Végolvastam a topikot és megfájdult a szemem/fejem.
Ami most hirtelen eszembejutott:
Nem muszály kevernünk az OpenGL-t a DirectX-el. Directx-be van PS meg VS GL-be vp és fp. Kicsit más. A Doom3 ugye OpenGL-s lesz, azér mondom. NV-nél a GL-t és a DirectX-es api-t nem ugyanolyan ütembe fejlesztik, hisz volt már olyan, hogy GL-be olyankoat lehetett csinálni amit DirectX-be még nem.
Márpedig NV-nek rendkívül jó GL supportja van. A gond csak az, hogy az FX sorozattal kijött az FP opengl-be ami azt jelenetette, hogy immáron szinte szabadon írhatnak pixelprogramokat a kártyákra. Ez hatalmas elõrelépés volt, csak durván félkész. A Gef3-as,4-es GL-hez képest lekorlátozta a lehetõségeket, hogy látszott a kártyákon és az api-ján, hogy valambe belekezdtek de még nincs kész. És most a 6800-assal talán használhatóvá válik. Nagyon fontos példa a FP16/32-es textúrák blendelésének hiánya. Hiába tud például a FX5900-es lebegõpontos textúrát használni, alig valamire használható, a blend hiánya miatt.
PS3.0 meg lehet hogy nem tudod elképzelni, de igenis fontos lehet.Hisz az ember egy nagyon elmés állat, és biztos olyan effekteket találunk ki amikhez már szûk lehet a ps3 is :p
Krém: Ultrashadow új verziót valszínû karmak bácsi sírására fejlesztették :) Arra jó, hogy a kisebb/közepes (irányított) fényforrásoknál fillrate-t csökkent fény/árnyékszámolásnál.