Az öntudat semmi más, mint egy viselkedés-minta csoport. Ezt felismerve egy rendszer mûködésében mondhatjuk rá, hogy öntudata van.
Semmi elméleti akadálya nincs annak, hogy egy AI öntudatra ébredjen.
Mi az a pont amikor azt mondjuk, hogy egy gép gondolkodik és nem csak "generál" dolgokat ? Érdekes.
Majd, ha a saját szórakozására írja a játékot...
Ezt könnyebb megcsinálni mint gondolnád ha szükség van rá. De amúgy sem hinném hogy egy igazi MI majd pont pl. az okostelefonom fog futni és túlélni.
Amúgy meg, ha létre is jönne egy igazi MI, az még nem jelentené azt hogy akkor az megfertõzné az összes számítógépet, ugyanis a fizika és matematika törvényei ugyanúgy vonatkoznak rá is mint bárki másra. Kétszer kettõ akkor is négy, ha egy MI számolja ki.
Ezek szerint az Apple App Store-ban kell keresni a Skynetet...
Ezek is a Neuromancer-en nõttek fel? (William Gibson)
Kipróbáltam, szerintem a kedves Angelina tesztfunkcióin is van mit javítani. A második pálya jóval könyebben végigvihetõ. Sokkal nagyobbak a platformok amikre fel kell ugrálni. Szóval értem én, hogy próbálkozik egy ügyes programozó srác ilyennel, de ebben az állapotában a végterméket kitenni és várni arra, hogy bárkinek tetszeni fog... hát jó nagy önbizalomra vall :) Ezeket a funkciókat a diablo is tudta már "ezer" évvel ezelõtt. Mert az sem rakott össze olyan pályát ami nem játszható végig. A cikkben leírt "melyik elrendezés adja a legnagyobb játékélményt" dolgot meg nem igazán kéne erõltetni. Ugyanis jelen állapotában egyik elrendezés sem ad játékélményt :)
pff na jó, ez egy nagy szavakat használó pályagenerátor :) jó tudom, ellenfeleket is generált, de semmi értelme... az egész pályának se struktúrája, se íve, az ellenfelek összevissza ugrálnak, értelmetlen az egész.
egy játék, de egy pálya sem attól jó, hogy végig lehet vinni. az a minimum követelmény.
úgy lenne esetleg érdekes, hogy mondjuk odaültetni száz embert elé, akik minden pályára meg ellenfélre "szavaznak", hogy melyik mennyire tetszik, és a program a tetszõs pályákat, ellenfeleket kombinálja tovább, mutálja, stb.
amúgy vannak erõsen generált contenttel dolgozó játékok (roguelike-k, sandbox jellegûek, de akár a minecraft vagy a diablo is részben ilyenek), de ott is erõsen érezhetõ az emberi odafigyelés, törõdés. Diabloban pl. a tárgyak meg a pályák generáltak, de mondjuk a skillek, bossok, rúnák már nem.
nem is azt mondom, hogy lehetetlen lenne ilyet készíteni, de nem célirányos. Az evolúcióból létrejön a gepárd egymilliárd év alatt, de a tervezésbõl meg az ûrsikló pár ezer év alatt.
azokat már most is "profitmaximalizáló" algoritmussal fejlesztik szerintem :)
Az új COD részeket lehet ezzel fogják generálni, így maximalizálva a profitot. :)
Pont ezt akartam írni!
Egy pályagenerátor, kicsit fejlettebb tesztelõ algoritmussal. Gondolom FB/mobil játék szintû 2D ugribugrikhoz, meg lövöldékhez tud pályákat csinálni. Egy modern 3D FPS-hez, vagy stratégiai játékhoz nagyjából köze sincs.
ez csak egy pályagenerátor, "kissé" távol van attól amit a cím mond...
én is így voltam vele. aztán rájöttem, hogy a cikknek még nincs vége... lehet érdemes elolvasni a végét is :D
"Ezután kombinálja a területeket, majd szimulálja a játékot az adott szinten, hogy lássa, melyik elrendezés adja a legnagyobb játékélményt, vagy a legérdekesebb végeredményt. Ilyenek például az eleinte nehezen teljesíthetõ szintek, amik azonban a power-upok okos felhasználásával könnyebbé tehetõk, míg a végigjátszhatatlan szinteket a rendszer elveti és újakat generál, melyeket újra kiértékel. Angelina ezután keresztezi és átformálja a területek legsikeresebb tagjait, új generációkat fejlesztve ki."