Ha van egy határidő, amit bármikor felülír az, hogy jó-e vagy nem jó a játék, akkor nincs határidő :) A határidő azt jelentené, hogy akkor kiadják, úgy ahogy áll, max jönnek bugfixek később. Az, hogy ki mikorra szeretné kiadni és ez az összes tagnál mikorra sikerül, az tök random dolog, és nem csak Maxon múlik. Nyilván.
Nem lesz végtelen a fejlesztés, mert "feature freeze" már régebben megvolt, ami azt jelenti, hogy új ötletek már nem kerülnek bele, a meglévő fícsöröket kalapálják, bugmentesítik amíg olyan állapotban nem lesz ami kiadható. Release candidate verziót már pár hete is mondták, hogy tesztelnek, ezek szerint az még nem lett jo. Talán majd most.
Nem tudom, hogy a "pár hét adminisztráció" mit jelent és mi az egyáltalán. Ez még nálunk sem tart hetekig, pedig nekünk a kiadóval is egyezkedni kell, küldeni nekik mintapéldányt, amit átnéznek, hogy mit is adunk ki, utána hivatalos csatornákon feltölteni Steamre, satöbbi. Ez nálunk pár nap.
A "mindenki dolgozhat a játékon" az valszeg hasonlóan működik, mint nálunk, ha valaki megcsinál valamit, ami jó és nem igényel mástól utómunkát, akkor azt -tesztelés után- azonnal be lehet tenni. Ha más, például programozói munkát is igényel, akkor viszont csak akkor lehet betenni, ha az nem zavarja a korábban kiválasztott munkákat. Én ezt tök normálisnak tartom. Természetes az is ha van belső hierarchia, ha valaki évek óta a csapatban dolgozik, nyilván több szava van, amint aki épp csak kezdő és lehet, hogy még semmit nem is fejezett be. Viszont nem értem miért vagy szkeptikus, ha jó és hasznos dolgot csinálsz, azt senkinem nem érdeke leszavazni vagy kihagyni (ha nem kell más munkája hozzá, mert akkor simán lehet, hogy azt mondják, hogy vannak ennél fontosabb dolgok is).
más mást jelent mindegyikönknek az , hogy nincs határidö és van határidö . Meg ha fuggetlen fejlesztő csapat akinek nincs kiadoja és mindenki azt csinál amit akar akkor kivel és miért , hogyan bürokráciának hetekig? Ha a billionsofttal kell is valamit papirozni annak nem kelllene hetekbe telni , vagy ilyen esetben nem is minden esetben kellene, ha a megállapodás olyan lenne, hogy amig az eredeti játék telepitése szükséges a modhoz. A többi hozzáadott szellemi tulajdonhoz meg nincs köze a kiadonak.
Kiváncsi leszek, hogy lesz e egyáltalán olyan pont maikor már elszakadhatnak teljesen ettöl mivel annyira átirtak mindent, hogy szinte semmi nem marad az eredetibol amire igényt tarthatna a tulaj.
A "határidő" a BMS-nél azt jelenti, ami már mondtam. Nem release határidő, hanem a feature freeze határideje. Onnantól fogva viszont a release egy ?. Most ott tartanak, hogy a FF régesrégen megvolt, és úgy TŰNIK, hogy súlyos gond nincs és a közeljövőben kimehet.
De semmiféle határidő nincs a RELEASE-re. Soha nem is volt.
Az FF5.0 mikor kijött, ezt a rendszer fogalmam sincs miért Huslter felrúgta. A beta, amviel repültem több tucat óra alatt 0 CTD-t produkált .
...majd Hustler ahhoz képest egy mindennel teliszórt teszteletlen változatot adott ki. Emlékszel még rá? Egy bevetést képtelenség volt végigrepülni vele hadjáratban. Az 5.3-mal lett használható 6 hónappal később. Ez az Aragorn ---> Hustler átmenetnél volt. Amikor 2007 novemberében csatlakoztam, akkor már kb. FF volt és 2008 feb
Na ezért nincs release határidő és ezért van FF pont. Amit valamikor kijelölnek, de azt sem úgy, hogy 1-2 évvel korábban meghatározzák. Hanem amikor értékelhető mennyiségű új tartalom van, akkor körbemegy, hogy kb. ki, mikor mit, és az alapján belőne egy FF-t. Ami addig nincs intgegrálható állapoban, akkor sorry, az nem kerül bele.
"Szinte" semmi nem maradt? Még a menü képernyőtől sem tudnak megszabadulni, akkor mennyi minden lehet a háttérben, amit nem is látsz szabad szemmel, de még a régi, eredeti kód? Vagy mondjuk a névhasználati jog. Licencjogokat teljesen biztos, hogy ilyen indokkal sosem veszti el az eredeti tulaj.
Azt megtehetné a BMS csapat, hogy nulláról, egy teljesen más platformra felépítik a teljesen saját repülőszimulátorukat, de azt meg hobbiszinten nem lehet megcsinálni, a nagyon komoly kezdeti befektetés (főleg programozási munkáról beszélek) miatt. Még akkor is, ha kész engine-re portolnák át, mint pl a Unigine, sőt akkor az engine licencért is kellene fizetniük nagyon nagyon sokat.
Kiváncsi leszek, hogy lesz e egyáltalán olyan pont maikor már elszakadhatnak teljesen ettöl mivel annyira átirtak mindent, hogy szinte semmi nem marad az eredetibol amire igényt tarthatna a tulaj.
ezt irtam kérdésként a jövöbe utalással. nem kijelentve , hhogy semmi nem maradt most már.
Csak ha azt nézed, hogy 98 ota dx6rol indult a mutatvány és azota átirták dx9 és most 11re és sok modellt kicseréltek kezdve a 3d kabinnal ami nem is létezett abban az idöben tehát nagy valószinuleg oda uj dolgokat kellett csinálni. És a 4.37 után ha teljesen uj esetleg külsös grafmotort használnak a tájhoz, akkor már tényleg csak a UI és a név és a kod szerkezeti váza marad. Az UI gondolom nem élvez prioritást mert a funkcioját betölti addig mig beállitja az ember amit kell . Ha a jövöben ezt is sikerül átvariálnia akkor egyre kevesebb szállal kapcsolodik már az eredetihez. a névböl meg ha elhagyja a falcont onnantol már az sem lehet lényeges.
Volt pár csapat akik hasonloan teljes konverzioként kezdték egy játék modolását aztán a végére önállo termék vált belöle. pl a Squad . BF és ARMA realism modként indult.
DE mondom mégegyszer nem kijelentettem hanem kérdeztem, hogy elképzelhető e a jövöben ez ekkora változások után ,hogy elszakadjanak ezektol a jogi fuggésektöl és teljesen szabadon csináljanak amit akarnak ?
Szerintem nem képzelhető el, mivel kevés programozóval dolgoznak, nem fognak programozási időt és energiát vesztegetni olyan dolgok átírására, ami a régiben is jó és működik, csak azért, hogy jogilag az övék legyen. Gondolj pl a flight modellre, aminek a fine tuningjával Mav-Jp több mint öt évet eltöltött. Az biztos, hogy ő nem fogja ezt újrakezdeni csak azért, hogy az alapok, amikre épül, azok kódja ne hasonlítson arra amire most épül.
Főleg úgy, hogy non profit hobbicsapatról beszélünk. Amelyik a pénzre hajtana, az már elment volna DCS modult gyártani, ahogy már volt példa erre is. Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.04.07. 20:33:23
Ez már a minden részét kicserélnem a hajónak, akkor az új hajó lesz-e.
Az egész DCS és a DB felépítées egy szellemi termék, ami maga a tulajdon. Tehát, ha 0-ról írnák meg az egészet, akkor lenn elszakadás. Addig nem. Ez még mindig az eredeti ötlet tákolása.
Ez már a minden részét kicserélnem a hajónak, akkor az új hajó lesz-e.
Passz, sosem foglalkoztam ilyennel, amíg magyar reptereken megfordultam, ott viccesen szokták mondani, hogy a lajstrom köré építik a gépet, mert akármit cserélsz ki rajta, pl. nagyjavításon teljesen újjá is építheted (technikai spec természetesen nem változhat), az akkor sem fog új lajstromot kapni, mert nincs ilyen szabály, mint a borászoknál, mennyi % hígítás után veszti el az eredetiségét a bor :)
Ausztrál ismerős mesélte, hogy amikor második világháborús repülőroncsokat találnak, az első dolog amit megnéznek, hogy a lezuhant gép adattáblája épségben van-e, ha igen, onnantól borzalmasan sokat ér, mert az köré már egy "veterán" gépet lehet újjáépíteni.
Ki volt ilyen?
Én egy True Grites gyerekről tudok, aki elment Ef-2000-et fejleszteni, de nem tudom a nevét, és BMS-nél sem árulták el.
A Grim Reapers csinált egy videót arról 2020-ban, hogy a DCS alá jön az Ef-2000, és ebben az interjúban hangzott el, hogy a BMS "Lead Coder-e" elhagyta a BMS csapatot és ő az egyik tag a True Grit-ben. Gero volt aki az interjút adta, de egy másik srácról beszélt, akinek nem mondta a nevét.
"Ignore the Grim Reapers, the interesting thing was that Gero from TrueGrid told that video that the "leadcoder" of BMS (who ever this is) is now working for/with truegrid to realize the Eurofighter project for DCS, which really made me curious if maybe some stuff of this "work" will flows back to BMS"
Ezt többen meg is kérdeztük BMS fórumon, hogy mekkora impact lehet ez a fejlesztésre, amire i-Hawk írta, hogy : "Nothing happens. Everything stays the same... "Lead coder" is just a tricky pick of words here. In BMS, any coder can be called "Lead Coder" (Even me, LOL). No news here WRT BMS (Just for stopping any dumb rumors), the guy has a RL job and that is it (we all have, BTW :D)."
Meg Mav-Jp is: No significant impact expected Keep in mind BMS is not done during work hours :)
Sziasztok! Nekem a falcon eredetiben van meg. Még az Index.Gameztől kaptam 100 éve hogy cikket írjak róla. Gondoltam felteszem mert a 4.33 siránkozik hogy kell neki. De nem tudom. Elindítom a setupot, (tök mindegy milyen kompatibilitással minddel próbáltam) adminként, de csak forog párat és nem csinál semmit. A neten olvastam hogy más is szív ezzel. A lemeznek nincs baja. Azt tanácsolják hogy vegyem meg a GoGost vagy a Steamest. Tényleg nincs más megoldás? Utoljára szerkesztette: Gundark 1 1, 2022.04.15. 20:31:27
Üdv. Passz, nekem is a Steames van meg. Asszem valahol írták, hogy a feltört falcon 4.0-re is fel lehet tenni, mert a BMS patch csak a feltelepítést ellenőrzi, azt nem tudja, hogy eredeti-e. De Steamen most 7 euro (GOG-ot nem tudom), szerencsére nem vészes az sem, ha meg kellene venni.
Hát ha aeredeti a CD akkor lehet, hogy a 20 év alatt megsérult a lemez, ugy értem, hogy nem lehet olvasni róla rendesen az adatot elöregedett a bevonat, ha meg igen akkor probáld meg átmásolni a gépre és onnan telepiteni, vagy csinálj rola ISO-t. Meg ha jol tudom, akkor az 1.08as alap kellene, a steames már felpatchelt alapbol.
The impact and on fps comes from the quantity of dof (moving parts).
The quantity of triangles in mesh is becoming less and less an issue...
Tehát akár ugy is érthetjük, hogy egy rossz model kis polygonbol is lehet annyira FPS evő mint egy agyonrészletezett , de ugyan annyi mozgó alkatrésszel. akkor már miért ne lenne ez utóbbi , hogy jól is nézzen ki ugyan annyi áldozat árán.
A mai videokártyáknál már nem a poligon szám szokott lenni a probléma, sokkal szebb modelleket bírnak el, de azért még mindig ésszel kell csinálni. Főleg az olyan cuccokat, amik nagyon gyorsan tudnak sokszorozódni. Az anyagok, részecske rendszerek, grafikai effektek (raytracingről ne is beszéljünk) sokkal jobban megfogja az fps-t, mint pár százezer polygon ide vagy oda. Kabinbelsőben pl, amiből mindig csak egyet kell számolnia, ott pl sokkal szabadabban lehet garázdálkodni, mint a külső modellekkel vagy a térkép elemekkel. Persze a játék kódja is számít, hol van bottleneck, a modernebb játékok a nagy poligon számot is és a rengeteg részletes animációt is sokkal jobban kezelik, mint a régiek. UE5 pl. brutális mekkora poly számot kezel vajsimán.
Clodnál volt nemrég egy ilyen esetünk, egyik srác saját építésű random kocsikkal szórta tele a városokat, mint kozmetikai elemek, elqrta a LOD-olást (8K a legegyszerűbb, ami egy repcsinél kb 40 triangle lenne, 40K a legnagyobb és azok ráadásul nem is 10-100-200 stb méteren váltottak, hanem 1-2-5 km-en), és a végeredmény az lett, hogy 30xx kártyákon is érezhetően szarabb lett az fps. Miután kiderült a hiba, kiszedtük a kocsikat, a közepes kártyákon is átlag 100 fps-el jobban fut a játék London felett. Majd visszakerülnek, ha rendesen le lesznek lodolva, de a lényeg, hogy hiába az erősebb vasak, még mindig nem tartunk ott, hogy ész nélkül lehessen high poly modelleket beleszórni a realtime renderekbe. Főleg nem random letett cuccokkal, amik pillanatok alatt nagyságrendekkel szorozzák fel azt a poly számot is. Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.04.18. 18:14:16
ha jol láttam az UE5 pont ebben lesz jo, mert nem kell bajlodni a LOD-al, mert magátol megcsinálja, tehát nem kell idöt pazarolni és manuálisan csokkenteni a polygonszámot hozzá és talán a távolság fügvényében se lesz olyan anomália, hogy 500m-en 100k a model de 490on már csak a fele, hanem sokkal arányosabban finomabb átmenettel tudja redukálni azt. Sajnos a repszimek nem használják és nincs is ilyen "egységesitett" alap motorja semelyiknek.
Tehát hiába érhető el a technologia, ha az adott motorhoz nem fejlesztik ki a saját megoldást hozzá.
De akár nézhetnénk a régebbi techdemokat is, még ma is találnánk olyan techdemot a multbol ami jobb eredményt csinál akár fizika akár hang terén mint a mai játékok. ezért nem értem, ha 10-20éve már megoldották a dolgokat akkor miért nem vált alapnak és fejlesztették tovább.
Ha meg azt még hozzá vesszük, hogy ezekben az idökben 600mb-bol kaptunk egy hétig játszható egyszemélyes kampányt realisztikusan viselkedő AI-val, ma meg 200gb-bol jo ha nem fejezed be egy nap alatt és a fizika meg az AI a közelében sincs azoknak.
Vagy ha csak a BMS-t nézzuk ott is abbol a pár sornyi kodbol olyan AI és din kampányt hoztak össze, hogy még ma se tudják az AI-ra kifejlesztett célhardverrel sem megközeliteni. A DCS-ben is elég alap amire képes az AI
UE4 is tud LOD-ot generálni bármilyen bevitt fbx-ből, importnál is vagy utólag is. De ez szokásos módon, adott távolságban váltja (kategóriák megadhatók, hogy pl nagy asset vagy kis asset). Amiben az UE5 más lesz, hogy tudja, hogy mennyi pixel van a képernyődön, és ami egy pixelnél kisebben jelenne meg, azzal egyszerűen nem foglalkozik, nem pazarol rá számolást. Plusz sebesség függvényében, ha beesne az fps, vagy streameled a videót, akkor automatikusan tud skálázni. Ez lesz a nanite mesh néven futó feature, és tényleg qrva jónak tűnik. A többi fontos újdonsága az UE5-nek pl a fények, abban sokkal jobb lesz mint a mostaniak. De azért várjuk meg, hogy gyakorlatban hogyan fog működni, milyen vas kell alá, mert demózni mindenki nagyon faszán tud, aztán amikor a jóember odakerül a saját projectjével a képernyő elé, akkor derül ki, hogy ja, ehhez is kell Paks II.
Repszimekhez senki nem fog közös platformot csinálni, teljesen más követelményei, fícsörei vannak egy ww2 repszimnek mint egy modernnek, és teljesen más az arcade-nak és egy milsimnek is. Modern repszimből számold össze, DCS-en kívül mennyien gyártanak PC-re milsim szimulátort? Mármint üzletszerűen, nem a BMS féle hobbiproject (nekik nem tudsz eladni semmit és nem is generálnak bevételt)? Senki.
A régi működő dolgokat miért nem veszik át? Vagy a licenc miatt, vagy a programnyelv miatt, vagy mert mégsem működött az olyan jól, esetleg a környezet volt más. Meg ha látsz egy techdemót, azt sem tudod, hogy az milyen modellekkel működött, mennyi dolgot kellett másképp csinálni, hogy az úgy működjön, ahogy. Pl amin mi is sokat agyaltunk régebben, az épületek teljes rombolhatósága. Mondhatnád, hogy csomó helyen megoldották már, scriptelt animációval a lövöldékben, sőt a Teardownban akár téglánként is számolódik, miért nem tudják ugyanezt a repszimek? Az a gond, hogy ami egy lövölde játékban működhet fél km2-es mapon, az egy repszimben, egy ország méretű térképen olyan borzalmas sok számolást igényelne, amit nem bírnak el a mai gépek. És ne csak a felrobbanó házra gondolj, hogy mi van amikor egy bombázó század szőnyegbombáz egy várost (az is durva lenne mondjuk), hanem hogy ezt a rombolást hogyan viszed át netkóddal, hogy melyik ház éppen hogy áll, a szétrepülő daraboknak hatása legyen a közelben repülő gépekre is, damage modell hogyan számolódik. Hogy mentesz el egy küldetést, a mentésben milyen információkat tárolsz, miket és mennyi idő alatt töltesz be, vagy online mennyit kelljen várnia ha valaki új csatlakozik a szerverhez, és még sorolhatnám. Ráadásul mindezt nem csak hogy real time kell, hogy tegye, hanem érezhető lag vagy akadás nélkül ossza szét mindenki közt. Az átlag PC és átlag internetkapcsolatok még nagyon sokáig nem lesznek azon a szinten, hogy ilyenben reálisan gondolkodni lehessen.
A DCS még mindig sok mindenben szar a csillogó motortető alatt, az idióta AI-ban különösképp, de ebbe nem akarok belemenni, ez nem az a topik.
Én úgy tudom, hogy az UE5 motor nagy előnye az, hogy csak egy LOD és skin méret kell. Onnantól fogva abból mindent a motor skáláz. Ezzel a fejlesztőnek időt takarít meg, mert lényegében kés assetteket csak bele kell dönteni és kb. elég. Legalábbis ez a marketing és a szlogen.
Csak én azon töprengek, hogy ha elég LOD volt eddig és pixel méretben kb. egy 6 polygonos valami volt legfeljebb, akkor ez valóbamn annyival gyorsabb lesz? Mert fix LOD-ok töltögetése helyett most meg a skálázgatást kell számolni. A memóra ma már nem akkora gond tudtommal.
Skin méretben nemtom mire gondolsz, ott egy dolog fontos (ez nem változott), hogy mi a kiinduló méret. Bár, mostanában már a felskálázással is egész szép eredményeket tudnak elérni, de alapvetően a textúra max mérete amit grafikusként megrajzolsz, a kamerától távolodást azt nem a LOD rendszer kezeli. Régen a mipmapping szolgált arra, hogy a távoli objektumokra tett textúra méretét automatikusan csökkenti, ezzel a zajt, moire effektet javítja, UE4-ben pedig texture compression csinálja ugyanezt. De ennek nincs köze a 3D modelleken használt LOD-hoz, és ez teljesen automatikus ősidők óta.
Ami az egyetlen beimportált LOD-ot illeti, az már UE4-ben is működik, az egyszerűbb LOD-ot legenerálja az UE, viszont ennek vannak korlátjai, ha sok polygont szedsz ki, akkor torzul az eredeti forma. Egy 250K-s karakterből sosem fogsz 6 polygonos modellt csinálni úgy, hogy az még felismerhető maradjon, főleg ha több elemből áll. Nanite-nál ilyen gond nincs. Az is teljesen más lesz UE5-ben, hogy az UE4 nem nézi, hogy abból a modellből mennyi látszik, és akkor is számol vele ha egy pixel méretet sem éri el az a polygon részlet (LOD-nak is megadható eltűnési távolság is, de az megint más eset, nem automatikus, és hirtelen vált). Viszont ha a geometria méretből kiszámolod, hogy 1 pixelnek látszik-e a monitoron, vagy sem, és emiatt nem kell fényeket, árnyékokat, anyagokat, fizikát számolnod rá, azzal nagyon sokat lehet spórolni. Ez olyan helyen lehet hasznos, ahol nagy látótávolság van. Egy több kilométeres tájon, városban borzalmasan sok részlet elveszik, szimplán a távolság miatt (nagyítás nélkül).
Én továbbra sem értem akkor...
Ha eddig olyan szarul működött, hogy egy pár pixel méretű néhány poligonos modellre is számoltak mindent fényelés és hülyeséget, akkor simán szar volt a módszer. Számomra alapvető az, hogy amir kb. 10 pixelnél kisebb, mint egy objektum, akkor ara semiféle számolás nem kell. Se fény, se árnyék, se semmi. Kurvára nem lát a játékos semmiféle eltérést.
Eddig meg akkor nem számolták ki, hogy egy tárgy hány pixel a képernyőn, csak kitették és kész?
Gondolom játszottál már nem egy számítógépes játékkal, szerinted miért kellett eddig az objektum részletességgel, látótávolsággal, fények árnyékok minőségével játszani? Eddig ezért volt visibility bubble, meg horizontra tett köd, meg statikusan beállított LOD váltás, és hasonló trükkök, mert mindent előre kellett megmondani, hogy hova mikor mit tegyen ki.
Arma3-ban pl 3 csúszkát tudsz állítani, egyik a talaj látótávolság, után jön a kék köd, a második az objektumok kirajzolása (épületeket kiteszi, de ami mozog vagy harcol azokat az adott távolság után már nem), és a harmadik az árnyékok, hogy milyen messzi objektumoknak számoljon árnyékot is. Az első kettő az 12 km-ig állítható, a harmadik meg párszáz méterig. CloD-ban is állíthatood az objektum részletességet, az pl egyszerűen LOD0 helyett LOD1-et vagy LOD2-t tölt be és ennyivel le van tudva a részletesség állítás. Külön kapcsolhatod ki/be a talaj árnyékokat, mert azok sok fps-t ettek. És sorolhatnám.
A nanite -elvileg- mindezt automatikusan állítja, még a felbontást is lejjebb veszi neked ha beesik az fps, sőt, automatikusan felskáláz, hogy azért az alacsony felbontás mégse zavarjon annyira. A felskálázás is elég új technológia, régen ha nem vitte a géped, akkor játszottál szar felbontáson, és ennyi. Ma már qrva jó algoritmusokkal tudnak képet javítani, még ilyen extrém kis felbontásból is teljesen vállalható képet generál (felskálázást eddig a videokártyának kellett tudnia, de lehet, hogy unrealban saját kód is fut).
A régi LOD-os módszerrel azért sem tudnád a nanite működését imitálni, akárhány LOD-ot csinálsz hozzá, mert mást látsz egy HD monitoron, és mást egy 4K monitoron. Más lesz a helyzet ha 75 fokos FOV-al játszol, vagy ha távcsőbe nézel. Qrva sok, dinamikusan változó érték van, amit eddig kénytelenek voltak megoldani úgy, hogy volt egy statikusan beállított távolság ameddig a LOD látszódott vagy ameddig a játék láthatósága terjedt, azon belül váltja a LOD-ot néhány lépcsőben, és kb ennyi. Ha bezoomoltál, akkor vagy láttad a szar LOD-ot, vagy ha programból tudta, akkor esetleg LOD visszaugrott néhány lépcsőt, mint ahogy pl a CloD is csinálja. De alapvetően minden előre meghatározott, statikus szabályok szerint működött.
Ettől függetlenül teljesen biztos, hogy a szimpla LOD-oláson kívül még csomó újdonságot tud a nanite, a gyors fícsör bemutatókon kívül én sem ástam bele magam, mert még csak mostanában jött ki beta-ból az UE5, én is csak most fogok átállni rá.
Itt egy kicsit részletesebben is elmagyarázza , hogy hogyan is mukodnek a natite és a lumen.
Én is gondolkodom, hogy valamit el kellene kezdeni ue5ben, de eléggé zavar, hogy több 100gb-ot le kell hozzá tölteni és mégha csak egy egyszerü dolgotis csinálsz akkor is több 100mbos lesz a végereddmény, mintha csak külön állitanád össze ue motoron kivöl saját koddal.
Az UE-nek sajnos nagyon sok hely kell, de ez az ára annak, hogy készen kapod a játék engine-t, amivel viszont azt kezdhetsz amit akarsz, olyan színvonalon, amire évekkel ezelőtt csak AAA stúdiókban volt esélyed... Az UE5 egyébként csak 55GB nem 100 Viszont qrva sok minden ingyen használható hozzá amíg 100K USD alatt van a bevételed. Utána is csak pár %-ot kérnek el.
IGen, ezt ismerem. Csak amíg egy kézen számolható, hgy mi támogatja ezt...
Nem kell uninstallálni semmit megférnek egymással a régi telepitések .
Ezekszerint akkor ennyit a VR-rol, hogy készül és akár a 4.37es elött is kiadhatják valaelyik patchez, ahogy sejtetni engedték még páűr honappal ezelött .
First of all, sorry you are wrong. VR is like 10%15% of the community at most. It is surely a noisy community. But far from majority. And I’m not sure how these numbers are for BMS: you know, our focus is very different from the casual gameplayers. And I can tell you a lot of players who have used VR once or twice and never again. Including myself (not for Falcon though).
Now, in terms of priority, I’d rather focus on stuff that everyone can enjoy (such as terrain, avionics, AI etc than VR). Not that I don’t consider VR, but it is very far from my top of priorities.
We have at least one coder that is very interested in VR, and I would do it for him, since he is the most passionate Falconeer I know. But unfortunately, I don’t understand anything about this and guess what? I don’t have VR. My BMS does not even start VR code so I can start debugging anything.
Having said all that, the person that was doing great progress in our VR is MIA, not sure if he will come back. So, sorry, no VR in the foreseeable future.
Now, I seriously doubt you VRers who claim you will come back to BMS after we add it will really do. You all get used to a very immersive DCS experience. Our graphics is very far from that, and when you come back, you will have a feeling like: well, that is not how I remember BMS to be. But this is something we will never know for sure.
Ezt már írták, hogy aki a VR-t csinálta az a programozó MIA, a többiek meg nem ezzel foglalkoznak. Ennek a postnak egyébként volt előzménye is, azért válaszolt ilyen stílusban. Nem tudom, hogy miért vannak ennyire ellene, a VR qrvajó, ha jól van megcsinálva. Valszeg akinek épített pit-je van otthon, azt annyira nem érdekli, de a többieknek tényleg fasza lehetőség lenne. Abban viszont igaza van, hogy amilyen kicsi, olyan hangos a VR közösség, rinyálni meg "vr nélkül minden szar"-t mantrázni azt nagyon tudnak. Amikor a VR kerül szóba úgy viselkednek, mintha rajtuk kívül senki nem is ismerné, senki nem is tudna róla, viszont annyira sem értenek a programozás részéhez, hogy nagyjából megtippeljék, hogy valójában mekkora szívás is ezt megcsinálni, és úgy tesznek mintha csak egy egyszerű igen/nem döntésen múlna, hogy a kövi patchba bekerül vagy sem.
Én tökéletesen megvagyok VR nélkül is. Próbáltam, tetszett is egy ideig, csak éppen igen hamar rosszul is lettem tőle. Ezen felül nem világos, hogy VR szemüveggel a fejemen hogyan működne a vezérlés olyan esetekben, aminek nincs semmiféle kapcsolója fülkében. A NWS pl mai napig nem tudom hogyan kapcsolható, csak billentyűzeten sikerült beállítani..
Amúgy nektes is gyorsabb a játék? 1440p-n egy ütes TE-ben úgy, hogy semmit nem butítottam le a ILS weatherbben is 70-110 FPS-t hozott nekem.
Többen írták, hogy gyorsabb lett, nekem is végtelen fps-em van, de vcync miatt 60-nál több úgysem kell.
BMS-ben a gázkar és a joy gombjai nem klikkelhetőek, minden más igen (kivétel az idle detent sarkantyú a gázkaron). Azokat HOTAS-ra vagy billentyűzetre kell tenni. Egyébként VR-hoz tényleg kell egy jó HOTAS, amin minden gomb rajta tud lenni, vagy lehet csinálni is olyan kis paneleket, ami nem autentikus, de rajta tud lenni ami kell.
Egyébként ha bármilyen gombbal, tengellyel, vagy hat switchel gondod van, az antimicro-t ajánlom, nekem a G940 gázkaron két hat switch van, és ez a tény kiakasztja a legtöbb játékot, egyszerűen nem látják őket (a windows látja). Beírod, hogy melyik tengely van gomb milyen makrót kapjon, és ugyanazt a bill kombinációt beállítod a játékban. Még egeret is tud emulálni. Arra kell figyelni, hogy ezt a kis progit mindig el kell indítani, akkor élnek csak ezek a gombok, de ami a legfaszább, hogy ez a windowsba nyúl bele, nem a játékba. Tegnap repülés közben tűnt fel, hogy nem indítottam el, kitaszkoltam, bekapcsoltam, és a játékban máris látta a jó gombokat, azonnal vette a hat switch nyomkodást.
Én az Izraeli térképet várom, valamiért nekem az a kedvenc, a Sínai-félszigetnek nagyon sajátos hangulata van. Tudom, hogy Balkán az egyik legnépszerűbb, de nekem valahogy sosem jött be igazán. Ha a kinézetet, kidolgozottságot nézem, ott nálam a Baltic viszi a prímet, csak annak a hadjárata volt játszhatatlan amikor legutóbb próbáltam. A Kuwaitot nemtom hogy áll, öböl háború is nagyon hangulatos lehet, ha majd készen lesz az a térkép is. A Mediterrán még nagyon igényesen kidolgozott, ráadásul ott rengeteg haditengerészeti csata is van, ami a többi térképen annyira nem jellemző. Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.04.25. 14:34:21
Hol látod ott a Balkánt? én Guamnak látom a leirás alapján.
Amugy meg VR- alatt egy normális repszimnél a Hotas az alap, már aki komolyabban akar vele foglalkozni, mnost már a legtöbb géphez elérhetö akár autentikus markolat is, igy annak a gombjaira be lehet mindent álliotani ami az igazinál is van , a többinél meg azért lehet klikkelni a kabinban, VR alat is rá tudod vinni az egeret és kattintani , akár egy hanyatt egérrel vagy egy külön gomb konbinácioval a Hotason egér emulácioval ahogy Tom is irta.
A késöbbiekben meg már talán ezek sem kellenek, ha a VR-hez kifejlesztik a kézfelismerést ahogy már a DCS és más játék alatt is kezdik a támogatást, igy még egerészni sem kell , söt vannak már olyan VR rendszerek aminél a fizikai kabint kimaszkolja a játékbol és átlátsz a VR szemüvegen és tudod kapcsolni a fizikai kabinodat vagy a billentyut anélkül, hogy le kellene venni a VR-t.
Ami meg a topicban valo "wishlistemhez" valo hszedet illeti nekem legalább van, de te csak azt tudod szajkozni , hogy hogyan és mit nem lehet megcsinálni. Amiket felsoroltam egyik sem olyan amit ne lehetne megvalositani vagy ne lenne már most is olyan ami tudja ezeket. De te megfint josz azzal, hoyg most mit nem tud és miért nem lehet, pont erre valo a fejlsztés. Pár éve azt szajkoztad, hoyg a tájat nem lehet lecserélni, mert minden ahhoz kapcsolodik, most meg az lesz a következö nagy fejlesztés. ugyan ezt mondtad az elején a DX váltásrol is, azota már 2x is megcsinálták , hogy ujrairták a kodot más dx re. De ide vehetjuk azt is, mikor a FF idején a lámpákat és a fákat hiányoltam a játékbol, erre a BMS alatt az is belekerült a kodba.
Jo lenne azt hinni, hogy a light pollution meg az én ötletem nyomán került bele, mert valamikor tavaly vagy elötte volt egy beszélgetés aminél a NVG használata volt a téma a 4.35 be bekerült uj efect miatt, hogy hogyan inditsanak az emberek el a gépet a játékban, ha nem látják a kabinba mit kell kapcsolni. És akkor mondtam, hogy a reptereken általában van világitás vagy ha a háborus helyzet miatt nem kapcsolják be a közelben mindig van valami nagyobb város ami kellöü fényszennyezést biztositana, hoyg az NVG felerösitse anynira, hogy látni lehessen .
ÉS MAv JP meg is jegyezte, hogy nem is rossz ötlet, hogy változo szorzoval szimulálják, hogy mennyire legyen hatása a közeli város fényeinek
A kabinkitakarós megoldással az első és legnagyobb bajom, hogy a szobában ülve teljesen más fényviszonyok vannak, mint a játékban, és bár Unreal pl már tud olyat, hogy LED fal előtt játszó színészekre a jelenetben futó fényhatásokat is kivetíti (nem olyan magától értetődő ez a feature mint elsőre gondolná valaki), de ahhoz spéci lámpák és vezérlés kell. Ezért nekem a Varjo féle mixed reality headset rosszabb megoldásnak tűnik, mint egy teljes virtuális kabin, mert a kabinbelső és a külső táj qrvára nem egy napszakban vagy fényviszonyban látszódna és ez borzasztóan illuzióromboló. És mit nyersz vele? A 6000 dolláros VR sisak mellé kell egy 100000 dolláros kabin, hogy jól is nézzen ki, de legalább a kneeboardra tudsz jegyzetelni ceruzával is. Remek. Ez ennyit szerintem ez nem ér meg Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.04.25. 20:22:14
igen , ez nekem is eszembe jutott, meg, hogy az árnyékok nem fognak ugy mozogni a kabinga ahogy a gép és ez is sokat befolyásolja a térbeli helyzet megitélését, de ha valakinek az a legnagyobb gondja, hogy nem tudja kapcsolgatni a gombokat VR alatt akkor arra ez is megoldás, de én sem ezt az irányt választanám.
Viszont azt még mindig nem értem meg, hoyg miért nincsenek karok a kézfejhez VR alatt? ott vannak a csont alapu IK vezérelt animáciok és a jáűték kezdetekor lehetne kalibrálni, hogy milyen távolra tudja kinyujtani az ember a kezét azután fixálná a távolságot és a csontok hosszát igy a kézfej poziciojábol meg lehetne határozni a karok helyzetét. Nekem ez is nagyon illozio rombolo, mikor csak egy lebego kézfejet látsz egy FPS ben, annál még mindig jobban el tudnám fogadni ha valami glichesen mukodik mint a lebegö tárgyat a levegőben.
Szerintem azért, mert ez rengeteg munka egy kozmetikai javításért, és mivel a könyök helyzetéről semmilyen infód nincs, akármit csinálsz a végén így sem lenne tökéletes. Nem tudod, hogy mikor szorítanád magad mellé a kezet, vagy mikor könyökölnél valahova, mikor húznád odébb, hogy láss valamit, ha kézbe fogsz egy nagyobb cuccot, abba belelóg-e. Másrészt ha meg is csinálod többé-kevésbé működőre, beprogramozol valami csontot és 3D modellt, amit majd súlyfestesz vagy cloth szimulációt teszel rá, akkor a következő probléma az lenne, hogy milyen ruha legyen azon a kézen (repszimben ez nem annyira fontos mondjuk, de minden más játékban az lenne), milyen kiegészítők legyenek rajta, látszódjon-e rajta sérülés, satöbbi. Persze, ezekre is lehetne írni programot, de az igazi kérdés, hogy megéri-e? És a játékosnak is megéri-e, hogy a saját testméretét kelljen méricskélnie és megadnia, amihez profilt kell rendelni, hiszen a korntrollert családban sokan használhatják, sok játékban felváltva játszol valaki mással, sokszor vált felnőtt és gyerek között. Ugyanezért nincs pl kidogozott felsőtest sem, hogy ha kicsit elállítódik a floor plane magassága (illetve mélysége) akkor se váljon el a fejed a nyaktól, vagy ne nyomódjon be a mellkasodba (van játék ami meghagyja ezt a mdoellt is láthatóra, de azt pontosan be is kell állítani - újabb dolgo amire a júzerek nagy része egyszerűen nem hajlandó). A talajszint elmozgás is valós probléma, nekem rendszeresen állítanom kell, miután a gyerek játszott VR-al. 10 éves, de felnőtt karaktert játszik, akkor sem használhatja a saját méreteit.
én nem látom ezt annyira kivitelezhetetlenul bonyolultnak, a csuklo eleve meghatározza az alkar helyzetét és az izuleteknek is vannak mozgáshatárai a váll rész az szintén egy fix pont. Az FPS-eknél használt fegyverek szintén segitenek meghatározni a karok pozicioját.ÉS nem kell méricskélni semmit, ahogy a VR kamerák fel tudják mérni a környezet távolságát, hogy ne menj neki a falnak igy azt is pontosan tudják, hogy a kontroller milyen messze van amit a kézfejednél fogsz , ebbol már egy kattintással meg lehetne a kalibrácio, hogy melyik a legtávolabbi helyzet amit a kontroller és a VR szemcsi elérhet ami meghatározza a kar hosszát.
A ruhás dolgot nem egészen értem, hisz az a karakteren amugy is meg kellene hogy legyen amikor valaki más lát engem kivulrol. Nem értem mennyiben lenne más, mint most amikor ARMA-ban is látod a teljes testet karokkal lábbal , az egyetlen különbségnek az kellen legyen, hoyg a karakter két szeme helyén lenne a két kamera amit a VR szemuvegre vetitve kapja a 3d képet.
A kontrollerrel egyenlőre két dolgot tudsz megállapítani, hogy hol van a kézfejed a térben, és hol van a szemüveg, de már a talajtól való távolságot sem tudja automatikusan belőni, azt neked kell megadni. Ennyi információd van. A vállad az nagyon nem fix pont, IRL vállkörzést tudsz csinálni vele, fel le, és előre hátra is el tud mozdulni a sisakhoz (fix pont) képest úgy nagyjából a kulcscsontot a képlethez adva talán érted mire gondolok. A kezedben lévő kontroller is gyakorlatilag csak a tenyered irányát tudja meghatározni, de azt, hogy a csuklód hova van csavarodva, azt már nem (ahhoz kellene a könyök helyzete is). A könyöködről sincs semmilyen infója, a válladról sincs és nyilván arról sincs, hogy derékból befordultál-e, hogy pl egy puskát vállhoz emelsz és célzol vele, vagy egyszerűen kitartod magad elé. És ha már itt tartunk az ujjakat sem követi a kontroller, a lövöldözős fps-ekben külön gombokat használnak arra, ahogy egy lőfegyvert kezelnél: ráfogsz a markolatra egy gomb, kidobod a tárat másik gomb, lövés felhúzás fesztelenítés harmadik gomb, stb.
A szemüveg és a tenyér pozíciójából, ebből a két pontból nem lehet egy normális kar animációt megcsinálni. Nézz meg egy mocap ruhát, mennyi mérési pont van azokon, hogy normális(!) animációt kapj. Amit te mondasz, az tudod milyen kar animációra lenne jó? Mint a süsüben amikor volt a báb (sisak), meg a kézfejben a pálcika (kontroller) . Tárogatni és bábozni oké, animációra nem oké.
A Pavlov VR-ban pl megcsinálták, hogy a külső modellen a kézfej és a váll közé be van rakva egy egyszerű felkar és alkar kapcsolat, ami hajlik ahogy hajlik, gravitáció intézi, ahhoz hozzá van súlyozva a ruha, és hát ilyen végeredménye van játék közben:
De még a Pavlovban sem látod a saját karod, mert annyira szar a végeredmény. Az ellenfélre kénytelen rátenni, de kétlem, hogy ez látni nagyobb élményt adna, mint a levegőben a kézfej.
Az Armában a kezed nem tud szabadon mozogni a kamerához képest, csak az van, hogy felveszed a célzó pózt, vagy nem, esetleg leereszted csípő mellé a fegyvert, vagy elrakod, vagy szerel valamit a földön, satöbbi. Ezek a mozdulatok lejátszanak egy előre rögzített animációt külső és belső nézetben is, de ez teljesen más rendszer, eleve az anim behívása billentyű parancsra történik, és semmilyen kontrollod nincs afölött, hogy a térben hova tegye a csontokat és azok hogyan mozogjanak.
valahogy ez a fajta láng nem jön be nekem, tul fényesre sikeredett és egységesre, az elözöek nekem jobban tetszettek és valahogy dinamikusabbnak is látszottak és nem csak a gép mögött jelent meg. DE még nem sokat láttam belöle, lehet nem csak ilyen megjelenése van hanem több verzio is .
Sanszosan nem a közeli kinézet dominált, hanem az, hogy azt a látványt adja vissza, amit a légigyőzelmet elérő pilóták tapasztaltak. EGy BVR éjszakai killnél nagyon megvilágították környezetüket. Sanszosan ezt adja jól vissza távolról nézve.
De, hogy 2008 óta ezt két csapatnak is elmagyaráztam és mutattam meg legalább 3-szor és nincs még benne. Azért bakker... A dispenser txt fájlokat is 5 év alatt sikerült adaptálni...
A források hitelessége mennyire biztos? Lehet, hogy egyszerűen nekik más infójuk van, amit pontosabbnak gondolnak. Vagy más időszakról szól. Vagy ők a technikailag lehetséges konfigokat használják, nem azt amit "papíron" engedélyezett vagy sem.
Pl F-16 LAU-88 és LAU-117 rack is végtelen vitaforrás (DCS-ben is), hogy a három Maverickes rack-et használhatják-e a játékban? A LAU-88 a három Maverickkel a 16-os legnehezebb függesztménye, hatalmas légellenállással, ami nagyon igénybe veszi a sárkányt is. Az USAF már ki is vonta a szolgálatból, de előtte sem repültek vele. Ehhez képest BMS-ben (meg most már DCS-ben is) bármikor fel tudod tenni a gépekre, mert technikailag lehetséges, a tényleges használatot meg majd eldönti az aki a missiont csinálja.
Nem az F-16-ról van szó, hanem a vörös gépekről. Olyan függesztőket használnak a gépek, amik soha nem is léteztek. Egymás melletti dupla függesztő tudtommal soha nem létezett sem az újabb PGM-hez, nemhogy a FAB és RBK-hoz. Mégis, a kőkor óta ezek vannak benne minden Falconban.
A FAB-100 esetén a hatzáras tartó használata jó, de a FAB-250 és többi 250 kg-osnál sem.
stb.
Ezen felül a loadoutnak az ATO-t nagyon erősen figyelembe kell venni. Az n+1 féle RBK totálisan felesleges. Kell kb. 1-2 féle 250-500 kilós és csá.
A 100 kg FAB értelme 0, kinyírni. A 250 kg bombákból 12-nél többet nem szabad engedni, mert valóságban annál többet nem visznek légellenállás miatt stb.
A ODS az F-111 gépek is 4xMk-84 vagy 12xMk-82 és 0 fenyegetés mellett repültek 12xMk-82 + 2xMk-84-gyel.
Stb. A valóság + ATO alapján a vörös gépek borzalmas állapotban vannak és akkor ehhez jön még a role scores...
AI bug. Illetve az, hogy az AI nem támad vadász bevetéseken földi célt, akkor sem, ha teszel rá AG fegyvert. Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.05.02. 15:56:51