Idő mire az emberben kialakul egy csomó minden , de Ilyen emberektől érdemes tanulni. Én részemről azt ajánlanám csak a tapasztalat gyűjtés érdekében érdemes volna ezt is végig nézni de tényleg végigszenvedni vele, utána a második videót türelmesen és akkor nagyot hoz a kosárlaszti is. Utána érdemes megnézni olyan videót ahol a billentyű kombinációkat is kiírja valaki aki utána csinálta már a videót így a különféle eszközök gyorsbillentyű elérését is megtudhatja az ember, és amit a labda esetén alkalmaz a csákó az a trükk lehet jól jön az embernek bizonyos helyzetek megoldásához. Gyűjteni kell a trükköket és jegyzetelni füzetbe, lassan de elkezd gyarapodni az ember. Fontos hogy az ember mérhesse valamivel hogy fejlődik és van értele ezért kell elkészített darabjairól kimenteni F3 mal képet hogy idővel láthassa a különbséget ahogy fejlődik. Így nem adja majd fel.
eddig én is ilyen stilusban modelleztem, de ez a fajta modellezési stilus egyrészt jó mert tényleg a panelkek mentén alakithatom a topológiát, másrészt meg felesleges polygonokat eredményez. és ha ráküldök egy smooth modositot akkor meg olyan lesz az addig tökéletesen méret és alakhű modellem, mintha összement volna a mosásban.Nélküle meg baltával faragott szögletes alakja lesz . Most itt a minyonál próbáltam a subD adta lehetőségekkel élve csak annyi polygont felhasználni amennyi smootholva kiadja a megfeleló formát fuggetlenül a panelek osztásától csak a külső alapformára. Csak ezután ha még mindig alacsonyan akarom tartani a polygonszámot akkor nem nagyon tudom, hogyan alakitsam ki a részleteket.
Mert ha nem számit a polygonszám akkor vagy berakok mindenhova edgeloopot vagy nem törögök a négyszög topológiával csak, hogy a forma jól mutasson.Egyik sem a legjobb alternativa.
ÉS akkor még a texturázás vagy az animálásról még nem is beszéltünk ahol megint könnyebb dolga van az embernek ha kevés a polygonszám
Szerintem még mindig ez a verzió a jó verzió , de itt is az a gáz hogy a csákó egybe csinálja az egészet. Lássuk be lelkes tapasztalatokkal rendelkező hobbi modellezők rakják fel ezeket a videókat nem ebben a szakmában dolgozó CG mesterek. Én se vagyok CG mester , de tőlük igyekeztem ellesni amire szükségem volt.
Talán próbálja meg az úr a modellezés efféle stílusát.
Az ablakoknál nem kell eljátszani mindegyik ablaknál, mert van egy Array nevű módosító. Illetve a körülötte lévő falat is négyszög alakban érdemes elkészíteni és fallal együtt sokszorosítani, majd apply zni és merge segítségével összevonni a vertexteket a megfelelő helyen hogy a gép testének ablakok közti fala egybefüggő legyen. Majd onnan lehet folytatni a gép testét folytatólagosan.
DE eddig ahány tutoriált láttam, mindenhol azzal kezdték, hogy az egész testet egy hengerből vagy kocskából kialakitották, majd ezután darabolták szét.Talán csak a kocsiknál láttam olyat hogy elemenként modelleztek, meg néha amikor plane+extruddal ,de olyankor is elöször az egsézet megcsinálták majd csak utánna részleteztek .
Ezért próbálok találni egy normális tutoriált ahol tényleg kevés polyból,de részletes és alakhű repülöt csinálnak. Mert kocsiból dunát lehet rekeszteni,de repülöt még egyet sem láttam,csak ilyen gagyikat. Tudom, hogy a modellezés folyamat hasonló bármit csinál az ember,de azért mindegyiknek megvan a maga trükje ,hogy honnan kezdi és milyen formákat használ.
Az autóknál általában a sárhányó kerékivtől vagy a motorháztól indulnak el.
Igen ez NEM úgy működik hogy az ember szétdarabolja az egy előre kialakított nagy elemeket. Hanem, mint egy kocsi össze szerelésénél a valóságban, vagy akár egy helikopter össze szerelésénél, darabról darabra kell felépíteni a vasat. Szépen sorba. Ez egy ilyen. Nyilván itt nem fontos a csavar furatokat, az apróbb dolgokat, a nem látható részeket kiszerkeszteni, van ahol textúra és van ahol a takarás segít hogy a vertext számmal vagy, ha valakinek úgy tetszik a poligon számmal spórolni tudjunk. Egymáshoz kell építeni az elemeket. Túlságosan részletgazdagon is értelmetlen szerkeszteni, kell húzni egy józan határt.
Itt berajzolva . A piros vonalak ahol el kéne választanom a fő testtöl ezeket az elemeket további részletek kidolgozásához, természetesen ugy hogy később passzoljanak a helyükön ,de a megmaradó fő testen felesleges munkát ne okozzon. A piros 5 szög az ablakokat jelentené, hogy kivágni egy 5-6 szöget az ablaknak,de akkor minden sarkát el kellene kötnöm és ezt mindegyik ablaknál eljátszani ,
Ezt a részét értem a problémának,de ez már eleve ugy van modellezve, hogy a külön paneleket külön elemkét is készited el.
Nekem most az kellene, hogy mint az álábbi képen remélem látszik: minyó Tehát a kék vonalak azok az élek amik most sub D nélkül leképzik az egész test formáját, nekem most olyan segitség kéne , hogy anélkül, hogy az egész gépen végigkéne edgeloopolnom, ugy kialakitani a részleteket, hogy az - vagy egybemaradjon az alap meshel (ablakok, különbözö dudorok ,antennák) - vagy külön elemként késöbb mozgatható legyen, ajtók, lenyitható terek a panelvonalak mentén) Ha a kéd toollal még ki is vagdosom a megfelelő formát akkor meg ottmaradnak nekem fura formáju polygonok amiket valahova el kéne vezetnem, hogy négyszög legyen és lehetőleg ne menjen keresztül más olyan helyre ahova felesleges.
Meg ugye az uj formát is ha lehet minél kevesebb polyból megoldani, például a kör ablakokat elég egy 6 szöggel lefedni, aminek a csucsai a körön helyezkednek el, igy a subD után kör lesz.
Max alatt is mindig ez az a pont ahol megakadok, az alapforma kialakitása és a modellező eszközök használata megy ,de a részletek kidolgozása, hogy felesleges polygonokat ne hozzak létre és mégis a kivánt forma jöjjön létre ez még nem nagyon megy.
Jól enne kicsit konkrétabban tudni hogy mi az amit újra szeretne az úr kezdeni, mert így nem tudok rá válaszolni. Rakj valami képet. Meg jelöléseket és írd körbe szöveggel is a minél konkrétabb meghatározás céljából.
Még ezt hátha érthetőbb , de kell tartani ezt az eljárást én már sokszor ráfáztam mikor egyszerűen csak tovább extrúdáltam azt az ívet. Ez a tuti. Ezt egy CG mestertől lestem el. Sokat könnyített a problémámon.
A kívánt élt le kell másolni, majd parentolni különválasztani. Így megtartható egy ív. Ám a könnyű szerkeszthetőség érdekében a subdivision surfacet le kell venni, és el kell távolítani azokat a vertexteket amik a subdivison surface módosítóval együtt folytatólagosan ahhoz kell, hogy topológiailag egyezzen a folytatni kívánt felülettel. Erre azért van szükség hogy minél kevesebb számú vertextel dolgozzunk. Fontos ez. Így a következő elemnél is az egyszerűtől haladhatunk az összetettebb formáig. Joggal mondhatná bárki hogy minek szórakozna azzal hogy kitörli azokat a pontokat amik tökéletesen egybe esnek és kellenek a subdivison surface módosító esetében ahhoz hogy a forma folytatólagos maradhasson csak fölösleges műveleteket eredményez az ha kitörli az eleve jó helyre eső vertexteket. Azonban szerkesztés esetén belezavarodik az ember ha nem tartja be azt a szabályt hogy az egyszerűtől halad az összetett alakzatokig. Minden esetben ez fogja szerkesztésnél okozni a káoszt. Akár egy ívelt testből való ablak kivágásának készítésénél hogy különálló legyen azonban egybeolvadjon azzal a formával amiből kiszeretnénk alakítani. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 19:04:39
Akkor olyankor mi van, ha már teljesen kész az alapforma, dobhatom a piba és kezdjek neki előről? Amugy én extrudálva haladtam elöre ,de ugye a részleteket kihagytam, hogy majd később szétvagdosva hozzáadom a részletesebb formát.
Ahogy halad az ember minden darabot külön kell szerkeszteni az az külön kell parentolni választani. Így például lehet úgy folytatólagosan munkát végezni hogy kijelöljük a megfelelő oldal szélének éleit parent, ugye így különválasztott oldalnak az élét amit kívánunk megtartani megmarad az az topológiailag elérhető az alak tartás. CTRL+ Alt + Shift + C az origó áthelyezése A parent az a P betű Én pörgetni az edit módban a vertexteket az add extrude alatt lévő gombok közül a Spin nel szoktam.
félreértesz , nem egy falba ajtót akarok csinálni, hanem a helikpter törzséböl az ablakok , lenyitható felületeket kivágni, ugy, hogy a topológia megmaradjon négyszögű szerkeszthető formában, tehát ne legyen annyira sok polygon , hogy ne lehessen kiigazodni rajta.
Illetve van itt blenderben olyan opció, hogy ugy lássak át a felületen, hogy ne kelljen wirefreme modba kapcsolnom, mint az alt+x a maxban? Meg ha uj testet hozok létre akkor miért nem annak a középpönjában van a manipulátor gizmoja, miért ez a nyamvadt 3d kurzor körül, igy nem tudok normálisan mirorr és forgatást megcsinálni,mert olyan helyen van a forgástengely poziciója ami nem megfelelő számomra. ÉS a tükrözés tengelye mellett, hogy tudom a vertexeket a nulla értékre állitani, hogy ne lógjanak át egymásba?
Ja és van e lehetőség olyanra, hogy szabályos formára méretezni a kijelölt vertexeket.MErt a wings3d-ben volt egy olyan lehetőség, hogyha páros vertexet kijeloltem akkor ugy lehetett öket elmozgatni, hogy egy körpályán legyen mindegyik, igy a smooth után kör lett az azelötti kusza vertex formából.
Többféle módon lehet elérni alakzatokat. Ám emiatt nem biztos hogy mindenki az arra legalkalmasabb módosítókat/módszert fogja felhasználni. Ezért szükséges a tapasztalat, hogy az ember idővel ösztönösen ráérezzen arra, hogy milyen eljárással hozzon létre egy alakzatot. Van mikor az ember túlságosan egyszerű megoldást szeretne és az akadályoztatja a céljában, mert nem talál olyan módosítót ami ne igényelne applykáció után utómunkálatokat. Van mikor bizony mint egy jó munkásnak neki kell esni és amit ki kell szerkeszteni azt kiszerkeszti hamarabb megvan mint hogy módosítók után kajtat. Én egy ajtót úgy szerkesztenék ki, hogy szépen háttérbe background betennék egy ajtót a helyes méretarányok megtartása céljából, majd sima plane nel dolgoznék és ha kész a keret azt extrúdálnám. Nem bajlódnék a kivonással. Tehát ki szerkeszteném azt a kis lépcsőfokos kiszögelést amit a kivonás eredményezne és a széleket extrúdálnám majd lezárnám a másik oldalt egyesével "f" fel. Kijelölném a megfelelő sarkokat és lezárnám az ajtófélfa másik oldalát. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 16:55:01
ha megvan az alapforma mesh akkor ki hogyan szokta kivágni vagy separálni a különböző elemeket a tövábbi részletek kidolgozásárol, hogy azért a lehető legkisebb polygonszám maradjon. Tehát ha van egy alap felület abbol egy ajtó panelt hogy vágtok ki, hogy a topológia ne csesződjön el amikor mindenen keresztül kell elvágni egy élt.
A program algoritmusa lehet "hibásan" lett megírva az is előfordulhat. Érdemes foglalkozni programozással és alapszinten majd a használni kívánt programnyelven belül elérni azt a kívánt algoritmust ami gyors futást eredményez. Azért jobb megírni mert azt az ember maga csinálja , és azért jobb a programozás alapjait megismerni , mert úgy jobban átlátja a programnyelvek miértjét, és hogyan-ját is. Az pedig segíthet az adott programnyelvnél úgy átírni vagy létrehozni a kívánt algoritmust , akár a semmiből is , hogy az egyezzen céljaival. Ekkor nem kell keresgélni és kevésbé kötött az ember. Üdv. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.17. 01:18:03
Az egész projectet , hogy lehet kimenteni belenderből , hogy egy másik gépen ugyan azt be tudjam tölteni refképekkel együtt ugyan abba a pozicióba ? Mert ha csak a mentést vnyitom meg akkor a refképek nem jönnek át. Mivel a laptopon sikerült ugyan addig a szintig eljutnom mint maxban, most szeretném átmozgatni a PC-re is az egészet és ott folytatni MAjd feltölteni drivera, hogy mindig elérjem a legutolsó frissitési állapotot és igy bármelyik gépen tudom folytatni épp amikor nem vagyok otthon akkor is..
Vannak még fehér foltok,de már látom a fényt az alagút végén, csak ezen a alap kijelölés mozgatásos dolgon kellett tuljutnom igy már elviselhető a használata. jelenlegi állapot
Sötétek a képeid, nem tudom mivel világítasz, de talán érdemesebb lenne hdr képekkel világítani mert azzal a legkönnyebb szép eredményt elérni, és adjál neki fényerőt is bővebben.
Jó a vízipuska, tetszik a markolat mintázata. Tegyél rá lézerpointert meg mindenféle fegyvereken megtalálható kütyüt, esetleg egy tartályt vagy több csövet.
Üdv. A galériám blender albumában van ennek egy másik verziója apró változtatással meg egyéb általam eddig készített dolog amit úgy találtam hogy ott a helye nem bántam meg hogy hobbi blenderes lettem. Most majd szeretnék egy vízi pisztolyt ki modellezni gyerekkorom egyik kedvenc darabjának átalakított mását, de lehet úgy kéne hogy az eredetit és mellé meg az általam továbbfejlesztett változatot. Majd meglátom hogy alakul. Üdv Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.12. 16:34:48
Ott valami nagyon el van kefélve. Most a teszt kedvéért elindultam win7-el, letöltöttem az installert, feltelepítettem kb három kattintással (tehát semmi beállítás, ahogy esik, úgy puffan), és elindítottam. Akadozó megjelenítést olyan 100 000 vertex környékén tudok produkálni, a gépem a tiédnél legalább két generációval öregebb. (AMD X2-3400/2Gb/Gef9800)
Remélem, nálad a legutolsó Catalyst driver telepítve van, és a viewport megjelinítési módja sem "Rendered", hanem mondjuk "Solid". Látatlanban más ötletem nincs, amiért akadozhatna. Utoljára szerkesztette: gothmog, 2015.04.11. 15:28:24
Köszönöm Jeff úr emlékszek még, Te beszéltél rá hogy szokjak át az új kezelő felületre. Eltartott egy ideig, de azóta se bántam meg. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.10. 12:15:35
Találtam egy müködö presetet ami legalább azt a dolgot megváltoztatta, hogy ne kelljen a kezdéskor és befejezéskor is kattintani egy mozgatáshoz. DE ahhoz, hogy érdemben el tudjak kezdeni valamit ahhoz az kellene, hogy találjak valami beállitást, hogy folyamatosan fusson a program. Mert nálam a kezdő kockának az élét ha mozgatni akarom akkor csak szaggatva késve reagál rá a program , mintha be lenne lassulva vagy hasonló.DE akkor mi lenne ha nagyobb polygonsámu moddellt probálnék.
8gb 1600mhz ram , 965x4es cpu és egy HD4850 1gb VGA van a gépben w7 64 bites rendzerrel. a 2.74es verziós blender.
Üdv. A saját megállapításomat szeretném leírni mert olvasgattam az oldat. Mindegy. Sokan valamiről való leszokást vagy átszokást rászokást azért adják fel, mert látszólag eredménytelen amit elértek kis idő elteltével. Valamint hosszabb idő elteltével, ha visszaesést tapasztalnak, akkor is úgy könyvelik el a dolgot hogy vissza estek. Ezért adják fel sokan a dohányzásról való leszokást, vagy az alkoholról való leszokást, vagy a sportolást vagy bármi mást. A látszat néha csal. Amit gyakorlunk abba átlagban és fokozatosan egyre jobbak leszünk, ha folytatjuk a gyakorlást. Az átlagban és fokozatosan elve elég jól elmagyarázza hogy amellett hogy fejlődünk lesznek napok mikor a vártnál rosszabbul teljesítünk. És aztán ? A gyakorlatok alkalmával találkozunk különféle gátakkal és azokat leküzdve teszünk szert tapasztalatra. Nekem van egy füzetem oda leírom mindig ami kell, és akkor csak át kell lapozzam ha valamire nem jól emlékeznék. Jó mert azzal hogy leírtam meg párszor használtam a kombinációt azt hiszem kezdem megjegyezni a módszert. Üdv Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.10. 00:32:10
Mi lenne ha mondjuk pár hónapig gyakorolnál blenderrel és utána mondanál véleményt?
Csak meg kell szokni és tanulni. Ennyi. Minden program más.
Pedig döntened kell, ha Blender-ezni akarsz, akkor szép lassan át kell szoknod, erre a legjobb módszer a tutorialok megcsinálása. Én anno Lightwave-röl váltottam. Eleinte piszok nehéz volt megszokni de idővel nagyon egyszerű lett. Ha hobbi szinten akarod a 3d-t űzni, akkor a Blender-nél jobb választás nincs.
Ez nem menü hanem gyorsbillentyű beállítások. Ha csak ilyet akarsz sajátot ahhoz még python sem kell, csak elindítod a progit, és a file menüben az user preference-re kattintasz, majd ha feljön az ablak ott az input résznél kedvedre be tudod állítani a gyorsbillentyűket, aztán el is tudod menteni egy fájlba az export key konfiguration funkcióval.
A pythonnál meg az a baj, hogy kishitű vagy ha nem tartod magadat alkalmasnak arra, hogy megtanuld. De hidd el, hogy nem bonyolult, bárki képes megtanulni előképzettség nélkül is. Nem mondom, hogy egy délután alatt meg lehet tanulni, de ha hajlandó vagy időt rászánni akkor majd meglátod, hogy nem is bonyolult. Utoljára szerkesztette: MasterMason, 2015.04.07. 13:44:10
Belenéztem pár pytonos részben, és nem ugy nézett ki mint amit olyan könnyen meg lehetne érteni. Főleg ugy hogy semmilyen programozási elöképzetségem sincs.Ha lenne akkor már c++ tanulnám meg.
DE , hogy lásd ,hogy vettem a fáradságot a tanácsodra kerestem egy scriptet ami akár jó is lenne ha müködne a mostani 2.74es verzióval,de bemásolva a megadott mappába és kiválasztva a blenderben nem tudja betölteni . 3dsmax menű
Ezeken keresztül megtanulhatnád a python alapokat, blenderhez ráadásként egy rakás pythonos tutorial van olyan is amiben a menuket és paneleket személyre szabhatod. Pikk-pakk megtanulod, nem egy ördöngös dolog programozni. Semmivel nem nehezebb megtanulni mint mondjuk modellezni.
De én kérek elnézést, hogy a rossz tanácsaimmal zaklattalak.
Igen sztem is ez a legjobb megoldás, hogy nulla tudással álljak neki programozni egy olyan dolgot amit alapjaiban sem ismerek.Köszi az épitő jellegű tanácsot ismét.
Persze, hogy lehet olyan custom menu-t vagy akár custom panelt csinálni benne amilyet csak szeretnél, a végtelenségig személyre szabható a program kezelőfelülete is... ( pythonnal ). Ha most azt mondod, hogy nem értesz a python-hoz akkor meg ez egy remek alkalom arra hogy belekezdj és megtanuld, ugyanis nagy mértékben kiterjeszti a lehetőségeket.
Ezért vagyok nagyon elkeseredve, mert minden benne van amire szügségem lenne , sőt talán jobb is mint ami például a maxban van ( pl UVW rendszer, sculpting stb..) De a másik oldalon meg ott van ez a kezeléss, a kényelmet feladni nagyon nehéz, hogy csak egy kézzel dolgozhatok .NMekem nem a sebesség a fontos még nem tartok ott és nem is melóra kell, hogy ez számitson.
Mivel 5 gombos egerem van igy még akár azt a pár billenytüt sem kéne használnom maxban sem. Egyébként maxban is nekiáltam a minyónak, ott be tudtam állitani a keresztmetszeti képeket és kb azonos idövel idáig jutottam. mnyo.
Persze most erre mondhatnátok, hogy akkor maradjak ott a maxban. De mint régebben is irtam itt minden megvan és mégtalán jobb is,csak azt nem hiszem, hogy nem lehetne e csinálni vagy beállitani egy olyan menüt hozzá ahol az öszes modellező eszköz egy helyen van.
Ha két kézzel dolgozol akkor a gyorsbillentyűknél gyorsabb megoldás nincs. Kitartás, szerintem megéri, az elején nehézkes de aztán megszereted! Nekem is nehéz volt az elején átszokni a jobb egérgombos kijelölésre de az évek alatt olyannyira megszoktam, hogy természetessé vált és nem is nagyon akarok más 3d-s programot megtanulni mert a Blenderben minden benne van, amire szükségem lehet.
Majd rakj be képet, a minyo-ról, hogy hogyan haladsz vele.
Nem azzal van bajom, hogy nem tudnám megnézni , hogy mi mire való, hanem azzal, hogy nem erre számitottam. A profilom belül átálitottam a presetet 3dsmaxra,de csak a bal egérgombos kijelolés változott érdemben ,egyáltalán nem lett olyan mint max alatt, ugyhogy ez a segitség nem jött be.
ugyan ahhoz a feladat elvégzéséhez sokkal több gombnyomkodás szügséges . Tudom még az elején vagyok az átszokásnak,de nem hiszem, hogy bárki többet akarna dolgozni ugyan azért a munka alatt.
Helló mért nem tudom kicsomagolni scs_extractorral a base.sc és a def.scs fájlokat?
Minden program alap tartozéka a help fájlok.
Minden a programokban található eszköz használata le van írva a manuálban, éppen ezért kb fél perc alatt bármely eszköz használata megérthetővé válik. Emellett konkrétan preset formájában már alapból is megtalálható a 3dmax kiosztása is(maya is), amely által a maxosok és mayások a már megszokott bill kombinációkon keresztül érhetik el a megszokott eszközöket.
"ha vertexre vagy egyébre kattint bal egérgombbal akkor az jelölődne ki"
ez könnyen megoldható: File - User preferences... - Input - itt a bal felső sarokban a "Presets:"-nél átállítod "3dsmax"-ra, vagy alább a "Select with:"-nél átállítod "right"-ról "left"-re.
"elég lenne egy bal egérgomb egy üres területre hogy ne legyen kijelölve semmi"
ez ugyebár a "(de)select all" nevű funkció, amit megkereshetsz a beállításokban a fenti "Input" fülön: ott a jobb felső keresőmezőbe beírod a "(de)select all"-t és a találatok között az "object" és a "mesh" módokon belül (vagy akár a többinél is, ahogy gondolod) átállítod valami másra, lehetne mondjuk egér dupla klikk vagy valami hasonló, hogy ne kelljen billentyűt használnod hozzá, de közben a szimpla klikkhez rendelt funkció se vesszen el
"ha meg nyomvatartva a bal egérgombot akkor meg az ablakon belül mindet kijelöl"
nem tudom, hogy ismered-e már, a "border select"-hez (B) hasonló funkció a "lasso select": Ctrl + egér bal gomb nyomva tartva és közben mozgatod az egeret
Én is csak annyit tudok javasolni mint az előttem szólók, hogy minél hamarabb felejtsd el a max-ot mert a Blender teljesen más, ha azt keresed benne, hogy mik az azonos funkciók hamar el fogod veszteni a kedved és csak kínlódás lesz. Szépen az alapoktól kezdve fel kell építeni sok-sok tutorial segítségével, amiböl van rengeteg. CG cookie, blenderguru kb. ezeken mindent megtalálsz de ha mégsem, akkor irány a blenderartists és ott mindent meg tudsz kérdezni, találni. Utoljára szerkesztette: Jeffjohnson, 2015.04.01. 11:13:32
Nem tudom, hogy az átméretezés és forgatásra mit értesz pontosan, de ha az S és az R gombok ra gondolsz vagy amit alulról el lehet gombbal is érni a mozgatás , scale meg forgatás azok mennek. A 3 nézeti rajzot is mérethelyesen és pontosan be tudom állitani, ez sokkal jobb mint ami a maxban van. de a keresztmetszeti képeket nem tudom, hogy lehet betenni,mert lehet több képet is betenni azt meg is oldottam,de nem tudom a front nézeten ugy megjeleniteni, hogy egymás mögött bizonyos távolságokra legyenek. A persectiv nézetben meg nem is jeleniti meg a refképet. Arra sem jöttem még rá, ha az egyik nézetben átlátszik a modell , hogy a refképet is lássam akkor a másiknál miért nem.
azt is megértem, hogy nem kell sok gomb,de amik kellenek is számomra érthetetlen. Például az A és a B gombokat minek nyomkodni állandoan? elég lenne egy bal egérgomb egy ures területre hogy ne legyen kijelölve semmi és ha vertexre vagy egyébre kattint bal egérgombbal akkor az jelölödne ki , ha meg nyomvatartva a bal egérgombot akkor meg az ablakon belül mindet kijelöl. mennyivel egyszerübb nem?
A tutoriálok meg csak mankónak használom,mert sose szoktam ujracsinálni ugyan azt ami a tutorialba van hanem egy hasonlót,de már azt amit én akarok elkésziteni. Például egy autós tutornál én egy repülöt csinálok, mert repülöset nem találok ami realisztikusan modellez nem ilyen ákombákom repülöt, másodsorban,meg kb ugyan azok kellenek oda is mint egy repülönél. Csak az nagyon le tud lombozni, ha tudod mit és hogyan kéne a modelleden csinálni csak azt nem találod hogy mivel. eddig itt tartok minyo
Értem amiről beszélsz, voltam abban a cipőben, amiben te, tudom mennyire fogcsikorgatós áttérni, ha előtte évekig maxot használtál. Csak arra próbálok itt rávilágítani, hogy a felület megtanulását nem fogod megúszni. Tök más a filozófia, csak magadat fogod megszívatni, ha ugyanúgy próbálsz dolgozni ahogy a maxban. Egyébként nem kell állandóan fejben tartani az összes gyorsbillentyűt, egy adott típusú munkafolyamatnál maximum 4-5 van, ami sokszor kell. A funkciók persze előkereshetők menükből is, de akkor már inkább a shortcutok. Ja, ne videótutorialokat nézz, keress írottakat. Lépésről lépésre. Amíg nincs meg az átméretezés meg a forgatás, tök fölösleges azon agyalni, hogyan rakhatsz egy wievportba öt referenciaképet.
Csak szeretnék áttérni rá, mert minden egyhelyen van benne és igy nem kellene külön több gigás programokat pluszba feltennem és megoldani az import export gondokat amikor egyikből másikba kell átmozgatni.Arról nem mis beszélve, hogy ingyenes.A következő újratelepitésnél szeretnék amiből csak lehet ingyenest feltenni DE igy nem nagyon leszünk barátok. Mint irtam általában este használom a billentyüzetem az asztal alatti tálcán van, tehát nem látok rá teljesen, és ha félrenyomok akkor meg lehet vadászni, hogy mi volt az .
Én a maxban az ALT,Shift,CTRL és a Z gombot szoktam használni csak ,a többit mind egérrel, nem tudom miért volt jobb megoldás ez a billentyüs nyomkodás.A mellékelt kép is eléggé kuszának tünik, nem látom benne a rendszert
A tutorialokat is sokkal nehezebb igy megérteni,mert vagy a billentyü kiirásra figyel az ember már ha van vagy arra, hogy a modellen mi változik. Amikor egy profibb felhasználo csinálja akkor csak kapkodom a fejem, olyan gyorsan pörögnek a betük a kijelzésnél, maxban minden a szemed elött történik a tutoriáloknál látod mire kattint és hol.
Mondjuk azt nem értem miért gyorsabb ha mindent billentyü kombokkal kell csinálni azzal szemben , hogy az egérrel a manupulátorokkal mindent meg lehet tenni mint maxban.
Álltalában esténként van időm foglalkozni ilyen dolgokkal, hát ugy esélytelen bármit is csinálni ha nem világitom meg a billentyüt. Meg minek ez az állandó object és edit modba való lépegetés . Arról nem is beszélve, hogy maxban a modellezéshez szügséges dolgok állandoan ott vannak szem elött és végig tudod pörgetni egérrel ha nem is tudod hogy hol van de igy megtalálni és egyből tudod az értékeit állitani.Eddig nem nagyon jöttem rá, hogy a kezelés mitől lenne jobb vagy gyorsabb mint a másik rendszerek.
Egyébként van valahol valami beállitás ami segit valami hardweres gyorsitást bekapcsolni? Mert kb 1000 polygonnál tartok, de a vertexek csak késéssel mozognak az egérhez képest. Pedig azért nem olyan gyenge a gépem. ( x4 965, 8gb ram és egy 4850es 1gb VGA)
Egyébként a referencia képeket , hogy tudom mozgatni a 3 tengely mentén, mert csak 2 mentén engedi,de igy egy nézethez, hogy adjak meg tobb keresztmetszeti képet? front nézetbe egymás mögé vagy 7-8 refképet kéne betenni.
megtaláltam én is ezeket a PFD-eket, hát rengeteg mindent kéne fejbe tartani és a gombkiosztás sem egyértelmű
Pár dolog hasonlóan, a többi meg teljesen máshogy működik itt, mint a maxban. Amennyire emlékszem, maxról érkezve az ottani beidegződések elfelejtése volt a legnagyobb nehézség a blenderre való átállásban. De tényleg, több napos vért izzadás ez, mire rájössz, mi hol van. Azt tudod tenni, hogy elkezded tanulni a felületet pár alapvető tutorialon keresztül. Gyorsbillentyűk, helyi menük és így tovább. A lényeg, hogy a funkciók nagy részét meg tudod találni a különböző menükben, illetve próbálhatsz a maxos beidegződések mentén dolgozni, de úgy nagy valószínűséggel duplán szopni fogsz. Egyszer mire átállítod magad úgy, hogy melyik max-funkció hol van és hogyan működik itt, másodszor pedig akkor, amikor rájössz, hogy azt is el kell felejtened, és mégiscsak meg kell tanulnod a dolgok "blenderes" módját, mert úgy gyorsabb és kényelmesebb is. (A saját tapasztalataim alapján mondom ezt.) Ajánlott irodalom: Blender Kódex
sehol nem találom, hogy hol tudom utólag is változtatni a létrehozott objektumnak a élek számát vagy a méreteit. a másik kérdésem, hogy lehet valahol azt változtatni, hogy mennyire látszódjon át a test és az hogy lehet, hogy az egyik nézetbe átlátszó mig a másikba meg nem látszik átt a refkép. az élek és vertexek szinét és méretét lehet valahol állitani?Mert ha nincsenek kijelölve akkor nem lehet nagyon látni öket, hogy hol vannak vagy épp hol nincsenek.
te se jól mondod, mert amiről ő beszél az a "3D cursor" és nem az "origin"
azzal tisztába vagyok, hogy az origó mint olyan mire szolgál,de itt nem látom értelmét hogy miért kell egy bal egérgombra állandoan abba a poziióba ugrani.MAx alatt modellezésnél soha nem kellett az origon változtatnom, csak tükrözés vagy animálásnál. Utoljára szerkesztette: repvez, 2015.03.29. 21:16:22
"arra a origo szerű ikon meg nem tudom mire szolgál ,de ha valami üres területre bal egérrel kattintok egyből odaugrik."
Ha nem tudod, hogy mi az "origo" -ami amúgy origin- addig szerintem ne erőltesd a SubD szerű dolgokat. :) Szerintem minden létező tutorial széria 1. vagy 2. részében benne van az origin point ismertetése.
valaki tud valami ésszerü átlátható leirást vagy tutoriált, hogy hard surface vagy subD modellezésnél , hogyan lehet a leg jobban használni, mert valahogy nem birom megszokni ezt a blender rendszert. 3dsmaxban szinte csak a shiftet és a CTRL meg az alt gombokat kell használnom az egér mellett a modellezéshez, itt meg mindenhez a billentyün kell nyomogatni . Ennyi gombot megjegyezni nem egyszerű. Meg a kijelöléshez és a megszüntetéséhez is meg kell nyomni valamit, arra a origo szerű ikon meg nem tudom mire szolgál ,de ha valami üres területre bal egérrel kattintok egyből odaugrik.
Repülő modellt szeretném csinálni keresztmetszet refképek és 3 nézeti kép felhasználásával,tehát a méret és alakhüség lenne a szempont, minél kevesebb poly felhasználásával.
3dsmaxban, már a modellezés simán megy,de át akarok térni a belnderre, mert ingyenes és minden benne van ami kellhet,de egyszerüen nem birom megszokni.
Hogy kell beállítani egy képet background - World kimenetre ?
Hogyan kell domború járólapot csinálni cycles mdban , hova kössem a bump nodot? Tudja ezt valaki?
Sziasztok! Egy műveletet szeretnék elvégezni,de nem értek a programhoz. A lényeg, hogy egy cubemape formátumot kell cylindrical map formátummá alakítani és ehhez ezt az ingyenes programot ajánlották. A fórumon van egy tutorial, de sehogysem tudok ez alapján elindulni,pedig egyszerű a feladat. A kocka képeket pos_x, neg_x...stb. megfelelően fel kell tenni a kockára és bekapcsolni a kocka közepére a kamerát, ezután 2:1 arányú térképen renderelni és menteni. Napok óta szenvedek vele, kifogott rajtam, alternatív megoldást nem tudok a műveletre. Nyilván manapság ezt a fajta átalakítási irányt nem igen használják, inkább fordítva. Blender v.2.73-ast töltöttem le, a tutorial meg régebbi. Előre is köszönöm a segítséget, ha valaki a lépéseket leírná! A tutorial itt: tutorial
Nem éppen nagy szám, de ha már annyi időt eltököltem vele...
Lynda.com - Blender 2.6 Essential Training Ez egy nagyon jó tutorial. Mint a neve is mutatja, kimondottan kezdőknek van.
Sziasztok!
Kellene egy vagy pár oktató videó, ami minden verziót letesztel és bemutat, hogy ott mi hogy működik, meg egy általános blender oktatás.
Nekem annyi kérdésem van csak, hogy nif formátumú anyagot hogy tudok a blenderbe bevinni? Kerestem hozzá pluginokat, de azok vagy nagyon régi verzióhoz voltak, vagy csak nem működtek. Előre is köszönöm a válaszokat.
Van egy minta feladat aminek az elkészítésével mutatják be az alap funkciókat. Jelenleg úgy megy, hogy látom mi az adott lépés eredménye, nagyjából tudom hogyan kellene, és keresgélek meg kérdezgetek, hogy amit abban így kell csinálni, azt az én verziómban hogyan. :D Tudom béna, de ez van.
A 2.4 széria után teljesen átdolgozták az egészet. Új motort, felületet, rakás új funkciót kapott. Nem csoda az eltérés. Eleve nem értem, hogy miért 2.4x-hez tartozó leírás alapján tanulsz?
A lépésenkénti törölgetés is megvan. Azért érdekes ez a program. Tényleg vicc, hogy pár verziószámmal korábbi tutoriál, és szinte semmi nem működik, vagy nem úgy, vagy nem ott van, stb. Komolyan nem értem. Annak is rossz aki most kezdi egy kicsit régebbi leírással, de annak is rossz aki már ismeri az előző verziót, és egy frissítés után nem talál semmit.
Ez nekem nincsen ott bal oldalon, vagy csak nem találom, de a lényeg, hogy edit módban F-re kitöltötte. Már csak azt nem tudom, hogy hogyan tudok egyet visszalépni ha valamit elrontok?
Üdv! Most kezdtem az ismerkedést a Blenderrel, és jó esély van rá, hogy ez itt a dolgok végét is jelenti majd. Nagyjából a harmadik lépésnél akadtam el. Leírásom a 2.49b-hez van. Az ottani billentyű parancsok a 2.68-ban nem működnek. De mondjuk semmi egyéb sem, legalábbis azok közül ami kellene. Fél napja keresgélek a neten, és minden verziószámhoz más más leírást találok. Én még ilyet nem láttam. Furamód az ACad r14 parancsai működtek mondjuk a 2010-es verzión is, ezért nem értem. Látom itt lent van mindenféle modell, szóval biztos nevetséges a problémám, de attól még van. A leírásom úgy kezdődik, hogy csináljak egy kört, legyen kitöltve, vagyis Fill bekapcs. Természetesen eleve nincs ilyen felugró ablakom ahol választhatnék. Ezután keresgéltem. F a kitöltés. nyomom, semmi. Alt F, Shift F, mindre valamit csinál, de sosem azt ami nekem kellene.
Szóval a kérdés, hogy hogyan tudom azt a kört kitölteni?
Jól néz ki, dobhatnál róla egy látványosabb rendert is.