen, eleg nagy mennyisegu HS sample kell. Sok esetben 300+ De vegul is hamar kiszamolja... :)
Na, most hogy kijött a STAGE 1, kinek mik a tapasztalatai?
Úgy látom, kezdhetjük elölrõl a tanulást, mert az elsõ próbálkozásaim elég viccesre sikerültek :)
vannak ilyen füzetek, szakmai szótárak, nem drágák
:) Na, most épp a causticsszal vacakolok... Kicsit lassú, de nagyon szép... :) Ász. Ha ez is meglessz, akkor megvan az elsõ fR-es képem! HDRI képet hogy lehet használni environment megvilágításhoz fR-ben? Csak bedobom az environment mapba, vagy valami más is kell?
óvatosan kell emelgetni az értékeket, pl. ha benyomsz az fr-matlibbõl valami materialt, úgy felbassza a paramétereket, hogy egy fehér golyót is egy napig renderelsz
szóval inkább a default értékekbõl kell kiindulni
a foltok meg csak addig zavarnak, amíg nincs textúra az anyagokon
Ez jó. Ilyen még nem volt! :)) Nem vagyok olyan jó angolos, de talán, sazbadon: "egy izometrikus engint(grafikus motort) fogunk használni, hogy megjelenítsük a 2D-s háttereket, s ezalatt valós 3D modelleket (átpakolva) 2D-be(n). A spéci garfikus megoldások lehetõvé teszik, hogy megtartsuk a 3D karakterek AntiA-ját, így tökéletesen beleolvasztva a 3D karaktereket a jelenetbe (A 2D-s háttérbe)" Az antiA egy eljárás, az éleket, és vonalakat simítja el, úgy, hogy pixelszíneket mos egymásba. Röviden: antiA nélkül pixeles, mellette szebb, simább a kép. A blending pedig eccerû engol szó: belemosni itt, beleileszteni. Amúgy pl. a Commandos legújabb része is ilyen motort használt.
Jaj, fogalmazni, AZT még mindig nem tudok... :(( Igen a density-t raktam fel annyira. Ez ennyire brutál? :)) Nem, a rays a defaulton van. De ha azt elemelem, akkor is meghal. Amúgy jó, mert olyan "tesztrendereket" tudok nyomni... egyelõre más nem is kell. :) Apropó: gondolom szar memória mehet a kukába...
A beállítások: Min: 120, max 200. Ennyi kellene. Legalábbis kipróbálni még nem tudtam... :( A képméret: 1024x1024*0.85, tehát viszonylag "normális" máret, nem HDTV, vagy academy... :) Azóta még egy helyen fagy: ha a fotonszámot túl magasra rakom causticsnál. Memóriahiba okozhat ilyen jelenségeket?
Lenne két kérdésem fR-el kapcsolatban: (Tudom, hogy tutorial, meg link biztos van valahol a neten, de amiket találtam az ezt nem ecsetelte... pedig kerestem.) -Global Illuminationnél a min rays értékét megnövelem, hogy a kép ne legyen olyan foltos. Azonban azon a szinten, ahol más tényleg nem lenne foltos, a program egyszerûen kifagy. Belekezd a renderelésbe, és amikor az ambient fotonokat lövöldözi behal. Megáll. Nem megy tovább... Teljesen "friss" rendszerrel is. (fR Stage 1.0, P42.4, 512RAM) -Hol lehet a neten technikai információra lelni az fr-rõl? Nem a Cebas által közzétett, henm valami mélyebb, komolyabb dolgot keresek. Pl a GI rutinok érdekelnének. Maga a logikai felépítés. Elõre is köszi.
Nem tudna valaki megdobni FR link-el ?
Igen, vicceltem. Próbáltam ironizálni. Próbáltam. Egyáltalán nem egoizmusról szól a dolog, hanem vitatkozunk, nem? Valószínû, hogy ÉN nem értek annyira a CG-hez, mint te, és valószínû, hogy egy NAGY lámer vagyok, de véleményem akkor is lehet, nem?! Profi fórumokat olvasok. Hozzá nem szólok, mert nem vagyok profi! És ennek megfelelõen alakítottam egy véleményt. Ami lehet, hogy rossz, lehet, hogy jó. Nem tudom eldönteni. Egyszerûen kipakolom a véleményemet, és kész. Az, hogy egy ***** vagyok, most nem téma. Most mond azt, hogy te soha nem változtattál a hozzáállásodon semmi tekintetében. Elhamarkodottan írtam. Ennyi. De asszem a vitának vége. Neked igazad volt, nekem meg nem. Ennyi. Kész.
Valamennyire mindenki elõítéletek rabja, sõt, általában csakis elõítéletekkel gondolkodik az ember (ez ugyan nagyon sarkallatos), természetes, hogy az igazamat akarom, mert az a véleményemet képviseli. Így a véleményemet akarom igaznak látni. Persze, ha meggyõznak, akkor a véleményem is változik, és így az is, amit igaznak akarok... :D
Fussunk néhány újabb kört, már mindketten nagyon belejöttünk! Egyszer élõben is kellene beszélnünk! Garantálom, hogy nem értenénk folyamatosan félre egymást.
Az elsõ: elértettem, tényleg, csak hasonlítottál, ezért olvastam el ezt a hozzászóláodat most többször, hogy ilyen szarvashibát mégegyszer ne mûveljek. Csak asszociációnak szántam, hogy a Brazil ezen része hasonló lehet a v-ray azon részéhet. A Brazil apdaptivitásáról egyelõre csupán annyit tudok, és annyit látok, hogy az éleken több a sample, a homogénebb felületeken kevesebb... Ha egy fR-el csinálok ugyan ilyen analízist, akkor hasonló az eredmény (nem, nem UGAYNAZ, csak hasonló, és jobb), azonban jól látható, hogy a mintákat nem egy háló szerint, hanem inkább "a jelenethez alkalmazkodva" veszi, és ez tényleg komoly különbség. Olyan, mintha a Brazil egy 2D-s, míg az fR 3D-s adaptív mintavételt használna. Persze ez csak egy erõltetett hasonlat. Sajnos v-ray mintavételezést nem ismerem, így szívesen venném, ha egy-két rendert bedobnál. Kíváncsi vagyok arra, hogy mi a tényleges különbség! Nagyon érdekelne.
A második kör: itt viszont te értettél félre engem... Nem azt mondtam, hogy a HDRI olyan, mint a skylight, hidd el, eléggé tisztában vagyok azzal, hogy mire jó a HDRI, és mire lehet, (és hogyan) használni, mivel nagyon sokszor veszem elõ ezt a megoldást fényforrások helyett. Azt mondtam, hogy a kép OLYAN mintha egy szimpla sky lenne bekapcsolva. Mintha a képzeletbeli environment minden pontjáról ugyan olyan intenzitású és színû fény érkezne. (mint egy szimpla sky esetén)
Ezek szerint, lehet, hogy rosszul tudtam azt, hogy egy HDRI file azért HDRI, mert lebegõpontos pixelinformációt tárol, és így sokkal tágabban skálázható színeket lehet benne használni? És éppen ezért alkalmas arra is, hogy pl, egy jelenetet bevilágíthasson vele az egyszeri felhasználó, mivel az egyes pixelek fényértéke (value) között sokkal nagyobb fizikai különbséget lehet tárolni... ? Így maga a pixelfényérték egyáltalán nem homogén, a szín meg fõleg nem.... Ha az asztalomon itthon ránézek egy tárgyra este, akkor azt látom, hogy van 3 darab, kissé elkülönülõ árnyéka, egymástól úgy 20-30 fokos eltérésben... Ahol átfedik egymást, ott összeadódnak... Ez azért van, mert a szobám plafonján egymástól kb 40cm távolságra 3 darab halogénlámpa van, elõttuk derítõpapírral, hogy a fény szórtabb legyen.... A képpel kapcsolatban azt furcsálom, hogy a tükrözõdésben jól látható a három darab világos korong, amik - ahogy mondod - elmosottak. Az én szemem valahogy itt ugyan azt a jelenséget várná, mint amit a szobámban látok... olyan formályú, elrendezésû árnyékokat... , ha nem is olyan éleseket, de nem ennyire szórt fényt. Ez volt az egyetlen, amit "kifogásoltam", de ez helytelen kifejezés.... Mert nem kifogásoltam, hanem furcsálltam, és megkérdeztem, mert kíváncsi voltam arra, hogy miért ilyen a kép... Másik téma: Sajnos nem ismerem a v-ray-t, de errõl már tettem, és majd megnézem, mert úgy semmirõl nem sazbad vitatkozni, hogy nem ismerjük, legalább felületesen... Azonban a Brazilban megnéztem (mégegyszer) a doksit, és az azt állítja, hogy az általam említett Contrast a GI adaptív mintavételezését hivatott szabályozni. Az adaptív mintavételezésnek pedig pont az lenne a lényege, hogy ahol nem kell, ott több pixelre számol egy mintát. Így az egyszínû, homogén felületeknél kevesebb mintát, míg az éleknél, a színváltásoknál több mintát számol. Ezt a min és max értékkel lehet szabályozni. Ha a program a kontraszt által megadott szintet észlel, akkor vált a mintavételezési fokon: Ergó: ha a kontraszt magas, akkor a legkevesebbárnyalatváltozás is újabb mintát eredméynez, ha pedig a kontraszt alacsony, akkor viszonylag sok pixel osztozik majd egy mintán... Szóval ezt eddig is így tudtam, és a doksiban megint uygan az állt, mit legutóbb, amikor böngésztem ezt a fejezetet... Persze nem hittem feltétlen a dokumentációnak, hanem fogtam és csináltam egy kis tesztelést:
(A képek beállításai: Az egyenletes mintarács legkisebb eleme az elsõ két képen 4x4 pixel, az utolsón 16x16 pixel. Ennyi pixelenként MINDENKÉPPEN vesz mintát a gép, kontraszttól függetlenül. A kontrasztszinteket látni a képen. A maximális mintavételezés: 2x2, azaz 4 minta pixelenként. Ez amúgy irreálisan magas. Minden képen mintánként 20 sugár számolva.) Ez lett az eredménye. Nem tudom, de nekem ez annak tûnik, mint amit a doksi írt... Az egyetlen, ahol bele tudok kötni az az, hogy egy bizonyos kontrasztmezõben a minták szabályosan elosztva találhatók, egy rácsszerû elrendezésben, ami, nem biztos, hogy a legoptimálisabb.... Ezt, ha jól tudom, a 2.0 verzióban majd azzal oldják fel, hogy adaptív grid-et kap az algoritmus. De ez csak szóbeszéd. Errõl nem tudok semmit...
Amúgy félreértés ne essen, és nem fikázok semilyen Renderert, fõleg úgy nem, hogy nem is ismerem... Csak a tapasztalataimból táplálkozva nyilvánítok véleméynt... És ezen továbbra sem szeretnék változtatni.
Azért ez nem éppen így van! A brazilban nagyon intelligens adaptív samplinget építettek bele, a beállításokban pedig van egy ugyan olyan funkciójú szûrõ, mint amit te említettél v-ray esetében, ez pedig itt a contrast nevet kapta! Más: Az elsõ képen nekem az a furcsa, hogy a megvilágítás olyan, mintha az egész kép egy homogén szín lenne, teljesen homogén fényerõsséggel (Mármint a HDRI) Egyáltalán nem jön le, hogy pl a három korong igen is a kép egyik oldalán foglal helyet. Olyan, mintha pl Brazilban egyszerûen egy skylight lenne bekapcsolva....
Na. Megnéztem. Pár kérdés ill észrevétel a képekkel kapcsolatban :(gondolom mindet te csináltad...) A v-ray ennyire csúnyán belapakolja a logóját a képbe, ha nem regisztrált? :DD A második, harmadik HDRI-s képen a tükrözõdésban jól látszik, hogy három, nagy foltú fényforrás van a HDRI mapon. Namost az ányékok túlságosan finomnak tûnnek ehhez. Az én szemem valami 3 kicsit élesebb, egymástól egy kissé irányban eltérõ árnyékot várna. Vagy tévedek? (Sorry, a tükrözõdésben nem látszik pontosan...) A szobaában nagyon jók a fények. Csak mintha kicsit el lennének csúszva a GI által keltett árnyékok. Ez miért van? (Ugyan ez érzõdik a harmadik HDRI-s képen is, valahogy... Az árnyék az élektõl kicsit beljebb kezdõdik...) Amúgy nem kötekedni akartam! :)
Kösz. Ezt még nem próbáltam! :) Amúgy szoktam olyan HDRI képeket is csinálni, amivel pl, egy reflektorsort helyettesítek. (Magyarán a képen van 2-3 sor fényfolt) És így egy reflektor megvilágításhoz nem kell más, csak egy plane, meg ráhúzva a HDRI kép. Amúgy állatos ez a v-ray dolog. Furcsa, jogy eleddig EZ a megoldás nem jutott senkinek eszéba.... Pedig valahogy úgy lett volna "logokis", hogy elõször együtt, majd késõbb "mint extra funkció" már külön is tudják kezelni a rendererek...
Ksöz a tippeket. Egészen jól sikerültek a bevilágítások, mindenféle segédlámpa nélkül. Az environment értéke már eléggé magas volt. (Mind Brazil, mind fR)
Na, haladunk! A parkettás dologban egyetértettünk! Mivel én is pontosan ezt gondoltam, és igyekeztem leírni!
Akkor ebbõl kiindulva vissza a járólapokhoz: Ezen a járólapon, ami nálunk van, nem ejelntkezik az a jelenség, amit leírtál, vagyis, köszönhetõen a mikroszintû egyenetlenségnek, szinte tök fehér fényt juttat a szoba nagyon sok pontjára, amik onnan aztán tovább.... stb, ezért (vevel nálunk is zöld a kõ) nem tök zöld az elõszoba, csak zöldes....
A probléma még mindig uygan az: Miért nem lehet egy füst alatt kapcsolgatni mindezt. Külön be kell lõni a causticsot, meg a GI-t.
S a másik problema: A caustics által keltett fotonmegvilágítás nem számolódik tovább GI szinten. Vagyis kapok egy böszme nagy fehér foltot a falon - egy tükörpadló esetén - Ezen kívül semmi. Az a böszme nagy folt pedig a valóságban igencsak szórná a fényt, így valamennyire a szoba is világos lenne, talán majdnem annyira, mintha a padló nem is tükörbõl lenne. Mert akkor azt is figyelembe lehetne vetetni a rendszerrel, hogy a falakról megintcsak visszaverõdõ fénysugarak eljutnak újból a tükörpadlóra (Ehhez itt GI fotonok kellenének) és onnan pedig, változatlan színnel, továbbhaladnak visszaverõdnek... (Ehhez itt pedig már caustics kellene)
Namármost(hmmm) ez az, amit nem tud egy rendszer sem megcsinálni, mert külön kezelik a diffuse, és a visszavert (reflection-bõl) GI-t. (Caustics, és GI)...
Persze erre szükség is van, mert ez a sarkallatos probléma egy-két megoldással kiküszöbölhetõ, és így egy csomó helyen egy csomó idõt meg lehet takarítani....
De mindezek ellenére lehetne egy olyan algoritmus, ami ténylegesen úgy kezeli a fényt, mit ahogy az a valóságban viselkedik, mégha böszme lassú is.... Végszükség esetén integrálva a rendererbe.
Ugyanis, ha most nekem fizikailag pontos fényszámítás kell, ami egy füsût alatt megoldja az elõbb, és általában, tárgyalt problémát, akkor egy radiosity megoldást kell keresenem.
De továbbra is maradok azon az állásponton, hogy ez a téma lassan kicsit szócséplés, mert már nagyon kibeszéltük. És mindketten ismételjük magunkat, egymást, stb....
Azért jó kis csevej volt. :)))))))) (Már ha itt vége... :D )
Aldaryn azt nem értem miért olyan fontos számodra az, hogy a padló nem homogén szerkezetû. Lehet, hogy mikro szinten nem az, de makro szinten homogén. Szal lehet hogy egy márványlapra nézve minden kis mélyedés más és más fele veri vissza a fény utáját (más-más a bebesési szögük) DE: és itt hoznék egy példát
Nálunk az elõszobába járólap van lerakva, ez nem fehéres, hanem ilyen zöld, de ez nem lényeg. a szoba nyugati fekvésû, és ugyan itt a nyugati oldalon egy nagy üvegajtó van, vagy szinte az egész oldalfal üvegbõl van (szal bõven jut be fény). Nyaranta úgy 16-17 óra magasságába, ha bemegyek a szobába, és elnézek az "üvegfal" fele, egy nagy caustics foltot látok (ez nálam a makro szint) vagyis hiába van az, hogy egy járólapra nézve minden kis dudor más-más fele szorja a fényt, egy adott szögbõl úgyis úgy látod majd, mintha mind feléd verné, hiszen az apró különbségek összeolvasnak. Nemtudom érted-e?
Ha teljesen homogén a helyzet, akkor nincs tükrözõdés csak szóródás, ilyenkor tud érvényesülni a diffuse szín, mert ha van reflect, az elvezeti a fényt, vagyis a diffuse színre úgymond nem jut fény, hogy befolyásolná a GI-t.
Parkettánál is ugyan ez van, hiába barna az a nyavajás parkett, ha szóródna a szoba elég komor szineket kap. Márpedig a parkettán van egy lakkréteg, ami vezeti a fényt, pl egy fehér falra, ami aztán tud interferálni a többi falakkal és a plafonnal.
Ilyentéren tényleg jobb ha van az embernek egy kis MR elõképzettsége, hiszen ott a globál és a direct sugázás külön van (jó direct meg indirect brazilban is van:)) csakhát MR-be csinnyán kell bánni GI-vel hiszen jóval tovább tart a photonmap leszámolásának mint pl ez brazilba vagy fR-be. Ígyaztán sokszor csak "diffuse világítást" használ az ember, én legalábbis XSI-be.
Szerintem 3 ekkora hozzászólás nem volt még a fórumban egymás után! :)
Jók az ötleteid. :) Én is mondok egyet: Fogtam a szobát, és egy full fehér padlóval (némi plusz sárgás szín) és egy erõs directtel lerendereltem a képet. ezután a padló megkapta a végleges materialt, és a direct is a végleges fényerõt. És újra render. Persze a "reuse photons" be van kapcsolva. :)
Segédlámpákat itt kifejezetten nem akartam használni, ez amolyan fR vs. Brazil "bruteforce" meccs, ami csak, és kizárólag a rendererek képességeire támaszkodik. Teljes mértékben saját felhasználásra és okulásra....
Más: HDRI szerintem egy alapból érdekesen kezelt dolog, mindenki a világításra használgatja, pedig én általában arra hsználom a legkevesebbet (Fõleg azért, mert pl Brazilban eszméletlenül magas Sampling kellene neki, mivel már egy kisebb HDR file is pár mega, nagyobbat meg sosem tudnék letölteni... :((). Én ezeket a file-okat inkább tükrözõdésekhez, és direkt fényekhez szoktam felhasználni.
Nomeg magát a HDR képkezelést a renderelgetés során a késõbbi utómunkákhoz.
Nnnna. Én is szeretek kötözködni, de csak ha van értelme!:)) Itt pedig - az én hibám - nem tisztáztam pontosan a körülményeket! Sorry: Igen, itt a GI és a Caustics együtt kezelésérõl van szó. Teljesen tisztában vagyok azzal, hogy ha a padló teljesen tükörbõl lenne, és mellesleg teljesen sima lenne, akkor az abalkon bejövõ fénybõl a szoba egyik falán lehetne képet látni, a padlón semmi fényfolt nem lenne. Itt a problémám azonban a következõ: Egy egyszerû eset: nálunk, a nappaliban csempe van lerakva, aminek a teteje mázolt, égetett. Nos, ezt ha közelrõl megnézzük, akkor igen erõsen tükrözõ felület! (Az ujjam tök jól látszik benne) Azonban egyáltalán nem sima! sõt. Annyi, meg annyi apró kis egyenetlenség van a felületén, hogy sok. :) Így az ablakon bejövõ felület, most nem köznapian: egyrészt a diffuse-ból, másrészt a reflection-bõl jut a falakra (A valóságban persze ez egy jelenség). A padló tükör-jellege, pedig azért nem az emlegetett módon érvényesül, mert az apró egyenetlenségek teljesen szétszórják a visszaverõdõ fényt. Na én ilyen esetekrõl beszélek. Magyarán: Nem veszem észre, hogy egy felületnél a színén kívül más befolyásolná a GI mértékét. A reflection pedig olyan irányba befolyásolja, hogy irreálisan sötét lesz tõle a kép. Ezen kívül még egy példa, amit már leírtam: Egy szoba, parkettával. Amennyiben a szoba parkettájáról csak diffuse GI kerül számításra, a szoba teljesen barna lesz belülrõl (Vagy a parketta színénak megfelelõ), (mivel a számítás nem veszi figyelembe a szoba padlójának tükrözõ mivoltát, így) a padlóra jutó összes fotont úgy veri vissza, hogy a színét a diffuse-hoz igazítja, ez aztán a falakon már nem tud változni. Namost a padlón ez esetben lakk is lenne, ami anélkül, hogy módosítaná a fény összetételét, egy részét egyszerûen vissazveri. A valóságban ezért nem tök barna egy szoba. :D ... S nem hiszem, hogy külön le kellene modellezni a lakkot, meg a parkettát... Szóval remélem ez esetben érthetõen fogalmaztam. Sokszor nem az jön le, amit le akarok írni... :) Na mind1. Amúgy mit értesz HDRI+caustics alatt? Ez más téma, nem?
Érdekes eredmény.... :) Az Afterburn egyértelmûen lenyomja az Ultrashockot! :)) Amúgy egy fR szerintem nem említhetõ egy szinten - súlycsoportban - pl egy Shag: Hairrel... :]
which is the best plugin for max [653 votes total]
afterburn (91) 14% dreamscape (33) 5% power boolean (19) 3% shag hair (83) 13% speed tree (15) 2% ultra shock (16) 2% deep paint 3d (48) 7% finalrender (122) 19% brazil (226) 35%
Meg olyan összbenyomás.... Vagy mi. Nekem pl a Brazil olyan szerelem elsõ látásra, vagy mi.... Biztos van valami rejtett indok, pedig az fR is nagyon bejön, meg nagyon szépeket lehet vele renderelni, ráadásul következetes a kezelõfelület... de mégis. Szóval ezt már én sem értem, úgyhogy hagyom is. :D
Aldaryn: Amúgy értem én, mer' ameddig maxoztam minden renderelõ cuccot kipróbáltam (kivéltel talán v-ray) amúgy én is brazil párti vagyok, csak igazából a mostani renderek minõségbe már nagyon nem térnek el, se sebessségbe. Szal igazából köztük a különbséget egyedül a kezelhetõségük szabja meg, amire azért elég hamar rá lehet érezni...
De ez így olyan fun! :D Kis idõ birtokában ígérem, csinálok pár fotót! :)) Sound: Én pl egy darbig azért szenvedtem különbözõ rendererekkel, hogy megtaláljam, melyik lesz az, amiben leginkább érdemes lesz majd elmerülni. Most már abszolút Brazil párti vagyok, és abban komolyan méylülök is. (remélem...), a fR csupán kellemes kitekintés, de a látókörnek sosem szabad szûkülnie!
nem igazán érted meg egyseseket, hogy miért jó, különbözõ renderekkel szenvedni, nem lenne egyszerûbb, egyet normálisan megtanulni, mert ez így mazohizmus:)) bár lehet hogy valaki ezt szereti :PPP
nem biztos, a fényforrástól függ.... ha egy spottal bevilágítasz, nem lesz világos a gõmbtõl sem
nem akarsz inkább képeket linkelni, mert tartok tõle, hogy négyen ötfelé okoskodunk....
Addg oké, hogy manuálisan utólag állítgatom (pl GI erõsség, saturation, stb...) csak gondoltam, hátha van lehetõség a tökölés kihagyására... Ennyi. Amúgy a GI caustics arra szolgál, hogy a GI által keltett fényre számoljon-e causticsot. Nem pedig GI+Caustics együtt.... Most nagyon kötözködõs kedvemben vagyok: Az a box cornell box, amúgy ha egy dobozba egy full tükrözõdõ gombot raksz, akkor valahol a dobozban egy fényfolt lesz, atöbbi meg sötét. De ha egy full tükrözõdõ gömböt, akkor az már a dobozt is megvilágítja!
Igen, a problema csak az, hogy nekem fR-ben ez nem így mûkszik (pedig a valóságban így lenne) Ha emelem a reflection értéket, akkor szép lassan egy sötétbarna, majd egy fekete szobát kapok... :(
fényt mindenképpen ver vissza (ha számolsz globalt), vagyis....
-ha nincs reflection, akkor barnás lesz a fény -ha van reflection, akkor kisebb lesz a szórás, és minél magasabb a reflection érték, annál inkább a fény eredeti színe érvényesül a barna helyett
te meg még mindig az a szemtelen gyerek vagy mint voltál(témához amit hozzászoltál az meg közhely, szoval ezzel nem példáloznék), nem tettem mást mint te...amugy igazad volt :D
K.András: látszik hogy te még mindig csak magyartanárnak lennél jó, témához lövésed sincs de azért szövegelsz, amúgy igazad van :D
Ezen én is gondolkodtam... Azonban arra jutottam, hogy ha a padló tükröz is, akkor (mevel nem tükör, hanem egyenetlen) talán több fénynek kellene a szobába jutnia... Így pl. egy parkettáról visszaverõdõ fény nem tök parketta színû, mert akkor barna lenne az egész szoba! Hanme inkább barnább árnyalatú fehéres fény. És ez a tükrözõdés miatt van...
hmmm, szerintem a valóságban sem lesz erõsebb... a tükrözõdõ felület ugyanis nem szórja vagy erõsíti a fényt, tehát ha pl. tükörbõl van a padló, akkor sötétebb lesz a szobában, mintha tiszta fehér kõ lenne (ha minden más paraméter változatlan)
Van lehetõség arra, hogy a Global foton számítás figyelembe vegye a felület tükrözõdését is? Mert amikor egy (pl padló) materialjára (fR) rakok tükrözõdést, nem lesz tõle intenzívebb a global erõssége. Vagy itt ezt már minden képpen caustics-ként kell számoltatni?