Az RPG-k mindig kockadobás alapúak voltak, a szabályok általában csak abban különböznek, hogy hány attribútumra kell dobni, illetve hány oldalú kocká(k)val. DE! A karakter generálás és képzés lehetõ leghülyébb, és legillúziórombolóbb módja a matematikai megközelítés. Egyszerûen elveszi a játék élményt, aminek a lényege: a szabályok által leírt világban el kell játszani egy karaktert. Ha jól, a karakter képességeinek, elõéletének, tudásának megfelelõen reagáltál egy helyzetre, akkor tanulsz belõle, fejlõdsz, ha nem, akkor büntetést kapsz.
A papíralapú, asztalnál ülõs, mesélõs, kólás, csipszes RPG-k esetén nagyon sokáig tilos volt a számítási képleteket a játékosoknak is megismerni, az csak a DM kézikönyvben volt benne és ez így volt jó. A játékos elmondta mit akar csinálni, eldobta a kockákat, majd a DM (mesélõ) kiszámolta az eredményt és közölte. Aki úgy játszik egy rpg-vel, hogy a konzolon lesi mi a dobás értéke és abból hogyan számol a rendszer, az meg is érdemli...
Mivel a Drakensang egy papír alapú rendszer PC-sített verziója, sajnálatos, hogy a fejlõdési rendszere nem olyan, mint egy rendes papíralapúnál. Azoknál, normális esetben nem azt mondja meg a DM, hogy összesen mennyi XP-t kaptál, hanem azt, hogy most lehet 5 pontot tenni a karizmán alapuló képességeidre, mert jól alkalmaztad a dolgot. Ezek a képességek a csáberõ, alku, rábeszélés. Mire mennyit tegyek?
Nem pedig úgy ahogy itt: megkapsz x pontot, oszd el ahogy akarod. Emiatt lesz matek a játék helyett...
Ebbõl a szempontból az Oblivion jobb. Ott a rendszer mondja meg, hogy melyik képességre mennyit tehetsz szintlépéskor, annak alapján, hogy mit használtál menet közben. Persze annak is megvan a maga hibája, mert túlontúl leegyszerûsítették és pl a kereskedési képességre akkor kapsz jó sokat, ha egyenként eladsz 100 nyílvesszõt. Ha ezt a köteget egyben adod el, mit sem ér...
Persze mindenki úgy játszik, ahogy akar, csak nekem ez nagyon fura.