Köszönöm a dicsérõ szavakat és a kiegészítéseket. A hivatalos wikire azért nem tenném fel ebben a formában. Még átolvastatnám elõtte legalább egy bölcsésszel és pár dologgal még kiegészíteném. Azért elgondolkodom még rajta.
akár csak az, hogy pályafüggõ. pl a Minmus körüli pár km magas pályánál számít egy fél perc különbség, míg a Kerbol körüli pályán akár 1-2 óra különbség se
Nagyon jó, van amit én meg se tudtam volna fogalmazni :D Pár dolog még: Node törlése: jelöld ki, majd jobb klikk, esetleg fogd meg és húz el valamerre, míg a színe megváltozik
Normal és Anti-normal a pálya szögének változtatására szolgál. Radial in és radial out: in-nél a pálya középpontját tolja az aktuális égitest középpontja felé. Out ennek az ellentettje. Burn (égetési) idõ: a legjobb eredmény érdekében az égetést fele-fele arányban kell elvégezni. Pl. ha a szükséges égetés 20mp, akkor -10mp-nél gyújtsd be a rakétákat.
További gombok: F1 - screenshot F2 - UI eltüntetése F3 - Eredmény ablak (ua., mint a küldetések végén) F4 - hajók címkéjének ki-be kapcsolása õ/ú - váltás a hajók között
meg nem mindegy, hogy a leszállóegység 2-3 tonna összsúllyal rendelkezik (mint a Kerbin esetében általában rendelkezni szokott), vagy 50-60 tonna súllyal (hajtómûvek, üzemanyag, utaskabin, utasok, stb.)
akár a Kerbal wiki magyar oldalára is berakhatod. nekem napokba tellene egy ilyet minõségû leírást létrehoznom :D
leszállás: a landoláskor érdemes minél kisebb sebességgel érkezni. 10 m/s a leszállókabinnak meg se kottyan, de a hajtómûvek jó eséllyel elpusztulnak, a leszállótalpak eltörhetnek. az ideális érkezési sebesség talpakra max 5-6 m/s, hajtómûre még kevesebb. nagyon vigyázni kell, hogy landoláskor a felszínhez viszonyított sebességet nézzük, ne az orbitálist. figyelni kell a magasságmérõ melletti sebességmérõt, illetve a navballon található haladási irányt jelzõ mutatót. ideális esetben nincs oldalirányú haladási sebesség leszálláskor. lehetõleg próbáljunk meg sík terepre leszállni, és folyamatosan használjuk a SAS-t, különben egy véletlen fordulásnak is katasztrofális következményei lehetnek. ha a sík terep nem adott, akkor az elsõ leszállótalp leérkezésekor kapcsoljuk ki a SAS-t és vegyük visszább a tolóerõt.
légkörrel rendelkezõ bolygó esetén egyszerûbb a leszállás. használjunk fékezõernyõket, de az érkezési sebességre ilyenkor extrára figyeljünk, mert bár a lassításhoz nem használunk üzemanyagot, a leszállótalpak ilyenkor nagyobb igénybevétel alatt vannak, mint légkör nélküli leszálláskor - nem folyamatosan nõ a talpakon a terhelés, hanem ugrásszerûen. ezért érdemes az utolsó pár méterre bekapcsolni a hajtómûveket.
Üdv mindenkinek! Megpróbálom összeszedni a szükséges alapokat a játék irányításához. A lehetõségekhez mérten mellõzni fogom a dolgok fizikai hátterét, mert ez jó eséllyel kevés embert érdekel. Esetlegesen egy következõ posztban majd azt is részletezem. A fogalmaknál leírom, hogy mi mit jelent magyarul is, de a késõbbiekben maradok az angol elnevezéseknél, mert ezzel fogtok találkozni, pl. a modokban és más fórumokon is.
Mindenek elõtt néhány alapfogalom:
DeltaV: Talán az egyik legtöbbet olvasott kifejezés. Alapvetõen sebességváltozást jelent. A játékban vagy egy manõver energiaigényét jelzik vele, vagy egy ûrhajó által megtehetõ manõvertartalékot (ez elég suta megfogalmazás, de nagyon nehéz egyszerûen lefordítani). Tulajdonképpen megmutatja, hogy mennyit tudjuk még gyorsítani az ûrhajónkat.
Thrust: Tolóerõ. Minden hajtómû rendelkezik ezzel az értékkel. Általában a maximum értéket adják meg. Kilo Newtonban (KN). A tolóerõ alapvetõen csak a bolygókról történõ felszálláskor fontos, a világûrben már csak a manõverek végrehajtásához szükséges idõt befolyásolja.
Thrust to Weight Ratio (TWR): Tolóerõ Tömeg Arány. Ez az érték azt jelzi, hogy a rakétánk elég erõs e ahhoz, hogy felemelkedjen. Alap esetben ezt a Kerbinrõl való felemelkedés során érdemes nézegetni (számolgatni). Azonban vannak speciális esetek, amikor fontos lehet. Ilyen például az Eve-rõl való felszállás. A TWR-rel kapcsolatban fontos észben tartani, hogy folyamatosan változik, ha az ûrhajó tömege változik. Egyszerûen fogalmazva ez azt jelenti, hogy az ûrhajódnak (és a benne lévõ üzemanyagnak) van tömege. Ezt a tömeget kell az aktuálisan üzemelõ hajtómûveknek felemelniük. Ha a megadott tolóerõt (KN) elosztod tízzel, akkor megkapod, hogy az a hajtómû (önmagában) hány tonna súlyt tud felemelni a Kerbinrõl. Értelemszerûen, ha több hajtómûved van, akkor azok tolóereje összeadódik. Miközben a hajtómû üzemel, üzemanyagot éget el (erre gondolom már mindenki rájött :) ). Ennek az üzemanyagnak viszont tömege van, ami már a továbbiakban nem része a rakéta tömegének, ergo a rakétánk könnyebb lesz. Ezzel érdemes számolni is. Felszállás közben a TWR-ünk folyamatosan növekszik (adott fokozaton belül). Ezért fordulhat elõ az, az elsõre furcsa helyzet, hogy akár egy 1.00 alatti értékkel is fel lehet szállni.
Specific Impulse (ISP): Specifikus Impulzus. Betegen hangzik nagyon és a mögötte lévõ számítás egy leheletnyit bonyolult, de mégis egy egyszerû mérõszám. Alapvetõen azt mondja meg, hogy a hajtómû mennyire hatékony, illetve üzemanyag-takarékos. Minél nagyobb ez a szám annál több DeltaV-t lehet elérni ugyanannyi üzemanyagból. Egyszerûen fogalmazva minél nagyobb ISP-s hajtómûvel hajtod meg ugyanazt az ûrhajót, annál messzebbre jutsz. Arra azért figyeljetek, hogy általában azoknak a hajtómûveknek, amiknek nagy az ISP-je, azok alacsony tolóerõt is produkálnak. Jelen pillanatban két ISP értéket adnak meg minden hajtómûnél. Az egyik a vákuumban mért ISP a másik az atmoszférában. Ezen elméletileg változtatni fognak. A hajtómû tolóereje fog változni a légkör vastagságától függõen, mert az úgy reálisabb.
Burn: A hajtómû begyújtása. Ez általában valamilyen jelzõvel fordul elõ pl: Retro burn, Pro burn.
Prograde: Haladási iránynak megfelelõen. Ha Prograde burn, akkor a sebességed növelése.
Retrograde: Haladási iránynak ellentétesen. Retrograde burn az kvázi lassítás.
Gravity turn: Gravitációs elfordulás. A felszállás azon szakasza, mikor már eltávolodtunk a felszíntõl, de még nem jutottunk ki a világûrbe. Ekkor ha elfordítod a rakéta orrát, akkor elkezd sebességet nyerni az adott irányba. A bolygó gravitációjának köszönhetõen az oldalirányú gyorsulás nagyobb lesz, mint amit az elfordulás miatt a hajtómûvek nyújtanának.
Sub orbital: Szub orbitális. Olyan röppálya, aminek a csúcspontja kint van a világûrben, de még az elõtt visszatér a légkörbe, mielõtt megtenne egy teljes fordulatot. Tehát mindenféle manõver nélkül magától visszatér.
Orbital: Orbitális. Ezt szerintem mindenki tudja mit jelent. A mögötte lévõ fizika elég vicces. Tulajdonképpen az a lényeg, hogy olyan gyorsan megyünk oldalra, hogy az alattunk lévõ bolygó görbülete miatt elhibázzuk azt. :)
Apoapsis (AP): Egy röppálya adott égitesttõl mért legtávolabbi pontja. A játékban mindig valamelyik égitest vonzáskörzetében vagyunk (lásd: SOI). Miközben emelkedünk a Kerbinrõl, már akkor is van AP-nk. Ha ez és a Periapsis is a légkör felett található (70km<), akkor vagyunk orbitális pályán. Ezt a pontot mindig mutatja a program térkép nézetben.
Periapsis (PE): A második kulcsfontosságú pont a röppályánkon. A PE mutatja az égitesthez legközelebbi pontot a pályánkon. Ezt a pontot is mutatja a játék. Persze csak akkor, ha a PE nincs valamilyen bolygó felszíne alatt. Tehát felszálláskor azért nem látható, mert valahol a Kerbin felszíne alatt lenne, de oda értelemszerûen nem tudsz beesni.
Sphere Of Influence (SOI): Vonzáskörzet. Alapvetõen egy égitest vonzáskörzetét jelenti. Annak az égitestnek a gravitációjával fog számolni a program, amelyiknek a vonzáskörzetében vagy. Pályatervezésnél (pl. a holdra), azt kell elérni, hogy átkerüljünk a hold vonzáskörzetébe. Ezt szerencsére mutatja is a program a tervezés során.
Eccentricity: Azt mutatja meg, hogy a pályád mennyire elliptikus. Minél kisebb ez az érték, annál inkább körpályán keringesz.
Inclination: Inklináció. Az aktuális keringési síkodtól való eltérés. Magyarul, ha pontosan 90 fokban keletre szállsz fel, akkor a pályád a Kerbin forgástengelyével pontosan 90 fokot fog bezárni. Mondhatni az egyenlítõ felett keringesz. Ha átváltasz térkép nézetre és megnézed a Mimnus pályályát, akkor láthatod, hogy nem veled egy síkban kering a Kerbin körül. A két pálya eltérése adja meg az inklinációt, ami ebben az esetben 6 fok.
A NavBall-on lévõ jelölések: Prograde:
Retrograde:
Maneuver Node:
Orbitális összkép:
Na most megvoltak a száraz definíciók, most jöhetnek a gyakorlati manõverek. :)
Felszállási tanácsok: -Felszállás során a gravitácós fordulást olyan 10 km környékén érdemes elkezdeni. Sok tutorial azt írja, hogy egybõl dönts a rakétán 45 fokot, de nekem szimpibb a MechJeb által használt folyamatos elfordulás, ez ízlés dolga. Ezzel sok üzemanyagot lehet megspórolni, illetve pazarolni. -Ha nem kifejezetten más a cél, akkor sokat lehet spórolni azzal, hogy 90 fokos irányba (és nem mértékben!!!) kezdjük el a fordulást. Így az orbitális sebességünkhöz a Kerbal forgási sebessége is hozzáadódik (173 m/s). Ha a Mimnus a cél, akkor 84 fok felé kezdjétek a döntést. Ha jól csináltátok 1 fok alatt lesz az inklináció.
Orbitális mechanika: -Orbitális pályán érdemes (nagyon) a legtöbb manõvert a két fõ pontra, azaz az Apoapsisra és a Periapsisra idõzíteni, mivel itt üzemanyag-hatékonyak a manõverek. Erre természetesen nincs mindig lehetõség, de ha csak egy egyszerû magasság emelésrõl van szó, akkor az itt történjen. -Alap igazság, hogy ha az egyik ponton gyorsítasz, akkor a másik fog emelkedni, ha lassítasz, akkor meg süllyedni. Ezzel a módszerrel tudod körpályává alakítani az esetlegesen elliptikus pályádat. Ugye akkor kör alakú egy pálya, ha az AP és a PE ugyanolyan magasan van. -Minél inkább kör alku egy röppálya, ezek a pontok annál inkább elvesztik a jelentõségüket. Meglesznek mindig, de nem lesznek annyira fontosak. -Az inklináció változtatásához ki kell jelölni egy célpontot. Akkor megjelenik két új pont a röppályán. Az egyik az Ascending node, a másik a Descending node. Ezeken a pontokon metszitek egymás pályáját a célponttal. Ahhoz, hogy egy síkba hozd a két pályát vagy az Ascendingnél kell normal irányba gyorsítani (lila fejre állított háromszög), vagy a Descendingnél anti-normalba (lila fejre állított háromszög pöckökkel).
Manõver Node-ok: -Létrehozni egyszerû, csak kattints rá valahol a pályádra térkép nézetben ball egérgombbal. -Miután létrejött a node, kapsz 6 szimbólumot, amik a gyorsítási irányokat jelzik. A jeleket bal gombbal megfogva és az egeret jobbra vagy balra elhúzva adhatsz sebességet a tervezett manõverhez. Értelemszerûen az ellentétes irányokba kiadott gyorsítások kioltják egymást. A tervezett röppályát egy narancssárgás szaggatott vonallal fogja jelezni a játék. Node jelölések: Prograde:
Retrograde:
Normal:
Anti-Normal:
Radial in:
Radial out:
-Lehetõség van még az egész node-ot megfogni és arrébb vinni. Ehhez a kék körre kell kattintani, a program valós idõben mutatja majd a tervezett pálya változásait. -Mikor elégedett vagy a tervvel, fordítsd a hajót a kék jel irányába. A navball mellett idõközben megjelent a manõver végrehajtásához szükséges deltaV mennyiség. A végrehajtás közben az a számérték folyamatosan csökkenni fog, ha elérte a 0-át befejezted a manõvert. A térképrõl folyamatosan tudod figyelni, hogy az aktuális pályád hogyan módosul. Arra kell még ügyelni, hogy a program nem számol a módosítás végrehajtásához szükséges idõvel! Tehát ha nagyon szûk pályán vagy és egy több perces égetésre van szükség, jó eséllyel nem lesz fedésben a terv a végeredménnyel.
Általános tippek: -A Mimnusra sokkal könnyebb leszállni, mint a Mün-ra és ugyanannyi üzemanyag elég hozzá! -Ne ess abba a hibába, hogy túl nagy ûrhajót akarsz építeni, mert nem fogod tudni feljuttatni. -Ha más bolygóra akarsz eljutni, nem csak holdra és nem akarsz Kerbalt veszteni, akkor teszteld a hajód elõtte. Akár Sandbox módban is megépítheted ugyanazt. -F5 qucksave, F9 nyomva tartva quickload. -Tervezd meg a lehetõ legtöbb manõvert! -Ha le akarsz szállni valahol és van légkör, akkor az apoapsisnál lassíts. -Ha el akarsz szakadni egy bolygótól, akkor a periapsisnál gyorsíts. -A leszállást, légköri fékezést megírhatom még, ha van rá igény, esetleg egy fizikával jobban kibõvített poszt is jöhet, ha szeretnétek. Nem képletekkel, hanem a mit miérttel. :)
A képek a kerbal wikirõl vannak.
ha nincs life support mod, akkor nem valószínû. nekem Jebediah és Bob már majdnem 7 földi éve repülnek folyamatosan, és még nem panaszkodtak emiatt :D az astronaut complexben mit mondanak a kerbanautádról?
Amúgy rádióztam egy csomót meg mászkáltam ide oda a holdon aztán visszamásztam a kabinba és jelentettem rádión a dolgokat, adta adta csak adta a pontokat, legalább 100 science pont szóval bevásároltam utána. A kérdésem az lenne hogy amikor visszaszálltam a kabinba és utána megint kinyitottam a kabin ajtaját, leléptem és...... kampec, megdöglött az asztronautám... miért? Elfogyott a levegõ?
Na csináltam egy fotót a holdról, persze nem sikerült valami jól megint a landolás, de legalább megérkeztem :)
esetleg beszerelsz pár solid fuel booster-t a rendszerbe, mint leválasztható gyorsítót? csak a fokozatkiosztásba akkor rakod bele, mikor felszállsz az EVE-rõl? a fõhajtómûveket tehermentesítenék addig, míg pár ezer méter magsra fel nem szállsz, plusz egy légnyomásmérõt se ártana figyelned, míg el nem éred a 0.2 bar nyomás környékét, lassan emelkednél, hogy a légellenállás ne zavarjon
Ez már sandbox, a karrier módot már kimaxoltam és nincs benne kihívás, ezért nincs semmilyen tudományos kütyü rajta, csak a szükséges dolgok. Azért csináltam excel-t, mert így egyszerûbb számolgatni, mint szerelgetni (fõleg, hogy a laptopom már nagyon szenved ennyi alkatrész együttléte mellett). Az egészben pont ez a dilemma, ha LVT-re cserélek, akkor csökken a delta-V, de nõ a TWR és pont azt számolom, hogyan lehetne az elvesztett delta-v-t pótolni. Max két aerospike-ot fogok lecserélni LVT-re, mert ha mindet, a középsõ szekcióba lecsökken a TWR-em 1 alá, a teljes delta-v pedig 800-al lesz kevesebb.
pedig nyilvánvaló a problémád: növelni kéne a hajtóerõdet és csökkenteni a tömegedet. pl a tudományos felszerelést haza akarod vinni, vagy rádión hazaküldöd a megfigyelési eredményeket? mert akkor azokat is otthagyhatod. és ha az aerospike-okat kicserélnéd LVT-30 hajtómûvekre? nagyobb lenne a hajtóerõd, de kissebb az lsp-d, és a 10 hajtómûvön már 2.5 tonna súlyt takarítanál meg
Háhá megvan!!!!! Hála neked megértettem mit akart közölni a MechJeb és jóváhagytamm ajd a köröket megcsinálta igazgatta mindig csinált új tervet amikor megértettem hogy megy és így eljutottam a holdra volna Ha lett volna 10 másodpercig üzemanyag!!!! Pont belebaszódtam a holdba!!!!! Icipici kellett volna még hátra hogy megérkezzek de lényegtelen mert így is sikeres küldetés volt!!!! köszi szépen!!!!!!!
Megint döglõdik a kép megosztási szolgáltatás.
Készítettem egy kis album félét, a MechJeb egyszerû használatáról.
Nézze már meg valaki, hogy egyáltalán meg lehet-e nyitni az albumot, mert így talán könnyebben lehetne magyarázó képeket feltenni és megosztani.
Lehet, hogy a mechjeb csak figyelmeztetést írt volna ki? Az az igazság, hogy soha nem használtam ezt a funkciót és a mechjebet se használom jó ideje. A megadott adatok alapján körpályán vagy, szóval jónak kell(ene) lennie. Javaslom a következõt: - jelöld kia Mun-t, jobb egér klikk és select target - csinálj egy node-ot, mindegy hol, a pályádon - kezd el húzni a züld gömb részét, amíg a szaggatott vonal a Mun pályájáig ér. - fog meg a node közepét és óvatosan mozgasd a jelenlegi pályádon Ha ezt mindet megcsinálod, akkor egy pontnál látni fogod, mikor a tervezett pálya és a Mun "ütközik". Ekkor már csak végre kell hajtani a megtervezett pályamódosítást Remélem a node "végrehajtása" megy.
(Az Ap és Pe a térkép módban a pályád két pontja, jelölve. Az egyik a pályád legalacsonyabb, a másik a legmagasabb pontja.)
Lyabog: nem szeretnék external seat-eket használni és a két can is már trükközésnek hat, de azért jók az ötletek. Egy kicsit makacs vagyok és ragaszkodom az mk2-höz :D Aztán az egészbõl nem lesz semmi és egyszemélyes landoló egységet csinálok a végén...
és ha a kabinnal trükköznél? az MK2 Lander Can helyett mondjuk két MK1-et használnál? nyernél 1.3 tonna súlyt :P vagy két external command seat-et felszeresz, és már 2.5 tonna súlytól megszabadulnál. persze a Lander Can rajta lenne a rendszeren, de a felszállás elõtt megválnál tõle
Igen, hogy dögölne meg a fizika, mert már excel táblázatokat gyártok, aholt twr-eket és delta-v-ket számolgatok, hogy meg tudjam csinálni az EVE landeremet. Eddig már feljutottam 100km-re, de körpálya már nem jön össze. Persze nem lenne gond, ha kisebben gondolkoznék és nem két kerbált akarnék utaztatni.
Tényleg lehetne valami segítséget írni kezdõknek. Fordításban szívesen segítek.
apropó bonyolultság: nem hiába alkalmazott a NASA és a szovjet ûrprogram is rengeteg matematikust. meg még ma is.
Ezt most Animefoxnak írtam, mert a mechjebes hibaüzenet azt írja, hogy a Hohmann pályához 0,2-nél kisebb excentricitás javasolt. A számítás pedig a következõ: e=(Ap-Pe)/(Ap+Pe)
Animefox: csak a pályádon kellene egy kicsit javítani valószínûleg. Mennyi az AP és PE-d?
max akkor számít a PE és AP különbsége, ha szinkron orbitális pályát akarsz létrehozni. a valóságban a GPS és meterológiai mûholdak vannak olyan pályán, amikor számít, hogy stabilan egy pont felett legyenek. a remote tech mod esetén ez számít, ha kommuniálni akarok a Kerbinnel. amúgy elcsesztem a mûholdjaimat: kevés aksit raktam rájuk. rengeteg energiát fogyaszt a kommunikációs hálózat :D
Nyugi, csak az elején tûnik bonyolultnak, de tény, hogy nem egyszerû. Egyébként az a gondja a mechjebnek, hogy nem kör alakú. Tudom, már mondták, de az AP-nek és PE-nek közel ugyanannyinak kell lennie és ennyi. Ha az AP 100km, akkor a PE ne legyen nagyobb 140km-nél. Amechjeb valamelyik ablakja mutatja, hogy mennyi az eccentricity.
Huhh... hallod azért ide kell nem kis kreativitás és IQ... most nem azért mondom.
és hogy megnyugtassalak, a wiki nélkül kezdtem én is. és akkor még a maneuver node se volt még. a Munra érzésbõl repültem, és jópárszor elvétettem, lezuhantam. míg a node kezelését annyira megtanultam, hogy értelmes pályatervet létrehozzak a Mun fele, jó pár játékórát beleöltem
de a képek is magyarázzák a kerbal wikin, hogy mi mit okoz :D
elõször is a pályán létrehozol egy új tervet, amit a következõkel szabályozhatsz: a leírást mellõzném, hogy melyik jel mire való, a kerbal wikin minden rajta van, rengeteg kereszthivatkozással a wikipediára :D de a lényeg: kattintasz a pályádon valahova, majd az üres zöld gömbbel elkezded kitolni a körívet. amikor eléri a Mun pályáját a görbéd, akkor elkezded a kiindulási pontot csúsztatni az aktuális pályádon elõre-hátra, míg nem találkozik a terved a Munnal. ha találkozik, akkor megkeresed a kék jelet a navgömbödön, majd a kiírt idõmennyiséget a körübelüli idõpontban gyorsítod. ha belépsz a Mun vonzáskörzetébe, ugyanígy kell eljárnod, csak az x-es zöld körrel, míg pályára nem állsz a Mun körül.
remélem érthetõ voltam XD
Mond el hátha megy nekem úgy is... csak ezeket a színes szarokat huzogatni kész rémálom... de mond el hátha jól el tudod magyarázni :)
sajnos nem. soha nem használtam olyat, én a mod nélküli irányítás híve vagyok. azzal el tudnám mondani, hogy miként mehetsz a Mun vagy a Minmus köré, de azzal nem tudom.
minek akarsz tökéletesen kör alakú pályát? amúgy az olyan csak elméletben létezik. ha azt eléred, hogy az apoapsis és a periapsis pár km különbségû legyen, elég
De amúgy most rohadtul föld körüli pályára álltam és már a hajtómû se kell, csak keringek 100km-nél... akkor nem értem miért nem eléggé kör alakú... mi kell még hozzá? Valami elektronikát be kell építenem?
Miért nem megy ez? Mi a baj? Most próbáltam elõször de lehet a rakétám még nem jó?
pedig nyilvánvaló! Jebediah a Jebediah Kerman's Junkyard and Spaceship Parts Co. tulajdonosa, s így a leggazdagabb Kerbal. de az üzlet rosszul megy, mivel az általa árult alkatrészeket senki nem használja, így bejutott az ûrprogramba, hogy népszerûsítse cége termékeit :D
Tudtommal a játék még nem végleges. Akár még sztori és lehet benne. "Bill-t elrabolták az idegenek és Bob útnak indul, hogy megmentse. Eközben persze kénytelen a KSP segítségét kérni, hiszem ûrhajókat csak õk építhetnek. A KSP különbözõ küldetésekkel bízza meg. Vajon sikerül Bobnak megmentenie Bill-t? Vajon a Duna-n laknak idegenek? És vajon Jebedaja hogy kerül a képbe? Kiderül a Kerbal space program következõ fejlesztésébõl!"
Minden jog fenn tartva :D
minek? tán élvezni akarod a kiváló sztorit, amiben annyi csavar van, hogy követni se tudod? :D
Jut eszembe valami hozzáértõ nem akar nekiugrani a magyaritásnak? :D
mûködik. igaz sokkal veszélyesebb, nagyon kell figyelni a légkörbe való belépéskor. és most kezdhetem létrehozni a Kerbin körüli kommunikációs hálózatot :D
új próba a mapsat nélkül
Science részen még ki kell fejleszteni és lám megvan! :)
ja viszont nálam nem mûködik az eszköz... nem forog ha rámutatok egérrel hanem szürke marad és nem lehet felrakni az ûrhajóra :(
Már megvan... a lenti hozzászóló német nyelvû linkje segített, bár egy kukkot se tudok németül mégis többet segített mint az angol... pedig tudok angolul..
aki mechjebet akar telepíteni, annak ajánlom a913-as hozzászólást
Ezt a mechjebet nem tudja valaki hogy kell telepíteni? Nagyon béna vagyok inkább a segítségét kérném a programtól... Bemásoltam õket a fileokat és nem változott semmi...
a probléma, hogy a mod nem teljesen kompatibilis a 0.22 verzióval, így a belépést segítõ alkatrészek nem jelennek meg a techfán. az ISA mapsat összeütközik a jelek szerint a Remote Tech-hel.
Igen tök jó oktatóvideók vannak neten, de mint említettem már én azon primitív és szûk réteghez tartozom, akik nem beszélnek angolul társalgási szinten. Tudom fura, de vannak még ilyen emberek is :D Én amire nem magamtól jöttem rá, azt a Matal space program c. YouTube sorozatból tanultam. A játék oktató részét is kipróbáltam, gyakorlatilag semmi hasznosat nem tanít. Legalábbis nekem újat nem mondott. Mindegy így marad a próbálgatás aztán egyszer csak ráérzek.
Én innen tanultam meg az alapokat: http://www.youtube.com/channel/UCaUTwbdfoqyDVxLurws4nKg
Én mikor elkezdtem játszani a programmal, egybõl elkezdtem tutorialokat nézni.
Alapigazság, hogy a manõvereket érdemes az Apoapsis vagy a Peiapsis közelében végrehajtani. Ott hatékony a manõver. #1140-ben linkeltem két egyszerûen megépíthetõ hajót amikkel Mün-ra és Mimnusra is el lehet jutni. A mimnus-t javaslom elsõnek, mert könnyebb leszállni.
és meg van hosszú idõ óta az elsõ hõsi halottam, Donlie Kerman. elégett a fékezõernyõje a légkörbe való visszatéréskor. béke poraira :(
új karrierbe kezdek :P ami modokat használni fogok a nehezítés és érdekesítés végett: - ISA MapSat 3.3.4 - Remote Tech 2 - v1.1.0 - DeadlyReentry 2.3
hogy mi jön össze belõle, meglátjuk :D
mert ideális pozíciókból indulnak, és a videókon valószínûleg LV-N Atomic Rocket Motort használnak, ami a legtakarékosabb és a második legnagyobb lsp-vel rendelkezik az ûrben. nekem meg volt már cirka 1 órás gyorsításom is, mikor mentem elõször a Joolra. ezért ne aggódj
Nekem ezzel a manõver dologgal kapcsolatban lenne kérdésem. Miért van az, h a videókon egy durva manõver is alig kerül egy kis üzemanyagba (pillanatok alatt beégetnek akármilyen irányt), nálam meg az egész tank se elég még 1 Mun körüli pályára se? Sima folyékony üzemanyagot tudok csak használni egyelõre, de a legnagyobb tartály is kiég pillanatok alatt. A videókon meg még a gázt is leveszik és mégis sima ügy.
Nem piskóta... te magadtól jöttél rá az egészre? Hold körüli pályára álláshoz milyen ûrhajó kell? Meg feltételek...
Passz, de lehet, hogy nem fekszik fel pl az összes hajtómû a földön. Figyelni kell arra, hogy ami lentre kerül az mind síkban legyen, mert különben eldõl, vagy egyszerûen eltörik. :) Esetleg lehet, hogy õ használt merevítõket is és ezért merevebb a konstrukció. Használd a SAS-t. A "T"-vel kapcsolod be. Az megpróbálja irányban tartani a rakétát. Az irányítás stimmel. Még annyival egészíteném ki, hogy a I-J-K-L és a H-N az RCS hajtómûves manõverezéshez még kelleni fog, de ez már advanced level. :)