Még egy technikai kérdés: A Black Mesából átraktam pár tárgyat a hammerba, mûködnek is, de a textúrák nem. Amikor ki kell választani a textúrát látom õket szépen, de amikor rárakom a falra akkor ilyen pixeles lila-fekete kockás. Mi lehet a gond? (sign textúrákról van szó) Köszi!
Na megoldottam: átraktam a tárgyakat a black mesából. Ez a gamebanana egy fos.
Köszi! Ezt linket tudtam. Ezek közül bármelyiket be tudom tenni a hammerba? Illetve van más ilyen oldal, mert itt nem találtam meg amit akartam.
Igen, az a sárga.Minden olyan felületen meghagyom, amit a játékos nem láthat, tehát a falak külsõ oldala illetve minden egymáshoz tapadó, nem látszó felület.Sok processzorteljesítményt lehet vele spórolni.Csak vigyázni kell, nehogy olyan helyen maradjon meg, ami leak-et(lyukat) okoz.Vagy ha pl. a pályán ottfelejt az ember egy ilyennel bevont falat, akkor játék közben az ember nekimegy egy láthatatlan falnak...:) Jártam már így, trigger helyett nodraw-al vontam be a brusht, aztán csodálkoztam, hogy a trigger nem mûködik, én meg nekimentem valaminek...
Köszi a tanácsot, igazából az építés megy, az ajtók mennek, a tárgyak elhelyezése is megy, most az égbolt van soron nálam (a szöveg kiíratást és a fényeket késõbbre hagyom). Az igaz, hogy sietek, nem is értem, hogy miért... Egyébként nem hl mapot csinálok, hanem egy bemutató mapot, amit a munkahelyemrõl mintázok (parkoló, folyosó, irodák, stb.).
Írtad korábban, hogy nodraw textúrákat csinálsz, az a textúrák között a tools/toolsnodraw?
Küldd át a hibás égboltos .wmf-et, majd megnézem, mi a gond. És elnézést, de egy jó tanács: nagyon kapkodsz, mindent kipróbálsz, aztán érthetõ módon nem megy. Az alapokkal légy elõször tisztában és szép lassan próbálgasd az újabb, nehezebb dolgokat. Én minden újat egy tesztszobában próbálok ki, hogy ne vágja agyon a készülõ map-omat. Legalább 100 tutorialt olvastam illetve néztem meg és most is a Könyvjelzõk között figyel kb. 20 link, ahol utánanézhetek dolgoknak.Szóval türelem, türelem, türelem!Félre ne értsd, nem kioktatni akarlak, csak a nagyobb kudarcoktól megkímélheted Magad, ha nem sietsz annyira!
Mégse jött össze az égbolt... az egyik textúrával jó volt, utána egy borongósabbat akartam, de az meg elmosódik. Pedig nem lyukas a mapom. Mi lehet a gond? A másik gondom meg az, hogy mostanában minden alkalommal amikor szerkesztem a mapot "a hammer.exe mûködése leállt."
Köszi, átjött, meg is néztem, majd foglalkozok vele, egyelõre égboltot csináltam, össze is jött.
Ha tudsz nekem küldeni egy email címet, átküldenék Neked egy 56 kb-os .wmf fájlt, ami egy tesztszobám, ahol ezt meg tudnád nézni a szerkesztõdben.Két entity a lényeg: egy logic_auto, ami a pálya megjelenésekor arra utasítja a másik entity-t, a game_text-et, hogy írja ki a szöveget.Minden paramétert ott találsz és variálhatod õket kedved szerint. A példa azt írja ki némi késleltetéssel, hogy "Testroom".
Le tudnád írni, hogy kell fejezet címet készíteni, nem jöttem rá abból a linkbõl, amit küldtél. A map-om elejére szeretnék egy sima fejezetcímet. Köszi!
Az attól függ.Láttam egy srác tutorial videóit a Youtube-on, na az úgy vágja a témát, hogy mindig vissza kellett játszanom, mit is mutatott?És a pályaépítési módszerek is különbözõek.Van aki dev_textúrákkal dolgozik és elõször felépíti a pálya geometriáját, majd csak utána textúráz, aztán bevilágít és végül elhelyezi a részleteket.Én általában nodraw textúrával dolgozom mindenhol, utána feltextúrázom a falakat azon az oldalon, ami látszani fog, a többi maradhat nodraw.Még jobb is így, mert ugye a nodraw textúrával a gép a számoláskor nem kalkulál. Ezután alapfények(light), majd kordonnal megnézem, milyen?Módosítás után fényforrások elhelyezése, alapfények törlése, entity-k lerakása, újabb kordonos próba.Ez általában többször is, mert semmi nem mûködik elsõre úgy, ahogy elképzeltük. Ha minden ok, ellenfelek elhelyezése és újabb próba kordonnal vagy anélkül az elejérõl.Na és engem itt ért a meglepetés, mert ami kordonnal ment, az a teljes pályán el sem akart indulni. Kordon azt jelenti(mivel újonc vagy a témában), hogy le lehet "keríteni" egy virtuális kordonnal a pályád egy részét az egésztõl, ha csak azt a részterületet szeretnéd tesztelni.Így nem kell "keresztül küzdened" magad az elejétõl az összes ellenfélen át az új területig, hogy tesztelhesd.
Köszi szépen! Amúgy tényleg jó lassan lehet haladni...
Remélem, tényleg jó lesz.Most pl. napokig újra kellett építenem a pálya egy részét, mert egy tök ismeretlen hiba miatt nem tudtam futtatni.Sehol nem találtam választ a hibára, még jó, hogy "csak" 2 heti munkám veszett kárba és volt másik mentésem is.Ez egyébként alapszabály!Minimum 2 mentésed legyen a pályáról(nekem most 3 van+amit már le is játszottam élesben) Ha elvi segítség kell a szobádhoz, abban benne vagyok, de nekem nincs a TF2-höz bekonfigurálva a Hammer-em, na az se lesz piskóta, készülj fel!
A láda egy modell vagy Te kreáltad?Van egy rovat, ahol be lehet írni, mekkora sebzésértéknél kisebbre ne reagáljon.Ide beírsz egy nagy számot(pl. 1000) és kész.Otthon pontosabban is meg tudom nézni, ha nem sikerül, csak akkor írj!
Biztos jó is lesz :) Én holnap szerintem neki is állok a sajátomnak. gyorsan leszippantom sdk base 2007 et vagy mit és remélhetõleg hétvégén végzek (az is lehet hogy csak a fél szobát kell megcsinálnom)
Sajnos nem mindig értem meg az angol szöveget. Nem sikerült a feliratot megcsinálni még fordítóval sem, de majd rájövök... Azt hol tudom belõni, hogy pl. egy láda ne legyen törhetõ? Amúgy köszi a segítségeket, eddig is sokat segítettél!
Ezek szerint senkinek sincs kedve hozzá?:( lehet így nem fogom tudni megcsinálni :/
valamennyire igen, kisebb jeleneteket gyakorlásképp csináltam, de amit elgondoltam kis vidit ahhoz 2(!) külön kameraállást használnék csak, és amint mondtam egy félszobát kéne csak megcsinálni és egy üresebb raktár helyiséget. Nem tudom miben különbözne a hl mapoktól, igazából a szobából látszódna egy fal, két fotel (amiben két karakter ül majd) egy asztal amin van robi meg lámpa és hátul egy könyvespolc. Amire a legtöbb idõt szándékozok fordítani az a karakterek mimikája lenne, azzal annyit még nem is foglalkoztam. Ha esetleg meggondolnád magad, csak szólj :)
Sajnos a TF2 mapok-hoz végképp nem értek, HL és HL2 mapokat 1998 óta csinálok, de az teljesen más.Sajnos én is idõhiányban szenvedek.A fiam már próbálgatta a filmmaker-t, hát azért egy mutatósabb vidihez nagyon sokat kell pepecselni.Õ se kezdõ már, elég sok animációs programmal dolgozott, de ez a SFM sem a kezdõknek készült.Sajnos nem tudok magyar linket, ahol körbekérdezhetnél, de sok sikert kívánok!Amúgy a filmmakerben otthon vagy?
Üdv néktek ! Lehet hallottatok már róla, lesz saxxy awards amiben tf2 es moviet kell csinálni source filmmakerben. Sajnos nem értek a mappingoláshoz, és kétlem, hogy beleférne az idõmbe a source sdk megtanulása. Nem lenne kedve valakinek besegíteni? Aki ért hozzá annak max 5-6 órás meló. Egy szobát kéne megcsinálni, aminek csak eleve a fele látszódjon, nem állna sok részbõl, meg egy raktárból ami szintén kevés dologból állna. Lenne kedve valakinek megcsinálni? : ) A videó leírásában fel lenne tüntetve hogy ki csinálta a 'map'-ot. Pontos tervrajzot majd rajzolok, ha érdekel valakit :)
Már beugrott, hisz én is használtam.Az info_lighting nem a szöveg fényerejéhez jó, hanem a prop-ok megvilágítását lehet vele szabályozni, a light_origin-jük helyét változtatni.Javaslom, mielõtt rákérdezel egy elemre, keress rá a Valve Developer Community-n.Szinte mindenre találsz választ!
Hogyan tudok feliratot betenni, olyat mint amikor kiíródik a fejezet címe?
Nem tudok olyanról, hogy neked kellene nyitnod is és zárnod is az ajtót.Ez játék közben nagyon babrás lenne. Az ajtót nem lehet átméretezni, ha modellt használsz, csak akkor, ha te magad csinálsz ajtót egy brush-ból.Akkor viszont bármekkora lehet.De ez már bonyolultabb dolog.
Úgy értettem, ne magától záródjon be, hanem ha rányomok, záródjon vissza. Még valami: nem tudom valahogy az ajtót szélesíteni, hogy szélesebb legyen? Elõre is köszi!
Na próbálkoztam és sikerült rendes ajtót csinálni. Egy dolgot nem tudtam belõni: kinyitom faszán az ajtót de vissza becsukni nem tudom. Azt hogy kell beállítani?
Komoly gondom támadt, hátha erre téved valaki, aki segíteni tud:
Volt egy hibátlanul mûködõ, többször letesztelt pályám, amit a napokban bõvítettem újabb szobákkal.Munka közben idõnként leteszteltem a pályát és ha minden ok. volt, készítettem egy biztonsági másolatot.
Tegnap a régi pályarészen csináltam néhány kábelt(move_rop és keyframe_rope entityk-kel), letettem pár prop_physic-et, töröltem néhány decal textúrát, szóval semmi rendkívülit nem csináltam.
Lefuttattam a compilert, betöltötte a HL2-t, megjelent a konzol is, majd mikor a pályámat töltötte volna, Windows hibaüzenettel lefagyott az egész.A hibaüzenet az volt, hogy
"HL2.exe alkalmazáshiba, mivel az egyik memóriacím egy másik memóriacímen lévõ mûveletre hivatkozott, és az ott szereplõ READ utasítás nem hajtható végre"
Most jön a csavar: ha a hibás pályán "lekordonozom" az új területet, vagyis csak ezt alakíttatom át a compilerrel, semmi gond, minden mûködik. Ugyanígy gond nélkül fut kordon nélkül is(!) a kb. 2 hetes biztonsági másolat is.
Vagyis: - nem lehet Windows hiba, mert akkor egyik pálya se futna. - nem lehet az új terület hibája, mert akkor nem futna a kordon módban illetve nem futna a biztonsági mentésem se, amin már ott van az új terület
Félek, hogy valami bagatell hiba lesz az oka.Van valakinek tippje?
Miért lenne b...sz?Egy csomó skin-je van, több, mint 10 féle ajtóhoz.Nézz szét a modell browser-ben!Te mégis milyen ajtóra gondoltál?
Írd meg, mit tettél le és milyen prop-ként?Nem lehet minden tárgyat akármilyen propként letenni, mert a compiler törli a pályáról, ha hibázol.Mikor kiválasztod a modellt, nézd meg jobboldalon az "Info" fülnél, melyik típusú propok-nál van kipipálva az ablak!!!
1.Ha a prop-physic is ki van pipálva, akkor csak prop_physic-ként rakhatod le!(Ilyenek pl. a bútorok nagy része, autóroncsok, ládák zöme, melyek elmozdíthatók, ezért prop_physic-ek!!!) 2.Ha a prop_physic nincs, de a static igen(és esetleg a dynamic), akkor lehet prop_static-ként lerakni.(pl. csövek, lámpatestek, stb.Ezek nem mozgathatók, statikusak) 3.A prop_dynamic-oknak általában saját animációjuk van, ezeket szintén a modellválasztóban, a "Sequence" vagy az Activity" fülnél nézheted meg. Prop_dynamic pl. a Havesuit(Gordon védõruhája) tartószekrénye, ami nyílik, záródik, vagy csak éppen készenlétben van(Idle).
FONTOS!!!!Ha valamit egyszer már a térképeden valamilyen típusú prop-ként letettél, késõbb, a pálya másik részén is CSAK UGYANILYEN prop-ként használhatsz, különben törlõdik a páyláról a compiler lefuttatása után!!!
Igen, nekem is rengeteg ötletem van és simán fellehet használni meglévõ pályákat is vagy mások által letölthetõvé tett pályákat, néhol egy kis átalakítással, hogy illeszkedjen a játékmenetéhez.
A sztorinak nem kell túl bonyolultnak lennie, ahhoz hogy élvezetes legyen a játék. Remek példa a COD akárhányadik része. Szimplán izgalmas és változatos helyzeteket kell teremteni, jó scriptekkel fûszerezni. 1001 egyszerûen megvalósítható ötletem van csak annyira nem értek hozzá, h egyedül megcsináljam.
Pl. ott volt az Alien Woods féle kontroll mod. Tele volt saját modellekkel, pályákkal, még inventorit is programoztak bele. Le a kalappal a munkájuk elõtt, de szerintem túlbonyolították és több energiát feccöltek a részletekre, környezetre, mint magára a játékmenetre. Nem is lett belõle semmi... sajnos.
Én úgy gondolom, h kellõ hozzáértéssel és jó ötletekkel, töredék annyi energiából lehet készíteni egy élvezetes játékot, mint átgondolatlanul.
Töröld a hibás falakat, pillanatok alatt tudsz újat csinálni, vagy klónozd a vele szemben lévõt, ha az nem hibás, úgy még gyorsabb: klikk a jó falra(pirosra vált, bal Shift nyomva tartása mellett a falat nyomva tartott bal gombbal odébb húzom és kész róla egy másolat.Ha ismerted ezt, akkor sorry.
Fent az ikonok között van két görbe nyíl, a balra mutató az undo(mégse), azzal tudod visszacsinálni az utolsó mûveletet.Jó lenne átnézned az alapvetõ mûveleteket, mert így nagyon vértizzadós lesz!
Újabb link, jobboldalon fent találsz egy 10 pontból álló menüsort.Ezt érdemes átrágni, mert teljesen alapok nélkül képtelen leszek segíteni Neked ilyen formában!
Ugyanolyan entity-k, mint az info_player_start és a light, tehát lerakni is ugyanúgy lehet õket.Az entity listából kiválasztod a prop_static-ot vagy a prop_physic-et vagy a prop_dinamic-ot(különbségekrõl majd késõbb!) és a 3D nézetben a padlóra klikkelsz.Ekkor még csak egy piros kocka jelenik meg. Ezután nyomsz egy Esc-et, akkor kijelölve láthtod a prop-odat mind a négy ablakban.A Properties(tulajdonságok) ablakban találsz egy World modell sort, erre klikk, majd "Browse" gommra klikk és megnyílik a Modell nézegetõ ablakod, ahol válogathatsz a modellek között.Ha megtetszik valami, akkor Ok-ra klikk és kész is.Helyére mozgatod a tárgyat(többnyire ugyanis besüllyed a padló alá) és voilá!(persze azért nem ilyen egyszerû a dolog, de ez a lényege, részletekrõl mindjárt írok!)
És ha már adtam neki, akkor hogy csinálom vissza? (Mondtam hogy kezdõ vagyok...)
Gondolom, megérted az írt angol szöveget(Source SDK vonatkozásában sajnos enélkül reménytelen boldogulni), úgyhogy itt egy másik link a témában.Nyilván Téged a szép, elõre modelezett, hagyományos módon nyíló ajtók érdekelnek.Íme:
Pontosítsuk az elsõ kérdést: két szobából akarsz egy nagyobbat csinálni?Mert ha igen, akkor kijelölöd a fölösleges válaszfalat, majd "Delete" és a megmaradó falakat úgy húzod, hogy ne legyen lyuk a szobán.
És igen, célszerûbb egyesével csinálni a falakat, nem pedig egy téglatestet "make hollow"-val üregessé tenni, mert így könnyebben tudod majd a falakat mozgatni, átméretezni. Az ajtóhoz szívesen adok segítséget, de én is videókból tanultam meg, leírni nagyon nehéz.Mi nem világos? Kezdetnek itt egy magyar nyelvû tutorial gyûjtemény, abból is beállítottam Neked az ajtó készítését.
Sziasztok! Full kezdõ vagyok, segítséget szeretnék kérni, mert a videókból nem volt egyértelmû. 2 dolog: 1. Hogyan tudok egy szoba falából vágni vagy esetleg eltüntetni a falat? Két szobát egymásba húztam és az egyik szoba másikba érõ fal részét szeretném eltüntetni. Vagy csináljam egyesével a falakat? 2. Az ajtó mûködését leírhatná valaki. Sima egyszerû ajtó.
Köszönöm!
A tipp jó, de mintha már találkoztam volna egy ilyennel a planetphillip.com-on.Majd rá is keresek. Amúgy sztorialapnak remek: kezdõdhetne pl. ugyanazon az állomáson, ahová Freeman megérkezik a HL2-ben és a fõhõs épp sorban állna a többiekkel a kajakiadó ablaknál.(Biztos emlékszel) Más: a Black Mesa Source pályáiból nagyon sok ötletet merítettem, már kezdtem is "polírozni" a sajátjaimat...
Tudod, ötleteim nekem is lennének, de gõzöm sincs a modellezésrõl, nem értek a face poser-hez, nem tudok új skin-eket és hangokat kreálni, vagyis pont azok a dolgok hiányoznak, amik elengedhetetlenek egy teljesen új mod elkészítéséhez.A meglévõ eszköztárból kell gazdálkodnom, úgyhogy környezetnek marad a Half life univerzum, sztorinak meg az, amit ráerõltetek a látványra.Egyébként is, inkább csak a szabadidõm kellemes eltöltésére használom a Hammer editort, semmint arra, hogy like-okat gyûjtsek valamelyik modder oldalon(planetphillip.com, moddb.com, stb.) Bár néhe ezekre is olyan minõsíthetetlenül igénytelen map-okat küldenek be, hogy egyszer talán feltöltöm én is a régi HL1 single playeremet, meg ezt a Hl2-est, ha kész lesz.
Nem igazán tudom, melyik részre gondolsz, ahol az ellenfelek csak állnak? Az elsõ rendõr ai_goal_police nevû entityvel van úgy beállítva, hogy direkt csak figyelmeztessen, ha közeledsz. A ruha felvétele utáni rendõrök pedig nem csak állnak egy helyben, hiszen ha megnézed, még a legtávolabbról is felmennek a játékos után a lépcsõn. Talán a monitorszobában lévõ géppisztolyos õr az, aki "csak néz", de amint az õrszoba ajtajához érünk, õ is kijön és támad.Ez nem magyarázkodás, csak kérdezem. Amúgy természetesen lehet ezen javítani, sõt azóta már meg is történt: squad-okba kell csoportosítani az ellenfeleket, mert akkor kommunikálnak egymással és szervezetten támadnak.Ennek is megvan persze a hátulütõje: ha túl sok ellenfelet teszünk ugyanabba a squad-ba, akkor mind ott fognak tolongani elõttünk.Van még az ai_scripted_schedule nevû entitiy is, ami hasonló célt szolgál, de ezt most nem részletezném.
Amúgy amit mutattam fõleg azért ilyen kicsi és rövid, mert annak idején a scriptelést próbálgattam benne. A videóhoz képest most úgy néz ki, hogy kicsit más a G-Man script és ott van Eli is, plusz van egy lépcsõház ha továbbmész a pincében, ott fel lehet menni, találsz egy rakétavetõt (a "történet" szerint azzal lõtték a lyukat ami kirobban a trabantnál amikor vagy). A rakétavetõvel kell kilõni egy ajtót (úgy van megcsinálva, hogy csak az vigye ki).
Ott akadtam el (és kb akkor hagytam félbe az egészet), hogy nem tudtam normálisan berakni korlátlan rakétákat adó ammo dobozt :(
Már nem emlékszem pontosan, de talán a megfelelõ entity-t megtaláltam, de nem akart mûködni.
Igen, saját! :) Megnéztem a tiédet, kár, hogy csak ennyi van meg belõle. A Half-life 2 map-omból kis ízelítõ.Azóta persze sokkal nagyobb és jobb lett...:)