A global illumination a grafikai/renderelési zsargonban a fényszóródási effektet jelenti. Amikor egy fénynyaláb nekiütközik egy felületnek, a felület anyagi jellemzõinek függvényében (mennyire matt, fényes stb.) "továbbpattog" akár 3-4-5-ször is. Eközben veszít a fényerejébõl, de azért megvilágít olyan helyeket is, amiket direktben nem ér fény.
Példa, teljesen lesötétített szobába csak egy nagyon kicsi ablakon át jön be a napfény kívülrõl. Egy vékony fénynyaláb pont a szemközti falat éri, de azért a szoba többi részében nincsen vaksötét, mert a fény szétszóródik a felületrõl és alacsonyabb fényerõsséggel, de bevilágítja szobát, nincs a sarokban sem szurok sötét.
Ezt a játékokban kétféleképpen szimulálják: statikusan és dinamikusan. Statikusan úgy, hogy elõre megvan a fényforrás fix helye, ezért elõre ki lehet számolni a fényszóródási hatást, amit aztán eltárolsz egy textúrában és csak be kell tölteni. Nagy szerverfarmokon leszimulálják több százezer foton visszaverõdését, így amikor a játékos játszik, már csak be kell olvasni egy korábbi szimuláció eredményét.
Viszont ha a fényforrás helye nem fix, ezért valós idõben kellene a fotonokat szimulálni, amihez nem véletlenül kellenek a renderfarmok, mert nagyon erõforrásigényes, ezért ilyen technológia jelenleg még nem is létezik. Többen (pl IDtech a Rage-el stb.) egy sokszorosan egyszerûsített, és az emberi szem számára majdnem pontos közelítéssel próbálkoznak különbözõ trükkökkel, de igazi GI (global illumination) még nincsen játékokban.