A ps2 teljesen más.Ugye a box cpu->vertexshader->texura kitömörítés->renderelés vonalat úgy követi,hogy csak az elsõt végzi a p3-as,addig az EE-nél az elsõ 3 feladat a procin belül marad.
Gyakoraltilag az EE 4 procit foglal magában,az egyik ugye maga a konvencionális cpu,ami azért rendelkezik brutál vektrorrészel,a másik kettõ pedig a két vu,illetve az mpeg kitömörítõ.
Az EE-nél a nehézséget az okozza,hogy a 4 db procit,a fõ rednsermemóriát és a grafikus kártyának a sávszélességigényét úgy kell kiegyensúlyozni alacsony szinten,hogy királyul menjen a progi.A gond csak az,hogy az egyes egységekhez pár kbytes cache-k vannak rednelve , amik megnehezitik a dolgot.
Ezzel szemben az xbox rendszere nagyságrendekkel kevesebb munkát igényel,és igaz ugyan hogy a teljesítménye valahol ott van ahol a ps2-é,csak éppen a maximum kihozatalához nem kell phd-val rednelkezni és nem igényel több hónapos opitmalizálást.
Rányomod a p3-ra a fizszimet és az ütközésvizsgálatot,a vs nyomatja kifele a poligonokat anélkül,hogy a programozonak irási-olvasási és sávszélességmarhaságokkal kellene foglalkoznia,és kész.Igaz ugyan,hogy a sávszélesség limitált az egységek között,viszont a kommersz cpu akkora cache-t tartalmazz,ami lazán kielégítit az igényeket,ráadásul a videochip is jóféle tömörítõ algoritmusokat tartalmaz,meg aztán ott van a pixel saheder.
Ja,az utobbit pedig nem ,illetve iszonyatos erõfeszítések árán potolja csak az EE,hiszen itt alapvetõen cpu feladatrol van szó.
A pentium proci belsõ adatbusza256 bites,a p3-nak 128 bites az fpu-ja.
Az EE legjobb esetben is 64 bites.:-)
Ha a regiszetméreteket akarod nézni,akkor az integer regiszterei 16bitesek.
Egyébként a vu0 dedikált csatornával rednelkezik a cpu,a vu1 pedig a GS felé,de ez nem jelenti azt hogy ne lehetne õket másmilyen konfigban dolgoztatni.Objektíve mindkettõ hozáfér a fõ rednszerbuszhoz...
A SIMD jelentése SingleInstructionMultipleData.Ennek szerinted mi köze van a cpu cím,utasítás és ált. használatú regisztereihez?Mertugye azoknak kéne 128biteseknek lenni,nem a simd regisztereknek.