Heroes of Might & Magic IV

Heroes of Might & Magic IV

2001. augusztus 5. 18:09, Vasárnap
Városok
A HoMM IV-ben a korábbi trenddel ellentétben csökken a városok száma. Ám e mögött is világos szándék áll - a készítők egyedibb, egymástól jobban különböző erődöket akartak. Öt város az öt mágiaszférát képviseli, míg a hatodik, a barbár stronghold teljesen mágiafüggetlen, viszont sokkal harcorientáltabb. Varázscéhében (mage's guild) minden város a saját mágiaformáját oktatja, míg a szomszédos osztályok számára - kisebb erejű varázslatokat biztosító - könyvtárat (library) építhet. Például a Természet szférájába tartozó erődben korlátozottan a Káosz és az Élet szféráiba is betekintést nyerhetünk (ha elképzeljük az ötágú csillagot, ezek vannak a Természet mellett).

A hat város a következő:

Academy - A Rend városa, a törvényesség megtestesítője. Seregeinek jellemző képessége a bájolás (charm), az ellenség átállítása a maga oldalára.

Klikk ide!     Klikk ide!

Necropolis - A Halál szférájába tartozó város seregei a csaták után feltámasztott holtakkal toldják meg soraikat. Varázslataik elsősorban az életerő elszívására, gyengítésre, átkozásra alkalmasak.

Asylum - A Káosz megtestesítője. Habár a szféra semmilyen csata utáni képességet nem biztosít követőinek, ezt ellensúlyozza, hogy hősei különösen intelligensek, nagyobb a hatalmuk a nyers erővel pusztító varázslataik felett (több manapontjuk lehet).

Klikk ide!     Klikk ide!

Haven - Az Élet városa, amely talán a legjobban hasonlít a HoMM III-ból megszokott stílusra (Castle). Szinte minden lénye emberi, negyedik szinten ezúttal is angyallal találkozhatunk. Varázslatai természetszerűleg a gyógyítással állnak kapcsolatban, sőt hősei győztes csata után feltámaszthatják elvesztett katonáikat.

Preserve - A Természet szféra képviselőjeként seregei toborzási bónusszal rendelkeznek, győzelem után azonnal új egységeket adhatnak a csapatukhoz.

Klikk ide!     Klikk ide!

Stronghold - Mágiaszférával - és mage's guilddel - nem rendelkező, harcorientált erőd. Ezt ellensúlyozzák erős lényei, azok gyorsabb toborzása, nagyobb kínálattal rendelkező kovácsműhelye. A barbár karakter három induló képzettséget kap - a többiek csak kettőt. Azonban, ha nagyon akar, az innen származó hős is tanulhat varázslatokat az oltároknál (shrine), az ereklyék illetve varázsitalok segítségével.

Klikk ide!     Klikk ide!

Újdonság az is, hogy immár egyik város sem toborozhat az összes lénytípusból. Minden erődben 8-féle teremtmény kifejlesztésére van potenciális lehetőség, amelyek 4 fejlesztési szintbe sorolhatók be - minden osztályba kettő-kettő. A legalacsonyabb osztály mindkét lénytípusából toborozhatunk, azonban innentől kezdve minden újabb szinten választanunk kell a két lehetőség közül, tehát csak az egyik típust gyárthatjuk az adott városban. A párok úgy vannak megalkotva, hogy valóban lényeges különbség legyen tagjaik között, amely inkább stratégiai jellegű, mivel azonos szinten a hozzávetőleges "játékerő" szempontjából persze egyezőek a lények. Ez újabb színt hoz a taktikázásba, mert hiába tudjuk az ellenfél erődjének típusát, csak találgathatunk, épp milyen lények jöhetnek onnan, a szabálynak köszönhetően tehát még az azonos alaptípusú városok között sem nagyon lesz két egyforma.

A városoknak ostromnál nem lesz automatikusan katapultjuk, tornyokat is nekünk kell építenünk (ezek a távolsági egységeink támadására adnak bónuszt). Ezen kívül a közelharci lényeink most már "át tudnak majd támadni a falon", így nem lesznek annyira haszontalanok, mint korábban. Az ostrom szabályain, a különböző ostromgépeken egyébként még mindig dolgoznak a 3DO-nál, a programnak ezt a részét még nem véglegesítették.


 1 2 3 [4] 5  Következő oldal >>


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások