"20 évvel" ez elõtt az elsõ crpg-k korában az egyetlen elérhetõ szabályrendszer lényegében a D&D volt. A crpg-és hasznosítását pedig az tette lehetõvé, hogy egy csatajátékra épült az egész rendszer. Ezek után nem volt egy nagyon ördöngös dolog a számítógépre való átültetése, és szó sincs arról, hogy a crpg-k irányába mozdultak volna el. Sajnos a D&D máig a csatajáték örökséget hurcolja magával, és az összes D&D-t alapul vevõ játékrendszer átvette ezeket a kötöttségeket. (Pl.: M.A.G.U.S.)
A D&D lényegében két különálló játék. Az egyik fele a szerepek eljátszásáról szól, a másik fele pedig a csatarendszer. Nincs összeintegrálva a kettõ. A szerep eljátszása lényegében nem tud hatást gyakorolni a harci eseményekre, míg a csatajáték örökségbõl adódóan a szerep kijátszása állandóan korlátokba ütközik. Minden lehetõséget megpróbálnak lefedni a szabályokkal, ezzel egy meglehetõsen merev keretrendszert adva a játék számára. Lényegében mindenre próbát kellene dobni, ha a szigorúan a szabályok szerint akar valaki játszani. Ebbõl adódik, hogy bármilyen jól is adja valaki vissza a karaktere egyéniségét, végül mégis csak a kocka dönt a sikerérõl/kudarcáról.
Persze a teljesen narratív, lényegében csak elbeszélésre épülõ játékok sem túl nyerõk szerintem. A helyes út érzésem szerint valahol a kettõ között van.
Hosszú idõnek kellett eltelnie, hogy a szerepjáték fejlesztõk végre szakítani merjenek a D&D-s alapokkal és berögzõdésekkel. Mára a két véglet között szerencsére akad elég alternatíva. Szóval kicsit se sírom vissza a "20-30 évvel ez elõtti" állapotokat. Nem lehetsz túl tájékozott, ha úgy gondolod a p&p játékok világában nem volt fejlõdés az elmúlt évtizedek alatt. Nagyon rosszul értelmezel valamit, ha úgy gondolod az asztali játék egy régi maradvány. Ma az asztali társasjátékok és ezeken belül a szerepjátékok is valamilyen szinten, újabb fénykorukat élik. Ez talán annak köszönhetõ, hogy az embereknek igen is szüksége van az emberi kapcsolatokra.
A szerepjáték lényege a közös történet alkotás és mesélés. A történet teljesen dinamikusan alakul a játékosok és a játékvezetõ együttmûködésével. Lehet, hogy van egy fõ kalandszál, ami körül az események bonyolódnak, de a végkifejlett és az oda vezetõ út lényegében teljesen szabadon alakulhat. Crpg-nél erre nincs lehetõség. Amit lejjebb írtam példát Morrowind-rõl, jól mutatja ezt. Nem az a lényeg, hogy a páncél elemelésére azonnal reagáljon a játék világa. De egy hagyományos szerepjátékban, pontosan abból eredõen, hogy folyamatosan, interaktívan változik a történet menete, elõbb-utóbb reagálni fog a világ a játékos cselekedeteire. Ez bár szerves része a játéknak, nincs elõre leírva sehol, nincs olyan szabály, ami alapján ezt a játékvezetõnek meg kell tennie. Egyszerûen a játék jellegébõl adódik, hogy le fogja reagálni valamilyen szinten a történteket. Egy crpg-ben ez legfeljebb akkor történne meg, ha a készítõk elõre elkészítették volna a scriptet, ami errõl szól. Szerinted lehetséges lenne az összes elképzelhetõ helyzetre ilyen scriptet készíteni? Szerintem nem. Addig, míg valódi MI-k nem léteznek, addig biztos, hogy ez nem lesz megvalósítható.
És ezért mondtam azt is, hogy a legtöbb crpg alig több egy kibõvített hack&slash-nél. (Ha eddig figyelmesen olvastál, akkor neked is világos, hogy nagyon jól tudom, mi a különbség a h&s és egy rpg között.) Minden számítógépes rpg leredukálható az alap felállásra: megölsz dolgokat az xp-ért és a kincsekért, hogy utána tápolva újabb dolgokat ölhess meg...
Egy hagyományos szerepjáték ülés eseményei, tehát maga a közös játék, mindig több, mint csupán a szabályok összessége és azok használata. Ez az, amit sokan a crpg-én és MMO-n nevelkedettek közül nem értenek meg elsõre. Hiába a csilli-villi grafika, ha maga a játék üres és élettelen. Ráadásul nincs olyan grafika, ami képes lenne az emberi képzelõerõvel felvenni a versenyt. (A grafikai megvalósítás mindig is csak a készítõk fantáziáját fogja tükrözni...)
Ami a D&D és általában a mostanában megjelenõ rpgk sajátossága, hogy a játékos karakterek halandóságát erõsen korlátozták leginkább a crpg-k és az mmo-k behatásoknak köszönhetõ. Megpróbálják a mmo-os közönség számára is vonzóvá tenni a játékot. (Szegények számára nehéz elviselni azt a véglegességet, amit egy karakter halála jelent... ;o) )
Ha ez valakit zavar, egyszerû a megoldás, másik szabályrendszert kell használni. Ma már kis keresgéléssel könnyen megtalálhatja minden társaság a saját szája ízének leginkább megfelelõ szabályrendszert. Legyen az superheros, heroic fantasy, túlélõ horror, sci-fi, bármi a realisztikusság megfelelõ szintjeivel együtt. Ha nincs olyan kidolgozott világ, ami tetszene, akkor lehet készíteni sajátot egy általános rendszert alapul használva.
Az pedig megint nem igaz, hogy nem lehet idõt szakítani a játékra. Kíváncsi lennék, mennyi idõt töltesz értelmetlen bugyuta sorozatok bámulásával, számítógépes játékkal, bulizással? A tapasztalatom az, hogy ha az ember akar, akkor tud idõt szakítani bármire. Szóval az nem mentség arra, hogy valaki idõ hiány miatt nem próbálja ki a dolgot, pláne ha valóban érdekli.