Nagyon szép és elegáns módszer a vertexek egyesével való mozgatása helyett, ha a módosítani kívánt felületet és a közvetlen környezetét FFD 2 - 4, vagy még sűrűbb (esete válogatja) módosítóval körbeveszed, és úgy formázod meg, mintha egy "burkológörbét" használnál. Íveknél a 4-es nagyon jó, de kísérletezd ki, neked melyik áll kézre legjobban. És nem csak az elnagyolt vonalak esetén használható! Nézz utána, érdemes.
Köszi, ez tényleg hasznos már régóta keresem, hogy ezt hogy lehet megcsinálni, hogy csak az él mozogjon ,de a formát ne rontsa el .Hát igy. Még pár ilyen jó tipp és már tiszta profi leszek :P
a loop-ok mozgatásánál használd az editpoly constraints edge módot és akkor nem kell új loop-ot beszúrni, hanem a közelben lévőt tudod odamozgatni úgy, hogy a topológia nem torzul.
ebben igazad van, és ahogy írtam is még nem találtam meg azt az eljárás metódust ami segítene. Valahogy másoknál mindig sikerül hogy a vízszintes és függőleges loopok azok is maradjanak és egymáshoz képest párhuzamosak legyenek, és a legtöbb videónál nem egyenként tologatják a vertexeket ahogy én. Csak azért nem akarok egy teljes loopot beszúrni a rendszerbe, hogy odaessen ahol épp változik a forma, ha a közelében már van egy és csak a vertexekt odébb mozgatva megvan a kívánt forma. Régebben próbáltam ezt a vonalat is, hogy teljes loopokat használtam,de akkor meg nagyon elszaladt a polygonszám, hogy már szinte kezelhetetlenül átláthatatlan lett és olyan helyen is sűrű háló volt ahova nem kellett már. Utoljára szerkesztette: repvez, 2016.02.20. 19:23:58
Figyeld meg, hogy a #61716 -on a gép törzsén a loop-ok sokkal fegyelmezettebbek, mint a tiéden, emiatt sokkal könnyebb dolga volt a szárny illesztésével. Szerintem továbbra is rossz metódussal modellezel, azért szenvedsz, mint malac a jégen. A jó hír az, hogyha készen leszel, akkor röhögve fogsz bármit lemodellezni.
Ezért irtam az elején, hogy ilyen videokat találtam ahol tessék lássék modszerrel követték a 3 nézeti rajzot, mert azért valjuk be , nem nagyon hasonlit az eredeti gépre az a modell, ugy azért egyszerübb modellezni, hogy téglalapot kihuzok kb olyan fromára és nem veszem figyelembe az apró kiugrásokat.
Ha nem használom a smooth akkor attol még a két él közti terület az sik marad mig smothal egy görbe felületet ad, igy lehet több polygont nyerek vele mintha plussz éleket vágnék be, hogy kövesse a formát.
Na mindegy majd valahogy alakul, csak ebből igy nem lesz egy normális munkamenet amitől azt tudnám mondani, hogy minden gépre ráhuzhatom ezt a sémát
Pedig nem marad mas mint lemodelezni, nem tudsz sporolni rajta mert tul fogsz szaladni a 30K limiten. Kivancsi lennek, hogy a youtube-os srac shmooth elott hol jart a modellel polygonszamban. De mar shmooth elott is rendben volt a modell.
Most ha mindent ami eddig kész 1 es smoothal használok akkor 6800 polynál tartok, ha mindenről leveszem 870nél. A linkelt képen azért van 2442 mert a póttartály és a flapseken rajta maradt a smooth.
ÉS most jönne a kormányfelületek kivágása a kabin kivágása és néhol a forma pontosítása, meg a futómű kialakitása és pár kisebb részlet.
Tehát még azt mondom, hogy akár bele is férhetek, a gondom inkább az, hogy eléggé bonyolult volt a folyamat mire idáig eljutottam , mig másnak ez pár ora alatt megvan és több napig mokoltam, mert minden kis részt külön testből formáltam, majd weldeltem össze egy testté. hiába próbáltam figyelni az azonos élszámra, nem mindig sikerült, hogy ne kelljen még valahova plusszot betoldani vagy elrontani a topologia egységességét. ugy érteve, hogy máshol mindenkinél vizszintes és függőleges párhuzamos vonalakat látni, nálam ferde és összevissza álnak,mert igy adta ki a formát.
Turboshmoot nelkul kell elerned az eredmenyt. Kello polygonszam mellett. Cak az alaptest maradhat. Ha ranyomod akkor mar 1-es szinten negyszerezi a polygonszamot, tobb szintrol ne is beszeljunk es kilotted a 30k polyt (7400 poly az alaptestnek. Impossible mission).
Akkor ehet nekem van más fogalmam a subdiv-ről, de hasonlóan csinálom én is csak anyni különbséggel , hogy az alaptestre nyomok egy turboshmoot modositót és a kis kémcsőre rányomva a a szerkesztés alatt is látszik, hogy nézne ki smootolva.
Ilyen ha nincs rajta a modositó, de igy elég baltával faragott kinézete van a másikhoz képest és sokkal több polygont kéne felhasználni, hogy ugyan azt az eredményt elérjem.
A smooth groupokat is próbáltam, de nem mindig hozta a kivánt eredmény és nem nagyon tudtam hogy milyen lesz a végeredménye. ÉS elég volt kihagyni egy kis részt vagy valahol olyan helyen is ugyan azt a számot használni már torzult a felület.
TEhát azért valamennyire talán látszik, hogy a szugséges alapokat tudom használni,csak most jonnének azok a trükkök tippek amivel az ember életét meg lehetne könyniteni, hogy gyorsabban szebben pontosabban és nem utolsó sorban egyszerübben ugyan arra a végeredményhez jusson. Utoljára szerkesztette: repvez, 2016.02.19. 21:06:49
Most esik le a hozzaszolasod utolso mondata. Ebben az esetben semmi keresnivaloja a subdiv modelezesnek. Ezt "izombol" vertextologatassal kell lemodelezni +simetry.
Már kezdem kapiskálni,de még nem sikerül a megfelelő tiszta minimális topologiával kialakitani azt a formát ahogy szeretném. Most itt tartok 1es turbosmooth van a törzsön, de a legnehezebb rész ami nem is sikerült olyan nagyon jól a beömlőnyilás és a törzs közötti rés, minden modellemnél itt akadok meg és romlik el a modellem kinézete
A második linken lévő csávó ténykedését a militarymeshes.com oldalon szoktam figyelni és az ottani többi alkotó wip müveit.
Csak egy gondom van vele, hogy vagy nem látszik , hogy hogyan kezdtek neki, mert már olyan stádiumban van, hogy a részletek kidolgozásánál tart és általában smootolt wire képpet tesznek fel vagy rendert. Sima nyers wire nagyon ritka. A legtöbb WW2es gépet csinál ahogy a linkeken is látni és nem egy low poly alapmeshből indulnak , hanem high polyval panelról panelra.Amikor majd nem számit a polygonszám akkor tudom hasznositani ezeket. DE jelenleg nekem 30k polyszám alatt kéne maradnom mindennel együtt ugy hogy minél részletesebb és pontosabb legyen a modell.
Komolyra forditva, igazad van , hogy attol, hogy csak nézem még nem fogom megtanulni, de valami ötletet és trükköket el lehet lesni belőle. ÉS ezért lenne jó ha találnék a modellezni kivánt tárgyakról ilyet, konkrétan a modern vadászgépekről, de eddig csak gagyi kivitelezést találtam nagy vonalakban követte a kivánt formát semmi pontos és realisztikus megvalósitást.
Köszi, igy sem volt azért olyan egyszerü,mert szinte ujra kellett pozicionálni és nagyitani a szárnyat, mivel a reset 90 fokkal elforgatta az egészet.
NAgyon sok subdiv és hardsurf videot néztem, maga az eljárás megy és tudom ,hogy mivel mit kéne, csak a gyakorlat nincs meg hozzá még, hogy ugy menjen ahogy kéne.
És amikor olyan helyzet áll elő amivel még nem találkoztam azza l nehezebben birkózok. Azért vannak a nagyoknak, már bevett sablonjaik, hogy miból hogy indul ki, hogy ne kelljen tulbonyolitaniuk a dolgot. Ahogy egy arcnál a 5 edgeloop modszer , a kocsiknál a sárvédő ivből kiindulva . Csak a repülöknél nem találtam még meg a fortélyt hozzá. az utasszállitó és WW2es gépeknél "egyszerű" egy hengerből kiindulni, de a modern vasaknál elég változatos formák vanank, hogy az alapforma pontos legyen amiből tovább lehet részletezni.
A legnagyobb gondom a törzs és a beömlőnyilás közötti határréteg rés kialakitása.Itt általában 4 vagy több irányból érkeznek élek és némelyiknek lekerekitettnek némelyiknek meg élesnek kell lennie.
Az elmult par kerdes megoldasa mindig a modelezeshez kapcsolodo dolog volt. Nezzetek meg a "subdiv" vagy "hard surface modeling" temakoroket. Ami amugy alap modelezesi technika lenne. (nem, a boolean az nem az....) Utoljára szerkesztette: GixEr, 2016.02.17. 22:09:25
Reset Xform?? Vagy hozzaattacholod valami ecceru testhez (box)
Itt is megkérdezem, hátha elöbb idetalál valaki: Ez a problémám
Valahogy a boundig box eltekeredett a test körül és nem tudom, hogy kéne visszaállitani, mert igy nem tudom a symmetry modositot normálisan használni, mert nem ugyan abba a pozicióba tükrözi ahogy az eredeti van. A gizmokat már mindenhogy állitgattam és a pivot pontokat is, de nem sikerült visszaállitani az eredeti állapotot
Lenne még egy kérdésem. Az Alt+X bill. kombináció lenyomásakor átlátszóvá válik az éppen kijelölt elem. Sajnos mostanában valamiért pár másodperc után szépen lassan újra felveszi az elem a material editorban beállított színt és így eléggé nehéz a mögötte lévő referencia képet használni. Valamit biztos véletlenül elállíthattam. :(
amire szügséged van az a képeden is látható target weld gomb.
egy objektumon belül tudod alkalmazni 2 vertex között, az elsőnek kijelölt vertex fog igazodni a másik poziciójához.
Vagy ha nagyon közel vannak egymáshoz akkor csak kijelölöd a vertexeket és a wld-del összeolvasztod őket, ott be is tudod állitani a hatás távolságát is, ha ezen kivül van a 2 vertex akkor nem történik semmi.
Igen, polygon-okat szeretnék kapni a végén. Azt akarom, hogy összeérjenek a felületeim és ne lehessen belelátni a tárgyba. Tehát ne legyen rés két polygon vagy más néven felület között.
Vagy lehet nem értettem meg. Poligont szeretnél kreálni a bekarikázott vertexeknél? Akkor Editable Poly->Polygon üzemmód->Create, és kijelölöd a Vertekeket sorban. De szinte biztos már, hogy nem értem. :D
Hogyan tudok felületeket összekapcsolni egységes felületekké? Pirossal bekarikáztam, hogy első körben mely részeket szeretném egyesíteni. Ha esetleg tudtok ehhez kapcsolódó tutorial-t, az is jöhet. Angol nyelvű is jó. Teljesen kezdő vagyok, és sajnos nem jövök rá, hogyan lehetne ezt összehozni. Köszi annak aki tud segíteni. ;)
Jaja, valóigaz! Viszont: sunyiban bevezették, hogy a TAB gomb nyomogatásával tudsz szelektálni előre még klikkelés előtt, hogy mit jelöljön ki (ezt ki vette észre?). Persze jó max-os módon ez nem minden helyen működik, pl vertex-ek között nem.
Valójában a max komoly szakrális alapokra épül, melyeket még a XX. (érted ugye) században raktak le. A holografikus univerzum megtestesítője. A kernel, ami köré az egészet építették az aranyszív, mely a végtelen valószínűség hajtóművét is fogja majd táplálni. De akkor már a max magját a bisztr-o-mat fogja képviselni.
A reset transform/pivot az ég világon semmit nem csinál a tárgy "ősi, misztikus, eredendő, szellempivot"-jával, csak a látszatát kelti dolgoknak. Azt a pivotot így nem lehet megváltoztatni. Erre való a valami máshoz hozzá-attach-olás.
Durva, hogy ebben mennyi világtörténelmi párhuzam van.
tényleg szép renderek lettek, grat. láttam másik oldalakon többi képet is, frankók. nekem talán kicsit túl ellentétes a kopott, vakolt fal, meg az erősen tükröződő padló, de ez csak egyéni problem ;-)
A slice síkja a tárgy pivotjához igazodik. Nagyon bézik megoldás, de készits egy kockát, az alsó síkját mozgasd a kívánt magasságba, attachold hozzá a vagni kívánt objektumot, majd tedd rá a slice módosítót és voila.
Sziasztok! Slice helyett mit ajánlanátok,hogy szétvágjak egy adott tengely mentén egy objektet? A slice valamiért meghülyült, és most nem párhuzamos a síkja a Z tengellyel az egyik projektemnél...
Az evermotion cuccok 80%-a teljesen következetlen, össze-vissza használtak ilyen-olyan koncepciókat ami a gammákat és textúrákat illeti. Van olyan gyűjtemény, ahol a bitmap shaderek input gammája kézzel át van írogatva, stb. A hetikus tükrződés beállításokról nem is beszélve.
És még a jól összerakott shaderekkel érkező gyűjteményeik fényében is legjobb úgy tekinteni ezekre a csomagokra, hogy modellt és textúrákat kaptál, a többit pedig építsd fel hozzá te magad.
( Mellesleg a 2.2 gammával sem lesz *pont* ugyanolyan a render PS-ben megnyitva, mint a VFB-ben. Vagy az egyik vagy a másik sRGB színtérben jelenít meg egy lineáris színterű képet, ami csak nagyon hasonlatos a 2.2es gamma curve-höz. )
Sziasztok! Még egy kis apróság, hátha valaki szintén belefutott ebbe, vagy csak van ötlete, hogy WTF. Tesztelgetem az új MAX és V-Ray verziókat, jelenleg kültéri jelenettel. Minden gamma, meg egyéb dolog már belőve, és az egyik evermotion archmodels mégis szívat. A bevilágítás egy teljesen default. VRaySun + Sky + VrayPhysCam, szinte minden alapbeállításon. Szinte minden textúránál jól ki is jön az expo, csak az arcmodels vol. 66. az aminél furcsa módon ha nem nyúlok hozzá a textúrákhoz, akkor sötétek, mármint az összes. Nem is hasonlítanak a PDF-ben látottakhoz. Nade, ha a bitmapok Output-jánál az Output Amount-ot átállítom default 1.0-ról 2.2-re, akkor elkezd hasonlítani a katalógusban látottakra. De ez akkor most akkor hogy? Az alábbi képen a cserepes növényeken látszik a különbség.
Megszokás miatt maradt bennem, még a régi hipszter időkből. :) Amúgy már nem is emlékszem, hogy anno évekkel ezelőtt miért volt olyan menő 2.0-t használni 2.2 helyett. Mind1, már átálltam én is.
de te hipszterkedésből, vagy valami komoly oknál fogva használsz 2.0-ás gammát. gyakorlatilag az összes monitor 2.2-re van belőve és az ipar is a 2.2-t használja.
Nincsen. Minden ilyen utólagos korrekció ki van a frame buffer-ban kapcsolva, meg amúgy is default értékek vannak. Amúgy ma tiszta fejjel nyugodtan nekifeküdtem az anomáliának, és az egyik ismerős hívta fel rá a figyelmemet, hogy a különbség 2.2 vs 2.0-ás gamma. Valahogy a "V-Ray frame buffer" be van ragadva 2.2-ás gammán. Fogalmam sincsen, hogy miért. Tényleg minden ismert és ismeretlen helyen át volt állítva a gamma érték 2.0-ra. Mindegy, visszaváltottam 2.2-ra egységesen, és így már nincsen különbség a mentett kép és a frame buffer-ben megjelenített Render között. De ez amúgy röhej...
Magyarországi székhelyű kanadai iroda keres építészt azonnali kezdéssel. telefon:06-1-201-43-72
És csak a V-Ray frame buffer használatakor van ez a különbség a render és az elmentett kép között. Ha kikapcsolom a frame buffer-t és a sima render ablakot használom, akkor nincsen ez a különbség. A VrayFrameBuffer ablaknál minden utólagos korrekció default, ráadásul ki is vannak kapcsolva a korrekciók megjelenítése... Utoljára szerkesztette: hunkircsi, 2016.02.03. 23:33:33
Megint belefutottam egy számomra érthetetlen dologba. Ha valakinek ismerős, kérem segítsen. Sötétebb az elmentett kép, mint a MAX-ban a VRay frame buffer-ben megjelenített Render. És nem, nem arról van szó, hogy különböző gamma értékekkel szívatom magamat. Minden 2.0-ra van állítva. Mindenhol, ahol csak lehet, 2.0-ás gamma érték van. Valaki tapasztalt már ilyet, van rá megoldás?
3ds max 2016: Adott egy group és ha attacholok hozzá egy új objektumot, akkor szétugrik a meglévő group, tehát a már benne lévő tárgyakat elmozgatja... Valakinek ötlete erre? Másnak is csinálja?
igen ez is benne a pakliban, mert még nem láttam át az egész folyamatot ,hogy a "nagyok " hogyan csinálják subD hard surf megoldással, igy csak a magam esze szerint haladok adhoc modszerrel amit a képekből kidondolok, hogy ezt kb igy csinálhatta. ÉS a legtöbbször kiderül, hogy az én elképzelésem sokkal bonyolultabb és kevésbé szép eredményt ad mint aki már gyakorlott
Szerintem inkább a gondolkodásoddal van baj. Ahogy te gondolkodsz, ahhoz a NURBS modellezés passzol. Azt pedig rhino-ban, vagy powernurbs-el tudod a leghatékonyabban megoldani.
egy utasszálitót könnyű megcsinálni egy sima henger és kész,ugyan igy a 2vh-s vadászok de egy modern vadászgépnek egyáltalán nem hengeralaku a törzse és a beömlő nyilások is elég bonyoulltak.
Régebben én is mindent egybe próbáltam megcsinálni,de ott vagy nagyon sok volt a edge loop vagy a topologia nem volt jó.
Ezért próbálkozok most uj megközelitéssel, hogy a kiálló és bonyolultabb formákat egyszerübb objektumokként megformálom, majd ugy egyesiten az egészhez, igy talán tudom tartani a pontos formát és a topologiát ,meg a viszonylagos alacsony polygonszámot is.
CSak épp azzak kell trükköznöm, hogy hogyan illesszem ezeket a részeket össze, hogy majd ha kész a teljes alap modell akkor a tobábbi részletezéshez ki tudjak vágni belőle elemeket,amik majd mozgatni lehet , kabintető , kontroll felületek ,féklap stb..
Ezért lenne jó egy olyan séma ami ilyet mutat be, mint a kocsi modellezésnél, hogy a kerék ivtől inditva végigmegy a kasztnin.
Miért nem egy objektből indulsz ki. Aztán majd részletezed, szétvágod, stb van sok tutorial video a neten, azokat nézted, ott hogy oldják meg? pl: itt Utoljára szerkesztette: npeter, 2016.02.01. 09:15:29
A törzs és a kabin vagy a törzs szárny találkozásánál lévő éleket kéne összehozni. Valami olyasmi lenne a legjobb mint autocadnél a Trim modositó. ott a metszéspont utáni részeket simán lehetett törölni mindkét objektumnál. A gondot az is okozza, ha turbo smooth is van rajtuk, mert ha nem egy objektum akor amelyik nem aktiv az a smoothos állapotba marad, igy nem látszik, hogy hl van az alap modell élei, hanem sokkal többet mutat.
Most uj fajta megközelitést probálok a modellezésbe, hogy a különbözö részeket külön objektumként megcsinálom, és amikor az alapforma jó egyesiten öket, hogy utána onnan lehessen folytatni a részletesebb kialakitást, de egyenlöre az egyesitésnél megakadtam.
mit szeretnél elérni? akár vmi sematikus ábra is sokat segítene, hátha tudd vki vmi frankó megoldást rá.
Semmilyen egyéb alternativa nincs arra, hogy egy másik objectum metsző éleir átvigyük egy másikra? Valamilyen project eljárás nincs rá? Az is elég ha csak jelölés tesz rá, ami mellett már el lehet huzni a vágást.
Valoszinuleg a sub object modban fognak megjelenni (bar talan ott sem) photoshop allhat a hatterben a konnyebb megertes vegett. Ha jol emlekszem egy kulon ablakban mutatja a shape-ket, jelolve a shape-k first pointjat aztan ennyi. Nem is emlekszem mikor hasznaltam uloljata ezt. Viszont arra igen amikor valaki egy letoltheto max fajlban olyan loftot hasznalt, hogy csak pislogtam. Konkretan egy auto elejet modellezte le vele egyetlen loft segitsegevel. Auto eleje +bal/jobb kerekiv egeszen a szelvedoig. szerintem az volt a loft csucsa (kb 10 eve volt minimum es 3dsmax 3.x) Utoljára szerkesztette: GixEr, 2016.01.29. 22:21:04
Sajnalatos modon marad a modellezes. En meg a booleant soha nem lattam mukodni normalisan, ha nem ket kockat kellett kivagni egymasbol (pro boolean se jobb csak egy kicsivel). Mindkettot keruld el messzire, ha van meg tovabbi terved a modellel.
arra tud valaki tanácsot, hogy hogyan tudom két test találkozásánál elvágni mindegyik testet, hogy utána össze tudjam welddeni öket? A booleannal pröbálkoztam, de nem találtam jó kombinációt hozzá, meg az amugy is szétcseszi a topologiát.
tehát 2 test áthatási vonalait akarom megrajzolni , hogy azok mentén ki tudjam vágni vagy kitörölni a felesleges polykat, majd egyesiteni öket.
A köv. dologgal kapcsolatban lenne egy kérdésem. Ha a jobb oldali kezelőpanelen a Shape-re kattintok aztán kicsit lejjebb a Spline-t kiválasztom és a Line, Circle vagy Rectangle gombok kiválasztása után megrajzolok egy 2D-s alakzatot, akkor nálam valamiért nem jelennek meg az alábbi képen pirossal bekarikázott szimbólumok. Amúgy eléggé kezdő vagyok és a MAX 2016-al kezdtem el ismerkedni.
van egy felesleges zalman zm-hps200 as fejhallgatom. Teljesen uj felbontatlan, kettot vettem mert nagyon tetszett, és a masik most is kituno allapotban szolgal. Van ra 1 ev garancia is.
Pro vastag fasza nem toro kabel, de nem nehez nem nyomja a fulet, es nagyon tagtartomanyokban allithato azaz egyben nagyon jol birja a strapat is. a hangeroszabalyzo a bal oldali fejjhalgaton van. Ugyes szakadasvedi
igazi zalman termek. A termek ertekelese mindenutt 4-5 kozott van (5 a max)
A "3D Studio Max R3 - Biblia II. kötet (Kelly L. Murdock)" könyv CD melléklete megvan valakinek? Ha valaki fel tudná nekem tölteni tömörítve valamelyik felhőbe azt nagyon megköszönném. Ha a felhő nem jó (pl. OneDrive, DropBox), akkor tudok adni ftp elérhetőséget. Ha tudsz segíteni légyszi írj nekem privát üzenetet. Előre is köszönöm annak, aki tud segíteni.
Az mitől lehet ha a 2016os SP1 és SP2 javitások nem akarnak települni? a hibvatalos oldalról töltöttem le öket ,de a telepités megkezdése után csak configurál meg adatokat gyüjt már vagy fél orája a telepitő