Régen mikor modelleztem volt valami olyasmi a blenderben, hogy a vertex mozgatása egy körrel történt, és amelyik vertex a körön belül volt, az szintén mozgatódott(csak nem 100%-osan, hanem a kör széle felé haladva egyre kevesebbet, és így egy félbömb alakult ki). van még ilyen a programban?
Most akkor ezzel az eevee renderrel kidobhatjuk a drága vga kat ? Vagy hogy a picsába hozta össze ezt a blender? A többi gyártó meg százezrekért kínálja a programját és ők nem tudnak ilyet ,hogy lehet ez ?
Én úgy tekintek rá mint egy új rendered view módra. Csak ugye nem a cyclest fogja és vesz kevés samplet, hanem egy játékmotorhoz hasonlít inkább és gyorsan megjelenít. Tulajdonképpen egy viewport modernizálás. Egyébként a grafikuskártyát használja szóval ne dobd még ki :D Mellesleg gondolom a régieket nem támogatja majd csak az újakat. Nyilván a végeredmény sem lesz olyan szép mint cyclesban, de legalább nem kell várni olyan sokat a preview renderre. Szóval szerintem úgy fog változni a workflow, hogy szerkesztgetés, eevee render, border render, preview render és a final render.
Szerkesztgetés minden lépcső között értelemszerűen. Eevee majd gyors eredményt hoz de majd ugyanúgy akarjuk a részleteket látni ott majd használjuk továbbra is a bordert, aztán ha eleget állítgattuk az egész képet megnézzük hogy fest és ha minden jó mehet ki renderre. Gondolom a material meg texture view valamennyire elveszti jelentőségét ezek szerint (bár a textured a többrétegű textúrák miatt nem fogja sztem).
Láttad a tesztvideókat ? Milyen részleteket akarsz még . Az a cicles a sok szar zajával elmehet a francba 100 000 sampe után is zajos fos ha a lámpák körül és ehez is órákig tartó drága gép kell renderelni. Az eveben meg ugyan úgy procedurális texturák vannak és a csávó real time álligatja és egyből látod a végeredményt zaj nélkül. Én is csináltam egy procedurális járólapot azt míg a ciklus alatt néhzetetlen a viewporton addig az eveben ugyan azt avégeredményt mutatja mint amikor ciklusban lerendereltem csak zaj nélkül.
Láttam igen és lenyűgöző, de azért itt egy kicsit recés, ott egy kicsit nem úgy verődik vissza a fény ahogy kéne stb. Persze hobbi felhasználók többségét nem fogja érdekelni, de profik szerintem maradnak a cyclesnél. Azért lehet gyorsabb az eevee mert egyszerűsített algoritmusokkal dolgozik, tehát kevésbé lesz valósághű, a cycles mindent bevet és minél valósághűbben akar ábrázolni ez tényleg több erőforrás és nagyon sokáig képes elszórakozni az igaz. Az is jogos hogy sajnos túl sok helyzetben képes zajos képet produkálni pl este vagy szobában ahol sok a fényvisszaverődés, de a denoiser óta azért megoldottnak tekinthető ez a probléma szerintem. Amit írtál pont ezért gyorsítja fel majd az eevee a munkát, mert nem kell a cycles lassú részletes valósághű számolásait kivárni, de final rendert kétlem hogy rábíznák majd komolyabb projekteknél.
Mint ahogy eddig sem unityben vagy unreal engineben készültek a komolyabb animációs filmek úgy ezután sem fog megváltozni. Mert az eevee kb ezeket a real time render lehetőségeket váltja ki és integrálja Blenderbe. Majd később biztos lesznek összehasonlító képek, hogy egymás mellé teszik az eevee meg a cycles legjobb eredményeit és akkor lehet majd látni mi a különbség. Hangyányi lesz és sokaknak tényleg nem éri majd meg hogy a cycles 100-szor annyi ideig számolgat, de észrevehető lesz az tuti.
Jah hát ott tényleg nem annyira érzékeny a samplere. Viszont 16 samplevel cyclesban biztosan rizsát kapsz :D Szóval nézzünk egy példát:
Egyik videóból kaptam ki. Gondolom nem kell bemutatni mi van balról és mi jobbról, de már most látszik hogy az eeveenél az a szék láb soha nem lesz jó, felkapta a samplet tényleg nem segített. A fény mennyivel élesebb a jobb oldalon, vagy pl a lámpa alján a tükröződés már most látszik hogy szebb cyclesban, Képkeret tükröződés elég fura jobbról, a váza pl tök jól néz ki csak az árnyékok nem az igaziak, de magát a material nagyon jó jobbról. Mint ahogy az asztal meg a könyvek is egész emberesek. A falon nagyon látszik hogy mesterkélt, meg a padlón is mintha jobban látszanának a mélyedések balról pedig még nagyon zajos. Szóval work in progress fotókhoz, meg material beállításokhoz tökéletes lesz az eevee, sokkal jobb mint a mostani material view pl, de ilyen kis hibák sok helyen már nem mennek el. Szóval marad a cycles 4000 sample meg denoiser :D Főleg ha a compositert is kell használni nem tudom eevee-hez implementálják-e egyáltalán mert láttam lehet rá effekteket dobni, de mégsem compositer szinten. Szóval szerintem ezen okoknál fogva reklámozzák úgy mint egy új viewportot és nem úgy mint új render enginet.
Jah és igen az eevee az animátorok munkáján dob talán majd legnagyobbat. Megnézhetik az anyagokat, fényeket, árnyékokat mozgásban élőben. Eddig nem nagyon volt más lehetőségük mint tapasztalat alapján beállítani, pár pillanatképet megnézni esetleg rendes előnézeti renderben, majd jöhetett a próbarender és javítgatni. Erre mennyi idő mehetett már el. Szerintem a sok próbarendert ki fogja váltani az eevee és a final render megy majd Cyclesben és ha szépen szinkronba hozzák a két enginet nagy durranás lesz.
Megnéztem a konkurenciát és nem nagyon tudom eldönteni, hogy van-e hasonló náluk vagy sincs :D Mayánál van viewport 2.0 meg igazából mindenhol találtam valami real time render funkciót, de nem tudom sajna eldönteni, hogy olyan-e mintha eddig nyomtunk volna egy shift + z-t blenderben és úgy működnek ezek a megoldások a mayában meg a többiben vagy ott is legalább annyit tudnak mint az eevee esetében. Mert pl a cyclest is meg lehetett volna tweakelni eddig is:
Persze nem véletlen hogy inkább új motorba fogtak és érdekes lesz látni a kettőt egymás mellett fejlődni, mert azért a cycles sem egy olyan régi eresztés azért hogy komplettnek mondható legyen vagy hagynák elveszni. A vrayhez (21) képest a cycles a 7 évével még gyerekcipőben jár :D
Én beérem azzal a széklábbal .4000sample+denois hobbi célra értelmetlen pénzverés persze aki ebből pénzt tud csinálni az más de én nem fogok ciclussal baszakodni. Csak jöjjön ki teljes egészében az új program mert amik most vannak béták a fél program hiányzik és hibás pl az üveg anyagokon nem látszik át a másik tárgy csak az égbolt.
Év vége felé ígérik, addig még lesz 2.79b is állítólag. (Ne lepődjünk meg hogy bár jól halad a fejlesztés mégis átcsúszik jövőre) Utoljára szerkesztette: Palinko, 2018.03.10. 16:36:42
Weight painthoz van valami trükk? Nem látom közben a csontvázat, hanem csak a test felületét. Így csak a színezésről tudom tippelni, hogy melyik csont is lehet aktív. A youtuben meg olyan videók vannak, ahol látszik közben a csontváz is, Utoljára szerkesztette: savior666, 2018.03.16. 18:13:12
Köszi. Így már sokkal jobb. Még egy kérdésem lenne most. Ha fbx-be exportálok, akkor ellehet nevezni az animációt? Mondjuk hogy 0-39 frame neve séta, 39-79 ütés, stb. Unitybe importálok és ott kell így beállítgatni, de hátha a blender is tud ilyet, és akkor nem kell megjegyezgetnem.
Olyan kérdésem lenne, hogy ha unreal engine 4-be akarok animációt betenni, akkor arra mi a legjobb mód? Most az a gondom, hogy fbx-be mentem ki az animációt, de az összeset belementi, pedig nekem külön fbx fájlba kellene mindegyik. Utoljára szerkesztette: savior666, 2018.04.07. 14:38:26
Közben meglett a megoldás: nla strips és all actions elől ki kellett venni a pipát az exportnál. Így csak az éppen aktív animációt menti bele.
Egy kis fun:
Meg egy kis tengeri:
Valahol figyelemmel lehet követni, hogy a 2.8 verzió milyen változáson megy keresztül? tehát ilyen aktuális patch log vagy valami? Mert pl legutóbb amikor néztem, nem volt benne wireframe, és figyelgetném, hogy mikor teszik bele.
Sok felvételen látom hogy a node összekötő zsinór nem hajlik hanem egyenes . Pusztán az lenne a kérdésem hogy az életbe lehet ezt átállítani? 10 perc után belefáradtam a keresgélésbe.
Tudtok valamit arra hogy lehet összeolvasztani az egymásba csúszó face ket? Egy objektumon belül ahol már nem lehet szétválogatni az egymásba csúszott lapokat . Illetve curve módban hogy lehetne eleve megoldani azt hogy olvadjon össze az ilyen helyen az objektum. Objektumok közt tudom hogy a booleannal lehet egymásba olvasztani de itt egy objektumon belül vannak az elemek egymásba csúszva és azt akarom eltüntetni hogy homogén egynemű forma legyen.
Remove doubles is növeld meg a hatókört. De nem biztos hogy nagyon értem hogy mi van :D
Nem is vettem észre hogy lehet hatókört növelni . Amugy nem jó mert eldeformálja az alakot . Nekem csak az kéne hogy az egymáson fekvő faceket detektálja és kivegye úgy mint amikor boleannal összemosod . Csak hát ez egy objektumon belül van így nem tudok mit összemosni. A szeparálás meg pont annyi munka lenne mintha az egészet külön objektumokkal csinálnám meg. Betűket rajzolok curve beizirrel és az idegesít ahogy összeérnek a betűk és egymásba másznak.
Hmm ha hideolnád azokat a facekat ahol deformál és csak a problémás felületen futtatnád? Mert face olvadásra nem láttam még példát mindig csak vertexekkel törődnek.
Curvekra tuti van elegánsabb megoldás, valami addon vagy más, de nekem ami eszembe jutott hogy alakítsd meshé amikor befejezted és tedd rá a megszokott booleant, majd esetleg ha kell utána vissza konvertálni bár a fene tudja hogy fog működni.
Igazából az egymáson fekvő face ek hibája ott jelentkezik hogy pl nem tudod UV texturázni ,meg fölöslegesen növeli az adatmennyiséget. Átalakítom meshé a curvet de ettől még nem lesz egy objektumból kettő :) . Na mindegy szerintem erre nincs semmi ,lehet beérem akkor objekt textura koordinátával és úgy színezem ki.
Edit módban ha kijelölöd amit egy objektumnak szeretnél P és akkor selection külön objektum lesz, de igazad van ez már egyre fájdalmasabb így, biztos van elegánsabb megoldás, de én sem tudom :(
És azt hogy lehet megycsinálni hogy egy curve cső egyik vége ilyen színű legyen a másik vége meg amolyan ? Anélkül hogy messé konvertálnám . De curve módban nincs is textura paint menü meg csak egy materiált tudok egy curvéhoz rendelni . Ha kettéosztom akkor meg szétugrik az osztási ponton . Valami megoldás?
Mivel sajna nem lehet vertexekhez egyedi materialt akkor maradt az, hogy valami image texturet hozzárendelsz és azt befestegeted, csak jó kérdés hogy találod el hol kell befesteni ha nincs rendes uv editor se :D
Vagy simán fakeled és odateszel pl egy mesh circlet a végére és ahhoz adod a másik materialt, mert nekem is az jutott rögtön eszembe hogy meshé alakítani, de ha később módosítgatni akarod értem, hogy miért nem jó megoldás az.
Van még egy ötletem az egymáson fekvő facek eltüntetésére. Telepítsd fel a 3D Print Toolbox addont és majd a toolbaron az új 3D print fülön keress egy olyan gombot hogy Make Manifold, az szerintem megoldja de remélem nem rontja el a geometriát.
Ó kösz majd kipróbálom csak most elvesztem. Hát igen ez az uv texturás curve jó dolog csak még nem látom át hogy akkor ez az uv mapon hogy néz ki kiterítve mert akkor ott kéne festegetnem elvileg. Mesh módban van vertex paint meg textura paint is és azzal vágom csak azért nem akarom messé konvertálni mert akkor megnövekedik a memória és belassulhat a gép. Neonreklámokat modellezek és ott azért kurva sok vertex keletkezik ha ezeket a görbéket messé konvertálod.
Az egymáson fekvő facekre közben rájöttem egy triviális megoldásra bár mégsem működik . Arra gonoltam ha project knife val lefényképezem egy síkra orto módban akkor elvileg csak a körvonalait kéne belevágni a síkba . Na meg is csináltam de baszott működni . Össze vissza vágta szét a lapot és semmit nem detektált a girbegurba betűkből . Gondolom a knife projekt is csak primitívebb objektumoknál működik amikben belül nincs áthajlás . De a normálokat se tudom már hova normalizálni ,azok is helyes irányba mutatnak mégsem tudom levetíteni.
Lehet hogy ez az addon amit mondtál jó lesz majd kipróbálom .
Ezt a make manifoldot meg sem próbálom mert a tutorialok szerint ez nem azt jelenti viszont megoldom knife projectel csak elfelejtettem hogy nem lehetnek facek a projektáló objektumon.
Igazából egy 3d nyomtatáshoz használt tisztító eszköz, de megoldja az ilyen inside facekat meg egymáson fekvőket is, sculptingnál jelentkező problémákra is megoldás. Jól néz ki, de én adnék hozzá egy kis volumetric lightningot az dobna rajta.
Mármint ködöt ? Amúgy nem oldja meg amit mondasz az csak kijelzi a lyukakakt meg a szabadon álló elemeket és utána kézzel kitörölheted. De én meg össze akartam olvasztani és az teljesen más. De project knife al elég jól meg tudom csinálni . Lefotózom az objektumot és a kontúrját újból kiextrudálom a másik obektumon . Mondjuk itt is kell egy picit takarítani kézzel.
Igen olyan köd szerűséget. Fura, mert jah a lyukakat is ki kéne töltse (nem kijelölje hogy hol van hanem kitöltse rendesen) meg a facekat is egybeolvassza nem tudom mi mehetett tönkre.
Hát nem tudom de én filmeken sem látok olyat amit mondasz ,ott is csak kijelöli a hibákat és a user kézzel kitörli meg F el befoltozza a lukakat.
Csináltam ilyen ködöset de egyáltalán nem lett jobb a hangulat viszont sok idő elment . Inkább most azt választom hogy 2000sample correlated multi jitter módban és nincs denoiser sem. majd rakok fel.
Ugy sculptnál felejtős edit módba lépni mert milliónyi face van és fagyhat is a blender de az ilyen belső facek, egymást fedő facek, lyukak meg problémát okoznak. Erre találta Zach ezt a megoldást. Sajnálom hogy nem sikerült úgy ahogy gondoltad :( Akkor talán post processingben valami glow? De lehet nem is azt akarod elérni és csak az én fejemben nézne ki jobban úgy az egész :D
Szerintem ő nem az egymáson fekvő faceket érzékeli hanem a verticeket mert úgy látom csak duplikálja az objektumot , kilép és megjavítja mintha remove doubles el eltüntetném a verticeket. Én akárhogy álligatom nem működik az összemosás. Viszont az a boolen menü tetszik ,nem is tudtam hogy van ilyen.
A nenonon van napsugár after effekt de a glow nem tetszett , a volume köd meg semmit nem adott hozzá csak sötétebb lett azt annyi . Gondolom az több megvilágításnál hozza ki a hatást mert régen csináltam ilyen téli utcalámpát és azt tényleg szépen szóródott a ködön de a kirenderelés az nekem halál és nem is merem sokáig járatni mert nem tudom lehűteni a procit. Most tervezem hogy ipari ventillátort vágok bele a házba és bekapcsolom ha kell :D
Találtam egy tutorialt ami elég különleges texture paint gondoltam megosztom
[IMG]http://[/IMG] üdv ilyesmit láttam és múltkor egy zöld labót, rajtam mívül láttatok már ilyesmit? Üdv. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2018.10.26. 22:10:19
Lehetséges valahogy egy anyagon belüli color paletta jelét átvinni más anyagokba ? Hogy ne kelljen minden anyagnál kézzel átírni az RGB értékeket. Mivel úgy látom ott még a Ctr C Ctr V parancs se működik.
Próbálta valaki már a 2.8as bétát? mennyire lett jobb a kezelése, azt láttam, hogy megváltoztatták a kijelölést hasonlóra mint a többi proginál ez talán jó hír nekem, csak kérdés mennyire hasonlít a 3ds hez így alapból.
Asszem visszaállíthatod a 2.79-re is, vagy Mayasra is talán.
Erre gondolok de nem tudom mi nem működött mert így működik. De isten bizony hogy már hónapok óta észrevettem hogy nem tolja arrébb mikor rengeteg nod van csak soha nem kérdeztem meg mert annyira fárasztó mindennel foglalkozni.
Én azt se értem minek van annyi scene ablak , kicsit túl van tolva a bicikli nekem. Meg a billentyű parancsok se működnek és hiányzik a program fele tudása . Én csak az eve renderelés miatt töltöttem le de az is szopás mert nem ismeri fel az áthozott anyagokat csak amit 2,8 ban adtam neki.
Azt be lehet állítani hogy amikor billentyű parancsokkal nagyítok akkor ne mindig a globális kordinátán dolgozzon hanem azon amin a nyilak vannak tehát az egérrel kijelölt local normal view stb koordinátákon?
Hali! A nagyítás alatt mit értesz? zoomolást vagy átméretezést?
Hello. Zorin os 12.alatt tapasztaltam a kovetkezo hibat:az interface villog, neha panelok tunnek el. 2.76.....A 2.8betanal viszont nem ez a hiba, hanem a modellezo, stb ablakok hofeherek, latszik a kamera, lamp, stb.. De vak feher a view window. Az Os uj, frissitett, driver is sztem a legujjabb. Hp laptop, radeon hd graf. Elegendo cpu, ram, vga ram van. Koszonom.
Hello ujra, az interfesz, villogas megoldva:). A pref ben a window draw method ot kellett atallitani. Maradt a beta 2.8 hibaja,ha vki talalkozott ilyennel.
Az a beta 2,8 egy kalap szar ,alap funkciók hiányoznak meg a billentyű parancsok sem stimmelnek. Azon kívül hogy megnézhetjük hogy renderel sztem semmire nem használható. Én is csak az eeve render miatt töltöttem le . Ne akarj azzal dolgozni még.