Na igen, Unreal engine. A legjobb példa arra, hogy az id mellett mások is tudnak jó képességû enginet készíteni. Kicsit az is érdekes, hogy Epic-kes fiuk ezzel az enginennel saját maguk hoztak/hoznak ki sikeres játékokat, és nem csak a motort licenszelõ cégek aratják le a valódi érdemeket. "Carmátyó" mellett ma már az epic fejlesztõi is elég szépen beleszólnak a graf kártyák fejlesztésének irányvonalába.
A jó öreg UT-vel még mai is rendszeresen játszok. Apropó UT, Papabear nem találkoztunk mi már valamelyik szerveren egyszer? Ismerõs a beceneved! (_RtE_Gabo-ként szoktam játszani.)
A 64 bites színmélység tényleg kicsit hülyeségnek hangzik. Még a profi 3D-s renderelésre használt programok is általában 24 bites színmélységig, esetleg 32-ig számolják a képeket. (Az emberi szem nem képes több árnyalatot megkülönböztetni, ergo felesleges a nagyobb színmélység. Csak több számítással járna...) Az viszont más kérdés, hogy esetleg a belsõ számításokat 64 bites pontossággal végzik. Ez vezethet jobb minõségû képekhez mondjuk ray-trace esetében, viszont kizártnak tartom, hogy sebesség szempontjából bármit is javítana. Sõt... A játékok pedig mindig is erõsen sebességfüggõ "alkalmazásoknak" számítottak.
A foto-realisztikus megjelenítés még baromi messze van, bármennyire is ezt szeretné elérni Carmack. Erre a jelenlegi szuper-számítógépek közül is csak nagyon kevés képes. Ha ez olyan egyszerûen elérhetõ lenne, akkor nem render farmokkal számoltatnák a mozik számítógépes trükkjeit sem. Viszont a Pixar féle képminõség már ma is elérhetõ. Az Nvidia egyik profi kártyáján egy 1 GHz körüli AMD procis rendszerrel valamelyik grafiaki shown realtime számoltatták a Final Fantasy film jeleneteit!