Igazad van, szoftverfejlesztésben utazom, naponta szembesülünk a prioritizálással ;)
Az egyik szempont valóban az amit írtál - nyilván a kritikus problémák keülek első helyre. DE: az is számít hogy egy problémát mennyire nehéz kijavítani illetve az mennyiben érinti a felhasználók életét (low hanging fruit - amit könnyű megcsinálni de relatíve látványos az előrébb kerülhet). Az FO76 alapvető koncepcióbeli hibái ráadásul design döntéseket igényelnek (tehát nem is feltétlenül a fejlesztői munka tart sokáig, hanem azhogy kitalálják az alapvetően elcseszett koncepciót hogy is kéne megváltoztatni).
A chat összerakása köszönőviszonyban sincs a szerver problémáival, utóbbi sanszosan nem is programozói hanem inkább devops (a rendszerüzemeltetők neve manapság) téma, tehát a kettő nem üti egymást.
A chat szinte tisztán fejlesztői munka (a game designereknek különösen nem kell ülniük rajta, kitalálni hogyműködjön, milyen szabályok szerint stb), és mint az ábra is mutatja, még programozásilag se túl nagy ha külsős modderek (konkrétan két ember) minden további nélkül össze tudták rakni és folyamatosan karbantartják ezt a funkciót.
Igy egyértelmű, hogy NEM a munka nehézsége és erőforrásigényessége az ok, hanem a bethesda makacssága...