A penge fehér rétegéneknek adtam egy kis vibráló mozgást Shape Key segítségével, és az érdekelne, hogy át lehet-e vinni ezt a mozgást a penge többi rétegére, vagy egyesével meg kell csinálni mindegyikhez?
Valahogy sikerült eltüntetnem a teljes Node Editoros beállításokat. Vagyis a beállítások még mindig működnek, csak nem találom őket, ezért nem tudom módosítani az értékeit. Van valami ötlet, hogy hova rejthettem el? :D Tehát most ehelyett:
Igen ezt már írtam csak elvesztél a rengetegben:) Nincs kijelölve maszk réteg az új L blue rétegednek . A maszk rétege a kard rétege legyen. Ha meg több rétegen szereplő tárgyakat akarsz egymás elé rakni akkor azt alpha overral kell csinálni transparent film módban. Én a fénycsóvákat is átraktam ilyenbe bár a fénynél nincs jelentősége mert nem baj ha átlátszik mi van mögötte ,az ADD al nem feded le a mögötte lévő réteget . Így néz ki .
Megpróbáltam hozzáadni egy új layert, amin világosabb a kék, így jobb lett az átmenet, csak azzal van problémám, hogy valahogy olyan az eredmény, mintha az új layert az összes többi elé tenné a program. Csatolok képet, ott remélem látható, meg lehetne valahogy oldani, hogy ez az új réteg a markolat "mögé" kerüljön? Így néz ki alapból:
És így, ha leveszem 0-ra a blurt, hogy jobban látszódjon a problémám:
Hát ez elég érdekes kijelentés . Az ,te az átmenet linearitására gondolhatsz .Az átmenet úgy nézem a Fast gaussian nál a leg lineárisabb , a Gaussiannál amit eleve használtál kicsit hirtelen kezd majd enyhül ,aztán van Flat ami szinte kitölti az egész átmenetet. Nézegesd végig én is csak ezt tudom mondani ,fele HD méretű képen gyakorolj és a te gépeden is gyorsan beadja a változatokat. De szerintem ez a gaussian a leg valódibb.
Egyelőre itt tartok, olyat lehet csinálni, hogy a blur kicsit lassabban menjen át kékből feketébe, vagy az az opció csak a volume renderelésnél működik? Próbáltam átírni a paramétereit, de csak az elmosódás kiterjedésén tudtam változtatni, az átmenet fokozatosságán nem.
Nem zavarsz. Világító dolgoknak nem a távolságát tudod beállítani hanem hogy maximum hány fényvisszaverődésig számoljon a gép (maximum bounces) .A kamerádnak lehet beállítani távolsági tartományokat a clip start end paraméteren. Ha azt akarod hogy egy tárgy ne tükröződjön de a kamera lássa akkor a glossy ját kell kikapcsolni.
A többinek nincs értelme amiket mondasz ,mivel a penge fénye csak két színes csík ,nem renderel semmit ezen kívül azokon a rétegeken mivel a Use environment is ki van lőve azokon tehát háttér sincs . Az elmosást vagyis az átmenetet a sötétbe egy egyszerű blure effekt teszi hozzá utólag mintha photoshoppal csináltad volna.Az hogy a sötét részekben látsz zajt a fehér lámpákból eredő megvilágítás és ennek a rétegnek a samples beállításai okozzák . Ezt meg már felsoroltam hogy mikkel lehet játszani de 1000 nél nálam is zajos tehát túl sokat nem tehetsz . A rétegeiden nem csináltam különösebb elállítást mondom csak annyi hogy levettem 10 10 re a sampleszámot és kikapcsoltam az environmentet . Azt meg nyilván látod hogy mi hogy van bekötve és hogy kitöröltem a fekete dobozodat ,helyette tettem egy environment sky world hátteret be.
A lényeg hogy fényszóródás átmenet a sötétbe csak volume rendereléssel látható de azt felejtsd el hetekig járathatod a géped viszont utó blur efekkteléssel nem lehet zajos az átmeneted már leírtam.
Na még egy utolsót, remélem, utána tényleg békén tudlak hagyni egy időre :) A nagy kérdésem az lenne, hogy be lehet-e állítani valahogy úgy a fény szóródását, hogy a kard pengéjének a fénye csak egy adott távolságig szóródjon, és ne a végtelenségig, mert távolabb már csak zajos lesz a kép, ahogy egyre ritkább a fény. Illetve, még annyit, hogy megtennéd, hogy röviden elmagyarázod, hogyan sikerült összerakni a réteges megoldással a penge fényét? Ahogy láthattad volt hiba abban, ahogy én csináltam, mivel jóformán csak másoltam, amit egy videóban láttam, de fogalmam se volt, mit miért csinálok, a videóban meg nem volt sok magyarázat. Köszönöm előre is!
(Szerintem a nagy számok törvénye alapján, az internet rá keresések esetén is lelehet vonni egy bizonyos fajta következtetést.Hiszen a tapasztalatokat meg osztják az emberek ,és a népszerű dolgok magukért beszélnek olykor.) Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.03.19. 15:23:57
Engem, nem a kártyák általános sebessége érdekel hanem a CUDA vs. OpenCL, Blenderen belül. A többi az "mellékes". Azért is kérdeztem, hogy van-e valakinek tapasztalata AMD-kártyás Cycles renderrel.
Ő hát én nem állítottam el az ezüstös anyagot ha arra gondolsz . Én csak alulra tettem be egy üveget ami mögé egy point lámpát raktam hogy kéken világítson bár a kék az üveg színe és a lámpa sárga. Lehet hogy véletlenül belenyúltam volna a glossy roughness é be de én nem látok változást ,azzal tudod a tükör durvaságát beállítan ha azt akarod hogy inkább síma tükör legyen mint durva.
A renderelési időt nem is inkább az határozza meg hogy mennyire tükröződik valami hanem egyszer az anyagod beállításainál mit állítottál be pl multiple imprtance kevesebb zaj de több idő és a másik befojásoló az a master beállításokban a tükröződések száma (sample) .Ugye ha direkd light ra rakod akkor alapból lebutítja ,én azt mondanám hogy az alá már nem érdemes menni.
A zajt azzal csökkented ha nullához közeli de nem nulla clamp direkt és indirekt értékeket adsz meg de így sötét és béna lesz a kép . És nem kapcsolod be a reflectiv ,refraktiv caustic ot , növeled a filter glossyt . Vagy minden fényforrásnak kipipálod a multiple imprtancet . Nálam azért nem annyira zajos mert az első képen kívül a többi eleve 3000samples és 20 clamp direct ,indirect volt megadva igaz a multiple importanceket kikapcsoltam. Egyébként ha minden teljesítményt hozzáadok akkor 10 000samples nél kezd el kitisztulni a kép bár az már nagyon foto minőségű akar lenni.
Használ valaki AMD-s videokártyát vagy mindenki Nvidia-val tolja a CUDA miatt? Azért kérdezem mert lassan itt az ideje lecserélni a kártyámat és árban az AMD jobb viszont az OpenCL nem tudom, hogy tudná-e hozni a CUDA szintjét Blenderben.
Köszönöm, igyekszem észben tartani majd ezeket a továbbiakban. Annyit még meg tudnál mondani, hogy a markolatnak vissza lehetne-e állítani a korábbi, valamivel jobban tükröződő anyagát, vagy az a renderelési időt lassítaná? Illetve még egy olyan kérdésem lenne, hogy a zajt hogyan sikerült jóformán teljesen megszüntetni?
kieg. A mask takarás jelentősége csak akkor áll fent ha a jelenetben a maskréteg elé keveredik egy objektum pl amikor hátulról nézed a fénykardot a lézersugár és a kamera közé kerül a kütyü ,és ha nincs megadva helyesen a mask réteg akkor a lézersugár átlátszik a kardon. Ha szemből nézed nem veszed észre a problémát. A scene oldalon a 0 samples azt jelenti hogy a master értéket veszi figyelembe.
Megpróbálok visszaemlékezni de ilyen alap hibák voltak . Nem parentoltad össze az alkatrészeket és mikor mozgattad a csövet a többi alkotórésze ott maradt . Az animáció kezdőpontjától pár másodpercig hibás az animáció ,utána ez a furcsa megoldás hogy nem a kamerát mozgatod a helyére hanem az alkatrészt forgatod be a képbe .Nem tudtam eldönteni ez szándékos a fix megvilágítások miatt vagy csak nem jöttél rá hogy a megvilágító testek fényét is animálhattad volna ,de itt szét is esett a kard mivel nem parentoltad össze. A parentolás lényege hogy az alkatrészeidet nem olvasztja egy alkatrészé (ctrJ)hanem kijelölgetve az utolsó kijelölt alkatrészed ami narancssárga körvonalú ctrP hatására szülője lesz a többinek és ha ezt mozgatod mozog vele együtt a hozzárendelt objektum de ha az objektumot mozgatod nem mozgatja el a szülőt. A megszüntetése ugyan így kijelöléssel altP vel lehet a megfelelő opciót kiválasztva hogy figyelembe vegye az elmozgatást vagy ne stb... Aztán feltűnt hogy a nod editorban amikor a rétegeket csinálod egy blur effekt kétszer is vissza van kötve ugyan abba az elágazásba más értékkel viszont nem láttam hogy animálod így meg semmi értelme de annak a kontraszt növelésnek sem láttam érdemi értelmét ha csak nem az volt a terved hogy animálod ,szóval én ezeket kitöröltem mert a kép minőségét nem befolyásolták . Itt kell megemlíteni a legfőbb hibákat amit ilyen rétegelésnél el lehet követni és én is elkövettem .Ha csak így símán ADD műveletekkel összeadsz rétegeket akkor egymásra vetíted a képeket , olyan mintha MIX elnél . A lézersugár átlátszik a kardon . A scene beállítások oldalon meg kell határoznod hogy melyik rétegnek melyik réteg legyen a maszk rétege vagyis az a rétege amin szereplő objektumok kitakarják ezt a réteget . Ezt beállítottam neked láthatod mind a két lézersugárnak az 1 es réteg a maszkja mert mind a két sugarat takarnia kell a kardnak. Ezzel az utó homályosítással láthatod egy gond van csak, nincs mélysége vagyis olyan mintha a kamera lencséje lenne maszatos ezért hamis ködöt csak beállított jelenettel tudsz fényképezni vele viszont gyors. Ami miatt nyertél két órát az az hogy itt a scene oldalon a 2 és 3 rétegednek nem 1000 hanem 10 samplest adtam meg mivel teljesen fölösleges egy fényforrást 1000 szer samplerelni hiszen csak a fénycsík alakjára színére és erősségére van szükségünk . Te lényegében két órát járattad a géped és fogyasztottad az áramot a semmiért . Az anyagoknál az üveg lencsénél nem glass volt hanem glossy az anyag . most több nem jut eszembe az időrablókat meg már korábban felsoroltuk olvasd vissza ha kell.
Nagyon szépen köszönöm a segítséget! Nekem persze most is több mint egy órába telt a renderelés, de akkor is harmadára csökkent az idő. Ez már akkor tényleg a gépen múlik. Megtennéd, hogy részletezed a hibáimat, és a megoldásokat? Nyugodtan jöhet ide nyilvánosan, nem szégyellem, hogy nem értek a Blenderhez, csak hobbi célokra használom.
A strenght az csak a fény erőssége. Előljáróban néhány képe és egy animáció. A projektedben annyi gyerek hiba volt hogy szinte az egész projektet újra kellett konfigurálnom. Majd felsorolom ha érdekel ,a lényeg hogy nálam az új beállításokkal 1000sample/2 percel lehet számolni az alábbi minőséghez igaz kisebbek a képek de rá is van közelítve ezért mondom ezt az időt. Most csinálok egy olyan verziót is ahol nem utó effekteléssel külön rétegekkel érjük el a fénycsík blurozását hanem valós ködben szóródást szimulálunk egy rétegen . Lehet hogy ez még gyorsabb lesz de addig is visszaküldöm a javított blend fájlodat hogy lásd mik voltak a hibáid. Csinálj egy renderelést 1000 el ezen az én beállításaimmal és akkor láthatod hogy mennyit váltzott az idő ,de állítsd át a csempe méretet 16x16 ra mert úgy látom te CPU val renderelsz. Utoljára szerkesztette: strepsils, 2016.03.15. 14:56:25
Átküldenéd nekem ? Kíváncsi vagyok ugyan ezt a képet mennyi idő alatt renderelem le gpu val. Úgy látom lámpák sincsenek ,gyanúsan sok az a három óra...
Köszönöm szépen a válaszokat! Próbálkoztam ezekkel a beállításokkal, de nagyjából ugyanannyi maradt a rederelés ideje. Úgy néz ki, kicsit erősebb gép kellene hozzá :) Minden esetre köszönöm még egyszer a segítséget!
Nem látom mivel renderelsz de a 64x64 csempe méret nem jó ha ki akarod járatni a gépet. CPU nál 16x16 legyen,GPU nál 256x256 ! A light pats ban sem váltottál át direkt light ra . Bevan kapcsolva a reflective és refractive caustic. A sampling ablakban ne legyen 0 a clamp direct és indirect mert ez jelenti a maximum minőséget . Ha gyenge a géped 10-20 at ajánlok mind a kettőre de 1000 sampes nél még így is zajos lesz a kép .
Itt van két kép oldalt a render beállításokkal. Kb 3 óra alatt sikerült renderelni. Tudom, hogy gyenge gépem van, csak gondoltam hátha lehet rajta valamivel segíteni. Az egyes elemein 2-3-szoros Subsurf van, annál kevesebbel már csúnyán nézett ki.
Mennyi vertices-ből áll? Mekkora subsurf van rajta, illetve a jobb oldali render fül beállításairól is lőjél 1 screen-t, aztán okosabbak leszünk. Mennyi a render idő? Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2016.03.07. 12:10:08
Köszönöm, megpróbálom így. Illetve hallottam még Rendering Farm-okról, erről tudtok valamit mondani? Hogyan működik, esetleg ha próbáltátok, akkor olyan oldalakat tudnátok ajánlani, amik beváltak nektek? Erről lenne szó amúgy, egy rövid videót szeretnék majd csinálni róla. Remélem sikerült csatolni a képet:
Ha GPU val renderelsz akkor a csempe méret legyen 256*256 . Ha CPU val akkor 32*32. A progressive refine kikapcsolva. Ha álló képet csinálsz bekapcsolva a Use spatial splits . Ha videót ki. A Light paths t állítsd direk light ra . Ha volumét is samplingelsz ne legyen több 1-2 nél a bouncese. Használj kevesebb lámpát , a lámpáknál vagy world fényforrásoknál ne legyen bekapcsolva a Multipe importance . Volume "köd" csinálásánál elhagyható a lámpák Cast shadow ja ,nap lámpánál el is kell hagyni mivel nem fog átvilágítani semennyi fény.
De jó lenne tudni mit csinálsz most és mit értesz komolyabb időcsökkentésen mert egymillió dolog befolyásolja ,pl hogy egy kockát renderelsz vagy egy füves hegyoldalt virágokkal nagyon nem mindegy :)
Hát én nemrégiben pont néztem yutubon egy blender játékcsinálót de az sem volt ilyen komplex ,így is sokáig magyarázta a fickó és nem nagyon néztem én sem végig ,biztosan találsz valamit amiből kiindulhatsz . Mondjuk én már azt sem értem hogy lesz a játék olyan szép texturált mint amit te csináltál de sejtem hogy ki kell bakelni és utána sima képtexturaként ráadni . De én nem sokat értek a game engine hez.
Köszi az információt, meg a kritikát. Jeff úrnak is. Az lenne a jó ha lenne tényleg egy valaki aki programnyelvhez értene mert olvastam hogy alapvető műveleteket meglehet kapcsolók segítségével oldani , de önmagában azokkal egyszerű műveleteket lehet elvégeztetni és egyéb parancssorokkal lehetne kiegészíteni őket ahhoz hogy egy önmagában futtatható teljes értékű program lehessen. A menüt nagyjából már megálmodtam, mivel blenderben futtatható lenne a program így azt hiszem a textúrákról lemondanék. Nekem egyedül borzalmas magasiskolája lenne ha ezt én elszeretném egyedül készíteni. Már önmagában az is hogy csak a golyókat le tudjam lökdösni mindenféle egyéb dologtól mentesen. Pedig nagyon tetszene a dolog. Mert ugye meg kéne adni az asztal szélének a gumi és a golyók viszonyát a golyó és a golyó ütközésének egymásra hatását. A régi Jimmy white os snooker-hez hasonló menüt gondoltam ki neki egy két dolgot leszámítva, mert manapság már könnyebb egérrel irányítani a dolgokat de attól még jól jöhet ha léptékről léptékre egérkattintgatással is lehetne finomítani a dákó állásszögein. Aztán mivel ez nem egy valós asztal és a játék a lényeg a kamera állások ésszerű beállításának köszönhetően segíteni lehetne azon hogy élvezhetőbb legyen a játék hiszen sokszor azzal rontják el hogy csak fentről vagy bizonyos szögekből lehet felmérni az asztalon kialakult helyzetet.Na mindegy.
Nem ez nem domainos. Végül beugrott . A constrainted testre kapcsolni kell egy active rigid body testet fixed módban és a kapcsolás (constraint) nulla pontját a forgatni kívánt tengelyre kell cuppantani . Ugye alapesetben center azaz a két test közé teszi de ki lehet választani hogy a két test közül melyik originjére tegye rá (active ,utolsó). Valószínű hogy azért nem működött mert én mindig a "lapát" originjére tettettem vagyis saját maga körül forgott. Szóval a lényeg hogy így sem a constrainted tengelyre hat az erőtér hanem közvetetten egy másik objektrumra ami csatolva van hozzá. Vagyis a tengelyből nem érdemes lapátokat kialakítani mert azokra sem fog hatni .
Nagyon jó az asztalod ,talán a lábaknál érezni a művi ismétlődést ,kissé plasztikusak.
Ugye csinálsz neki DOMAINT Gondolom persze hogy igen. Arra érdemes oda figyelni , hogy néha ha nem működik meg kell kicsit mozgatni a szimulációnál dolgokat illetve újra lehet indítani az egész blendert. Mai napig emlékszek rá hogy félrevezető tanulni bármit is ha nem tudjuk hogy a mi hibánkból kifolyólag nem történik valami vagy a programnyelv "hibájából" kifolyólag bizonyos állásokban nem futtat bizonyos funkciókat. Én ennyit fűznék hozzá. Ja meg annyit az ütköztetésekről hogy megint rendereltem a snooker asztalt csak kicsit megint alakítottam rajta és engem is érdekelnének a témával kapcsolatban felmerülő információk mert hátha használatra is tudom bírni a blender játékmotorjával a snooker asztalt.
Valaki meg tudná mondani hogy kell azt megcsinálni hogy az erőmezők hassanak a rigid body constrained testekre? Pl van egy szélkerekem aminek adok egy forgástengelyt de ez a szélkerék nem reagál az erőmezőkre csak ha egy másik rigid bodi test nekiütközik .
Ha megszüntetem a constraint ami a forgástengely akkor már hat rá de le is esik mivel a gravitáció lehúzza ráadásul elveszítem a forgástengelyt ami a lényege lenne.
igen lehetne az is egy régi pc játékban volt ilyesmi és gondoltam hogy elkészítem hogy szerintem hogy nézhetne ki pixelektől mentes 3D képen és csináltam egy-két verziót például ez egy chappy-s verzió biztos láttátok az a robotos film. Hát ugye ez a fantáziánkra van bízva. Lehet hordozható lámpa is ha úgy alakítjuk ki és sok telefontöltős aljzattal felszerelve kicsit vastagabb verzióban a töltöttségi színtet is mutathatja digitálisan stb stb. Akár modern számológépet is kialakíthatunk belőle. Tényleg csak a fantázia kérdése.
Végül is utána néztem és kikövetkeztettem hogy én hibám mert az asztal szélének magassága túl magas, miután alacsonyabbra vettem és a golyókat is hozzá állítottam már jobban néz ki :)
Ha nem mondod nem veszem észre :). Az is lehet, hogy az asztal kicsi. Végül is nézőpont kérdése. Érdemes lenne egy hasonló referenciafotót találni az asztalra is.
Üdv elvileg a méretarányok jók, tehát a blender szerint így kell kinéznie. Csak nekem tűnik úgy, mintha nagyobb lenne mindegyik "játékos"? :) Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.01.18. 03:25:56
Tyú azt a mindenit Tök jó. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2016.01.14. 19:53:40
Megjöttek az UFO-k :). Tetszik csak a textúrákon még kellene egy kicsit dolgoznod. Hajó oldalán látszik, hogy meddig ér a textúra, meg kicsit nagyobb felbontású kellene, hogy legyen a textúra és egy smooth sem ártott volna a modellnek. A talaj textúrákon is látszanak az éles vonalak. Esetleg egy kis bump map sokat segítene a textúrákon. A piramis élei olyanok mintha szikével vágták volna el (túl élesek) lehet érdemes lett volna egy kis beveling neki. A középső képnek a kompozíciója tetszik, bár azt nem értem azok a pici kis fénycsíkok mit csinálnak, ha a levilágító lámpánál a fény nyaláb jobban látható lenne (volumetric light-al mondjuk), akkor jobban nézne ki.
Ezt természetesen építő kritikának szánom, jó látni, hogy egyre többen foglalkoznak a blenderrel
Nem tudom miért tetszik ez a téma , de tetszik a markolatot meglehetne összetettebbre szerkesztgetni de nincs időm kedvem és a letisztult egyszerű általam is az életben szerintem megvalósíthatót gondoltam kiszerkesztgetni. A vandál biztos gombos körbetekert elemlámpához hasonló az életben a penge effektjét műanyag csővel helyettesíthetős elemes markolat tűnik életszerűnek. Valóban valami tényleg megfogja az embert ebben az elemlámpához hasonlító fénykardnak nevezett akárminek.
Az erő legyen veletek. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.11.29. 19:16:07
Még egy picit én is rajta maradtam a témámon: Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.11.29. 19:13:49
Az a baj hogy a pici rádiuszokban bújik el a többezer vonás ami távolról nem is látszik és nem is lenne fontos (felkapaszkodók, csavarok ,lépcső) de ezeket már beleolvasztottam a kaszniba . Lehet hogy az un-subdivide al lehetne csökkenteni de lehet hogy nagyon elrontaná . Csak nincs már hozzá türelmem mert nagyon sok idő az 1-2s os késés miatt. Volt hogy már rég elengedtem az egeret mégis jelölte a mozgatás közben circle select nél szóval katasztrófa a szerkesztés mintha egy pentium 2 es géppel akarnál fotshoppolni.
Érdekes, hogy több helyen egész jól spóroltál az "elemekkel", míg más részeken baromi sűrű a térháló. Szerintem lehetne ebből sokkal többet is kihozni csak dolgoznod kellene rajta.
Hát én nem igazán látok itt edge loopokat csak egy rakás vonalat . A projekt adatai Vertices 2 313 862 Faces 2 249 454 Tris 4 616 595 Objects 37 Memoria kaszni edit módban több mint 2GB.
Retopology tool asszem a neve de lehet azt csak "organikus" modellek "összetettségének csökkentésére" alkalmas. Ha tudnál feldobni egy képet, ahol látszik a modelled edit mode-ban wireframe nézetben. Lehet egyszerűen az edge loop-ok törlésével könnyedén tudod csökkenteni a bonyolultságát és a géped jobban bírja majd.
Milyen az a retopo eszköz? Amúgy igen nem nagyon van sok türelmem ezekhez ,mire félig elkészül valami már kettő teljesen mást csinálok vagy belefogok aztán be sem fejezem most is már hangfalamat modellezem. Azért itt van még néhány kép más szögből . Eredetileg ennél az érdekelt volna hogy menjen a síneken rigid bodival de nem ment :(.
Arról a részéről lemaradtam, hogy mi volt a cél a modellel. Azt hittem csak egy szép képet akarsz róla csinálni, mondjuk azt még mindig lehet mert gondolom azért térdel meg a géped tőle mert túl sok alkatrészből áll, ami túl részletes. Lehetne butítani kicsit aztán csinálni egy pofás rendert róla. Meg lehetne próbálkozni a különböző retopo eszközökkel vagy újracsinálni az egészet. Kérdés mennyi időt és energiát akarsz belefektetni.