a perkek általában olyan képességek, amiket felvéve elõnyhöz jut az adott katona...
pl sniper-nek lesz olyan felvehetõ perk, hogy mozog és lõ is egy körön belül (alapesetben a sniper abban a körben nem tud lõni, amelyikben mozgott is)
persze lesznek más perkek is, és mivel a legtöbb játékban nem kapsz annyi pontot, ahány perk van, így erõsen meg kell gondolni, hogy mely perket is választod..
Azt mondták valamelyik hivatalos vidiben, hogy a csapatösszetételnél igen fontos, milyen képzettségû és képességû katonákat viszünk. Van errõl valakinek infója, hogy milyen katonákból lehet válogatni?
Nekem eddig egyedül a snipert sikerült azonosítanom (illetve talán a gunman, de azt nem tudom, mit takar), de ha 6-ra lehet bõvíteni a csoportot, ami eleinte 4 fõbõl áll, akkor minimum 4, de feltételezem, hogy akár 6) különbözõ katonatípus lehet. Mik lesznek ezek?
További nyitott kérdés számomra, hogy egy adott képesítésû katona csak egyfajta fegyverrel tud-e bánni, vagy esetleg a snipernek is lehet szükség esetén páncélöklöt adni a kezébe, amivel szintén sebészi pontossággal tud lövöldözni? Értem ezalatt azt, hogy adott esetben két egymáshoz közelebb álló katona, vagy két tereptárgy, vagy tereptárgy és katona között ki tud lõni a rakétával! Az elsõ részekben bizony a rakétások sokszor hátba lõtték a csapattársukat, ezért a kezdeti nehézségek után már a rakétás feladatra is jó lõkészségû katonákat kellett késõbb alkalmazni :)
Újabb kérdés: mik lesznek azok a perkek?
Ráadásul, ha jól tudom, eleinte csak 4 fõ lesz a korlát, majd kutatással, vagy egyébbel lehet 6 fõre emelni a csapat létszámát...
Szerintem jó volt az a régi rendszer, hogy a hajónak volt egy befogadó képessége aztán abba úgy és azt pakoltál amit akartál, ez a 6 elég soványkának tûnik, persze nyilván a játékmenet is változik annyit, hogy ez a 6 fõ pont ideális legyen.
Nézem a külföldi fórumokat, és meglepve látom, hogy nem csak engem lepett meg a 6 fõs létszámkorlát információja a leszálló egységnél.
Elkezdtem agyalni, hogy milyen formákban is játszottam végig annó a játékot, és beláttam, hogy nálam is sokszor 10 fõ volt a maximum, de ha kevés emberrel mentem, természetesen egy-kettõ tank mindig volt a hajóban. Aztán így mindig azokat lõtték szét a leszállás utáni kiszállás közben, az emberek megmaradtak. Én egyébként kifejezetten emberkímélõ, és inkább töltögetõ módban játszottam, mert az embereket már a vásárlásnál kiválogattam. Aki jó volt, azt azonnal beosztottam a hajóra, utána eladás menü, és aki kimaradt, ment a levesbe. Inkább vettem még 20 újoncot, hogy kimazsolázzam közülük ismét a 3 legjobbat. (Humán erõforrás menedzsment rulez, mint a valóságban).
Minden esetre én is jobban örülnék, ha a szabad választás lehetõségét meghagyták volna a játékosoknak, hogy mekkora sereggel is akar az ember gyereke kivonulni a terepre. Ráadásul azt a nézetet is osztom, hogy nagyobb egységekkel nagyobb területen is mehetne a körökre osztott harc, hiszen éppen az egy nagy elõnye a körökre osztásnak, hogy nem kell polipnak lenni 5 egérrel a kezekben, a maradékkal meg a billentyûzeten zongorázva, hogy egyszerre menedzseljük a teljes egységet. Így egy korrekt logikai-akciójátékot tudtak alkotni, ahol nem számít, ki milyen gyorsan és ügyesen kattingat, a lényeg azon van, hogy jó stratégiát alkotott-e? Ezért is remélem, hogy most már a gyerekeimmel tudom úgy játszani ezt a játékot, ahogyan régen a haverokkal kezdtük a koleszban: sokszor negyed óráig vitatkozva azon, hogy melyik pontra kellene lépni egy katonával.
Szóval így látatlanban nekem is hiányozni fog a nagy létszámú egység, amivel lehet nagyobb területen is játszani, ha már szétszéledtek a leszállás és kiszállás utáni káoszból az emberek. De azért már várjuk.
Furcsa. Én meg mostanában lázban égek. Kb. 2003 óta nem volt ilyen jó év. Tavaly november óta több játékkal játszottam és van a várólistán, mint az elmúlt tíz évben.
- A Skyrim egész jó volt, de azért is vettem meg, mert tudtam, hogy a Sure AI majd erre is rámozdul.
- Risen 2.
- Baldur's Gate 2 Enhanced Editior
- Sim City 5
- RTW2.
- És az UFO2.
Mindez 1,5 éven belül. És akkor a DCS szimulátor vonal fejlõdésérõl még nem is beszéltem. Nem minta lenne rá valaha is idõm. :)
Még így is sorjáznaka 2,5 éve megvett NWN2 kiegek, amikre szintén nem volt idõm. Szóval, szerintem ahhoz képest, hogy mekkora fostenger a játékipar, egész jó idõszakot élnük. Az mondjuk más kérdés, hogy régi brandek ráncfellvarásai azok, amik jó. Ez valahol szomorú...
Körbenéztem, de nincs semmi újdonság. Néma csend és hullaszag. Biztos vagyok benne, h megjelenésig dobnak még vmi infot, mert ez az E3-féle fellángolás nem fog kitartani októberig. Egyébként én is minden nap reménykedve figyelem ezt a topikot, hátha új hsz, új hír van :)
Alá linknek meg a honlapot? http://www.xcom.com/enemyunknown/
Eddig is nagyon vártam, de ezek a videók után meg fõleg, úgy tûnik, lesz mit taktikázni, variálni. Már csak legyen bõven kutatni való, illetve a küldetések közben lehessen menteni :)
2012 E3 - IGN interjú (06:25) Hülye félperces reklám az elején, de megéri. Van benne minden mi szemnek szájnak ingere: Interjú, psionic harcosok, jetpack, chryssalids meg egy sectopod!
Jaja a hex-es megoldás sokat segített. :) Amúgy agyi kontrollal fejlesztettem õket. Valaki átvette az ellenség felett az irányítást és oda vittem pont eléjük. 1 lövés és annyi. :)Ki sem kellet mozdulni a hajóból.
Oh, akkor még szerintem fiatal voltam ahhoz, hogy ilyen stratégiát kitaláljak :D egyszerûen csak átírtam magamnak hex-ben ami kellett, ahhoz volt eszem :P
Uh, és te tudtad õket fejleszteni? Csak mert a lövés az százalékban volt megadva, nem fix idõegységben, és onnantól, hogy túlcsordult, lehetetlen volt akár egyet is lõni velük. Valahogy a lövés idõegység követelményének számolásakor a játék tudta, mennyinek kéne lenni...
Mondjuk az is igaz, hogy nem is próbálkoztam sokat, kiraktam õket a csapatból, és próbáltam õket elfelejteni. Nem nagyon sikerült, és vicces, hogy még így, 10+ év távlatából is emlékszem a neveikre, Karin Krause, meg a tesója, Wolfgang Krause... :)
Átgondolt építkezéssel lehet olyan bázist csinálni, amit nevetségesen egyszerû megvédeni. Csak a liften és a hangárokon tudnak bejönni, ha ezeket beteszed egy sarokba, és csak egy kockán érintkezik a bázis többi részével (és az mondjuk living quarters), akkor csak le kell menni a katonákkal az alsó szintre, és rakétavetõvel vagy stun launcherrel lõni a folyosót amíg el nem fogynak.
Mondjuk az tény, hogy a kezdõ bázis kialakítása egy borzalom, ott sokat kell bontani ahhoz, hogy ez az elrendezés elérhetõ legyen. Viszont onnantól ömlik az ingyen cucc ezerrel.
Ez valami peccselt verzió volt? Mert arra határozottan emlékszem, hogy nálam az idõegység csík 256-nál túlcsordult, maradt az embernek 5-8 idõegysége, a célzott lövés meg került neki 160-ba... A legjobb embereimet buktam be emiatt a bug miatt.
Ha fele olyan jó lesz mint az eredeti akkor az év játéka.. Sajnos ide jutottunk :( Iszonyat hangulatos a video, a zene meg .. kibaszott állat. :)
A több bázisos megoldást én is kedveltem, mivel taktikai lehetõséget adott. A földgolyó két átellenes pontján létrehoztam egy-egy olyan bázist, ahol katonák is voltak, mert így le tudták fedni elérhetõségben az egész bolygót. Ráadásul megtehettem, hogy mivel kényelmesen elértem, ezért mindig nappal harcolhattam. Nagyobb látótáv, nem kellett az elektrofáklya, mehetett helyette grenade-pack. Ha külterületen voltam a mezõn vagy erdõben, szinte mindent letaroltam a HE gránátokkal még a lövöldözés kezdete elõtt, nem volt apelláta. Csak az ûrhajót kíméltem a nyersanyag miatt. Ráadásul a több támaszpont lehetõséget adott a kutatás-fejlesztés optimalizálására is. A legénységi bázisokon csak kutatás volt, merthogy oda hozták az új cuccokat, a radar és elfogó-vadász bázison pedig a mérnökök gyártották az értékesítendõ cuccokat, fõleg a lézerpuskákat.
A több bázis a támogatás szempontjából is jó, mert ugyan gazdaságilag túlléptem a támogatásokon, (a havi költségtervemnek az 5%-át sem tette ki), de legalább nem fordultak ellenem. Volt olyan eset, amikor próbaképpen több százmilliós havi bevételnél azért sikerült game-overt elérni, mert az összes ország megvonta az erkölcsi támogatását 
Egyébként azt hiszem, a játékot a superhuman fokozaton 30 évvel tovább játszottam, mint ahogy leverhettem volna az Ufokat véglegesen. Egyszerûen csak nem mentem a Marsra elverni õket, hanem csak az általuk küldött ufokat lövöldöztem a Földön. Idõ közben a katonák idõegység csíkja kiakadt, és a karakter-lapon jobb oldalon kilógott, a balon pedig belógott a képbe. A Végén már az egész egybefüggõ csík volt, mert rálógott egymásra, átfedésbe került. Gyakorlatilag a kezdõ lépéssel keresztülmentek az egész pályán. Ezzel párhuzamosan a katonák pszi képzése miatt bármelyik alap katona át tudta venni az irányítást az UFO pszionikok felett is  Szóval az elsõ kettõ kirepült lebegõ-páncélban, akit megláttak, azokat megputtyogták a hajóban maradók, és egymást lõtték az ufók . Tetszett 
A trailerben volt elfogó vadász meg pszionika is, reméljük mind a kettõ jól ki lesz dolgozva.
De had én döntsem el, NEKEM minek van értelme. Ha én úgy látom/érzem, hogy több bázisra van szükségem, akkor ez a saját döntésem. Magyarázhatod, hogy nem kell, de NEKEM pl jól jött MINDEN területen. Tárolni cuccokat, vagy pl vadászrepcsik hada várta az ufókat, mert pl volt, hogy 2-3-4 is császkált itt-ott. Azt 1-2 bázisról NEM oldod meg. Ráadásul, ha valamelyikre nem tudtam kiszállni, és terrorizálta a lakosságot, bukhattam az adott ország támogatását. Mondjuk, annyira nem szorultam rá a támogatásukra, de ez most mindegy.
Épp ma néztem vissza egy régebbi felvett játékot, ahol bázis védést toltam úgy, hogy a csapat épp küldetésre ment, és otthon csak a lábadozó séerültek voltak használható fegyver nélkül!!!
Nem kifejlesztett fegyverekkel a kezükben kezdtek az embereim összesen 5-en. Szerencsére mindenkinél volt stun rod és az ellenfelek csak floaterek voltak. Így is elég izgis volt. Stunolni a floatert, felvenni a fegyverét, ha az használható. Reaper-ekbe jócskán kellett a stunrod. Gondolkoztam rajta h fel kéne dobni youtube-ra, de elég uncsi tud lenni 50 percnyi csata minden féle alámondás nélkül.
Semmit sem ért a rakétás védelem. Mire a többi védelem meg rendelkezésre állt, nem volt rá szükség...
A több bázis létesítésének sem volt sok értelme. Soha nem volt 2-nél több, de abból az egyik csak vadászplatfrom volt. Vígan végig lehetett tolni így is superhumanon..
Mivel én nagyon utáltam ezeket a küldetéseket, ezért mindig telepakoltam a bázist mindenféle védelemmel, nehogy már leszálljon oda nekem egy anyahajó :P
Lehet, hogy generálnak egy általános, bázis szerû pályát, ahol az építkezéseinktõl függetlenül megvédhetjük a bázist. Bár, ha már azért szankciók járnak, ha nagyon leromboljuk a külsõ helyszíneket, akkor azért milyen büntetés járna, ha a saját bázisunk felét felrobbantanánk a csata hevében...
Talán csak eddig nem gondolták olyan érdekesnek, hogy ezt az infót megosszák a nagyérdemûvel... de azért remélem nem olyan lesz, hogy csak lepotyognak, miután kiment az elfogó... (Bár engem személy szerint ez annyira nem aggaszt, ha a játékmenet többi része jó lesz, akkor ezt letojom.)
Ami engem még mindig zavar, hogy a légiharcról egy bötût nem írtak...
Vagy lesznek "must have" kikutatandó dolgok, és mindenki, mindegyik játékban azzal fog nyomulni. Azaz a többit tök fölöslegesen rakták bele. Meglátjuk.
Vagy még akkor se :-) Én azt vettem ki a szövegbõl, hogy nem fogunk tudni mindent kikutatni és legyártani, mint hajdanán, mert az erõforrásaink végesek. Gondolom így akarják az újrajátszhatósági faktort növelni.
Hát a BiA-ban, ha legalább a fog of war-t nem veszik ki, máris jobb, de így a térkép egyik szélérõl kilövök mindenkit :D Mondjuk ennek ellenére én szórakoztatónak találom.
Arra leszek kíváncsi, hogy mennyire lesz nehéz veszteség nélkül megcsinálni a küldiket... Én biztos, hogy újrakezdenék egy ilyen kezdõ küldetést, mint amit a videóban mutattak :)
ha elkészült a felújítás végleges verziója, kérlek titeket, hogy rakjátok ki a linket vagy a tájékoztatást ide is :
http://www.sg.hu/listazas.php3?id=1333386124
köszi !
A hivatalos fórumon volt egy egész jó összeírás a jelenlegi információkról:
GENERAL
PC version will have an "enhanced" UI compared to the console. [12] Soldier customization, name, looks, voice, country [13, 14] - Nicknames at Sergeant rank. [15] Randomly generated mission names [20]
STRATEGICAL
Funding Council [9]
16 Countries, funding and resource bonuses varies [12, 16] Trade & Missions continually [9] Bonus for complete satellite coverage of continents. [16] One base only [27] - Hangar bases for Interceptors on multiple continents - North America, South America, Asia, Africa, Europe confirmed [C] - Up to 4 Interceptors per interceptor-base. [C]
Missions
Mission types/objectives, (a "handful" of different types) [14] - Terror missions - Hostage Extraction [27] - VIP rescue [27] Story or "Set type" missions. [14] Large number of hand-crafted maps. [20] - Unit placement procedurally generated. Mission Accomplished Screen [D at 15:25] *NEW* - Aliens Killed (6, Excellent!) - X-Com Operatives Lost (1, Good) Mission Debrief Screen *NEW* - New Research Available (Xeno-Biology, Weapon Fragments, Alien Materials) - Artefacts Recovered (2x Sectoid Corpse, 2x Muton Corpse, 14x Weapon Fragments)
Crafts [D at 17:28]
Interceptor - One weapon mount (Cannon may be standard side-arm) *NEW* - Avalanche Missile
Research
Research cost resources gained from missions. [A] Xeno-Biology - Slow (12 days) - Project Cost: 3 Sectoid Corpse Weapon Fragments - Normal (6 days) - Project Cost: 5 Weapon fragments Alien Materials - Normal (6 days) - Project Cost: 5 Weapon fragments
Base facilities [17]
7x4 Grid for expansions [D] Bonus to facilities depending on base layout [27] Power management as a limited base resource. [A] Armory, soldier weapons, armour and equipment. Alien Containment [D] Barracks, hire soldiers, view status. Infirmary Officer Training School, global perk unlocks for squad. Hangar Mission Control Situation Room, funding council management. Engineering, weapons, armour & equipment manufacturing. Workshop, boost Engineering, resource boost. Foundry, big manufacturing projects. Science Lab, research centre. Laboratories, boost Science Lab. Thermal Power Generator, bonus power station. - Generates large amount of power. - Must be built over steam vents. - Will supply 1 additional power to adjacent facilities. Power Generator [A] Satellite Uplink [A] Satellite Nexus [A]
TACTICAL
Gameplay Mechanics
Fog of War [3,9] Panic [9,12] Cover, looks like three types [screenshots] - Ability: "Hunker down", double defence, penalty to vision and cost one turn. [16] Line of Sight [3,9] Day and Night [9] TUs replaced with Move-Action mechanics instead. [9,12,13] Inventory grid page removed, replaced with an Ability Bar. [3, 14] - Still some type of inventory "slots" pre-mission. Critical Wounds, possible to revive but suffers permanent penalty to Will stat (panic). [14,15] SHIV, Mobile Weapons Platform [13] - Takes place of 1 soldier. Destructible environments [10,12] - Walls and Cover destruct able, Roofs or Ground are not. Overwatch [21] Weapons explode into weapon fragments [Video A at 4:06] Auto-deployment, no Skyranger unload. [27] Free movement, no grid [27] Doors can be opened in several ways [27]
Aliens
Sectoids - Ability: Mind Merge, extra health (but can kill both aliens). [11] Mutons - Ability: Blood Call, group combat bonuses. [7] Cyberdiscs - Two forms [7, screenshots] Thin Man (new alien type) - High mobility, poison [7] Berzerker (new alien type) [23] - Muton like, Heavy armoured, Close combat - Can destroy environments. - If damaged, will move torwards attacker regardless of turn. [E]*NEW* Alien "Hero" units, (psionic type hinted at) [14]
Soldiers
Squad size start at four and can later upgrade to six. [9,12,20] Permanent death for soldiers [9] Classes/Perks confirmed. [10,11] Classes hidden until level up. [13] Choice of two abilities on level up (exclusively) [13]
Classes
Sniper - Ability: Squad Sight, fire at enemy seen by any in squad. [13] - Ability: Snap Shot, quick shot after movement. [13] - Ability: Double Tap, Allows both actions to be used for Standard Shot, Precision Shot, or Disabling Shot. provided no moves were made. 1 turn cooldown. [D at 16:27] *NEW* - Improved Overwatch, unit turn does not 'end' as long as he keeps landing hits on aliens. [22] Heavy - Ability: Focused Suppression, reduce offence and free shot if move. [11] - Ability: Tracer Beam Rounds, if hit alien takes extra damage from entire squad. [22] Assault - Ability: Run & Gun, double movement. Support - Ability: Smoke Grenade [14] - Ability: Minor Suppression [14] - Ability: Some type of Improved Heal [14]
Equipment
Weapons *NEW* - Sniper Rifle (takes two actions to fire) [12] - Unlimited - Assault Rifle - Unlimited - Shotgun (Assault class only) - Unlimited - LGM (Heavy Class only) - Unlimited Armour *NEW* All soldiers can wear all types of items and armour. [14] - Body Armour - unlimited (start armour presumably) [D at 16:27] - Skeleton Suit, grapple hook to get to higher ground. [11] - Carapace Armour (Requiers research) [D at 16:27] - Tiatan Armor (Requiers research) [D at 16:27] Throwable - Frag Grenade, Grenades explode on impact. - Smoke Grenade, upgrade: stats enhancing drugs for soldiers inside. [22] - Battle Scanner, throw able sight improvement mechanic. [14] Laser Weapons [14] Medkit - Temporary patch up a soldier's wound in combat, 2 charges.
De csak akkor legyen, ha lesz tractor beam blokkoló is :D
Nagyobb képet nem találtam. Remélem, hogy ez alá nem adják, de sokkal nem is kell túlbonyolítani. Mondjuk én nem szeretnék manõverezni, meg ilyenekkel bajlódni, nekem az is jó, ha szépen a követési távolságon lehet állítani...
Mintha csak azt lehetett volna állítani, hogy gépágyúval vagy rakétával lõjél vagy esetleg szakadj le a célpontról ha erõsebbnek bizonyult a vadászgépnél.
Ja, így már értem, szóval folyamatos tûz, egész jó ötlet.
Engem mondjuk nem hoz lázba a légiharc, én nem szeretnék lövöldözni az anyahajókra, de annak örülnék, ha egy kis animáció mutatná, ahogy lövik a vadászok :) Azt hiszem az eredetiben is max fire gomb volt hozzá, nem? Vagy csak mutatta a lövéseket a radaron?
"Akkor ha jól veszem ki a videóból, egy-egy támadási animációt addig játszik le, amíg nem jön a "következõ" kör?" Nem teljesen. Ez a fedezés, amirõl már korábban is írtak. A muksó folyamatos tûz alatt tartja az ellent, ami miatt az nem tud pl. az elõtte átrohanó másik emberünkre pontosan lõni. Ez prezentálják is a videóban. Errõl még azt írták, hogy mivel zabálja a lõszert a folyamatos tüzelés, az újratöltés egy teljes kört fog igénybe venni.
Amire még kíváncsi lennék, az a légiharc. Remélem, azt nem csinálják teljesen automatikusra, mint oly sok korábbi próbálkozásban. Lehet, hogy még nincs eldöntve, hogyan is mûködjön, azért nem mutatnak belõle semmit?
Közben elgondolkodtam azon, hogy ha ezt nem a klasszikus UFO újrafeldolgozásaként reklámoznák, én személy szerint nem is fordítanék rá ekkora figyelmet. Egy lenne a már eddig megjelent jobb-rosszabb változatok közül. De így, hogy folyamatosan visszautalnak a régire, nagyon bezsongatják a rajongókat :-) Köztük engem is. :-)
Akkor ha jól veszem ki a videóból, egy-egy támadási animációt addig játszik le, amíg nem jön a "következõ" kör? Mert van, hogy csak lõ és lõ a katona, de sebzést nem okoz, illetve a többi katonával meg jön-megy közben.
Az nagyon tetszik, hogy mutatja a fedezékeket, illetve, hogy meddig tudsz elmenni a katonával (gondolom itt is be lehet állítani, hogy tudjon még lõni egyet).