Egyébként ki és mikor és mivel állított volna csapdát 44 nyarán a szövetségeseknek Berlin felett? A Luftwaffe ki volt vérezve anyagilag, személyesen is ekkorra, a földi légvédelem volt a fő elem, ha megkapják a tervet sem tudnak csapást mérni, sz@r az egész koncepció. Másrészt a Spit felderítő változata nem lent bohóckodott dogban, hanem minél magasabban, a fegyverek is ki voltak szerelve emiatt.
lyézusom :D ilyen szar cgi-t is rég láttam. Bármelyik repszimen össze lehetne dobni egy jobbat, remélem nem adtak ki érte túl sok pénzt. Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2022.08.08. 19:02:17
radeon kártyám van és nem valami szépen rajzolja ki a távolabb lévő gépeket. tudja valaki mit lehetne kezdeni vele? beállítások a játékban maxon vannak ssao kikapcsolva
Mostanában elég kevés publikus infót tudtunk kitenni, a Tencent felvásárolta az 1C-t az év elején (ukrán háborúhoz, orosz szankciókhoz ennek nincs köze, még a háború kitörése előtt megvolt a tranzakció), csak a három il-2 franchise maradt 1C tulajdonában, ami nem mellékesen majd nevet is fog váltani. A TFS szerződését ez közvetlenül nem érinti, viszont sok dologban változást hozott és ezért az 1C sem akarta pl bejelenteni a TF6.0-át. Viszont reméljük ez hamarosan rendeződni fog, és újra jöhetnek infók, bejelentések ahogy korábban terveztük. Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.07.04. 16:00:27
Épp kezdtem hiányolni, hogy nincs semmi infó már jó ideje tőlük, hol tarthat a dolog Utoljára szerkesztette: repvez, 2022.06.19. 17:27:57
Sziasztok! Régen volt a cliffs of doverhez egy bizonyos repülőgép kezelési kézikönyv, complex engine management, cem pdf. Vki nem tudná közkinccsé tenni, mert a neten nem találom, nem elérhető.
Egész jó kis animáció. Kár, hogy nincs a 109-esről vagy 190-esről is:
Azokat a rakétákat, amiket alkalmazott a gép a filmben,az oroszok addigra már régóta fejlesztették. Az RSZ-82 típus első légi indítására még 1929-ben került sor, de akkor még igen veszélyes volt az egész,a rakéta nagyon instabilan viselkedett. 1935-től már többször hajtottak végre a sikeres légi indítási kísérleteket I-15-ös vadászokról. Az indítószerkezet és hordozószerkezet megfelelő formájának kialakításával volt a legnehezebb dolga a fejlesztőknek,továbbá a rakéta repülés közbeni stabilizálása. A 82-es szám azt jelöli,hogy a rakáta 82mm-es. Az RSZ-82 első éles harci alkalmazására Halkin-Gol térségében került sor, ahol japán és szovjet gépek találkoztak össze augusztus 20-án délután. Zvonarjov százados egy 5 gépes vadászkötelék parancsnoka volt ekkor. Az ő parancsára történt a történelem első, légi indítású rakétákkal végrehajtott kettő légigyőzelme: kb 1 km-es távról "zalp"-ot hajtottak végre, vagyis ellőtték mind az 5 gép összes rakétáját,és ezzel a japánok két gépét sikerült lelőniük. A kötelék összesen 14 éles légiharc feladatot hajtott végre, aminek során 13 gépet lőttek le, saját veszteség nélkül.Az RSZ-82 után megjelentek a nagyobb kaliberű RSZ-132-es rakéták is a repülőgépek fegyverzetében. Először a vadászoknál (a MiG-3-asnál is) kezdett terjedni a rakétafegyverzet, de megjelent az IL-2-eseken is. A filmben az volt a hiba,hogy 1941-ben még csak együléses változatai repültek az Il-2-esnek. Amiken nem volt lövész,csak egyedül a pilóta. Ezt azért nem rovom fel hibának, még ha az is, mert ez amiatt történt, mert nem CGI repülőgépet használtak a filmben, hanem egy igazi, repülőképes Il-2-est. Kettő repülőképes IL-2-es van a világon, és mindkettő kétüléses. A forgatások során a gép pilótája Vlagyimir Barszuk, a Szibériai Repüléstudományi Kutatóintézet (SzibNIA) igazgatója volt. A filmben megjelelő MiG-3-as, és a Polikarpovok is mind igaziak voltak. Csak a Messerek voltak CGI gépek. A film szerintem a Pugacsov-Kobra manőver kivételével teljesen vállalható volt, de az a Red Tails óta már szinte kötelező elem minden II Vh-s repülős filmben. Ma láttam ennél durvábbat is,igaz nem a második világháborúval foglalkozó alkotásban: For All Mankind amerikai sorozat,második évad. A főszereplő és a legjobb barátja újra visszatérnek az űrbe, és előtte Floridába kettő T-38-assal repülnek le. Ott a tisztán aerodinamikai kormányzású T-38-asokkal olyan manővereket repülnek, amit még egy TVC-s Szu-35Sz-től se nagyon lehetett látni. Valamiért ez kell, nem tudom miért
VR Users, the wait is nearly over! Hello All, We will be creating a private, passworded STEAM BETA for VR users to test our Beta VR Implementation in the next few weeks. There will not be any restrictions on the number of users who may participate. However, there will be a cutoff date for applications... after the cutoff date, we will not take any more applicants. This thread is an invitation to all those who qualify. Below are the requirements for community members to apply: - Must own both BLITZ and TOBRUK (Beta will incorporate both games... anyone who doesn't have TOBRUK will not be able to use the Beta) - Must own an up to date/fully supported VR headset - A .jpg or other visual record of the player's VR headset, serial number, manufacturer and model will be required to be submitted with an application. We need this to determine if there are any issues with particular types of VR hardware. - Application received by February 15th 2022 latest There is no use in those who do not have VR testing this Beta... there will be an opportunity to test the full Visual Update in a public Beta later. In the meantime we ask those community members who do not have VR systems to have a bit more patience. IMPORTANT: Do not reply here on FB. PM me at the il2sturmovik.com site, along with a link to your email. https://forum.il2sturmovik.com/.../77023-invitation-to.../ If you are a member of a group, I would appreciate it if instead of replying individually, the group representative sends me a single message, along with the names and emails of all those from the group who wish to participate. ---- We will be setting up a special private Beta Forum for participants to post their feedback and comments. Regards, Buzzsaw
Engem is meglepett... azt hittem, hogy ahogyan terjed a VR, úgy lesz majd olcsóbb - hát ez nem jött be.
Nem néztem, de amíg a 4 Pro él, nem is aktuális nekem a csere, vagy hogy alternatívákat keressek. Csak csodálkoztam, hogy még mindig 200 euro fölött van a TrackIR 5 track clip pro-val, + posta. Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2022.02.03. 21:17:24
Pontosan, ezek kb. nekem is feltűntek. De azért ha minden filmben ilyen lenne a cgi akkor nem szólnék egy szót sem. A 3 messzernél nagyon fogtam a fejem. Utoljára szerkesztette: PhantomAss, 2022.01.28. 20:52:07
Heh, a sturmovik a legjobb benne. Azon kívül nem sok bonbont dobál a film a fanoknak.
Ott kezdtem felbaszni magam, mikor az IL-2 rakétázni kezdett. Valahogy 1941-ben nem tudom elképzelni, hogy rakétákat szereltek volna orosz csatarepülőkre. De ha van itt aki jobban utánanézett, az mondja hogy lehetett rajtuk. 1944-45-ben elhiszem, ha rakétázik, de nem 41-ben. Aztán a gyalogság elleni kazettásbombazáport sem egy IL-2-ből nézem ki. Az hogy a 41-es Moszkva elleni csatában tigristankokat modelleznek le, ott már fel is ugrottam a székből. Amikor 3 messer jelent meg, az is eléggé megtépett idegileg, mivel 41-re tudtommal 4-es rajokban mentek, és a géppár volt az alapja mindennek. A 3 gépes raj a világháború elején már elavultnak számított. Asszem addigra a németek már 4-es rajokban repültek, és az angoloknak kellett átállni 3 gépről 2x2-re. Na most ez egy 1 perces csatában jött össze nekem. A film további része érdektelen a számomra.
Ha túlokoskodtam, nyugodtan javítsatok ki. Utoljára szerkesztette: lonvard, 2022.01.28. 19:20:57
Közben rájöttem, a Dynamic Resolution Factor volt a ludas. Ami ugye pont a renderelést állítja a kívánt FPS meglétének érdekében. Nálam a target FPS 50...
"New graphics option 'Dynamic resolution factor' added. It adjusts the render resolution and the number of particles in certain effects on the fly to maintain the FPS level chosen in 'Target FPS' field (or screen refresh rate if the V-Sync option is checked). In VR, the target FPS is always 90;"
"The slider can be adjusted between .5 and 1. This sets a hard limit to how far it can reduce your resolution to preserve your target FPS. At 50% (minimum setting) it will go as far as half your resolution, which can give you a pretty significant boost in performance."
nem lehet , hogy valami uj supersamlinges beállitás kavar be? mert azok csinálják, azt, hogy alacsony felbontáson renderelnek , hogy aztán meg felskálázzák
Igaz hogy a gépem nem egy atomerőmű de az utolsó frissítésig nem volt semmi gond. Most meg annyira pixeles a kép hogy a műszereket sem tudom leolvasni csak ha közelebb hajolok.
Én nem vettem észre változást a grafikában, bár én vr-ban nyomom.
Amúgy lehet valamit kezdeni az utolsó frissítés óta borzasztó grafikával ? Iszonyat homályos minden. Az FPS-el nincs baj, nem szaggat, de egyszerűen élvezhetetlenül pixeles az egész. Mediumon és Lowon próbáltam, mindenhogy szar. CPU : Intel(R) Core(TM) i5-2500S 2.70GHz 4 Cores GPU : AMD Radeon(TM) R7 350X 4096MB DDR3 1000 MHz RAM : 8Gb
Aha. A legviccesebb az egészben az hogy amikor előkerült a nyomjelző, visszafordultam a célpontra. Újra két rácsapás, de akkor megint eltűnt minden. Na ekkor untam meg.
Lehet bug simán..nálam a múltkor F4 Messzával volt olyan hogy kilőttem az öszes lőszeremet és újra fullon lett a gépágyú és a géppuskák is. Online szerveren.
Helló srácok ! Nagyon kihalt lett ez a fórum. Reggel repültem egyet a Finnish Virtual Pilots szerveren, és volt egy érdekes tapasztalatom. FW-190A3-al repültem és a célponthoz érve az első rácsapásnál elkezdtem lőni a lőszerlerakatot. Ekkor vettem észre hogy nem látom a nyomjelzőket. Aztán nem láttam a becsapódásokat sem. Sőt, a sorozataim egy fikarcnyit sem értek, egyszerűen mintha eltűntek volna a lövedékek. RTB, majd kb 20km múlva egy próbasorozatnál előjöttek a nyomjelzők, de ez már a gépágyúlőszer legvége volt. Ez mi lehetett, bug ? Vagy szerver hiba ? Azonnal beírtam a chatbe, de senki nem írt rá semmit, csak annyit hogy ellenőrizzem a lőszerkészletet...
Részletes útmutató arról, hogy hogyan kell újratölteni és újrafegyverezni egy Wellingtont:
Így kell kinéznie egy normális cgi-nak. Mondjuk az a kobra manővel az Il2-vel érdekes volt :D Ennek ellenére nagyon tetszik.
Nagyon érdekes dokumentumfilm, ma láttam először. Viszont azok a megnevezések például a Moszkaljev-féle "Sztréjlör",ami igazából jó lesz "Sztrela"-nak is,stb. Viszont ettől függetlenül egész jó dokumentumfilm. Utoljára szerkesztette: Sidewinder, 2021.10.13. 21:06:06
Nem tudom nagyon így elmagyarazni, de nem igazán tiszta, hogy akkor mi a különbség akkor ha a mozgatod a fejed 1:1ben majd egy ponton túl meg atvalt exponenciálisan ahogy az il2 videóban. És aközött hogy ha a szemed tengelye elérni a kép szélét akkor odébb scrolozza a nézetet
Egyszerű pedig, ha a szem mozgás generálna további mozgást, az egy olyan visszacsatolást eredményez, amit qrva nehéz kontrollálni. Ha a játékban a fejmozgás független attól, hogy hova nézel, akkor szabadon nézelődhetsz a képernyőn bárhova, a kép az csak a fej mozdításakor fog változni. Nekem nagy monitorom van, pont ugyanezt kellett megszokni már TrackIR-el is, hogy ha a képernyő szélén nézek valamit, akkor a fejem ne forduljon oda, mert odébb tolja a képet amire rá akartam nézni. Qrva idegesítő. A megoldás az lett, hogy jóval nagyobb most a TrakIR-ben a dead zone és meg kellett szoknom, hogy a fejem ne nagyon forduljon rá, ha oldalt nézek valamit.
Mivel alapból ha vesszük a 100 fokos látószöget de a valóságban 180nal is nagyobb így mikor a szemed elérni a 100 as szelet akkor csak azon az oldalon elkezdi behozni a többi részt míg a másik oldalon meg elvesz belőle. Vagy a vertikális látószög kiterjesztesere. Nem úgy gondoltam hogy egy egész képernyőt ugrik odább És ha ezt kellő frissitessel csinálja akkor kiterjesztheto a latoter anélkül hogy mozgatni kellene a fejet ahogy a valóságban is
Ezt nem teljesen értem. Te mekkora kijelzővel számolsz? A kijelzők 110 fokosak általában, ha annak a szélére nézel, akkor az nem tud felfedni semmit, csak a képet scrollozza tovább, és akkor olyan érzésed lenne, mintha tovább fordulna a fejed, de a szemed maradna a 110 fok szélén. Ez az a visszacsatolás, ami qrva idegesítő (trackIR effektus amit leírtam az előbb). Ha a szemed mozdítása előtt még nem látod, hogy mire fogsz ránézni, akkor nem is tudsz azonnal ránézni. Ha lenne egy jóval szélesebb, mondjuk 180 fokos kijelződ, akkor miért takarnál ki belőle bármit is? A perifériás látás qrva fontos lenne, a búvárszemüveg érzet a VR sisakok egyik legnagyobb problémája jelenleg. A szemkövetés használható arra, hogy a felbontást a szemed előtt növelje, vagy hogy a fókuszt hozzáigazítsa ahova nézel, ezekről már ötletelnek is, de hogy mi ez a kitakarás-felfedés nálad, azt nem teljesen értem. Van egy 180 fokos kijelződ, amiből csinálsz egy 110 fokos búvárszemüveget, hogy aztán szemkövetéssel kapcsold be a kijelző szélét ha épp odanézel, de úgy, hogy amíg oda nem nézel addig letakarja, hogy mi van ott?
A szemkövetésre én eddig egy megvalósítást hallottam, de ott KETTŐ darab LCD-re számolnak, a hátsó egy kisebb felbontású ami előtt egy másik mozog a szemnek megfelelően és ott a nagy felbontás. Na élőben nem láttam, azt se tudom végül megvalósult-e, de ez volt az alapelve. Amúgy Solt-tal értek egyet, a szemmozgatás ha érinti a képet az garantált rókarudi + az optikák miatt kb lehetetlen megvalósítani, most is gond ha nem pont a éles pontot nézed. Nekem az is érdekesen hangzik, hogy máshogy fordul a nézet mint a fej, nem tudom, hogy akarnám-e ezt. Lehet megszokható de baromi szarul hangzik :D Utoljára szerkesztette: bunny, 2021.09.22. 11:51:38
Nem tudom nagyon így elmagyarazni, de nem igazán tiszta, hogy akkor mi a különbség akkor ha a mozgatod a fejed 1:1ben majd egy ponton túl meg atvalt exponenciálisan ahogy az il2 videóban. És aközött hogy ha a szemed tengelye elérni a kép szélét akkor odébb scrolozza a nézetet. Mivel alapból ha vesszük a 100 fokos látószöget de a valóságban 180nal is nagyobb így mikor a szemed elérni a 100 as szelet akkor csak azon az oldalon elkezdi behozni a többi részt míg a másik oldalon meg elvesz belőle. Vagy a vertikális látószög kiterjesztesere. Nem úgy gondoltam hogy egy egész képernyőt ugrik odább És ha ezt kellő frissitessel csinálja akkor kiterjesztheto a latoter anélkül hogy mozgatni kellene a fejet ahogy a valóságban is
Hát nemtom, ha a sisakban én oldalra néznék, és utána ő odébb tolja a képet, mert nemtom mit hisz miért nézek oda, akkor qrvaélet, hogy én elhajítanám azt a sisakot a francba . Egyébként a megoldás a széles látószög és precíz, pontos lencse lenne és akkor a perifériás látás sem gond. Ha csak nem szegény megboldogult Hawkingról van szó, nem igazán értem, hogy a fejmozgást a szemmozgásnak miért és hogyan kellene kiváltania...
A lencsékkel való fókuszálás más téma, az tényleg jó, és pl azt már a Varjo is tudja, 200Hz-en (5000 dollárért + évi 1500 dodó a licensz), de azt egyenlőre "normál" civil meg sem veheti, csak aki fejleszt rá.
Akkor megpróbálom máshonnan... amiről te beszélsz, az kb olyan, mintha TIR-l nézelődnél és eközben még a hat switch-l is váltogatnád a nézeted. Ez 2D-ben is sok(k), VR-ban egyenes út a hányáshoz... csak gondolj bele, hogy nézel előre a HMD-ben, elfordítod a szemed mondjuk balra és nem azt látod, hogy mi van melletted baloldalon, hanem azt, hogy mi van a vállad mögött. Tesztelheted élőben is, ha elég jó a fantáziád! :)
A másik, hogy a jelenlegi lencsék fókusz pontja a képernyő közepének egy "szűk" része... ha most elnézel oldalra csak a szemeddel, akkor a széleken homályos a kép. Ez azért van, mert a lencsék ennyit tudnak, ennyi a fókuszpontjuk.
Ahhoz, hogy a szemkövetés úgy működjön mint ahogy a valóságban is, olyan lencse kéne, ami a látott kép minden pontján egyforma éles képet fókuszál a szemed elé... ilyenről én nem nagyon tudok.
Maga a szemkövetés kurva jól hangzik, de attól, hogy úgy működjön mint a valóságban, szerintem szoftveresen és lencsék terén is még arrébb vagyunk. Utoljára szerkesztette: Solt, 2021.09.21. 20:56:33
ha a szemmozgásbol meg tudja állapitani, hogy hova nézel és csak azt a helyet fogja kirenderelni max felbontsban azt pont annyit jelent, hogy képes volt tengelyt programozn a két szem általi mozgásra.
Innen márcsak egy lépés, hogy ne csak ezt a területet számolja hanem ezzel a területtel egyutt a szemmozgással egyetemben a látótér is mozduljon. és az is két külön dolog,hogy mekkora a szemmozgás mintavételezési frekvencia és mekkora a valos képfrissités. Most sem egyezik a 90hzes kijelző képfrissités és a játék render frekvencia, legalább is nem fixen egyezikminden pillanatban. És még ez a 90FPS is sokkal kevesebb mint amit a valós szem tudna.
Én azért pozitivan tekintek ehhez, mert ezzel sokkal természetesebb lehet a VR használata, mert most csak egy féle távolságon éles a kép, ha jol emlékszem 2mre van belöve a fokusztávolság és hiába akarsz valamire ráfokuszálni ahogy normálisan nem vesz rola tudomást semmi, hogy te most a sebességmérőt vagy az üzamérőt akarod élesebben látni vagy a távolba a szemmozgással ezt meg lehet majd oldani.
A szemkövetés annyit tesz, hogy csak arra az adott pontra van kiszámítva a "tökéletes" kép ahova éppen nézel... tehát egy kamera / érzékelő figyeli a szemed, annak a mozgásából megállapítja, hogy hova nézel a képernyőn és csak ott végzi el a szükséges számításokat, ott lesz éles a kép. Ennek a célja, hogy csökkenjen az erőforrás igény, tehát erre "tengelyt" nem fogsz tudni programozni... szerencsére!
Részemről én eléggé szkeptikus vagyok a szemkövetést illetően... egyszerűen nem látom azt a technológiát ami azzal a sebességgel változtatja a képminőséget ahogy a pupillám mozog.
Azzal kapcsolatban van már elképzelés, hogy ezt a funkciót esetleg lehetne kombinálni majd később a szemkovetessel? Mondjuk félig elforditva a fejet aztán a szemmel meg tovább fordulni teljesen hátra. Ha hinni lehet a pletykaknak a következő occulus quest pro is a Már szemkovetessel is fog rendelkezni. Elvileg egy hónap múlva jelentik be. Így akár a fejmozgás nélkül is lehetne a nézőpontot változtatni és talán a fokusz is változik attól függöen hogy a két szem hova koncentrál.
Igen, OBT_Mikmak csinálta azt a BoS-hoz, miután elkezdtünk dolgozni a VR-on nekünk is felajánlotta ezt a fícsört, majd úgy alakult, hogy felvettük TFS-be és ma már elsősorban ő dolgozik a VR-on. A többiek meg addig is kalapálják a TrueSky-t, meg a többi cuccot amin dolgoznak épp.
Az Il2-ben is csinálhattak volna valami hasonlót mint ez a vr rotation ampliflication. Ott sajnos külsős progit kell használni, de megvan az az előnye hogy csak egy gombnyomás és már látod is a hátad. A zoom meg sajnos elengedhetetlen a vr-hoz ez tény. Nagyon várom már hogy kijöjjön ez az update, remélem a gépigénye azért szerényebb lesz mint a többi mai repszimé.
A legnagyobb érv ez a VR-os forgatás erősítés mellett PONTOSAN az volt, hogy TrackIR-el sokkal könnyebb hátra fordulni (bárki, aki VR-al dogfightolt legalább egyszer, az csak megerősíteni tudja ezt), ezért hogy a VR-os ne legyen akkora HÁTRÁNYBAN a TrakIR-es ellenféllel szemben, ezért megkapják ők is ezt a segítséget. VR-os eldöntheti, hogy használja-e vagy sem, de a lehetőség mindenkinek adott. Egyébként meg egyenlő feltételek sosem lesznek, van akinek a gépe/internete gyorsabb, másnak a monitora nagyobb, harmadiknak a hotasa sokkal jobb mint az átlag, hogy csak a technikai feltételekről beszéljek.
Nem tudsz belehajolni a plexibe.
Zoom az azonosításhoz kell, az átlag VR szemüveg felbontása miatt sajnos még lőtávon belül is problémás a géptípusok azonosítása, nem még az oldalszám leolvasása pl. Majd ha szemenként lesz 4K/8K, akkor nem kell majd ilyen rásegítés. Hogy a "kifelé" zoomnak, a natívnál nagyobb FOV-nak mi az értelme azt nem tudom. De valszeg azért van ez is benne, mert TrackIR-en és HAT switch-el nézelődve is állítható nagyobb FOV, akkor a VR-ostól sem veszik el ezt a lehetőséget. Egyébként a VR szemüvegben a natív FOV-tól való eltérés minden esetben nagyon torz képet ad, mert a perspektívikus torzítást is teljesen eltolja. Kizárt, hogy valaki huzamosabb ideig tudna kényelmesen repülni ezzel.
IPD-t elvileg kiolvassa a szemüvegből, de gyakorlatban látjuk, hogy ez nagyon sokszor rossz eredményt ad, egyszerűen a szemüveget nem állítják be rendesen. Sokan nem is tudják, hogy hogyan kell. Most már van lehetőség az IPD állítására, de meg lesz oldva, hogy ezt elmentse és ne kelljen minden felszállásnál kézzel beállítani (most még így működik).
az addig rendben van, hogy nem lesz kötelező használni, de a VR alatt eddig miindenki egységes volt, a nézelöséd terén, de ezután lehet , hogy valaki elönyt szerez abbol, hogy csak félig kell a fejet mozgatni, és nem kell hátrafordulnia hozzá.igy megint megosztja a játékosokat.
Elhiszem, hogy rossz érzés, ha még tudsz tovább is mozdulni ,de a kép meg megáll, de az is elégg rossz tud lenni, ha a kabinon tul tudsz hajolni és a fejed közepén mozog a plexi keret..
A FOVnál arra értettem, hogy nem teljesen tiszta mi a célja a játékon belüli 70 és 90 fokos állitásnak. miikor a játéknál alapbol akkora képet kellene látnod VRben amekkora a szemuveg FOVja igy ha a te esetedben a 110 fokos látöszöget 70re állitodjátékban az megint egy furcsa gelyzetet eredményezne, a játékbani 70 fokos látoszőget 110fokra kivetitve.
Az IPD az jó dolog ha a játékon belül lehet hozzáigazitani a valos IPD értékedre.igy biztos , hogy megfelelö lesz az élesség is meg a kapott VR élmény is.
Jo hogy lassan elkészül ez a funkcio is hozzá.Bár egy kicsit furcsálok némelyik megvalósitást. A legtöbb a TIR funkcioja volt és a limitált monitor kijelzs miatt kellet ez, de a VRnél sztem pont az alegnagyoobb elöny , hogy 1:1 es a fejmozgás követés és nem kell merev poziciokat felvenni , mert a mozgás érzékenyebb volt a széleknél . ráadásul igy mindenki egyformán használta, nem voltak belöle különbségek, hogy ki igy ki ugy állitotta be a az érzékenységet a hátranézés mértékét stb..
Egen, kb pont ezt mondtam én is, de aki leprogramozta (én még nem teszteltem ezt a fícsört) esküszik rá, hogy qrva jó. A fejmozgás követés egyébként a mozgás nagy részén megmaradt az 1:1 arányban, csak amikor hátrafordul, akkor segít rá. Így 40 fölött lehet, hogy egyre jobban értékeli ezt az ember . Mindenesetre ez egyáltalán nem kötelező feature, aki akarja használja, aki nem, nem.
A kabin álltal korlátolt mozgás is egy jo pont, de még igy is olyan ézés a videon keresztül, mintha félig kilógna a feje kabinon keresztül is.
VR sisakban nagyon rossz, ha a fejed megakad mozgás közben, ezért van a head space megnövelve. Egyébként VR sisakban a fejed csak annyit tud mozogni, amennyit a székben ülve is mozoghatsz (vállhevedert meglazítva). Taxizásnál ez kifejezetten jól jött IRL. Amikor a dekli be van húzva, akkor a head space nem nagyobb mint amit az üveg enged.
A zoom funkcio is a TIR miatt volt,...
Ez így van, én nagyon ritkán használom a zoomot, mert a normál nézethez képest teljesen eltolódik a perspektíva, nagyon torz képet ad (VR miatt). Az odahajolás az fasza, viszont az csak kabinon belüli dolgokkal működik, távoli kontaktoknál nem, oda tényleg kell a zoom (és tényleg a szemüvegek felbontása miatt. 4K után a VR felbontása szörnyű).
Nekem az Odyssey+ egyébként 110 fokos FOV-ot használ, de ezt az értéket automatikusan, driverből állítja, nem kell manuálisan hozzányúlni.
Az IPD a world scale-t állítja, annak nincs köze a zoomhoz, annak a sisakot használó pupilla távolságához van köze (a jobb és baloldali szemre számolt térbeli eltolódás mekkora legyen). elvileg a sisak beállítását veszi át a program, de más programnál is látni, hogy ez sokszor pontatlan, ezért a felhasználó manuálisan beállíthatja, hogy milyen IPD-nél látja helyesen a méreteket (ez nem a kontaktok érzékelésénél fontos, hanem a közvetlen környezetben lévő dolgok mekkora méretűek) Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2021.09.20. 09:55:03
Jo hogy lassan elkészül ez a funkcio is hozzá.Bár egy kicsit furcsálok némelyik megvalósitást. A legtöbb a TIR funkcioja volt és a limitált monitor kijelzs miatt kellet ez, de a VRnél sztem pont az alegnagyoobb elöny , hogy 1:1 es a fejmozgás követés és nem kell merev poziciokat felvenni , mert a mozgás érzékenyebb volt a széleknél . ráadásul igy mindenki egyformán használta, nem voltak belöle különbségek, hogy ki igy ki ugy állitotta be a az érzékenységet a hátranézés mértékét stb..
A kabin álltal korlátolt mozgás is egy jo pont, de még igy is olyan ézés a videon keresztül, mintha félig kilógna a feje kabinon keresztül is. De gondolom ezek még majd finomitásra kerülnek.
A zoom funkcio is a TIR miatt volt, mivel a monitoron sokkal kidósebbnek látszott minden igy fel kellett nagyitani a zoommal, hogy látni lehessen kellő távolságbol a célt. DE a VR alatt elvileg minden a valós méretben látszik, ráadásul térben, tehát könnyebben kellene látni a távoli részeket is (Persze itt bjön a képbe a szemüveg felbontási korlátja). a közelitéshez meg elég lenne odahajolni ahogy a valóságban is, nem egy mesterséges zoom funkcioval ami megváltoztatja az egész nézőpontot. Ugyan ezek igazak a FOVra is. a legtobb VR 90fokos látószőget tud legalább, akkor miért kell ezt pluszba még állitani ?
Nem, ez még nem az. A PR-os faszi elqrta a megfelelő szóválasztást, nem VR-t kapja meg a játék, csak a VR-ról fog szólni a következő development update. Ezt egyébként egy kövi bejegyzésben tisztázta is. Nem értem miért kell előre bejelenteni a development update-et, teasert csinálni annak, hogy majd jön egy teaser később. Ezt másnál is utálom, ha van infó, akkor mondják meg, ha nincs akkor várjon vele amikor majd lesz mit mondania :)
Eladó a Rift S-m, ha valakit esetleg érdekel az jelezze.... holnap teszem fel PH-ra, addig tiétek a pálya! Utoljára szerkesztette: Solt, 2021.09.05. 12:00:50
Nem tudom, hogy angol oldalról SP kampányt mennyien repültek itt, de akit érdekel, jön egy új, a 610. század 1940 nyári bevetéseit feldolgozó küldetéscsomag. Stormbirds csinált egy rövid interjút a készítővel: Community Q&A with Bryn, creator of the new 610 Squadron Campaign
Értelek én, de úgy van, ahogy Tom írja és ez nem csak az IL-2-re vonatkozik. Minden más játékkel ez a helyzet, ami támogarja a VR-t. Ott a No man's például. Vagy a DCs.. Ha egyszer az ember kipróbálta VR-el, nem is akar többet monitoron játszani vele.
Ne értsd félre, ha egyszer emberi áron lehet használható VR/GPU párost kapni, én sem fogom kihagyni. De ha sosem lesz ilyen, akkor sem fakadok sírva, én így monitoron is k*rva jókat repülök vele. :P :D
Aki VR-al repked, az nem igazán vált vissza monitorra, de ezzel semmi probléma, mindenki szuverén joga eldönteni, hogy mivel és hogy repked. Azért csináljuk mi is a VR-t, mert tudjuk, hogy fontos fícsör, és akinél a hiánya kizáró ok, azokat se tartsa vissza ezután.
2011-ben a régi il-2 fejlesztői kiadták az Il-2 Sturmovik 1946 folytatásának szánt Cliffs of Dover-t, rengeteg hibával, bugosan. Oleg után (Maddox games) Luthier vezette a fejlesztést (RRG studio), de az 1C elkaszálta a teljes projectet 2012-ben. Mivel fícsöreiben sokkal fejlettebb volt mint a régi il2, és más szimulátor nem nagyon volt a láthatáron (DCS P-51 akkor még egyedüli ww2 gépként nem volt igazán alternatíva, és a BoS is több mint két évvel később jelent meg) ezt ezután tovább kalapálta a TF, először hobbiból, később, miután látták, hogy a hobbifejlesztők mire jutottak vele, az 1C-vel leszerződve. Ekkor nevet váltottunk TFS-re, és ez lett az Il-2 Cliffs of Dover - Blitz, majd - Tobruk kieg. Röviden a "CloD". Ehhez jön most a VR, mivel eddig ezt nem tudta.
Amikor 2012-ben Luthierék küszködtek, hogy használhatóra összekalapálják a játékot, akkor a Rise of Flight fejlesztőktől kértek segítséget (777 studio), az utolsó pár patch-ben már az ő munkájuk is benne volt (hogy milyen mértékben azt nem tudom). Viszont 2012-ben a 777 stúdió meggyőzte az 1C-t, hogy velük folytassák, megkapták az "Il-2 Sturmovik" franchise nevét is. Ez lett az Il-2 Battle of Stalingrad (röviden BOS) és az ezekre épülő "Great Battles" sorozat.
Így alakult, hogy az 1C mint kiadó két (igazából az 1946-al együtt három) "IL-2 Sturmovik" játékot birtokol, a CloD-ot és a BoS-t, de ezek két teljesen külön álló játékok, más fejlesztő csapat, más engine, satöbbi.
Kicsit a sztorihoz tartozik még, hogy ezt az egészet Luthier értelemszerűen árulásnak vette és elég csúnya szakítás után átment az Eagle Dynamics-hoz, elindítva a WW2 projectet (ED korábban már megcsinálta a Musztángot és a D-9 fókát), ahonnan később megint ki lett rakva, mert a fejlesztési költségek elszálltak és nem tudta a kickstarteren ígért modulokat a kickstarteren ígért áron megcsinálni. Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2021.06.26. 10:52:35