Van egy tutorial a Highend-en ami arra szolgál, hogy ha különbözõ színü objakteket egymás mellé pakolsz, akkor a fényt is olyan színnel tükrözik a többi objektre, mint amilyen az adott objekt. Nem tudom mennyire értettetel +, de ázért itt egy link a tutorialra: http://www.highend3d.com/maya/tutorials/cornellbox/
Na mondjuk ez nem igazán arról szól, hogy az adott onjekt megvilágít egy másikat, hanem inkább a valósághoz hasonlóan valamilyen szinten fisszaveri a fényt a másik dologra. Próbáld azt ki, hogy velveszel egy piros pulóvert és odaálsz a felhoz, akkor a falon pirosas árnyék jelenik meg, ez abból adódik, hogy minden színnek megvan a fényfisszaverõ képessége. Ez a lényege ennek a tutorialnak is. Az, hogy hogyan lehet mondjuk egy neoncsövet lemodellezni úgy, hogy a csõ körül van egy glow, és még ezen felül bevilágítja a környezetet is azt én sem tudom, hogy kell, de engem is érdekelne. Mondjuk ebben a tutorialban lehet, hogy lehet állítani egy kapcsolóval a színvisszaverés intenzitását. Nem tudom, nézzétek meg...
s1: A Fur-t, amennyiben kombinálsz poligonokat, mindig arra teszi rá, amit utáljára kijalöltél a kombináció elõtt. Erre úgy jöttem rá, hogy vettem 3 Poligonális gömböt. Kijelöltem õket, és ilyenkor mindik van egy zöld színnel kijelölt, a többi az fehér színnel van kijalölve. Vegyük most azt, hogy a 3 gömböt egymás után helyezed el, de a kijelöléskor a középsõ lesz zöld. Kombinálod õket. Rányomsz egy Fur-t és az eredmény az, hogy csak a középsõ gömbön lesz szõr. Ennyi! A kockával nekem is csak az egyik oldalát szõrözi be... Még akkor is, ha kijelölöm az összes oldalát és úgy teszem rá a Fur-t.
Nekem a szõrrel kapcsolatban annyi kérdésem lenne, hogy hogy lehet olyan szõrös felületet létrehozni, ahol úgy állnak a szõrszálak, mintha hajszárítóval levegõt fújnánk rá. Pl. Van egy plane és a középpontjától kivelé álnak a szõrszálak, minden irányban... Hogy lehet ezt megcsinálni?
Az anim szerintem király! :-] Mindig csodálva nézem az olyan embereket, akik ilyen király kis figurákat tudnak összehozni. Mibõl van? Nurbs? Hogy deformálod ki a dolgokat a srácon? Mindenesetre nekem nagyon teccik az animod...
Chatelni szokott még valaki, és hol? Mikor?
Más is közzétehetné itt fórumon amit alkotott, vagy nem vagytok kíváncsiak egymás munkáira?
Megint erre jártam.
Szor kerdesben: poligonokhoz igenis frankon lehet szort rendelni, de arra figyelni kell, hogy az uv-knak a feluleten
- folyamatos nak kell lennie - az ertekenek 0-1 tartomanyba kell esnie.
a legjobb az, ha krealsz egz vadi uj uvsetet es azt felhasznalva kapcsolod hozza a szort.
Zocsi! A mayaban beepitett egbolt es legkorgeneralo nincsen (en nem tudok rola), viszont paint effects-el nagyon szep eredmenyt erhetsz el.
Robbanas: Milyenre gondolsz? Fust lang + ilyenek, vagy valamit darabjaira? Utobbi esetben nezz korul a shatter funkcio haza tajan. Szukseged lehet meg volumetrikus particle-lekre a fust, lang generalashoz. Bar ezt a fire+sparks painteffect brushokkal is el tudom kepzelni.
sok szerencset
Szor megint (csak eszembe jutott kicsit):
ellenorizd a feluleti normalokat. Azok is rendesen oszekutyulhatjak a cuccost.
Mandroka: A MAYA-ban van égbolt generáló. EnvSky a neve. Úgy lehet vele király égboltokat kreálni, hogy a kamera Environment részében kreálsz egy Image Plane-t és a texture részben megadod az EnvSky-t.
Az elõnye az, hogy animáció esetén a felhõk mozognak, és különbözõ idõpontokban (hajnalban, délben) más-más színe van az égboltnak.
mi a maya 4 minimális követelménye? a gépem: Abit BP6 Dual alaplap 2X 366@533 Celeron + Matrox G400 Dual Head 32Mb
ezen elfut???
mennyi ramod van?
256 Ramom van annyi elég hozzá?
Nem tudjátok a Paint-Effects-nél, konkrétabban a fûnél, hogy lehet azt elérni, hogy a "növesztett" fû követse a domborzati viszonyokat? Pl.: Csinálok egy plane-t amit eldeformálok dimbesdombosra, majd Visor>Brushes>Grasses. Beállítgatom a füvecske attribútumait, majd mikor ráhúzom a persp. nézeten a planre kinõ a fû! A rácshálón úgy tûnik, hogy követi a rács vonalait, de ha megnázzük mondjuk smooth shading-el, vagy lerendereljük, láthatóvá válik a fent említett probléma. Nos? Van valakinek valami tippje rá???
Csak NURBS felületeknél mûködik a Paint Effects úgy, hogy követi a felületet. Kiválasztod a Nurbs Plane-t és a PaintEffects menüben MakePaintable, aztán összefirkálod a felületet fûvel 8)
Nagyon köszi! Sikerült a problémámat orvosolni! :]
Hú gyerekek qrva meleg van 8)
Ha akarok egy figurát csinálni, akkor azt egy objectbõl értemes, vagy többõl?
Hát volt példának okáért ott van a te figurád, na nem mintha le szeretném "koppintani", de az egy nurbsbõl állt, nem? Az a jobb meguldás nem, ha egy nurbsbõl építjük fel a figurát, mert akkor nincsenek illésztések, amik ha úgy adódik, igencsak rontják a színvonalat. Nos, azt amit te csináltál az, hogy volt. Jah, és az t a sima Maya-ban operáltad, vagy az Artisian-ban??? Még valami! Áh, mind1, elõbb utánnaolvasok, ha lesz idõm!
A polygonos modellezésnél csak az a gáz, hogy egy bonyolultabb modellnél már nem látszik a lényeg az átláthatatlan vertexfelhõben. A Nurbsnál pedig már kezdetektõl azt kapod, amit látsz (nem kell smooth meg egyéb baromságok). Befekszem a scannerbe, megrajzolom a fõbb vonalaimat és már kész is 8)
Nem tudom, szerintem a Nurbs az egy nagyon használható dolog. Van mondjuk hátránya, de van egy nagyon tutis megoldás. Lemodellezed az egészet Nurbsként, aztán átkonvertálod az objectet poligonná, és kész is az egész!!! :) Ettõl kezdve, meg a poligont animálid, ha az egyszerûbb... A poligon elsimítására az nem jó módszer, ha megduplázod a face-ek számát??? Edit ( Poligons>Duplicate face ) Akkor az illesztéseket most hagyjuk. Engem az érdekelne, hogy Frankly Egy objektbõl áll és úgy kapcsolod hozzá a Skeletont, vagy többet Parrenteltél össze és úgy kapcsoltad össze Skeletonnal???
Még lenne egy kérdésem: - Miért nem tudom lerenderelni szoftveresen (simán) azt a scenet, amiben van egy participle grid és beletolok mondjuk egy gömböt, és az szanaszét lökdösi a participléket. Össze Collosion-ozom a gridet, és a gömböt. Ütköznek ---> káosz, de nem tudom lerenderelni. Tud vki rá +oldást? Apropó Subdiv! Azt konkrétan, hogy kell használni??? Még akartam valamit, csak elfelejtettem, majd holnap... :-]
Hi!
Renderman:
ÍRTAM EGY MAILT, TUDSZ SEGíTENI?
Üdv.:
CLY
Sziasztok ! ÉN pillanatnyilag a 3dsmax4-et hasznalom , de nagyon sok jot hallok a Maya (4) - rol. Érdemes attérni ? A gépem Athlon 750 64megás GeForce-al , 128 mega ram..., milyen OP rendszer kell hozza Windows ME alatt megy ? És , hogyan tudnám megszerezni ? Sajnos nagyon lassu az internet kapcsolatom , nincs rá valami nod , hogy valaki eljuttassa hozzam ? Ha kell persze szivesen fizetek is erte , na de attol nem felek , hogy veletlenul megveszem az eredetit... Ahhoz még a Diákhitel se elég... :) JO lenne , ha valaki tudna segiteni , elõre is thnx
Nna, én is hasonló cipõben járok... : )
s1: Ha kreálsz egy NURBS objektumot a MAYA, ki tudja miért, nem jeleníti meg teljes részletességben a görbült felületet. Rá kell kattintani az objektumra, és az Attribute Editor-ban a NURBS Surface Display részben a Crv Precision Shaded értékét állítsd 4-re. Minél nagyobb ez a szám a felület annál jobban megközelíti a határoló görbéket és persze annál nehezebb lesz az objektumod megjelenítése.
Miután megfáradt a scannerem muszáj voltam venni egy digitális fényképezõt. Így legalább jó minõségû textúrákat is tudok gyûjteni.
Én is a Nurbs mellett voksolok, bár tény, hogy nehezeeb használni, mint a Poligont, de nagyon jó dolgokat lehet vele kezdeni, fõleg, ha organikus dolgokat akarsz lemodellezni, mert nem kell hozzá annyi vertex. A Maya véleményem szerint amúgy is a Nurbs-ös technológiában a jó. Nem vagyok benne biztos, cáfoljatok + ha tévedek, de asszem az Allias|Wavefront-nál fejlesztették ki a Nurbs-ös Ljárást. Rigley: A Maya csak Linux, Win2k és WinNT alatt fut. Tehát aZ ME az nem lesz jó! A géped jó lesz szerintem nekem 800-as Duronom van 32Mg GF2MX + 128 RAM és elég jól döcög, bár néha kicsit megfárad a sok számítás alatt a gépem. A lényeg, hogy jó sok memóriád legyen!!!
Nyíregyházán lakom és dolgozom. Sajnos még csak 2D-s munkáim vannak, bár egy buszreklámot már kreáltam MAX-ban (a ROCKY zeneszalonnak, ha valaki ismerné). Most egy országos megjelenésû magazint szerkesztek (Képes Hírdetõ). Néha jól jön a munkám során a 3D-s tapasztalat, de sajnos egyenlõre csak hobbi szinten mûködöm. Erre keleten nincs kereslet 3D grafikusok iránt 8(
Asszem ti is bemutatkozhatnátok nemigaz?
Sziasztok! Én most szeretnék elkezdeni foglalkozni kicsit 3Dvel. Nem tudom azonban melyikkel érdemesebb. Max vagy Maya. Mindkettõbõl négyesem van, melyiknek mi az elõnye és mi a hátránya. Illetve azt szeretném megtudni hogy mi az ami föltétlenül kell a boldoguláshoz és mi az ami egyszerûbbé teszi a dolgot. Elõre is köszönöm szépen a válaszokat...
A Maya-ban is ugy mukodik a rendereles , mint a max ben ? ( fentrol lefele szepen kiszamolja a kepet ) csak kivancsi vagyok.
Ja és meg valami : A Realflow -nak muszaly NASA szuperszamitogep ? Vagy kicsit kevesebb reszecskevel is lehet jo eredmenyeket elerni ?
-Gyere a chat.trefort.net -re
-Oké , és mikor ?
-Hát ma !
-Jaa...
Mivel a Maya topciban kérdezted, nyilván nem mondja senki, hogy a Max a jobb. Egyébként majdnem mindegy, de ha organkus modelleket, karaktereket akarsz készíteni/animálni, akkor inkább Maya. Ha abszolút kezdõ vagy, akkor a legnagyobb segítséget általában a progihoz mellékelt help file nyújt (legalábbis ha nem valami help nélküli rip verziód van).
Ha szembe jönne velem az utcán akkor semmi különöset nem találnék benne , na így , hogy ez "Csak" 1 Spline..
Vannak itt még hasonlóan gyenge képek pl. itt is egy :
Bocs , hogy ennyi képet szurkalok ide be , de ezeket nektek is latnotok kell. Kovetkezzen 1 ujabb dobbenetes kép (nem foto)
Most végre örömmel jelenthetem be , hogy találtam 1 rossz képet is , nos , hogy miert ?
( megfejtés : hiányzik a volkswagen jelvény az elejérõl )
Tiszta pancser munka...
Most pedig megyek gyakorolni , hogy a legkozelebb mar a sajat képeimet mutathassam meg.
Le a kalappal 8)
ez nem mind maya! én úgy emlékszem az öreg muksó speciel Softimage!!!! bár tökmind1 miben tud az ember ilyet alkotni : )
Az öreguras kép adatai: Title: Steve Software: Softimage XSI Hardware: PC (Pentium III) Image: 465*641 (73,875 Bytes)
ja RenderMan néztél emilt mostanában? :) Kössz!
A RealFlow-al vannak gondjaim. Letöltöttem a video tutorialt (az a poharas) és ha mindent úgy csinálok, ahogy a tutorialban van, akkor tuti nem mûködik az egész. Már sikerült rávennem a progit arra, hogy ne próbáljon xmillió részecskét egyszerre számolni, amikor felmerült a következõ probléma: A részecskék szépen esnek lefele a poharam aljára. Az elsõ részecske hozzáér a pohár falához, akkor megáll az egész. Gondolkozik egy kicsit (néhány perc) aztán simán átesik a poharamon. Tehát mindent a videótutorial szerint csináltam. Valaki letöltötte rajtam kívûl a NextLimit-rõl ezt a tutorialt? Megpróbáltam ugyanezt egy egyszerûbb objektummal (plane). Az eredmény az lett, hogy a részecskék gondolkodás nélkül áthaladnak rajta. Nem hiszem, hogy kihagytam volna egy lépést, mert már többszõr újrakezdtem az egészet 8(
Mikor jön már a MentalRay MAYA-ra?
hali!
RenderMan: akkor jön az anyag?
kössz!
Renderman: mostmár nem kell !!
ok
A MentalRay beépülésével megszûnne az egyetlen különbség a Maya és a Softimage között (én csak ezért irigylem a Softimage felhasználókat). Bár vannak Maya alá korrekt renderelõ szoftverek pl. RenderMan, de ahogy hallottam azt nagyon nehéz kezelni és beszerezni is. Márpedig a Maya igazán megérdemelne egy könnyen kezelhetõ renderelõ modult. Ha már a Max alá is berakták, akkor nem értem mi akadálya van a dolognak.
Na én ehhez túl tudatlan vagyok... :-[
Kellene nekem 1 kis segítség. (Mááár +int.) Ha tudja valaki, hogy, hogy mûxik a égboltgenerálás (Environmet sky) készítése, és, hogy müködik ez, akkor azt kéremcépen írja már le nekem, mert annak nagyon örülnék. :-]
A Mental Ray, tulajdonképpen egy renderlõ egység a Maya alá??? Ja, még valami! Azt nem tudjátok miért van, hogy készítek 1 polykockát, majd egy polygömböt. A gömböt megcsinálom softbody-nak, majd hozzákapcsolok egy turbulence field-et. Elõrelépek kb. 200 képkockát a Timeslider-en, tehát mintha animot játszanék le. A gömb szépen össze-vissza amorfizálódik. Felvesz egy "roncshoz" hasonlító formát. Ezt az eldeformált gömböt lemásolom. A régit kitörlöm. Visszalépek az 1-es képkockára és a már másolt gömb megmarad a "krix-krax" kinézetben. Ezek után, veszem a kockát és ezt a valamit, majd úgy diferentizálom, hogy a kockából vegye el a gömböt. Számt egy darabig a gép, kb. fél 15-20 másodperc, majd kivonja egymásból a kettõt a kívánt módon, csakhogy a kocka egyik oldálánál megjelenik egy másik oldal. Tehát, ott ahol lyukasnak kellene lennie ott olyan, mintha megmaradt volna az oldala, pedig a többi oldalán (ha mondjuk a kocka sarkánál lyukasztom ki) normálisan kivonja egymásból õket. Azon az oldalon ahol a nemkívánt sík megmaradt, a vertexeket úgyanúgy jelöli, mint ahogy annak lenni kéne, csak ott van az a sík felület, amit nem lehet kijelölni, letörölni, semmit nem lehet vele csinálni, csak ott van, és ha mozdítom a kockát az is mozdul, mintha a kocka része lenne. Ugyanez a helyzet akkor is, ha a gömböt más úton deformálom, tehát manuálisan tologálom össze-vissza a vertexeit. Nos, a kérdésem az lenne, hogy nem tudja valaki erre a választ, hogy ez miért van így? Vagy lehet, hogy ez egy programhiba???
Még az is érdekelne, hogy, hogyan lehet atmoszférikus hatást elérni. Tehát, a távolabb levõ dolgok egyre halványabbak, mintha köd lenne.
Nekem még nincsen meg a Maya , de addig is amig meglesz , szívom magamba az informaciokat a hasznalataval kapcsolatban. Egy kulfoldi forumon olvasam a kovetkezot , ez talán válasz lehet Zocsi kérdésére az "atmoszférikus" dologgal kapcsolatban :
1] create camera [camera appears by default at 0,0,0--leave it there].
2] turn on depth of field [select camera and open Attribute Editor; click on cameraShape1 tab; look for depth of field option; turn it on].
4] click at 0,0,0 and again at 1,0,0 [press and hold "x" to constrain to grid, and click to set the Start Point at camera's origin (0,0,0) and the End Point directly in front of the camera (1,0,0)].
5] parent locator1 and locator2 to the camera [open the Outliner; MMB click and drag locator1 and locator2 onto camera1].
6] connect Distance to Focus Distance [see below].
[a] within Outliner select Display>Shapes.
click on "+" next to distanceDimension1 and camera1.
[c] open Connection Editor.
[d] select distanceDimensionShape1 in Ouliner; hit Reload Left in Connection Editor.
[e] select cameraShape1 in Outliner; hit Reload Right in Connection Editor.
How to use:
1] position camera [setup and frame composition]
2] place locator2 on the object at the location you want to be in focus [remember to increase the range of focus, increase "f-stop" in camera's Attribute Editor]
3] render through camera
Ha minden jol megy akkor az eredmeny ilyesmi lesz :
Biztos ami biztos inkább nem fordítom le ...:) Remélem értitek
Jo ez a forum , csak kissé lassan cserélodnek az informáciok , nem lenne jo egy chat szobat nyitni valahol ? Pl.: IRC ???
Találtam valamit erre az EnvSky dologra is Nesze Zocsi ezt csináld végig , ha birod :) :
STEP ONE
You will first need to create a new camera and then attach an image plane to it.
Create a new camera by selecting Create > Camera.
Translate the camera 2 units in the Y axis and 6 in the Z axis. Open the Attribute Editor for the new camera, and open the Environment section. Click on the Create button next to Image Plane. The Attribute Editor window will now switch to the Attribute Editor for the Image Plane. Open the Placement section and click on Fit to Resolution Gate. This will ensure that your image plane will fill the entire rendered scene.
STEP TWO
While you are still in the Attribute Editor for the Image Plane, Click on the Map button next to Texture and map an envSky.
The envSky node is located in the Environment Textures section of the Create Render Node window.
STEP THREE
You will now set the colors for your environment. In the Attribute Editor for the envSky, Set the following attributes:
Sun Brightness to 1, 1, 0.5 Halo Brightness to 0.35, 0.36, 0.5 Under Atmospheric Settings, Set the Sky Brightness to 0.56, 0.617, 1.0 To change any of the color values, select the color icon next to the attribute. This will open the Color Chooser. Make sure you are using the RGB values by checking the RGB box near the bottom of the window. You can then type the values in manually.
NOTE: To open the Attribute Editor for the envSky, select the 3D Icon for the envSky texture and open the Attribute Editor. Click the Goto Output Selection Button at the top right side. This will take you to the envSky Attribute Editor.
STEP FOUR
Open the Floor Attributes section for the envSky, Map the color of the floor to a 2D Fractal texture.
Change the Color Gain to a Dark Green and the Color Offset to a Dark Brown. This will be your floor.
Select Camera 1 and Select > Panels > Look Through Selected. Turn on the Resolution Gate by selecting View > Camera Settings > Resolution Gate.
Render this view by selecting Render > Render into New Window.
STEP FIVE
When you render with the floor turned on, you may encounter a bright red surface for part of the floor. This is due to the fact that your camera is rendering a point that is below the Floor Altitude. You can fix this by either lowering the Floor Altitude, raising the look at point of the camera, or scaling the 3D icon. In this case we are going to scale the icon.
Select the envSky icon in the perspective view window. In the Channel Box set the Scale X Y Z to 5.
Re-Render your scene. You should now have a floor that extends to a vanishing point.
STEP SIX
You are now ready to add clouds to the scene. Open the Cloud Attributes section in the Attribute Editor for the envSky. Click the box next to Use Texture to turn it on.
Click the Map button next to Cloud Texture. This will open the Create Render Node window. Select a Cloud Texture.
STEP SEVEN
Preview your sky by rendering the Camera 1 view.
You will notice clouds in the scene but they are faint. You can make them more pronounced by setting the density. Set the Density under the Cloud Attribute of the envSky to 2.0.
Render your scene. You should now see clouds in the sky.
STEP EIGHT
Switch to your persp camera. If you take a close look at the 3D icon for the envSky, you will notice that there is a point that represents the sun. By adjusting the Elevation, Azimuth and Size, you will change the position and size of this point.
Set the Elevation to 90 degrees. This will position the sun directly in the middle of the sky and also produce the brightest light. Notice on the 3D icon, that the sun icon has moved directly to the top middle of your icon.
Render the scene. You should now see a bright blue sky.
STEP NINE
You will now position the sun so that it appears in your scene. To do this you will need to align the line that represents the sun to intersect a point in your image plane. Make the following changes to position and size of the sun so that it will be seen in the image plane.
Elevation to 10 Azimuth to 0 Size to 3.0 If you imagine the line on the 3D icon representing the sun going off to infinity, it will intersect the image plane which in turn will render the sun in your image. You may need to switch to your persp view and zoom out to see this.
Render the Scene. Notice how the color of the sky changes in relation to the elevation of the sun. At an elevation of 90, you get an image that has the brightest possible sky. At a lower elevation your sky begins to change to a darker color. However the appearance of the sun does not seem quite bright enough. In this case we will increase the total brightness to get a nice sunset.
Increase the Total Brightness to 3.0.
Render the Scene. You should now have a decent looking sunset.
Save your File.
CONCLUSION
You have now setup an envSky texture that will produce an environment complete with sun and clouds. There are many attributes to experiment with on this texture. You can achieve some interesting results by adjusting the some of the Atmospheric and Cloud attributes.
Valami ilyesmi :
Nem megy a kép-beszurás , egyet garantalhatok , egy piros kis keresztnél szebb lesz az eredmény.
Szisztok. Én új vagyok. 3DSMAX-al dolgozom, már vagy 6 éve. Ott voltam a születésénél. Nagyon szeretem, mert vannak nagyon jó tulajdonságai. Sajnos el kell ismerenem hogy a MAYA 4 már nekem is teljesen megfelel. Komoly benne a paint effect, a cloth, a fur és a live. De a renderelõ motorjával nem vagyok nagyon megelégedve. Gondolom a Renderman softwarrel mégis nagyon szép képeket lehet vele elõállítani. Nem tudjátok hol tudnám megszerezni? Pl.:ftp cím. Tutorial honlapok is nagyon érdekelnének. Elõre is köszi, sziasztok.
mi ez a nagy csönd ?
Nos, a Camera fókuszos dolog nem jó, meg egyébbként is már fejből tudom, hogy kell csinálni. Én nem arra gondoltam, hogy homályosabb a távolabb levő kép, hanem egyre halványabb. Példa az elétből: Amikor párás egy kicsit az idő, de egyébbként is, csak akkor jobban látszik, minnél távolabbra nézel, annál kékesebbek a hegyek. Ez azért van, mert a hegyekről visszaverődő fénynek (ezért látjuk) vastagabb légrétegen kell átjutnia, ezt tetőzi a már említett levegőben jelen lévő pára is. Nos valami ilyen kellene nekem is. Ezt valami köd effekttel lehetne megcsinálni, de még szimpla ködöt sem tudok csinálni.
Még valami, azt nem tudja valaki, hogy hogyan lehet, olyan fustöt kreálni, ami Software-es renderelésben is látszik???
Pl: Itt egy kép, amin nagyon gyengén látszik a lent említett köd szerű effektus. A háttérben levő hegyek picit szürkébbek, mint az előtérben levő dolgok. Íme:
A kép Perl-Harbornak állít emléket... Hmmm... Jah, egyébbként a kép Pov-Ray-el készült, de ez ne zavarjon senkit, nekünk most az eredmény kellene. Áh, itt van még egy, ezen már jobban látszik a dolog, de ez is Pov-Ray Íme:
Egyébbként ezek a képek már voltak itt a fórumon... Csak nem tom hanyadik oldalon!
Itt van mégegy. Figyeljétek a hegyeket:
Hát valami ilyesmi kellene, csak Maya színvonalban. Szerintem persze ezek is jó képek, de én maradok a Maya-nál... :-]
Kicsit félreértettél. :-] A képeket nem én csináltam, egy oldalról szedtem le őket. Mind 1. Softimage, ha jól sejtem erről beszéltél, hát - ezzel nem foglelkozom.
Hogy tudom elinditani ennek a leszamolasat? Mert egy kepet tudok csinalni, de egy animaciot mar nem.. merre mit nyomjak, hogy pl egy avi-ba lementse nekem az egeszet???
Most toltottem le a Maya ingyenes , 30 napos probaverziojat , és egyenlore kicsit kaosz elottem a felulete , de majd csak kiismerem...
És 1 kérdés : Hogyan lehet texturazni az objekteket ? És mik azok a shaderek ?
Még 1 dolog :
csak 128 mega RAM van a gépemben ( 1elore ) , ez okozhatja azt , hogy idonkent , foleg paint effecteles kozben szétfaggya magát a program ? (nem mozog a kurzor , nem reagál semmire) Megoldás lehet erre pl. 2szer ennyi , vagy még tobb RAM ?
512M-val egesz korrektul megy:)
A felulete telleg gazos :(
Texturazni (material?) ugy tuidsz, hogy kijelolod az objectuomt, eger jobb gombjat megnyomod, es ekkor megjelenik egy menu, es ott a legalsora ramesz.
Na itt egy kis EnvSky gyakorlat:
1. lépés: Kreálj egy kamerát. Nyomd meg a CTRL+A (Attribute Editor) és az Environment szekciónál készíts egy Image Plane-t. Nyisd ki a Placement szekciót és kattints a Fit to Resolution Gate gombra.
2. lépés: Az Image Plane Attribute szekcióban kattints az Image Name végén lévő map gombra. A megjelenő ablakban kattints az EnvSky node-ra (az Environment részben találod)
3. lépés (a napfény beállítása) A Sun Attributes részben állítsd be a következőket: Sun Brightness: 1, 1, 0.5 Halo Brightness: 0.35, 0.36, 0.5
Az Atmospheric Settings részbe ezeket állítsd be: Sky Brightness: 0.56, 0.617, 1.0
4. lépés (felhőzet) Nyisd ki a Cloud Attributes szekciót és a Cloud Texture értéknél kattints a Create Render Node gombra. Válaszd ki a Cloud textúrát. A Cloud Attributes nél a Density értékét állítsd 2.0-ra.
5. lépés (a nap állása az égbolton) A Sun Attributes részben állítsd be a következő értékeket: Elevation: 10 Azimuth: 0 Size: 3.0 Total Brightness: 3.0.
Az előnye a felhős háttérképpel szemben, hogy animálható a felhők mozgása, és a nap állásától függően alakul az égbolt színe is.
Az UPC jóvoltából egy egész hétig nem volt netem. Ezért kukultam meg egy kis időre. Látom ezalatt volt itt mozgolódás 8)
C-3PO: Mind1, azért köszi, hogy segíteni akartál!!! :-] Rigley: Nekem is 128 RAM van a gépben és egy 800MHz-s proci, ja meg egy 32MG GF 2 MX. Nekem megfelelően műxik, nem szaggat és nem vagy ki. Na jó néhany millió vertexnél már szaggat. :-[ A felülete szerintem nem gázos, nagyon jól szervezett, csak meg kell szokni. Sok sikert!!! -A textúrázás: Nyisd meg Window>Hipershader. Megnyílik egy ablak, bal oldalt faszerkezet szerűen vannak dolgok, tulajdonképpen dolog fel van ott sorolva, ami a scene-d textúrásásaival van kapcsolatban, de ez most téged ne érdekeljen. Kattints a munkafelületre (feketeség) jobb gombbal. Lenyílik egy konzol, ott Create>és kiválasztod mi kell. Beállítgatod a textúrád (shadered) paramétereit. Leteszed kicsibe a Hipershader ablakot és a scenedbe kijelölöd (ráklatt bal gomb) az objektumot amit textúrázni akarsz. Többet is kijelölhetsz egyszerre, kivánságtól függően. Visszamégy a Hipershader ablakhoz. Ráklatt jobb gombbal a textúrára. Konzol lenyílik---> Attach texture to selected object. Asszem van ilyen. Ha van akkor arra rá. Ha nincs, akkor előveszed az angolos tudásod, és megkeresed azt a parancsot, ami hozzárendeli a textúrát a kijelölt objecthez. Remélem érthető volt... :-]
Kérdés: Motion blur! Hogyá kell konfigurálni, és csak animációban használható, vagy lehet képet is csinálni a Timslider tologatása nelkül?
Renderman: Tulajdonképpen mi az a 3D December, és hol szokták +rendezni??? Yoo Mayazást mindenkinek.
Tavaly Budapesten volt a Kongresszusi Központban. A 3D szakma apraja-nagyja ott van.
Maya-ban lehet egyetlen képkockára is motion blurt számolni, de ahhoz feltétlenül kell egy animált test is.
Kicsit más téma!!!
Nem tud valaki egy olyan progit a weben, amivel az animokat lehet összevágni. Képkockánként, vagy nem tom, hogy hogy, de úgy, hogy több animból csinálunk egyet...???
De ha Motion Blur-t akarok használni, akkor csak olyan testre tudok számoltatni elmosódást, ami már mozgásban van, tehát, mondjuk az animból egy képkocka. Vagy nem így van? Nekem olyan cucc kellene, amihez nem kell az animot elindítani, hanem egyszerűen a 0. képkockára értelmezem a dolgot. Van ilyen, vagy a gép csak onnan tudja, hogyha már mozgásban van és így tud elé és utánna is tenni homályt. Húúú asszem ez most egy jó nagy baromság lett. Nem tum miért kérdezek olyat, amire én is tudom a választ. Asszem fáradt vagyok, megyek csicsilni... Jah, nem töröltem ki, mert lusta vagyok. :-]
Renderman: Te milyen Composer progit tudsz javallani? Úgytudom, te már foglalkoztál ilyennel. Csak mert ha van olyan, amit mindketten javasoltok, akkor az tuti jó. A neházság nem számít, mert előbb utóbb úgyis megtanulom, hogy hogy kell használni.
C-3PO: Én a szavaimat Zocsihoz intéztem. Próbáltam egyszerűsíteni amit mondtál 8)
Zocsi: A nulladik képkockára akkor számol motion blurt a progi, ha a test már a nulladik képkocka előtt is mozgott. Mondjuk, kreálsz egy pattogó labdát, ami már a -50-edik képkockától pattog az animban. akkor a nulladik képkockánál korrekt lesz a bemozdulás. Csak a RenderGlobals részben állítsd be a Motion Blur számolását és simán renderelsz egy képet. Én még nem használtam Composer programot, csak néhány képet készítettem hasonló technikával (mikor 3D-s testeket teszel képekre, vagy filmekre). A MAYA Fusionra viszont én is pályázok.
hi Eleg reg vagyok ennek a forumnak a csendes olvasoja. Erdekel hogy masok mivel "szivnak" mayaba! (Sajnos az Xsi Topic elsulyett. Ezert egy kicsit irigykedem is , na mind egy..) Nem panaszkodni akartam, Zocsi miatt irtam.: Fusion jo!! Vagy megvarod az XSI 2.0-t :) integralt compositor. Unix-os Edie-t raktak bele. böwebben: http://www.softimage.com/Products/Xsi/features.htm
C-3PO: A Fusion-t nem akarod közkincsé tenni?
Ja mégvalami: Ha pl: egy TVműsornak akarok szpotokat gyártani, akkor használható a Fusion?
A Motion Blur-rel kapcs. tényleg minden tiszta, köszönöm a segítségeteket. A Fusion engem is érdekelne!!! :-]
Nos, ha szükséges, tudnék helyet mondani, vagy ha kell, leszedem az icq-t. Egy lényeges kérdés!!! Mekkora álomány a Fusion? Ez feltétlen fontos a hely megadása miatt!