2004. április 5. 13:34, Hétfő
A Pandora Tomorrow nyolc darab egyjátékos küldetést tartalmaz, amely 20 pályát jelent. A pályák szépek, jól kidolgozottak, végre nem X-Boxos textúrákat kapunk a PC-s verzióban. Ahogy kibontakozik előttünk a történeti szál, úgy jönnek sorban a különböző helyszínek. Nevezetesen: négy küldetés Indonéziában, kettő Franciaországban, egy Izraelben és egy az Egyesült Államokban. Az egyik misszió például a demóban is látott francia TGV-vonaton játszódik. Jó példa ez arra, hogy sajnos továbbra is igen lineáris a játékmenet, mozgási szabadságunk gyakorlatilag nincs. Megyünk előre a pályán, és ha A pontból a B pontba két útvonalon lehet eljutni, már örülnünk kell. Szerintem nem várt senki Deus Ex-i kötetlenséget, de egy kicsivel több mozgásteret el tudtam volna képzelni.
Annál is inkább, mert a lehetőség adott lenne. Sam első részben megismert tornamutatványai a Pandora Tomorrow-ban is szerves részét képezik a játéknak. A régi mozdulatok megmaradtak, bár a híres spárga-ugrás például kicsit módosult (ezentúl lehetőségünk van a testsúly egyik lábra való áthelyezésére), illetve új mozdulatsorokkal bővült kommandósunk repertoárja. A lineáris játékmenet mellett még felrónám a készítőknek, hogy igazából nem vagyunk ráutalva ezekre a speciális mozdulatokra. Igen, van hogy csak ezzel tudunk továbbmenni, de nagyon kevés ilyen helyszín van, sajnos.
Sam munkáját most is tekintélyes repertoár segíti. Gyakran nem megengedett a halálos eszközök használata, ilyenkor (immáron lézer-irányzékkal felszerelt) Five Seven pisztolyunk, SC-20k fegyverünk nem, vagy csak gumilövedékkel, sokkolóval használható. Gránátok, mozgás- és hőérzékelők, tolvajkulcs és high-tech kémeszközök segítik munkánkat. Az optikai kábelünk immáron színes képet ad, sőt az éjjel- és hőlátó szemüvegünkkel együtt használható - amik nélkül megint csak nem lenne teljes a felsorolás.
Az irányítás főbb elemei maradtak a régiek. A játékosok visszajelzései alapján - akik úgy találták, hogy kicsit túl sok volt a gomb - próbáltak optimalizálni a kezelésen. A force feedback-es gamepadek és egyéb kontrollerek tulajdonosai további előnyt élveznek ezentúl: mozgásérzékelők, csapdák közelében ezek az eszközök aktívan figyelmeztetik majd a játékost a veszélyre.
Ha a játékmenetet nézzük, a Pandora Tomorrow még jobban megpróbálta kidomborítani a Splinter Cell erősségét. Nem mondom, hogy nem lehet amolyan Megyek Oszt Hent Akció módon játszani. Meg lehet ölni mindenkit (ha nincs éppen tiltva), de ekkor nagyon nehéz lesz a játék. Aki nem tartja be a szabályokat, bizony felkötheti az alsóneműt. Ha az ellenfelek észlelnek bennünket, felveszik golyóálló mellényüket, és jobban fognak figyelni. Az igazi Splinter Cell életérzést a settenkedés nyújtja. Az új részben megtehetjük, hogy akár egyetlen ellenfelet sem ölünk meg a játék végéig.
Az első rész mesterséges intelligenciájáról csak szuperlatívuszokban lehetett beszélni. Lenyűgözött mindenkit az ellenfelek viselkedése. Amit akkor tudtak, azt természetesen nem felejtették el. Így továbbra is látnak, meghallják a zajokat, észreveszik a földön heverő testeket... ugyanakkor a Pandora Tomorrow-ban debütált az Ubisoft újonnan kidolgozott mesterséges intelligencia rendszere, az Ambient AI. Ez elvileg annyit tesz, hogy az ellenfelek (és a többi játékbeli karakter) az előre eltárolt szkriptek helyett sokkal inkább a környezet történéseire fognak reagálni, és ehhez mérten cselekszenek majd.