A félreértések elkerülése végett: a BioShock nem az SS széria folytatása, se nem valami mellékága. A BioShock egy unikum 21. századi reinkarnációja, egy játéktörténelmi darab továbbfejlesztett változata. A kulcsszó az evolúció, a stabil alapból való továbbfejlõdés. Élõholttaktól és egyéb kreatúráktól hemzsegõ ûrjármû helyett a BS egy titokzatos, genetikai kutatásokban élen járó laboratóriumban veszi kezdetét. Természetesen a program elsõ felében lövése sincs a gamernek a történtek okáról s mikéntjérõl: az épületet súlyos testi elváltozásokkal rendelkezõ, oszladozó hullák tarkítják, a jelek szerint a tetemek és a komplexum a II. világháború után adták át magukat az enyészetnek. A rothadó falakat az új évezred küszöbén újra birtokba vette egy ismeretlen csoport, akik ezúttal is szigorúan titkos és bizarr fejlesztésekbe vágtak bele. Misztikum, nyugtalanító lokációk és félelem a köbön - az alaphelyzetben minden benne van, amiért olyannyira szerettük a System Shock-ot.
A felfedezés ezúttal is belsõ nézetbõl folyik, a kaland során három "kaszt"-ból származó lényekbe botolhat majd a játékos - lények, melyek egykoron emberek voltak, mára azonban eltorzult korcsokká degradálódtak. A szkriptelés a múltté - oly sokszor hallottuk már ezt, ezúttal azonban az Irrational tesz is valamit a dologért. Az életünkre törõ ellenfelek mindegyike egyéni motivációval rendelkezik, melyek illeszkednek életciklusukhoz és az ösztönük által diktált cselekedetekhez. Szigorú hierarchia uralkodik a három csoport között: a "droneok" napi rutinja a holttestek elvonszolása, felhalmozása táplálkozás céljából, a "predatorok" a kolónia populációjának csökkentésében jeleskednek, míg az ulrakemény bakák a komplexum védelmét látják el.
Az elmaradhatatlan implantátumok ezúttal is jelen lesznek, kissé átszabott formában, de továbbra is a darab gerinceként. A tetemekbõl, az idegen lényekbõl kinyert DNS testbe fecskendezésével speciális képességek szerezhetõk meg - a mûvelet után fizikailag és mentálisan egyaránt fejlõdik a karakter. Tovább bírja szuflával, a nyomáskülönbségekre kevésbé lesz érzékeny, vagy épp az izzasztó forróság/jéghideg ellen lesz rezisztens. Ez vitális a továbbjutáshoz és a túléléshez. Példával illusztrálva: adott egy terem, mely dugig van droneokkal. Mit tesz az ember? Elõkapja a hátizsákjában tárolt megfelelõ DNS szekvenciát, mely védelmet nyújt számára az eredetileg halálos hõfok ellen. A szobában lévõ kapcsolóval maximumra állítja a fûtést, majd vígan átsétál a kijáratig, miközben a körülötte lévõ organikus létformák egy jól sikerült BBQ parti végtermékévé avanzsálnak. Mondanom sem kell, a töménytelen felhasználható implant nem paszírozható be egyetlen táskába, így a legfontosabb elemek hordozásával és cserélgetésével lesz mód a hatékony küzdelemre. A szisztéma hasonlatos a népszerû Magic: The Gathering-hez. A limitált pakli és az ütõkártyák véges száma miatt a játékos kénytelen gondolkodni, a megfelelõ idõben kihasználni a speciális lapjait. A fõ irányvonalat ezen DNS kódok a szituációhoz illeszkedõ pakolgatása valamint igénybe vétele jelenti. Annak ellenére, hogy a System Shock sokrétû lehetõségeinek köszönhetõen meglepõen összetett akció-szerepjátáék hibrid, kaotikus interfésszel soha nem kellett megküzdeni a gamernek. Nem lesz ez másként a BioShock esetében sem, a képernyõt csak és kizárólag azon kijelzõk koszolják majd be, amik elengedhetetlenül szükségesek - se több, se kevesebb.
A technokraták mellett a fegyvermániások is megtalálják a számításukat. Öt csoport eszközeivel gazdálkodhatunk, az arzenált pisztolyok, shotgunok és egyéb puskák alkotják. Kész végtermék felvétele helyett prototípusokkal kell machinálni. Az összetákolt váz gyakorlatilag használhatatlan, az alkotóelemek lecserélésével továbbfejleszett, vagy épp vadonat új eszköz varázsolható. A felvehetõ darabok egyéb készülékekbe is illeszthetõk, így érdemes megfontolni minden egyes forrasztást, mivel a folyamat nem reverzibilis. Biológiai szkennerbõl így varázsolható fényképezõgéppel vagy épp kamerával felszerelt alkalmatosság, mellyel egy-egy idegent lencsevégre kapva annak minden titkára, gyenge pontjára fény deríthetõ.
Bár kevesen tudják, az elsõ három dimenziós, belsõ nézetes lövölde a System Shock volt. A második epizód nem hozott forradalmi újításokat technikai téren, mintahogy a BioShock sem fog - erre nincs is szükség. A grafika itt valóban csak körítésül szolgál, a bombasztikus elemek mellett a vizuális megjelenítésnek csak a másodhegedûs szerepe jut. Ennek ellenére az Irrational nem volt rest az agyonmódosított, az új Tribes epizód alatt duruzsoló Unreal enginet mûve alá varázsolni. A DirectX 9.0-ban rejlõ minden képességet kihasználó motor erejét a fény-árnyék hatások és az élethû felületek megjelenítésében mutatja meg, mely a BS hangulatának megalapozásához létfontosságú.