Oly régóta vártunk rá, most itt van: nem hivatalos System Shock folytatás, az Irrational Games boszorkánykonyhájából. Tucatnyi infó a világpremier helyszínén, a Gamespot-nál, az elsõ három kép alant.
ha tényleg SS folytatás, akkor megvan már a helye a polcomon :)
Az angolul nem beszélõknek:
A félreértések elkerülése végett: a BioShock nem az SS széria folytatása, se nem valami mellékága. A BioShock egy unikum 21. századi reinkarnációja, egy játéktörténelmi darab továbbfejlesztett változata. A kulcsszó az evolúció, a stabil alapból való továbbfejlõdés. Élõholttaktól és egyéb kreatúráktól hemzsegõ ûrjármû helyett a BS egy titokzatos, genetikai kutatásokban élen járó laboratóriumban veszi kezdetét. Természetesen a program elsõ felében lövése sincs a gamernek a történtek okáról s mikéntjérõl: az épületet súlyos testi elváltozásokkal rendelkezõ, oszladozó hullák tarkítják, a jelek szerint a tetemek és a komplexum a II. világháború után adták át magukat az enyészetnek. A rothadó falakat az új évezred küszöbén újra birtokba vette egy ismeretlen csoport, akik ezúttal is szigorúan titkos és bizarr fejlesztésekbe vágtak bele. Misztikum, nyugtalanító lokációk és félelem a köbön - az alaphelyzetben minden benne van, amiért olyannyira szerettük a System Shock-ot.
A felfedezés ezúttal is belsõ nézetbõl folyik, a kaland során három "kaszt"-ból származó lényekbe botolhat majd a játékos - lények, melyek egykoron emberek voltak, mára azonban eltorzult korcsokká degradálódtak. A szkriptelés a múltté - oly sokszor hallottuk már ezt, ezúttal azonban az Irrational tesz is valamit a dologért. Az életünkre törõ ellenfelek mindegyike egyéni motivációval rendelkezik, melyek illeszkednek életciklusukhoz és az ösztönük által diktált cselekedetekhez. Szigorú hierarchia uralkodik a három csoport között: a "droneok" napi rutinja a holttestek elvonszolása, felhalmozása táplálkozás céljából, a "predatorok" a kolónia populációjának csökkentésében jeleskednek, míg az ulrakemény bakák a komplexum védelmét látják el.
Az elmaradhatatlan implantátumok ezúttal is jelen lesznek, kissé átszabott formában, de továbbra is a darab gerinceként. A tetemekbõl, az idegen lényekbõl kinyert DNS testbe fecskendezésével speciális képességek szerezhetõk meg - a mûvelet után fizikailag és mentálisan egyaránt fejlõdik a karakter. Tovább bírja szuflával, a nyomáskülönbségekre kevésbé lesz érzékeny, vagy épp az izzasztó forróság/jéghideg ellen lesz rezisztens. Ez vitális a továbbjutáshoz és a túléléshez. Példával illusztrálva: adott egy terem, mely dugig van droneokkal. Mit tesz az ember? Elõkapja a hátizsákjában tárolt megfelelõ DNS szekvenciát, mely védelmet nyújt számára az eredetileg halálos hõfok ellen. A szobában lévõ kapcsolóval maximumra állítja a fûtést, majd vígan átsétál a kijáratig, miközben a körülötte lévõ organikus létformák egy jól sikerült BBQ parti végtermékévé avanzsálnak. Mondanom sem kell, a töménytelen felhasználható implant nem paszírozható be egyetlen táskába, így a legfontosabb elemek hordozásával és cserélgetésével lesz mód a hatékony küzdelemre. A szisztéma hasonlatos a népszerû Magic: The Gathering-hez. A limitált pakli és az ütõkártyák véges száma miatt a játékos kénytelen gondolkodni, a megfelelõ idõben kihasználni a speciális lapjait. A fõ irányvonalat ezen DNS kódok a szituációhoz illeszkedõ pakolgatása valamint igénybe vétele jelenti. Annak ellenére, hogy a System Shock sokrétû lehetõségeinek köszönhetõen meglepõen összetett akció-szerepjátáék hibrid, kaotikus interfésszel soha nem kellett megküzdeni a gamernek. Nem lesz ez másként a BioShock esetében sem, a képernyõt csak és kizárólag azon kijelzõk koszolják majd be, amik elengedhetetlenül szükségesek - se több, se kevesebb.
A technokraták mellett a fegyvermániások is megtalálják a számításukat. Öt csoport eszközeivel gazdálkodhatunk, az arzenált pisztolyok, shotgunok és egyéb puskák alkotják. Kész végtermék felvétele helyett prototípusokkal kell machinálni. Az összetákolt váz gyakorlatilag használhatatlan, az alkotóelemek lecserélésével továbbfejleszett, vagy épp vadonat új eszköz varázsolható. A felvehetõ darabok egyéb készülékekbe is illeszthetõk, így érdemes megfontolni minden egyes forrasztást, mivel a folyamat nem reverzibilis. Biológiai szkennerbõl így varázsolható fényképezõgéppel vagy épp kamerával felszerelt alkalmatosság, mellyel egy-egy idegent lencsevégre kapva annak minden titkára, gyenge pontjára fény deríthetõ.
Bár kevesen tudják, az elsõ három dimenziós, belsõ nézetes lövölde a System Shock volt. A második epizód nem hozott forradalmi újításokat technikai téren, mintahogy a BioShock sem fog - erre nincs is szükség. A grafika itt valóban csak körítésül szolgál, a bombasztikus elemek mellett a vizuális megjelenítésnek csak a másodhegedûs szerepe jut. Ennek ellenére az Irrational nem volt rest az agyonmódosított, az új Tribes epizód alatt duruzsoló Unreal enginet mûve alá varázsolni. A DirectX 9.0-ban rejlõ minden képességet kihasználó motor erejét a fény-árnyék hatások és az élethû felületek megjelenítésében mutatja meg, mely a BS hangulatának megalapozásához létfontosságú.
(Gamespot) Esetleg valaki emlékszik még a System Shock 1. és 2. részekre? Talán krumplihámozás közben sóhajtgatnak egyesek, hogy "Soha nem lesz már oly hangulatos csoda, mint a Nagy Elõdök valának." Looking Glass Studios és a THIEF õsmágikus angyalnevek mondanak valamit? Ugyanaz a kulcsember játszott szerepet az Irrational Games alapításában és a Freedom Force játékok készítésében. Ken Levine - nagymágusunk becses neve - megnyugtató hírekkel szolgált legutóbbi vele készült interjú során. A System Shock harmadik részének nyugodtan felfogható BioShock játék csapatát vezényli õrült ötleteivel és a sztori fabrikálásával. Lelkesítõ hír, hogy miután a Take 2 kiadó felvásárolta õket, mint a pulykát piacon, a cyberpunk sci-fi játékon dolgozó legénység száma megkétszerezõdött.
Ez azt jelenti, hogy a hûtõbõl kétszer annyi kolbászt zabálnak ki a mihasznák naponta és legalább háromszor annyi sörösüveg repked ki az ablakon, mint eddig. Minimális esély arra is van, hogy a fejlesztés lendületesebben halad. Ken elmondta, hogy kábé a fejlesztés közepén tartanak és X360/PS3 konzolokra, valamint PC-kre célozták be a BioShockot. Az Irrational betonbiztos minõségi garanciáját tekintve pompázatos Epertortával koronázott cyberpunk akciójátékra számíthatunk.
Szerintem viszont pont ez a jó benne. Manapság már elég dögös grafikával össze lehet hozni egy ilyet, víz alatti területek, egy halott világ... remek alaphangulat, és ami nagy szó (fõleg mostanában): egyediség. :-)
A játék producere negyed órás bemutatóban világít rá a Bioshock újításaira, és próbálja elmagyarázni a történetet is. Angoltudás nem árt a megértéséhez.
Forrás: Gamestar
Hihetetlen - egyszerûen hihetetlen. Még mindig keresgélem az állam - nem azért, mert pokolian szép (az is), hanem mert olyan elképesztõen egyedi atmoszférája van és olyan zseniálisan fejleszti tovább a System Shock alapajit, hogy...hihetetlen. Vagy ezt már mondtam?
Legjobban várt játék most már - eddig is az volt mondjuk, de ezek után pláne.
Azt hiszem a Hardwired-en több cikkben kisebb részletekben van egy-két infó, meg a PC Guru oldalán (bár nem tudom cikk, vagy a fórumban?) ... Valami olyasmi, hogy valami véletlen baleset során bekerülsz egy sose halott vízalatti városba (1950-es évek vége?), mint egyetlen túlélõ, és ott egy fura és kihalt világba kerülsz. Aztán szép lassan kezd összeállni a kép. Valami "tökéletes társadalom" kísérletet összekavartak valamiféle embernemesítõ bilógiai projecttel, amitõl kimúlt a lakosság jórésze, másik része meg "kissé" megváltozott. A játék olyan System Shoch szerû, ahol túl kell élned, közben kideríteni a részleteket, és fejleszheted a képességeidet RPG szerûen. A fõ dolog amire szükséged van az a plazmoid, csak azt nehéz megszerezni :)
Igen, a hõs konkréten egy repülõgépszerencsétlenség folytán belezuhan a tengerbe, aholis a víz KÖZEPÉN van egy világítótorony, alatta pedig ez a vízalatti komplexum.
Otthon leszedem a nagyokat is, most csak a legkisebb felbontás van meg, hang nélkül. De ezzel együtt is ütnek :) Remélem a skill rendszer lesz olyan jó, mint a System Shock szériákban!
JESSZ, JESSZ !! Most láttam a HD videót, ez valami döbbenet nagy feeling lesz! Pedig már letettem az intelligens, storyalapú FPS-rõl mint olyanról a Thief 3 csõdje után..
A System Shock 2 is fantasztikus volt, aki még nem látta próbálja ki, és ne tántorítsák el az elsõ (hû ez de gagyi) benyomások, mert igazi gyémánt!
pl. hogy mig a kalandok indexelese jobb lett mint a morrowindben addig pl. a spelleket mire elerted a menukben leoszultel (pl. hianyzik a jobb gomb ... ) en is csak modokkal ertem el a kivant allapotot . De a consolos feeling megmaradt (apuci kisfia is tudjon vele lenyeket apritani ...)
Konzol-ellenes szánalmas hozzáállást köszönjük, nem kérünk ide. Térjünk vissza a témához - még idén lesz legalább egy ilyen drabális (publikus ) bemutató, ez ugyanis négy hónappal ezelõtti volt: E3-on mutatták be zárt ajtók mögött.
Tény hogy vannak a konzol átiratoknak rájuk jellemzõ bugyutaságok, kezelési malõrök, de ez ha jól sejtem nem átirat, hanem párhuzamos fejlesztés. Meg hát mégis csak az Irrational fejleszti... :)
Azért az jelenthet valamit hogy az elõzetes nem PC-rõl, hanem konzolról futott. Nem beszélve arról, hogy legutóbbi interjúban pont arról volt szó, hogy ad1. elõrébb tart a 360-as fejlesztes ad2. teljesen egyedileg szabott irányitási metódust találtak ki amivel nem az egeret akarják kiváltani, hanem rendesen konzolosra szabni.
Már ne haragudj , de én nem szánalmas konzolos ellenes kirohanást irtam hanem tényszerû dolgokat . Mióta konzolos vásárlószférát is megcéloztak a játékfejlesztõk azóta nemigazán vannak system shock kaliberû játékok. Obliviontól is egy picit többet vártam . Mondom ezt úgy , hogy kb. XT kora óta (80 as évek) játszom. Láttam már jóóó koncepicókat tönkretéve konzolos marketing pozicionálás miatt (lásd DEUS EX 2) , persze az , hogy XBOX-ra fejlesztik elsõdlegesen nem jelenti azt hogy rosz lesz , csakhát ugyebár máris ott van a kompromisszum kérdése . Mennyire lesz ez MASS market vagy HC gamer pozicionálásu ?
Az SS szerû játékok haláláért nem a konzolok, hanem a PC warez a felelõs, minimál felvevõpiac, kis megtérülési lehetõség - az már más téma, hogy manapság pont emiatt dívanak a konzolos fejlesztések. Deus Ex 2 pedig alapból szar volt sajnos, Thief3-ról nem is beszélve.
Tehát , a te szavaiddal élve : Nagy megtérülés , nagy piactól - consolos piac - nem kell félnünk ? Azaz mass marketozott játékban is lehetnek olyan dolgok amelyek naggyá teszik ?
Azt hiszem a "kérdés" magában foglalja a választ, elég csak elõhozni az olyan klaszzikus címeket, mint az Ico, a Shenmue és a killer7, amely trió nem csak az átlagkonzoljátékok keretén és a sztereotípiákon nyúlnak túl, hanem magán a videójáték fogalmán is.
Természetesen a hatalmas felvevõpiac és a nagy megtérülési lehetõség pont az ilyen egyedi fejlesztéseket nem serkenti hiszen a mass marketet a sorozatok és a tucatjátékok tartják el, azonban lényegesen nagyobb az esély manapság ezen a platformon olyan a sémákba nem illeszkedõ játékot találni, mint, nos, a kissé vergõdõ (de korántsem a halálán lévõ, mint azt egyesek gondolni akarják) PC-s piacon, hiszen a biztos profit mellé be lehet vállalni nullszaldós vagy veszteséges projectet is - lásd ICO, ami ugye belsõs sony divízió terméke, vagy killer7 amelyrõl már a tervezéskor tudta (bevallottan) a Capcom, hogy hatalmas bukta lesz anyagilag, vagy a Shenmue, nos, ami 450 milliós költségvetésével azért mindenképp borzalmasan rizikós vállalkozás volt - nem is jött be, ennek ellenére mégis - SZERINTEM - minden idõk talán legnagyobb mûve.
De mint tudjuk, a teljes egyediségre nincs igény, ezért is jutott oda a Looking Glass oda, ahova, az SS-el, Thief-el és a Deus Ex-el karöltve.
bár nem ingame de durva..engem amugy csak az zavar ezekkel a nagyon hátteres ellenfelekkel hogy lehetne belõlük több variáció, de tartok tõle hogy a 'little sister' az mind uaz lesz, nem pusztán random kisgyerek(fiu/lány) még a kampós nõ az mind uaz a kampós nõ..szóval kicsit ellentmondásos hogy hû mien részletes háttéktörténet aztán találunk belõlük nyolcvan egyformát a városban. bár kitudja lehet csak a trailerekbõl nem jön le a változatosság.
Na nem mint ha ingame alatt gagyi volna a grafika vagy akár a szereplõk animációja, lásd prezentációs video :)