Az új AG radarról van oktató videó fent esetleg 4.36-tal? Múltkor ilyen-olyan okból próbáltam használni azt, de lövésem nincs mit hogyan kéne csinálni.
Valamelyik posztban valamelyik dev írta, hogy nagyon sok dolog a rajzoló motorban olyan elavult, hogy a DB + a világ többi kapcsolata miatt annyi az FPS, amennyi.
A számomra az az érdekes, hogy a PC-k teljesitménye a sokszorosa annak ami régen volt és jelentosen nem növekedett a játék sem méretileg sem fizikai számitásban sem polygon számban . és elvileg már 3x cseréltek grafmotort is. És mégis a jelenlegi hardwareken is csak ilyen szintu FPS-t tud . Pedig I-hawk szerint műár a 4.35 ös ota ugyan azt a graf motort használják ami majd a uj tájhoz is kell , tehát csak a régi asszeteket használja az uj motor.
Tehát ilyen estben mi az ami ennyire eszi az erőforrást, hogy akár nyers erővel sem tudja jobban vinni egy több mint 20 éves játékot, mig ugyan az a hardver ugyan olyan DX11es api val ennek a sokszorosát tudja.
Egyébként én az F118-asra tippelek mint nem Falcon gép márcask az miatt is mert van az a falcon maffia cspat ami ha jol tudom pár régi fejlesztöt is magába foglal és elég jol haladnak a kabin és a FM átdolgozással is.
A tájnál ,nekem sokkal többet jelent az, ha lesznek a valoságoshoz hasonlo terepek és városok, ami sokkal jöbb segitséget nyujt a navigáciohoz is vizuálisan . másrész ha a városok külön épuleteket tartalmaznak majd akkor lehet majd olyan küldetések is, hogy a városon belül azonositani az épületet és azt kiiktatni illetve dogfight meg bevetéskor a völgyekbe kergetözni
1. Ez igaz, a radarokra ráférne grafikailag elég sok javulás, de működésben azért annyira nem rossz, domborzat miatti radar árnyék itt is megvan (ha takarja a hegy, akkor nem látod radaron), csak ami domborzati képet kirajzol az egy előre megrajzolt "térkép", és arra nem rajzolja rá a radarárnyékot sem. A géptől a célpontig húzott vektort számolja, hogy ott van-e maszk, de talaj minden pontjára nem csinálja meg ugyanezt. A 4.36-ban bejött a szűkebb radarkúp szimulálása is, a kirajzolt térképnél is. Ezek pl DCS-ben már sokkal szebben meg vannak csinálva. A Razbamos F-15 Strike Eagle videókon is qrva jól néznek ki. Csak DCS meg a paraméterezéssel szeret elqródni, sokszor peccsről peccsre változik, hogy mi működik jól és mi nem.
2. ha fejfájást kapsz az lehet alacsony fps miatt is, ha receg a játék, főleg trackIR-nél, az nálam instant fejfájás.
3. A hotast most is el kell engedned, ha olyat akarsz kapcsolni ami nincs rajta, sőt azt ugyebár IRL is el kell engedned, ezt nem értem miért lenne gond bármikor is. Lenyúlsz az egérhez és klapcsolod amit akarsz. A BoS ww2 szimben pl klikkelhető kabin sincs, ott mindent csak bill paranccsal kapcsolsz, na az tényleg szar.
4. ez szemüveg függő. Főleg a régebbiekben tényleg szar a szellőzés.
1. Nem csak azt. Éppenséggel azt már elhintették, hogy a ma megszokott város és egyéb modellezés végét is fogja jelenteni részben. De ma pl. a radarok és más ellen az alacsonyan repülés valódi előnyei nem jönnek ki sajnos. És mivel és mindig a harcászati aspektus miatt szerettem repülni, nekem ez igenis fontos. Ez minden korban fontos.
2. Még a TIR-t sem tudtam soha megszokni, attól nem hánytam, csak fájt a fejem sokszor. Egy idő után csak videó készítésnél arra használtam, hogy a külső nézet kameramozgatása sima legyen.
3. A bibi az, hogy a HOTAS ellenére el kell engedni azokat és akkor váltani kell egérre. A rövid DCS-es próbálgatás alatt elég szarul ment.
4. A rövid próbálgatás alatt is eléggé izzadtam alatta. Nem két óra után...
Arra leszek nagyon kíváncsi, hogy mi lesz a nem F-16C gép, ami függetlenedés útjára lép.
* Mivel nagyrészt franciák tolják, az M2k család eddig is eléggé egyedi volt kinézetre, messze a többi nem F-16C gép felett voltak kinézetben. * De volt ilyen projekt A-10-zel is... * Meg az Hornetnek külön topikja van erre...
Most is vannak benne olyan repterek, amiken állva 25 fps körül van, ez engine hiba, nem a PC-től függ. Ezt viszont az tényleg az új térkép fogja majd javítani.
1. igaz, de abban is a LOS képességet kerested nem azt, hogy hogy lesznek a városok és a hegyek kialakitva. 2. vannak akik hajlamosak rá. De egyrészt hozzá lehet szopkni másrészt lehet a beállitásokat finomhangolni hozzá. Ehhez a probálás nem elég ,hogy valakinél egy 2 percre a fejedre tetted és valamivel kiprobáltad ami lehet , hogy akadt vagy nem volt hozzád igazitva az IPD stb.. ahhoz legalább egy hét kell, hogy mindent hozzáállits magadhjoz és megszokd.
3. Amikor az egeret mozgatod akkor látod a kezed ? vagy a 10 ujjas vakirok odanéznek amikor gépelnek? nem ,mert már megszokták, hogy hova kell nyulni az egérnél meg van vizuális visszajelzés, hogy hol van a nyil. Ahogy a DCS-ben és már VR kompatibilis játékban az egeret látod a kabinban és tudsz is klikkelni vele, az meg megszokás kérdése, hogy hol az egér fizikailag és mivel 1:1 méret a látvány igy be tudod azonositani , hogy ha lenézel mondjuk a stick mellé és arra viszed a kezed akkor a bot mellett ott lesz a az egér is ha mellé tetted a valoságban is. Nem mellesleg felszabadul pár gomb a joyon,mert nem kell a HAT kapcsolopt nézésre használni, mivel a fejed használod hozzá.
4. milyen hosszan játszottál már anélkül, hogy ne kelljen kimenni WC-re inni vagy enni? ilyenkor ugy is leveszi az ember 2 orát meg aki már megszokta kibir benne, DE láttam páran kiprobálták a META részben , hogy 24 oráig használták. egy jo szemuveg és egy megfeleloen beállitott gép és játék kell hozzá ami a megfelelo és folyamatos FPS-t hozza.
Amikor a TrackIR-t kezdtük használni, attól is rosszul voltunk, a VR-t is csak meg kell szokni. Olyan nézz amihez vagy van cserélhető lencse, vagy a szemüveg kényelmesen befér a lencse elé. Meg én abban bízok, hogy az fps sokkal jobb lesz mint DCS-ben, és akkor recegés, akadás sem lesz.
Ettől függetlenül, ha kijön, akkor próbaképpen lehet, hogy bérelek egy VR szemüveget, de őszintén szólva nem várok sokat tőle.
1. A terep nem database. 2. Próbáltam és rövid úton rosszul lettem tőle. 3. Nem egészen világos, hogy VR sisakban egy rakás funkciót hogyan is akarsz használni, ha nem látod a kezded. 4. Hosszútávon fárasztó a VR viselése. Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.12.26. 19:19:36
az a baj, hogy neked sokminden whatever amig az nem a database. Gondolom még sose probáltad a VR-t mert a Track IR-t se tudtad beállitani rendesen , Csak ha tényleg jol lesz megoldva azért a VR a mostani dolgokat is teljesen más megvilágitásba fogja helyezni . 1:1 ben látni a kabin muszereit és érezni a magasságot távolságot sokkal tobbet ad bármihez akkor is ha csak kockákat pakolászol, mint hogy most egy rakéta mennyi ideig képes repülni .
Just to complement last answer, from a technical perspective for those who are curious:
we moved to git (much better version control management, allows multiple changes to be easily managed at the same time). Downside: some coder had a hard time adapting to it.
Gitea infrastructure: much better reviews (which are still optional, but we do anyway). More pairs of eyes looking at the code means knowledge being spread and more people to catch bugs.
A few coders write some units test, which is good to avoid future regressions. But this is still a small effort.
Flag: almost every change is flagged, so we can revert and test in case of problems. This is very close to 100%.
Quicker test iterations: we try to generate internal installers for testing much quicker than we used to be, to get constant feedback.
Comms: we are trying to improve, having a common comms center. This is still not adopted by all but Max made some magic integrating Discord with Rocket channel. And we also a internal wiki which we are trying to feed with useful information. And we are also trying to be more open/closer to the community: we are all on the same team. We are one.
Bug philosophy: one CTD is one CTD more than what we want. We really chase bugs as they show up. Stable code allows us to do more magic in the future.
Getting rid of legacy/old stuff: we are slowly killing old stuff, which was just a pain to maintain.
Plaaning: as soon as we release a version, we try to create a roadmap to the next one. This kinda guides us in terms of features. It is not set to stone: this release for example, has a totally new feature related to… well, chevrons, which wasn’t planned. But the main feature was the top priority all the time.
illetve egy adalék a VR mellett megjelenik egy nem F16 os gép is ami repülhető és külön simbolikával, ami early WIP ,de ez megnyitja az utat, hogy később más gépek is repülhetőek legyenek saját avioval.
Ha jol értelmezem akkor a 4.37el jön , ami egy ujabb nagy kiadás lesz nem csak egy kis patch és az uj tájat meg eltolták a 4.38ra, mert régebben a 4.37 re igérték a tájat és a VR az nem volt meghatározva, hogy mikor jon vagy, hogy elöbb jönne . DE a lényeg, hogy nem kell sokat várni csak 3-4 falcon hetet és már ki is adják .
Ezt eddig is tudtuk. Semmi plusz infó. Kb ugyan az mint a táj. Az is jön majd valamikor. Pedig ott is azt mondták, hogy a 4.36 lesz az utolsó kiadása a régi verzióval nem lesz már új patch hozzá, ehhez képest 3 patch jött ki még és mint megtudtuk a következő kiadás sem lesz új táj.
Grafika tekintetében (csicsázás) ha kapna egy "normal map"-ot a kabin már rengeteget dobna az összhangon. Az a pár Mb elférne a videómemóriában, bár a dolog hátteréhez nem értek. De fényeket eleve számol az engine. Persze a gépek külseje is számít, de DCS-ben sem értem mi értelme a 4K textúrának a futóművön. Ha videózni akarsz akkor értem, de egy szimulátorban k*ra nem 5 méterről nézed az ellenséges gépeket. Ja megvan! Szimulátorban
terrain is progressing but won’t be in next release
Not a pity. The “next” BMS release wasn’t planned to be initially so it has only minor effect on terrain progress.
Terrain is actually progressing REALLY good right now, and I hope soon enough we will have a sort of an alpha version which can already be flown (Campaign wise) right, that is a start. The new terrain will not have old style tiles. In oppose to what some may think (Also some internal guys of BMS), Terrain is NOT suppose to be perfect from first release, I’m planning an initial “flyable” version, and then we will improve after that. It will be faster than a “few years”, I assure you that.
Nem, a BMS Harrier az F-16 avionikát használja, és a UFC gombkiosztása is más kicsit (szintén F16 avionika limitációi miatt). Ez szerintem a Prepar 3D-hez készített Harrier lesz (by Razbam).
aki a download oldalra megy a hivatalos oldalon és ott rámegy a download new fülre akkor ezt találja
Itt egy downloader progit talál és ha minden igaz akkor ez segit leszedni és telepiteni az éppen aktuális verziot. Nem kell másolgatni ide oda a fájlokat.
Nekem írta. Az a baj, hogy mert én nem tudtam mi a PBR, ebből szegényke azt vezette le, hogy nem releváns az, amit eddig magyaráztam neki. Nekem a grafika nem fontos annyira, mint neki. Nekem a grafika és megjelentés csak akkor fontos, ha a harcászati környezetet javítja.
Engem nem az látvány miatt izgat annyira az új terep. Hanem a harcászati vetülete egy normálisan terrain mesh-nek az AG fegyverek és a radar miatt is.
A BMS nagy előnye, hogy relatíve átlagos hardverrel is elmegy. Ha grafika turbózása ezen mindig csak rontana. Ha látványos fejlődésnek látványosan nagy hardverigénye lenne, akkor részemről "kösz nem". Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.10.25. 21:39:30
Szerintem félreértesz, én nem mondtam egy szóval sem, hogy a PBR felesleges lenne a BMS-ben, sőt, szerintem is qrva sokat javítana a kinézeten, és CloD-hoz is évek óta kérem, hogy valamelyik programozó szánja rá az időt és kezdjük el használni mi is (szerencsére nálunk a külső modell használ specular mapot, normal mapot, szal annyira nem gáz, kabinbelsőben viszont egyiket sem). Viszont amíg a grafikai engine nem tudja kezelni, amíg a textúrákon tárolt anyagtulajdonságokat a shaderek nem tudják értelmezni, addig felesleges PBR anyagokkal dolgozni. Kabinbelsőben lehet, ott sokkal jobban használhatóak a bakelt textúrák is.
És azért is mondtam már régebben is mikor ez szobakerült vagy bármilyen fejlesztés, mert ha a grafmotr tudja és az uj fejlesztéseket már eleve ugy csinálják meg akkor elöbb utobb majd át alakul ahogy eddig is, a régebbi modelleken meg csak a diffuse textura réteget használja mivel csak az van nekik, az ujakhoz meg ha elkészülnek a többi rétegek akkor mehet a dolog.
Itt van a nagy tévedés. A PBR anyagoknál használt base color az köszönő viszonyban sincs azokkal a diffuse mapokkal, amiket a régi anyagok használnak (én pl ezért sem használon a diffuse kifejezést PBR esetén, mert félrevezető, ha valaki nem ért hozzá). A base color a fémeknél például egyetlen homogén szín (kosz random megszínezi, de alapvetően homogén). A fények hatásait, világosabb, sötétebb részeket, a környezet tükröződését, MINDENT amitől fémnek néz ki, azt az egyéb mapok, metallic map, roughness map teszi rá. Ambient Occlusion map adja meg a "résekbe szorult kosz" érzetét, a normal map alakítja ki a felületi eltéréseket, kisebb bumpokat, peremeket, szegecseket és lyukakat. Amikor mindezekre az anyagtulajdonságokra rávetül a fény, a PBR engine kiszámolja, hogy az a felület egy félmnek néz ki lyukakkal, kosszal, minden egyébbel együtt. Az élfény becsillan ott ahol a fények szerint kellene, az árnyékokat a normal mapból számolja virtuálisan, ha ott bump lenne a 3D modellen, akkor az árnyék hogy nézne ki, hogyan vetülne (pl normal map felületi eltérései lapos szögben nézve nem is láthatóak, mert mindent csak map alapján számol). De a többi anyagnál sem szebb sokkal, egy teljesen fény-semleges szín az szarul nézett ki már 20 éve is önmagában.
A régi textúrákon meg rá kell festened mindent egyetlen rétegre, semmi nem tud később változni, egy peremre rakott élfény nem fog a fénytől függően máshol becsillanni mert rá van festve a modellre. Az árnyékok nem fognak a fény változás szerint vándorolni ide-oda, mert rá vannak festve. Ez a két dolog, a régi mapok diffuse-ja és a PBR anyagok base color-ja nagyon más, az "összevont" textúrát nem helyettesíti egyik PBR layer sem önmagában. Nincs olyan, hogy "használom az egyik részét, és majd ha tudja az engine akkor használom a többit is.
Pl ezen a képen látszik egy tipikus base color és ugyanaz a modell az összerakott PBR anyaggal. Ha BC-t használnád diffuse helyett az borzalmasan nézne ki.
ÉS elég megnézned a google-t, hogy megtudd ,hoyg melyik játékok használják műr, de manapság szinte az összes, a felsorol COD, BF, aDCS és a Clod is használja öket. DE ezeket hogyan tudnánd mikor nem olvasol uttána , hogy mi a trend ma a játékok fejlesztésében mivel még mindig a multba maradtál ha rád lenne még mindig F4.0 1.08as lenne grafikailag, csak a database lenne excelugyileg modositva benne.
Nagyon remélem, hogy ezt a szöveget nem nekem szántad és csak porszem került a mátrixba.
Mert minek lehetne azt nevezni, amikor azt sem tudod, hogy mit jelent a rövidités? ha meg enynire kis érzékeny vagy, hogy ennyitöl már verekedni támad kedved hát hajrá várlak szeretettel .
Arról meg ismét fogalmad sincs, hogy én mihez értek és mihez nem, az , hogy te nem érted, hogy amit én leirok azt hogy értettem megvalositani a forum korlátainak hála az megint nem az én problémám, Az meg sehol sem állitottam veled ellentétben , hogy mindent is tudok és jol tudom, , de veled ellentétben Tom okito jelleggel leirja, hogy mi az amit rosszul gondolok és mi az ami megoldható lenne. Veled ellentétben aki mivel semmit nem tud a dologrol de határozottan állitja, hogy § hatása lenne a játékra , és mivel semmi informáciod nincs rola, de azért okoskodsz és leugatsz olyat aki bár nem 100%osan ,de legalább tudja, hogy mi fán terem ez az eljárás és mit lehetne belöle kihozni ha a fejlesztük megoldják a használatát.
Szóval elöbb vonulj el és gondold át ki is a hulye majd utána kezd el irogatni. DE ugye ez neked nem megy mert ha elöjön egy téma amihez nem tudsz hozzászólni akkor behozol egy témát amivcel tudsz terelni és kiforgatod a másik mondandoját, hogy már nem is arróül lesz szo amirol elkezdödött .
Okoskodik, meg fingja nincs? Nag szavak attól, aki olyan faszságot képes volt kitalálni, hogy ray tracing a radar modellezésre kéne. Amikor láthatólag fogalmad nincs sem a radarok valós fizikájáról, sem annak absztrakciójáról sem.
A database és a többi dolognak sincs semmi köze a mostani témához, azokat azért mondtam, mert beszéltem korábban erről, amikor a BMS-nek adtam adatot.
Mert azt szerintem te nem tudod, hogy az új motor min alapul. Nagyon sok minden nem azon, "valamit akarnak akkor meg tudják csinálni". Nem. Azért, mert... Ja, hogy azt te nem tudhatod. Elvileg. Ha meg tudod min alapul, akkor ismét gratulálok, mert nem érted akkor.
Arra vered itt most, hogy beírtad a PBR-t, de még ezen a téren is kijavítottak.
Most már azt karcolgatod, hogy lassan szájbavernélek ilyen böfögés után, hogy "okoskodik" és "fingja sincs". Azért az én türelmemnek is van határa.
Veled ellentétben és dolgoztam a FF és BMS-en is. Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.10.25. 19:26:46
A jelenlegi BMS modellek nem tudják használni, PBR standard anyagok használata fölösleges.
A festőprogram viszont, a Substance Painter az teljesen jól használható olyan feladatokra is, ami hagyományos textúrákat használnak. Tudja kezelni a specular / glossiness anyagokat is (másik, régebbi standard), vagy olyan textúrákat, amik semmi ilyet nem használnak. Például egy terepszínt úgy festhetsz egy modellre, ahogy az a modellen a 3D térben van, nem pedig a kiterített UV mapon kell pixeleket igazgatni, hogy melyik UV sziget hol találkozik a mellette lévő felülettel. Vagy mondjuk koszolásnál, ahol nem éles hanem elmosódott színekkel megy a festés, ott ez priceless. Stencileket, ráaggatni, noseart-ot, tailart-ot rátenni a modellre is sokkal könnyebb. A default anyagok és effektjeik is használhatóak, ha az anyagot végül egyetlen layerre vonod majd össze (erre jó a "2d view" render pl, de ilyenkor a dinamikus fényváltozás később nem lesz látható rajtuk). Amit az SP nem tud kezelni, azok a vektorok, bezier-görbék, amikkel Photoshopban nagyon precíz vonalakat lehet rajzolni. Nem igazán jó, amikor vékony és precíz vonalat kell húzni, illetve a szövegeket sem lehet közvetlen bevinni, csak ha Ps-ben csinálsz egy maszkot a feliratról, és azzal "festesz". Ha ilyenek kellenek, az még mindig Photoshop (vagy hasonló) progi feladata.
Raytracing nem kell PBR-hoz, azért annyira nem új ez a technológia. A Raytracing a fények, szóródások, tükröződések, pontosabb számolásában, a modellek egymásra hatásában segít pl egy fehér fal mellé tett piros labda piros fénnyel festi meg a mellette lévő falat is, mert a róla már csak a vörös fény pattan vissza. Ezzel szemben a PBR standard a fények viselkedését írja le a különböző anyagfelületeken. Mi az ami csillog, szóródik, mi az anyag színe, van-e fémes hatása, esetleg saját fényt sugároz-e, ilyesmik. Hogy az a fény egy cubemapból számolódik, dinamikus fényt kap vagy raytracing-al számolt fényt, az ebből a szempontból mindegy.
Az új térkép teljesen biztos, hogy ezt kezelni fogja, nincs értelme a régi textúrázással festeni, úgyhogy ez a visszafelé kompatibilitás csak a járműveknél lesz kérdés. A kabinbelsőket egyértelműen át kell festeni, nem azért mert technikailag kötelező lenne, hanem mert a PBR leginkább a kabinbelsőben lesz hűha szintű változás, és ezt kihagyni bűn lenne.
A PBR anyagok konceptje nagyon régi, a 3D modellező programok régebb óta használják a nem realtime rendereknél is. Ezért voltak a számítógéppel generált állóképek olyan élethűek már nagyon rég (raytracing-ot is évtizedek óta számolnak, csak épp realtime közelében sincs a renderidő), míg a játékok eléggé szarul néztek ki, bár ilyen szorosan kidolgozott standard az nem volt, amit ma használunk PBR néven. Én a Crysis-ra emlékszem, hogy a Cryengine-ben használták már ezt a game engine alapvető renderelőjeként, de szinte tuti, hogy nem ez volt az első. Úgy a 2010-es évek elején/közepén kezdték el használni széles körben a játékok. Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.10.25. 18:35:49
Az elso mondat arra értve, hogy ha valamit akarnak akkor meg tudják csinálni szemben azzal amit állandoan Molni szajkóz, hogy nem lehet mert igy a bubble ugy a database stb...
De megint ugy okoskodik és szol bele, hogy fingja sincs , hogy eszik vagy isszák a PBR-t, de már rá tudja mondani, hogy annak semmi értelme.
És azért is mondtam már régebben is mikor ez szobakerült vagy bármilyen fejlesztés, mert ha a grafmotr tudja és az uj fejlesztéseket már eleve ugy csinálják meg akkor elöbb utobb majd át alakul ahogy eddig is, a régebbi modelleken meg csak a diffuse textura réteget használja mivel csak az van nekik, az ujakhoz meg ha elkészülnek a többi rétegek akkor mehet a dolog.
ÉS az is képbe jöhetne, hogy ha legalább egy bizonyos szinten engednék , hogy a közösség is közremüködjön amit már régebben is mondtam, hogy lenne leirás, hoyg hogyan kell megcsinálni a modelt a texturákat, hogy azok felhasználhatoak legyenek a játékba akkor egyrészt sokkal gyorsaabb lene az a folyamat , hogy lecserélödnek a modellek vagy ujak kerülnek bele, másrészt a texturákon is többen tudnak dolgozni Mivel van olyan , hogy elég a texturát modositani mint a bump map , hogy a modell jobban nézzen ki ha a graf motor kezelni tudja.
Arról meg megint nem értünk egyet, hogy felesleges csak mert nem látsz mindent közelrül, a kabint szinte egész végig és ahhoz is kell a PBR, Meg mennyivel jobb egy COD vagy egy BF ahol PBR és raytracinget is használ ,de egy tizedmásodpercre nem áll meg az ember benne , hogy felfogd, hogy na ott a fizikának megfelelöen csillant meg valami vagy a fizikának megfelelöen néz ki egy anyag.
Itt a kabinnnál meg meg lehet oldani a kopás, koszolodás nyomait a fémes és kromozott felüöletek csillanásait a matt felületeket és a különbözö érdességeket rajtuk, néhányhoz a modellen sem kell hozá változtatni , hogy jobban nézzen ki. És akkor már csak azzal valoságosabbnak nézne ki minden gép ami használja a PBR-t, hogy azt is meg lehet vele oldani, hogy nem egységes a festés a gépen van ahol bemattul vagy kifényesedik esetleg az olajfolyásoknál stb.. rengeteg helyen.
ÉS elég megnézned a google-t, hogy megtudd ,hoyg melyik játékok használják műr, de manapság szinte az összes, a felsorol COD, BF, aDCS és a Clod is használja öket. DE ezeket hogyan tudnánd mikor nem olvasol uttána , hogy mi a trend ma a játékok fejlesztésében mivel még mindig a multba maradtál ha rád lenne még mindig F4.0 1.08as lenne grafikailag, csak a database lenne excelugyileg modositva benne.
Meg kellene azt érteni, hogy csak ugy maradhat fenn valkami huzamosabb ideig, ha követi a trendeket mégha nem is naprakészen , de elöbb utobb aki nem teszi bele azokat a dolgokat amiket máshol már alap akkor lemarad és kimarad .
Ha jól értem, akkor ennek a jelen BMS graf motor szempontjából a relevanciája 0, mert ezeket a shadereket (nevezhetjük textúra layereknek, amik játsznak a fényekkel?), nem ismeri.
Ha, az új motor viszont olyan, mint ismeri, akkor is ezeket, hogy lássa a játékos kb. első körben az F-16 és reptér fő elemekre meg kéne csinálni és legtöbbször, ha nem néhány méterre van az objektum / erős FOV a játékos kb. semmit sem érzékelne az egészből.
De, ha szól értem, és ha lenne valódi fény modellezés, akkor ilyen textúra esetén (ray tracing kell hozzá?) tudná csak azt a játék, hogy pl. megcsillanó élek és felületek legyenek, ahogy a valóságban. Persze ennek jelentősége is közel 0.
Ez az egész szerintem emberlépékű játékoknál fontos, ahol belső tér van vagy külső téren közeli felületeknél, amik közel vannak. Máskülönben a játékos ebből kb. semmti nem érzékel egy szép nagyfelbontású átlag grafikához képest.
Amúgy ez mitóa létezik? Melyik játékok óta használják ezeket és lett szabány?
A PBR az a Physical Based Rendering rövidítése, amikor elkezdték csinálni, megnézték, hogy a fény hogyan viselkedik a különböző anyagokon, ezt milyen fizikai tulajdonságokkal lehet leírni, és ezeket milyen mapokra lehet lebontani. Ezeket aztán lehet generálni vagy ami újabb, szkennelni. Ez egy komplett rendszer. A PBR anyagok semmit nem érnek a környezet nélkül, ami nem tudja használni ezeket (graf engine, shaderek), viszont a PBR környezetben még használhatsz egyszerűbb anyagokat, ezt elvben nem tiltja semmi, viszont a végeredmény valszeg más lesz mint egy PBR anyagnál.
Mára ez lett az általánosan elfogadott ipari szabvány, szerintem az utóbbi 20 év egyik legjobb fejlesztése, ami a videojátékok vagy úgy a 3D modellezők kaphattak anyagozás terén, de én elfogult vagyok :)
Itt van egy elég régi, de nagyon jól érthető összefoglaló arról, hogy mi is az a PBR, és a PBR anyagok hogyan épülnek fel (az anyagok, mapok elnevezése időnként eltérhet, pl itt az "albedo" nevet használja a szín layerre, Unrealban és Substance Painterban a "Base Color" elnevezés terjedt el, néha "diffuse color", de ez csak névben más, az alapelv, és ami fontosabb a mapok standard értékei ugyanazok. https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
BMS nél ez azt jelenti, hogy amelyik repülőgépre nem lesz megcsinálva az összetett anyag, az a hiányzó mapok helyett használhat default értékeket is. Az biztos, hogy a jelenlegi kinézetet csont nélkül tudja hozni. Egyszerűen csak nem lesz jobban kinéző a modell, amíg valaki meg nem csinálja rendesen. Amikor új cuccot csinálnak, azokat erre kell elkészíteni, aztán ahogy múlik az idő, szépen sorban meg lehet csinálni a kevésbé fontos modelleket is (amíg nem mész közel addig nincs gond, és a BMS-ben nagyon kevés dologhoz mész nagyon közel, ami nem a reptéren van). Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.10.25. 12:43:05
A PBR csak egy elkészítési módszer, de semmi hatása nincs arra, hogy mi jelenik meg a képernyőn? Vagy az maga egy módszer az elkészítésre és a renderelés is máshogy történik?
Mondjuk, ha a BMS normal mappet sem használ, akkor innentől fogva nem igazán értem, hogy ki és mit akar. Mert akkor, ha jól értem, minden objektum számára mindent meg kéne csinálni, hogy ez az újféle megjelenítési módszer működjön. Vagy képes egy engine kezelni azt, hogy egyes modelleknek van újfajta textúrázási módja, egy részének meg nem?
Mert a régi anyagok nem néztek ki ennyire jól, főleg ha normális fényeket és tükröződést is használni tudsz, és ebben nagyon erősek az Unreal, vagy Unity féle engine-ek. Itt realtime renderelésről beszélek, a Maxos VRay plugin például már 10 éve is tudott qrva élethű képeket renderelni, de egy kép elkészítéséhez kellett neki pár perc, vagy pár óra. A realtime cuccok ezt másodpercenként annyiszor megcsinálják ahány fps-el fut a játék. Modellezői oldalról az egyszerűsége nagyon sokat segít, mert online oldalakról azonnal használható textúra packokat tölthetsz le, a PBR festő programok pedig nagyon egyszerűvé teszik a modellre festést, különböző anyagok használatát, sőt, saját effektjeik is vannak, ami pl automatikusan lecsapja a modell sarkain a festéket, csak hogy egyik legalapvetőbbet mondjam, de régen pl normal mapot sem lehetett kézzel festeni/módosítani, ezekben a festőprogramokban meg tök simán. Ezeket az anyagokat aztán el is mentheted, hogy egy másik modellre rádobva, annak a geometriáját követve tegye rá ugyanazokat az effekteket. Ez pl nagyon hasznos. És ami a legjobb, azonnal látod a modellen a végeredményt, nincs oda-vissza próbálgatva, hogy festesz, majd csekkolod, hogy mi jött ki belőle. Tök nulláról egy game ready modellig töredék idő alatt jutsz el és a végeredmény is sokkal szebb lesz.
Nem tudom mire érted már megint ezt az én megmondtamot, de egyetlen egyszer sem hangzott el a PBR rövidítés. Na jó, egyszer, 2 éve. Akkor is jelentéstartalom nélkül és azóta sem. Nem mintha tudnám, hogy mit jelent ez.
Aztán Tom válaszából az derül ki, hogy nem mondtál te meg semmit. :)
Ezt olvastam én is, ez a kínai tankos topikban volt, és tényleg ne akarj énmegmontamozni, mert ez még mindig nem így van.
Egyrészt I-Hawk a textúrák és anyagok felhasználását érti (elvégre ő programozza a graf engine-t), viszont a textúrázás menetét, a konkrét lépéseket, hogy miből mit és hogyan lehet csinálni, azt csak felületesen ismeri: "Don’t ask me for details though, you know me, I just admire you modelers, but I don’t know almost shit about how to :) ". De ez látszik is abból, hogy ilyesmit kérdez.
Másrészt Radium sem pontosan úgy használja a PBR kifejezést, ahogy általában szoktuk, mert ő a PBR-ról mint komplett környezetről, anyagokról és fényekről együtt beszél, nem csak az anyagokról: "I know substance painter, but it doesn’t makes PBR !" ... There is a difference between a static rendering that you can get with substance software, and a physically based renderer, that simulates light in an environment). Amibben Radiumnak igaza van, hogy a PBR anyagok tökéletes megjelenítéséhez dinamikus fények és környezet kell, ha bakelni akarsz anyagot, arra az SP nem alkalmas*, viszont az hülyeség, hogy ne kezelne PBR-t. Abban fested a modellt bakker, nyilván tudja kezelni és megjeleníteni is a PBR anyagokat, még renderelni is lehet benne képet a modellről. Amiben szar, hogy nem tudod olyan szabadon beállítani a környezetet, mint egy 3D modellező progiban.
I-Hawk kérdésére egyébként jött válasz is, mindketten arról beszélnek, hogy a PBR anyag és a BMS jelenlegi anyaga nem kompatibilis egymással (ebben teljesen igazuk van, A PBR anyag az nagyon sok különálló textúra fájlt használ színre, csillogásra, felületi eltérésekre, fény emisszióra is. A BMS ezek közül semmit, még normal mapot sem használ, egyetlen textúra van, amire minden egyben rá van festve, ahogy a végleges anyag kinézne, és ennyi), és I-Hawk megkérdezi, hogy nem lenne-e érdemes megcsinálni egy füst alatt mindkettőt. Erre írja Radium, hogy nem. Szó sincs arról, hogy a PBR visszafelé kompatibilis lenne, vagy hogy érdemes lenne PBR-ban dolgozni akkor is ha a játék nem tud olyat. Ráadásul Radium írja azt is, hogy nem is SP-t és PBR-t használ a modelljeihez, le is írja a lépéseket, Maxban generál egy ambient occlusiont, és renderel egy HDRI-t, amivel a textúra tónusaiban tudja kicsit eltolni (kvázi bake-el egy ambient lightot a külső felületre). A többi az hagyományos Photoshop festés. Ez egyébként teljesen rendben van így, ez egy tök jó módszer. Csak épp semmi köze a PBR-hoz.
*Igazsághoz tartozik, hogy az SP-nek is van egy "2D view" render presetje, ami a viewportban látott aktuális textúrát mindenestül összevonva legenerálja egyetlen textúra fileba, én szoktam használni kabinbelső cuccoknál, de nagyon nehézkes, mert dinamikus fények helyett csak HDRI képpel dolgozik, qrva erős árnyékot generál, és a forgatáson kívül semmilyen setup lehetőséged nincs. Sok Photoshop utómunka kell, hogy ebből végleges textúra legyen. Külső modelleknél még ennyire sem használható, mert ott egyszerűen nem lehet bakelt árnyék a gépen.
nem akarom azt mondani, hogy megint igazam volt, de igen. I-Hawk ezt irta Radium modeljeihez amikor arról volt szó, hogy PBR anyagokkal akar használni a modeljeihez. "You know I’m not talking about 4.36 ?
Your models are so great that IMHO it’s a waste of resources to not make them this way right now (Because probably that work will need to be done later on anyway)
Makes me wonder if it’s not worth working for both versions at once (i.e build PBR for future, and export the properties of it to a none-PBR version for 4.36)"
Szóval erróól enynit, hogy nem lehet PBR-t használni mert ahhoz mindent át kell változtatni, igen a régiekre lehet, hoyg uj texturát kell késziteni ,de amik ujak készóülnek azokat miért nem eleve ugy csinálják, hogy a jövöben már ne legyen gond.
A hozzászólásokat átolvasva szó volt a BMS F-16 típusokról, 80-as évek végéről, mikor még kevésbé volt "videójáték" a katonai repülés. Itt Lorikék Block15-el repülnek, datalink és amraam nélkül.
Ezt a 90-es évekbeli és 2000-es évek eleji F-16C USAF és MLU sem tudta tudomásom szerint sőt, most sem. Mert a data linknek és RWR-nak akkora és nem egyenszilárd lag-ja van... Mármint az RWR alapú háromszögelés. Nem olyan egyszerű ez, ahogy elképzelik sokan. Az F-16C és AM között olyan marginális képességbeli eltérés van, amit a játék nem képes modellezni. Nem értem milyen eltéréseket ír. Az MLU arról szólt, hogy F-16A sárkányok érjék el az Block 40/42/50/52 gépek képességeit. Nincs komoly eltérés közöttük..
Ehhez képest meg egyesek itt AESA radar, MAWS meg vonatott csali és IRST-ről álmodnak. Egyszerre. Hoooogyne. :)
Igen, egyetértünk, csak nem az C és AM közötti eltérés kellene érvnek. Az pont az, amivel együtt lehet élni. Nagyon, de nagyon, de nagyon HC szimesnek kell lenni, hogy ez zavarjon. És ahogy írod, az AF féle más gép indít AIM-120-at, mint aki célt követi nincs.
Nota bene a legacy SAM-ek alapvető képességeivel is még bajok vannak. Pl. olyan egyszerű dolog sincs modellzve, hogy ECM esetén három pont rávezetés legyen. Az Osza meg a TOR és a 2K22M meg meg CSAK AZT TUDJA.
Az a datalink nem csak arról szól, hogy az ikon színes vagy fekete-fehér. Egy ilyen tudású datalink az nagyon komoly képességbeli változás. Arról beszélek, hogy nem kell neked radarral, IFF-el felderítened a célt, ha valaki már már megtette előtted, és mondjuk ellenségnek flag-elte, akkor a te kijelződön is ott lesz szép pirossal, hogy figyelj oda, az AWACS ezeket látta felszállni az ellenséges reptérről pl. Vagy hogy RWR-on kapott figyelmeztetést azonnal ki tudja háromszögelni, ha több gép is kapja a besugárzást. Vagy hogy fox3-at indíthatsz olyan célra, aminek a pozícióját csak datalinken kapod meg, saját radart be sem kell kapcsolni ezekhez. Vagy az, hogy eleve a sikeres IFF lekérdezés utáni célokat kizöldíti, azokkal nem kell foglalkoznod többet, vagy az is, ha két dogfightoló gépet látsz a radaron, azonnal látod, hogy a kettő közül melyik van veled, melyik ellened. Ezek nincsenek benne a mostani BMS-ben sem, mindössze annyi van, hogy ha ugyanazon az UHF vagy VHF frekin vagytok, akkor a saját Flight-ban repülő 4 gép pozícióját és célbefogását látod (világoskék ikonok, sárga célbefogás), tudsz küldeni vagy fogadni waypoint mark pointokat. Ezen felül csak a saját Package egyéb Flight-jaiból (ha vannak) manuálisan kiválasztott négy kliens pozícióját tudod követni (zöld ikonok), de azokkal más interakciód nincs. Ennyit tud a BMS.
Én erre mondtam, hogy simán örülnék az A-nak is, ha megkapná az MLU csomagot - elsősorban a sokkal jobb datalinket, de a szoftver olyan apróságai is, hogy milyen infókat tud kitenni HSD-re. Plusz ugye az MLU upgrade érintette a radart, fedélzeti számítógépet, IFF-et is. Az, hogy neked csak egy vontatott csali vagy EASA radar jelenti a "más képességet", azzal most mit kezdjek?
Btw én is arról beszélek, hogy a Block60-nak, F-35-nek, satöbbiknek nem kellene a játékba kerülnie, mert a fontos rendszereikről semmi publikus infó nincs, helyette megcsinálhatnák teljesen azokat, amiknek viszont benne kellene lennie. Olvasd el megint amit írtam #52501-ben meg az #52503 végén. Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.06.13. 16:49:56
Az egyes doksiból szinte mindent tud, amit nem az data linkes, amit minden gépen nem reális a BMS-ben. De én meg KÉPESSÉGEKRŐL írtam. Az nem a szimbolikától függ. Egy F-16C CIIP és egy AM/MLU szinte ikertesók. (IRIS-T nincs USAF F-16-on.)
Ezt ne állítsuk már párhuzamban azzal, hogy az Block 60 KÉPESSÉGEIT nem tudja modellezni a kód.
* Nincs AESA radar, nemhogy AESA, de PESA sem a kódban. * Nincs IRST, csak AI vezérelt gépnek van egy igen elkent modellezés, de játékos által repülve ez nincs. * MAWS, ez kb. gamechanger, ahogy a radar és a vonatott csali is. * Nincs vontatott csali sem, ez minden F-16-ról hiányzik.
Ezekhez képest kerekítési hiba, amiket linkelsz. Nem képesség, display dolgok. Egy F-16AM és egy F-16C Blk 50 CCIP harcértéke gyakorlatilag szinte ua. Ez Block 60-én meg nem. És a difi nem az MFD szimbolika miatt van... Vagy mert a Block 60-on több és nagyobb display van... Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.06.13. 10:27:36
Ha felmész ide, és letöltöd az F-16 MLU doksit, és összehasonlítod az abban lévő MFD képeket azokkal amiket a BMS jelenleg tud (fókuszálva pl a kijelzőkön használt szimbolikára 1-es doksi 20. oldal, vagy a datalinkkel kapcsolatos oldalakra, 2-es doksi 7. oldal, vagy 3-as doksi 167. oldal), akkor szerintem azonnal érteni fogod, hogy mire gondolok.
Ti miről beszéltek, az F-16AM benne van most is. A kabinja is más, mint az F-16C. Az FM-je nem az F-16C-é, hanem eltérő. A DB érékek a főbb paramétereit leírják, pl. az eltérő dispensereket.
Nekem az A az a fapados egy kijelzős verzio, az MLU már egész más kategória. Ezért nem értettem, hogy miért akartok visszamenni arra a szintre, mikor ott még nincs semmi prec fegyverzet sem, akkor miért akarsz datalinket bele.
Meg értem, ha az MLU verziot kell megcsinálni az "csak" programozás kérdése, de ha valami olyat szeretnék változtatni ami esetleg látványra vagy funkciora koncentrálna, aminek köze sem lenne a gépekhez, akkor meg nem lehet megcsinálni mert régi a kod és amugy is sokáig tartana ,meg nincs értelme. legalább is molninak ez a véleménye állandoan ha nem a liblingje a database és a légvédelemrol van szo
Igen, tudom, hogy benne van. Hiszen én voltam a "tanára". ;)
A probléma az ATO és az MI. Lényegében a standard ATO által létrehozott támad packageket leradírozza az Sz-300, ha nem emberi SEAD kíséret van mellett. Még úgy is sokat lelő.
És mivel a játék lelke a hadjárat, ha telerakod olyan dolgokkal, amit nem 3D-ben az MI nem tud kezelni, 2D-ben meg az engine, akkor mi értelme az egésznek? Ha engem kérdel nem sok. Tehát lehet belepakolni a csodás csodafegyvereket, csak éppen hol itt, hol ott esik hasra játék ezekben a nagy összképet nézve. Meg repülsz a múzeumi ÉK erő ellen. Na, ennek mi értelme?
Ezért a szívemnek legközelebbi dolog, ami hitele az, hogy Block 25-tel repkedek '80-as évek végi környezetben. A kabin kb. hiteles, a színeket kell kikapcsolni. A fegyverzet csak AIM-9 és AGM-65 a PGM csúcsa, még LGB sincs. 1991 "early proto" megközelítéssel, meg a TFR-es LGB-s F-16C és HARM mellé, HTS pod nélkül.
Ezt FASZÁN TUDJA játék és ott van mellé az összes legacy SAM, a MiG-29 9.12, Szu-27 és, ha akarod, akkor egy kevés Sz-300PSz, Buk-M1. Igen faintos élmény. Van AG képességed a két szép szemeden túl, mert a Block 25-ben ott volt már a DBS mód is.
Egyedül a GPS navigáció és a data link nem jó. Ebből DL kikapcsolhat, de akkor is marad az OP rádiózás a "say my pos", mert TŰPONTOSAN mindig megmondja az MI, hogy hol van, mert virtuálisan a data linket használta mindig is erre kód. A GPS helyett meg INS kéne sodródással.
Tehát azért az igen izgalmas, hogy ha szovjet-NATO összecsapást modellezne valaki mondjuk Nordicon és kis fantáziát enged, akkor azért bele lehet futni Buk-M1-be és egy-két kiemelt helyen Sz-300PSz-be és van Szu-27 és MiG-29, a túloldal meg F-16A, F-16C nuku BVR, de van F-15A, F-4G dedikált SEAD stb.
És ezt tudja kezelni az ATO is. Itt a játékos beleülhet az F-16-ba. De kis hh folytatás fantáziával leghet limitál mennységű AMRAAM-os F-16C és F-15C a hh-s szovjet gépek és kevés poszt hh-s SAM ellen.
Ennek van értelme. Szerintem. Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.06.12. 18:20:54
@Repvez A sima A-val nem repülnék, ha olyan fapados F16-hoz lenne kedvem, az ITO hadjárataiban van belőlük bőven. Inkább passzolom. Az MLU csomag viszont, akár egy A-ra téve, többet tudna mint a mostani gépek BMS-ben. Ugyanaz a datalink, mint ami DCS-ben van, fejlettebb computer, frissített szoftver. Fegyverzet lehet, hogy némelyiken kevesebb, az nagyon nemzet függő. MLU-ról van doksi is a neten, elvileg nincs semmi akadálya hogy betegyék, "csak" programozás kérdése. (Ajátékban lévő belga, holland gépekben van pár újabb műszer, RWR, de datalink és szoftver tök ugyanaz mint a többin)
Szerintem aki még mindig BMS-el játszik rendszeresen, az egy új fícsört sokkal jobban értékel mint egy újabb kabint amit csak a játékosok töredéke használna, éz azok is csak néha. A BMS az csak(!) az F-16-ot szimulálja normálisan, minden más csak placeholder. De ne érts félre, ha valaki új kabint csinál mert ahhoz van kedve, ez a hobbija, az engem nem zavar, csinálja ha neki ahhoz van kedve. Csak engem az olyan hadj@ratok nem érdekelnek, amibe valaki belerak F35-öt és társait.
@Molni A SAM-ek szimultán célleküzdése a 4.35 óta a játékban van, és már az ARM-re is indítanak. Plusz ugye a be és kikapcsolással is játszanak. SA10 nagyon szemét ellenfél lett, de nyilván azt is túl lehet terhelni, vagy radarárnyékban közelebb menni, hogy valami SDB-vel, JSOW-al, HARM-al megpróbálj valamit ellene. Van amikor bejön, van amikor nem. A JSOW sem az a wonderweapon mint ami eddig volt.
* Hogy a francba jön a grafmotor upgrade ahhoz, hogy a Block 60-hoz szükséges egyik rendszert sem programozták le? Nem 2,5, hanem 10+ év alatt. A BMS motor fejlesztése kb. 15+ éve tart. N+1 feature keretül bele avionika, környezet, SAM modelleés, új IR kód stb. de nyomokban sincs ESA radar modellezés, se IRST, se MAWS. akkor miről beszélsz te? Semmilyen szinten nem alkalmas a játék arra, hogy VALÓDI képesség eltéréssel modellezze le a Block 60-at.
* Ehhez képest a Sz-300 több cél leküzdése nem a std. megoldással van, az anti-arm képessége meg végképp, ügyesen be van kamuzva, de valójában a valódi modellezése a radaroknak nem nagyon történik meg.
* A mindenhol a mantrát tolod rész nevetséges, amikor azt írtam le, amit már n+1-sze a fejlesztők is. TE tolod a saját hülyeségeid, hogy mi legyen benne és mi nem....
* Amikor a meglevő tartalmat sem érted meg, amikor felteszel olyan ostoba kérdést, hogy mire lenne jó az F-16A és milyen hadjáratban. Öreg, a teljes hidegháborús SAM lineup ott van a játékan. Az SA-5-nek nincs meg a valódi site-j, amit egy 3rd part helyszínbe raktak, de ettől még ott van az összes egy célcsatornás SAM (egy radar nézve). Az SA-2/3/4/5/6/8/11 és a teljes csapatlégvédelem. Silka, MANPAD-ok és az SA-9/13. A poszt hh SA-19 is korrekt. Az SA-10 meg úgy van benne ahogy, de a régi F4-ekhez képest jól, mert az alapjait végre alulról súrolva tudja. Csak az ATO-t meg kéltvállra fekteti.
Egy kicsit el kéne távolodnod attól, hogy egész egyszerűen képtelen vagy a gondolkodásra és belátni saját tudásod és képességed határait. Ennyi.
Nem megyek bele megint a dologba, mert megint jon a szopkásos mantra a database és egyéb dolgokkal amiket folyamatosan fujsz, másbol is áll a játék nem csak abbol és másnak más is számit. Föleg annak fuggvényébe meg, hogy még mindig a régmultba ragadt dolgokat mantrázol ,mikozben azota már grafmotor váltás és rengetegfeature kiterjesztésen is átesett a játék. Mindenhol ezt tolod, hogy aki nem a te elképzelésed szerint szeretné alakitani a játékot az el van tájolva, de te aki a meglévo dolgokat is kiszorná az teljesen rendben van. DE mégha orrvérzésig tolnád a játékot ,de nem erröl van szó, sztem a 4.32est is csak akkor tetted fel, hogy valamit turkálj a databaseben, de egy kampányt nem repültél végig. Panaszkodsz a erőforráshasználatra a térképen ami már javitva lett ,de te még mindig azt a mantrát fujod amit az elso megjelenéskor hallottál rola, mert még kis se probáltad vagy ha kiprobáltad, akkor a géped volt elég gyenge hozzá és igy mindenki másnak is azt mondod, hogy szar.
Egy kicsit el kellene távolodnod az EGO-tol és máshonnan is megviszgálni a dolgokat, más szemszogéböl is, nem csak az van mindenhol amit te akarsz gondolsz .
Nem értem a kérdést. Az alap F4.0 és a mostani DB gerince a hidegháborús SAM felhozatal és repcsik. N+1-szer el lett magyarázva, hogy az egész Falcon számára a 1998, a JHMCS, NVG előtti korszak modellezhető és az egy célcsatornás SAM-ek az ATO miatt. Ma, ha kiteszel egy Sz-300-ast egy 16 gépek package is lemészárol hadjáratban a 3D világban.
Pont a modern gépek és eszközök miatt van ISZONYATOSAN nagy szakadék a 2D és 3D világ között. Meg az A-10 régen és talán most is OP 2D-ben, ahhoz képest, amit a 3D világban előad...
Eltéro szemlélettel nézzuk ugyan azt a dolgot azt hiszem, mig neked az nem elég, ha egy másik altipus vagy egy másik tipus kap legalább olyan szintu fejlestést mint ami most van, én meg ugy gondolom, hogy a semminél már az is elörelépés lenne ha azokat a funkciokat tudná használni egy másik tipus amik rendelkezésre állnak.
ÉS annak fuggvényébe érdekes a véleményetek, hogy egy ujabb tipussal nem játszanátok, ha nem tudja az uj featuroket amik , most még nincsenek a játékban, de egy olyan tipussal igyen amihez a már meglévöket is lehetne kidobni a kukába (F16A) Nem is értem a koncepciot, egy ilyen tipussal milyen kampányt repülnél ? ha a meglévö légvédelmet és ellenséges tipusokat nem alakitod hozzá akkor semmit sem ér , mert csak agyaggalamb vadászat lesz belöle, ha meg kiheréled a légvédelmet és az egyéb AI gépeket is akkor meg egy csomo fejlesztést csak feleslegesen lenne benne
Ellenben ha egy modernebb gépet a mostani felszereltséggel modositanának(FM,RCS,Radar) azzal még mindig kevesebb torzulás és melo lenne egy egy kampánynal mint a másik esetben. Arról nem beszélve, hogy nem hogy nem vesztenénk fejlesztéseket a játékbol, de kibövitené a változatosságot a géptipusokban és egy uj faktort hozna.
Egyébként meg ja, szerintem is lehetne sok dolgot tovább javítani a meglévő blokkokon, annak sokkal több értelmét látom, hogy új vagy javított rendszereket kapjon inkább, ne új 3D modelleket ugyanannyi tudással.
Az A-nak én csak akkor örülnék, ha megkapná az MLU csomagot
A Block 60-nál a következő fő rendszereket nem tudja a kód modellezni. * AESA radar * vonatott csali * IRST * MAWS is van rajta talán
Végülis ezek adják a gép képességbővülésének 99%-át. Minek is ezzel foglalkozni... XD
Ma a Block 60 egyetlen modellezett képessége mi lehetne, ha a kód semmit sem támogat?
A szomorú igazság az, hogy a SAM-e közül a PESA radarosok is be vannak kamuzva, nincsenek modellezve és primkó szinten sem. Utoljára szerkesztette: militavia, 2022.06.11. 23:27:16
Igen, ez egy F-35 külső modell cockpitja. Ezt láttam már. Janhas külső modelljei qrva szépen ki vannak dolgozva, ugyanez a részletesség van a 16-osaiban is. A készülő "belsőnézeti" kabinokat ismerem, ezért kérdeztem, hogy hol olvastad, hogy lesz F-35 és azt JanHas csinálná?
PvP-ben milyen FM-el repülne a nem F-16 gép? Ami nem F-16, annak a flight modellje szar. F-18 talán kivétel, kevésbé szar, de az sincs F-16 szinten. Minden más csak PvE-ben használható vagy offline repkedni. Mirage, Tornado, Viggen, A-10, F-14, F-15, ezeknek midnek van saját kabinja is, mégsem alkalmasak pvp-re. És hát a kabinok színvonala is eléggé változó, és akkor nagyon diplomatikus voltam :)
Nincs infóm arról, hogy mennyien repkednek rendszeresen BMS-ben úgy, hogy a elsődlegesen repül típus az nem egy F-16 vagy F-18. De fórumtémák alapján gyanítom, hogy nagyon nagyon kevesen. Egy Gripent kipróbálnék én is, de F-16 avionikával, ismeretlen forrású FM-el biztos, hogy nem válna fő típussá.
Ami a block 60-ast illeti, én nem szeretném, ha elindulnának egy olyan irányba, hogy a rendszerek és képességek túlnyomó része csak valami hasraütött érték lenne, aminek semmi köze a valósághoz. Az arabok pedig rohadtul nem nyitottak arra, hogy a direkt nekik gyártott gépeket bárki megismerje. Ennyi erővel miért nem block 70-est kérik a népek, azt csomó állam fogja használni Dél Koreától kezdve Szlovákokig. Ja, hogy azokat 2024 előtt nem is fogják szállítani. Hát, így nehéz lesz doksit találni róla. :) Nekem ugyanez a bajom a Gripennel, F-35, F-22-vel is. Ami a játékban van, az ennyi erővel War Thunderban is repkedhetne.
#52309 itt tettem be képet rola. a BMS mafia is késziti a f18-as kabint amenynire lehet müködöképesre és ahogy irtam Qawa is a szu27eshez.
Azt is megértem, hogy nem mindenki akar más tipust repülni és nem is lehet mindet realisztikusra megcsinálni, de ha valahol el van kezdve a dolog akkor idövel kiforrja magát és szinesebb változatosabb lesz a dolog. Ugyan ugy ahogy a franciák elöszeretettel repülik a mirage-t F16os szimbolumokkal és f16 os avionikával ,de amennyire lehet Miragehoz modositva ugyan igy meglehetne oldani akár a Gripenhez is és fogadok , hogy lenne rá társaság aki igy is repülné.
Vagy ha amár emlitett keleti vonalat is fejlesztenék akkor megjelenhetne az igazi PVP játék is ugy, hoyg nem F16 vs f-16 ellen megy a csata vagy nem AI ellen. ÉS ehhez sztem be lehet választani olyan kompromisszumokat amik jelenleg vannak, hogy késübb majd meg lehessen oldani ezeket a problémáklat is.
És azt is megértem, hoyg a játékhoz nem ad hozzá, de mondjuk valakinek megelég az, hogy ugy nézzen ki mint ha az lenne , valakinek nincs épitett kabinja sem annak nem vog zavarni, hogy világit a térkép, de mondjuk könynebben beazonositja magát, hogy merre jár vagy csak tetszik a látványa, hogy egy mosernebb gépet vezet és nem analog müszerest. Aki nem vérprofin tolja az annak elég az is , hogy a kijelzön megjelenik a cél befogja és oldja a bombát, az , hogy most a háttérbe egy AESA radar van leszimulálva vagy csak egy analog rendszer anynira nem fogja érdekelni. És mint irtam a fegyverek terén sincs nagy különbség a modernebb gépeknél, tehát ha nem vérprofi szintet veszunk, akkor szinte csak a kinézet lenne más .
Egy block 60 szintű gép előnye nem csak egy mozgó térkép lenne, azt már 4.33-ba is bele lehetett hekkelni ha Yame64-et használt valaki és van rá egy extra monitorod. Nekem is volt egy kis érintőmonitorom a két MFD között, arra ki volt téve a mozgó térkép meg még pár egyéb ami eszembe jutott, nagyon nem volt autentikus, de épített kabinra nincs helyem. Asszem még képem is van róla. Az én tapasztalatom az volt, hogy magában a térkép qrva kevés és ha repülés előtt Data Cartridge-re teszed a FLOT-ot, és a missionhoz szükséges navpontokat, ismert AAA pozikat, akkor ebben a formában semmi pluszt nem is ad mint a sima HSD nézet, éjszakai repülésnél meg kifejezetten zavaró volt, hogy bevilágította a szobát. Végül én is váltottam, ma már egy normál ICP van a két MFD között, annak sokkal több hasznát érzem, mert menüben turkálni ég és föld az egérrel klikkeléshez, numpadhoz képest.
Az viszont sokat változtatna a gameplayen, ha lenne egy normálisabb datalink, hogy a saját radarral nem észlelt kontaktokat megjelenítse, kommunikáljon a flighton kívüli gépekkel, AWACS-al, vagy akár úgy tudj fox3-at indítani datalinken kapott célra, hogy a radarod be sem kapcsolod. Az, hogy ezen a területen mennyit tud a Block 60, vagy a korábbi blokkok, arról nem tudok nyilvános doksit. MLU-ról van, pl egy olyannak kifejezetten örülnék BMS-ben, de a többinél ez gond. A block 60-as EASA radar, IFTS pedig megint egy teljesen más világ mint amiket a BMS 16-osai most használnak. Szerintem ez egy teljesen érthető indok, hogy Block 60-hoz nincs doksi ezért nem is csinálnak belőle repülhető gépet. Az egy F-16. Bármilyen másik gépet megcsinálnak ahogy tudnak/akarnak, aztán valaki vagy repül azokkal vagy nem. Amikor viszont F-16-ról van szó, ott nem fognak ilyen engedményt tenni. De ez már régóta így van, FM is csak az F-16-osé olyan kidolgozott amilyen, F-18 még jónak mondott, de már az is egyszerűbb, a többi az csak AI-nak megy el.
F35-ben nagyon sok olyan feature van, ami a mostani F-16-ban benne sincs, bele sem kezdek sorolni, te is biztos rengeteget olvastál róla. Az, hogy egy új gép úgy néz ki mint egy F-35, de azt tudja amit egy F-16, az engem nem mozgat, egy kezemen meg tudom számolni, hogy hányszor repültem nem F-16 vagy F-18-al BMS-ben (Még az F-18 sem igazán kedvenc, de annak legalább vannak fasza fegyverei ami a 16-nak nincs).
Azt láttam, hogy JanHas egy nagyon részletes F-35 külső modellt csinál, arról nem tudok, hogy kabinbelsőt is készítene.