(PC Games) A PCGames csekkolta a tesztverziót és kommentálták a játékot: Gyönyörû erdõket és falvakat találunk a Two Worldsben, egy-két bizarr kinézetû szörny mellett. Alig van töltési idõ! A fejlesztõk azt állítják, hogy ezt a 3 másodperces töltést is el tudják majd tüntetni a szemünk elõl a végleges változatban.
Megdöbbentõ tény: A Two Worlds tényleg úgy néz ki élõben, mint amilyen screenshotokat a Zuxxex az elmúlt hónapokban kiadott.. Kellemes meglepetés az Oblivion és számos más játéknál alkalmazott reklámkép-mágia trükk után.
Az RPGWatch interjút készített Miroslaw Dymek nagymágussal, a Reality Pump technikai igazgatójával. Cégük az Earth 2160 és a Knightshift sorozattal vált híressé. Miroslaw elmondta, hogy a Two Worlds világa kábé 30 négyzetkilométer. Városok, romok, erõdök helyezkednek el szétszórtan a területen. Havas tájaktól a zöldellõ erdõkön át a sivatagig mindent bejárunk.
A szörnytípusok vidékenként változók. 50 labirintust pucolhatunk tisztára. XP-vadászó agyatlan hentmészárt kerülik a fejlesztõk. A fõhõs komoly, tapasztalt katona és izgalmas, fontos küldetésekben vesz részt. Döntéseink következményeit szinte azonnal láthatjuk, utána a késõbbi történések logikusak. Választhatjuk az arany középutat is, például részt veszünk egyik megbízónk akasztásán. Rajtunk múlik, megtámadjuk-e az õröket és megmentjük vagy saját kézzel nyírjuk ki a fickót, esetleg a nem beavatkozás elvén szépen végignézzük, amint a hóhér elvégzi a munkáját. Mindhárom esetben komoly fejleményekkel kell számolni! A küldetések efféle kifutása felelõsségre tanítja a játékost.
Elég nagy kalamajkába kerülünk, ha magunkra haragítunk valamely fontosabb klánt. A slamasztikában úszikálva ekkor tapasztaljuk, hogy az összes mágikus cuccot már csak a feketepiacon tudjuk megvenni és a klán által normális esetben kínált küldetések elvesztek számunkra a belõlük nyerhetõ finom tapasztalati pont mennyiséggel együtt. Ellenben ha kezdetektõl fogva kedvükbe járunk, mindjárt tisztességesen kezelnek minket és busás jutalom üti a markunkat. Az NPC-k saját napirend szerint élnek, mint az Oblivionban. Egyszerû törvényeik az általunk keltett bonyolult helyzetek során meglepõ viselkedésmódot eredményezhetnek. Nem érezhetõ azonban a scriptelt viselkedés merevsége, errõl biztosítottak a fejlesztõk. Interjú második része nemsokára jön..