"Gamespy: A Quake 3 motort a megjelenése után számos alkalommal licenszelték és a fejlesztõk saját bovítményeket gyártottak játékaikhoz (például a Raven féle GHOUL II rendszert). Tervbe vettétek ezeknek az alrendszereknek a felhasználását vagy a játék teljes egészében, elõre kitûzött célok útján halad?
Carmack: A világ összes problémájának megoldása helyett a saját játékunk felépítésére törekszünk. Fejlesztés során kemény döntéseket kell hoznunk azzal kapcsolatban, hogy valami egy elegáns bõvítmény a választott technikai elgondolásunkra vagy szimplán összedobott munka. A minõségi kód írásának alapfeltétele volt az idõközbeni kérelmek elutasítása. Túl sok programozó bólint rá az újonnan felhozott jellemzõk implementálására, ahelyett, hogy végiggondolná milyen kihatással van a kód egészére. A jellemvonások sokasága helyett inkább az elegáns megoldásokra törekszem."