GS: Mesélj nekünk, hogy miért döntöttetek a Prey feltámasztása mellett, mikor a fejlesztés be lett szüntetve. Miért nem inkább egy új játékot fejlesztettetek? Mi teszi egyedivé a játékot?
SM: A döntés mögött az áll, hogy találtunk egy tehetséges stúdiót, amelyrõl azt gondoltuk, hogy képes sikerre vinni a projectet. Vagyis rábukkantunk a Human Headre, mely cég érdekelt volt a játék fejlesztésében.
Az eredeti Prey az egyik legjobb technológián alapult, remek története volt, és egyedülálló játékelemei. Az évek során egy játék sem csente el az eredeti koncepcióját, úgyhogy kihagyhatatlan ziccer volt ez a lehetõség.
GS: Remélem nem lesz a következõ kérdés szemtelen. Miért a Human Head?
SM: George (Broussard) és én a Human Head stábjával már korábban találkoztunk, amikor közösen fejlesztettünk játékokat a Gathering of Developers-nek. A Rune játékuk nagyon meggyõzõ volt, és néhány kulcsfontosságú fejlesztõvel összebarátkoztunk.
GS: Mennyi maradt meg az eredeti designból? Még mindig az indián vadász Talont alakítjuk, aki három különbözõ idegen faj ellen harcol?
HH: Az amerikai õslakos harca az idegenek ellen még mindig a játék magja. De a sztori és annak folyása teljességgel megváltozott.
GS: Tudtok adni egy kis ízelítõt a Prey történetébõl?
HH: Pillanatnyilag nem fedhetünk fel túl sokat ezzel kapcsolatban, mivel a játékosokra akarjuk hagyni a történet felgöngyölítését. A fõhõs Tommy, egy ex-ranger a hadseregbõl, aki visszatér a Cherokee rezervátumba, Oklahomába, hogy a feleségével éljen. A nõ az egyetlen, aki népe hagyatékához köti, melyet elutasít. A történet elõrehaladtával idegenek elrabolnak kisebb csoportnyi embereket, Tommy-val, nagyapjával és kedvesével egyetemben. Tommy gyakorlatilag napjaink Ramboja.
GS: Akkor mesélj a világról. Hol hentelhetünk? A Földön a jövõben, másik bolygón, esetleg egyéb helyszin(ek)en? Zárt tereken, nyílt terepen, mindenhol?
HH: A Tommy által felfedezett "gömb" egy élõlény, mely Texas állam nagyságával nagyjából megegyezik. Gyakorlatilag ebebn az élõ organizmusban folyik a játék, melyet átszõnek az épületek, emberek, egyszóval minden, amit ez a lény felfalt. Vándorolhatsz ûrhajóban, szûk folyosókban, stb.
GS: Milyen terveitek vannak a játékmenetre? Csapatalapú küldetések? Lopakodás? Közelharc? Vezethetõ jármûvek?
HH: Rengeteg új fícsöre van a Prey-nek, melyhez most kevés itt a hely, hogy kifejtsünk. A legutolsó dolog amit akartunk, az az egyenes folyosókon lévõ lövöldözés. Szóval a célünk az volt, hogy egyedi szituációkat teremtsünk, ezekbe beletartozik a falakon való járás, testen kívüli utazás, vagy légpárnás jármûvek.
GS: Multiplayer? Módok, fícsörök?
HH: Fõként a szingli élvezetekre koncentrálunk, természetesen lesz multiplayer mód is.
GS: Mit tudsz elmondani a Doom 3 technolodzsirõl, amivel dolgoztok?
HH: A Doom 3 technológia nagyon magasra tette számunkra a lécet. Ennek segítségével az eredeti Prey-hez hasonlóan a portálok kiemelt szerepet kapnak a játékban. Legegyszerûbb esetben egyik helyrõl a másikba nyílik két portál. Egyébként teljesen dinamikusak, vagyis bárhová elhelyezheted õket, mozgó tárgyakra. Van fizikai jellemzõjük, különbözõ gravitációjú helyeket köthetnek össze. Lehetnek szimpla hasadékok a térben, ahonnan küblicicák özönlenek, de megjelenhetnek apró eltérések formájában a pályán, melyeketa játékos nem vesz rögtön észre.