Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

2004. április 5. 13:34, Hétfő
A Pandora Tomorrow nyolc darab egyjátékos küldetést tartalmaz, amely 20 pályát jelent. A pályák szépek, jól kidolgozottak, végre nem X-Boxos textúrákat kapunk a PC-s verzióban. Ahogy kibontakozik előttünk a történeti szál, úgy jönnek sorban a különböző helyszínek. Nevezetesen: négy küldetés Indonéziában, kettő Franciaországban, egy Izraelben és egy az Egyesült Államokban. Az egyik misszió például a demóban is látott francia TGV-vonaton játszódik. Jó példa ez arra, hogy sajnos továbbra is igen lineáris a játékmenet, mozgási szabadságunk gyakorlatilag nincs. Megyünk előre a pályán, és ha A pontból a B pontba két útvonalon lehet eljutni, már örülnünk kell. Szerintem nem várt senki Deus Ex-i kötetlenséget, de egy kicsivel több mozgásteret el tudtam volna képzelni.

Klikk ide! Klikk ide!

Annál is inkább, mert a lehetőség adott lenne. Sam első részben megismert tornamutatványai a Pandora Tomorrow-ban is szerves részét képezik a játéknak. A régi mozdulatok megmaradtak, bár a híres spárga-ugrás például kicsit módosult (ezentúl lehetőségünk van a testsúly egyik lábra való áthelyezésére), illetve új mozdulatsorokkal bővült kommandósunk repertoárja. A lineáris játékmenet mellett még felrónám a készítőknek, hogy igazából nem vagyunk ráutalva ezekre a speciális mozdulatokra. Igen, van hogy csak ezzel tudunk továbbmenni, de nagyon kevés ilyen helyszín van, sajnos.

Sam munkáját most is tekintélyes repertoár segíti. Gyakran nem megengedett a halálos eszközök használata, ilyenkor (immáron lézer-irányzékkal felszerelt) Five Seven pisztolyunk, SC-20k fegyverünk nem, vagy csak gumilövedékkel, sokkolóval használható. Gránátok, mozgás- és hőérzékelők, tolvajkulcs és high-tech kémeszközök segítik munkánkat. Az optikai kábelünk immáron színes képet ad, sőt az éjjel- és hőlátó szemüvegünkkel együtt használható - amik nélkül megint csak nem lenne teljes a felsorolás.

Klikk ide! Klikk ide!

Az irányítás főbb elemei maradtak a régiek. A játékosok visszajelzései alapján - akik úgy találták, hogy kicsit túl sok volt a gomb - próbáltak optimalizálni a kezelésen. A force feedback-es gamepadek és egyéb kontrollerek tulajdonosai további előnyt élveznek ezentúl: mozgásérzékelők, csapdák közelében ezek az eszközök aktívan figyelmeztetik majd a játékost a veszélyre.

Ha a játékmenetet nézzük, a Pandora Tomorrow még jobban megpróbálta kidomborítani a Splinter Cell erősségét. Nem mondom, hogy nem lehet amolyan Megyek Oszt Hent Akció módon játszani. Meg lehet ölni mindenkit (ha nincs éppen tiltva), de ekkor nagyon nehéz lesz a játék. Aki nem tartja be a szabályokat, bizony felkötheti az alsóneműt. Ha az ellenfelek észlelnek bennünket, felveszik golyóálló mellényüket, és jobban fognak figyelni. Az igazi Splinter Cell életérzést a settenkedés nyújtja. Az új részben megtehetjük, hogy akár egyetlen ellenfelet sem ölünk meg a játék végéig.

Klikk ide! Klikk ide!

Az első rész mesterséges intelligenciájáról csak szuperlatívuszokban lehetett beszélni. Lenyűgözött mindenkit az ellenfelek viselkedése. Amit akkor tudtak, azt természetesen nem felejtették el. Így továbbra is látnak, meghallják a zajokat, észreveszik a földön heverő testeket... ugyanakkor a Pandora Tomorrow-ban debütált az Ubisoft újonnan kidolgozott mesterséges intelligencia rendszere, az Ambient AI. Ez elvileg annyit tesz, hogy az ellenfelek (és a többi játékbeli karakter) az előre eltárolt szkriptek helyett sokkal inkább a környezet történéseire fognak reagálni, és ehhez mérten cselekszenek majd.


 1 [2] 3 4 5  Következő oldal >>


Listázás a fórumban 
Adatvédelmi beállítások