vannak olyan honlapok ahol elõre gyártott házak, autók, tárgyak stb.. van?
Singleplayer-t lehet hammer editorral csinálni?
Hát, az elképzelésednek van egyszer ugyebár egy nem egyszerû modell-készítési fázis, egy zúzós SDK-kódolási fázisa valamint egy hang+mappolási fázisa. Melyikkel kapcsolatban van kérdésed?
Sziasztok.Nekem olyan problémám lenne hogy a modomba nem tudok karakter modelt beilleszteni.Kérlek írjatok ha tudjátok a válszt.
Attól tartok, hogy ebben sem értünk egyet. Kritizálni olyanokat kell, akiknek ez a szakmájuk, ebbõl élnek. Nem pedig azt, aki próbál valami olyat összehozni, aminek vélhetõen sokan fognak örülni. (mert vannak egy jópáran) Ez esetben a kritika igencsak romboló hatású.
Köszönöm az elmés hozzászólást. Számomra is teljesen érthetetlen, hogy pl a moddb-en az a sok hülye vadidegen külföldi miért nem kezdett el a remake szó használatán csámcsogni. Bezzeg a nagytudású magyar honfitárs!
Komolyabbra készíteni? Nagyon jó ötlet! Ha rendesen végigolvastad volna akkor valószínû tudnád, hogy egyedül fejlesztem (azaz fejlesztettem, mert szerencsére jött néhány lelkes magamfajta amatõr). Hányan is dolgoznak a Black Mesa Source-on? Hány éve készítik?
A mod grafikai szintjével kapcsolatban pedig csak annyit, hogy szándékosan hagytam meg a kocka-falakat és a vízszintes mozgást, ugyanis az volt az egyik legfõbb jellegzetessége az eredeti játéknak. A rajzfilm-stílusról pedig szándékosan nem regélek.
Mellesleg a 2001-es RTCW is félig-meddig az alapjáték remake-je volt.
Bár a moddb-en leírtam, hogy nem kérek negatív kritikát, mert nem ez a szakmám...stb., de itt sajnos elfelejtettem ezt megtenni. Én marha!
Remake a Black-Mesa Source is de nem ugy hogy szimplán átolták a pályákat azt szevasz van, hanem igenis komolyabbra csinálják a mai követelményekhez igazitva.Sztem simán meglehett volna úgy oldani ezt is. Szóval itt azért beszélhetünk remake-rõl:
Ez egy Wolfenstein 3D remake, pont ez a lényege.
hát nem tom ha élehtû mapok lennének még hagyján de ez igy
Mint azt néhány lelkes és segítõkész helyi fórumozó már unásig tudja, masszív felújítás alatt áll az 1992-es minden FPS-ek õsatyja, nevezetesen a "Wolfenstein 3D" és kiegészítõje, azaz a "Spear of Destiny". A felújítás természetesen a Half-Life 2 (EP1) Source motorjára íródik, épül és szépül. Egyetlen gond van csupán: egy embernek túl nagy falat (80 pálya, 5 alap-NPC és ~15 féle Boss-NPC) pláne úgy, hogy decemberre bõvül a család, így már nincs sok idõm a fejlesztésre. Tehát keresek a mod fejlesztéséhez és a fejlesztés majdani átvételéhez megbízható, magyar nyelvû kollégákat, akik a következõkben felsorolt feladatok ellátására szívesen vállalkoznának. A szaktudáson túl egyetlen apró feltétel van: ismerje kívülrõl-belülrõl az eredeti, feldolgozásra kerülõ játékot! A feladatok, valamint azok egyes részeinek jelenlegi állapota a következõ:
Kódolás - NPC: Az NPC-k félig-meddig élnek, de még van bõven tennivaló. Semmi plusz elvárás nincs ahhoz képest, hogy lõjenek, üssenek a játékosra, ha az karnyújtásnyira van. - Fegyverek: a fegyverek is mûködnek, de nincs szükség tárkapacitásra, azaz minden fegyverhez egyforma töltény dukál. - HUD: még a HL2-t tükrözi, a felújítás állapota 0% - Játékmenet: jelenleg csak Singe-Playerre készül a felújítás, de a végcél mindenképpen egy multis Wolfenstein, melynek mind a 80 pályája Cooperative modban végigtolható, valamint kiválasztásos alapon 20 db pálya szimpla Deathmatchen is játszható.
Modell-készítés - alap-NPC: Guard, SS, Officer és Dog készen van, Undead a tervezõasztalon. - BOSS-NPC: állapot 0%. - környezeti elemek: állapot 100%, véglegesítés elõtt állnak. - fegyverek: kés még nincs, pisztoly és géppisztoly kész, minigunból közkívánatra új készül. Plusz elemként bekerül a német nyelesgránát, mely csakis a lelõtt katonáktól szerezhetõ néha be. - játékos-modell multihoz: még nincs
Textúrázás - Wolf-textúrák teljesen készek, a Spear többlet-textúrái készítés alatt vannak.
Pályakészítés - 6-7 pálya már készen van, a maredék 73-74 már gyorsan elkészíthetõ az új eljárással: készült egy ún. "raktár" pálya, melybõl klónozással legfeljebb 3-4 óra alatt 100%-osan elkészíthetõ egy teljes pálya! - megoldásra váró probléma a pályák közötti liftkapcsolós transzfer. A lift nem moccan, mindössze gombnyomásra betöltõdik az új pálya. Vannak titkos pályák is, ezért eleve NEM mûködik a Half-Life specifikus módszer (amikor a pálya "kilépési" pontja ugyanott van, mint a következõ pálya "belépési" pontja)
Hangok és zene - Hangok: e téren nincs gyakorlatom, az állapot kõkeményen 0% - Zene: ugyanaz mint a Hangok esetében. A cél az, hogy az eredeti midi-hangzás és hangulat tisztán, jópofán és kissé idétlenül legyen újrakreálva.
Akinek van kedve bekapcsolódni a fejlesztésbe, az hajítson pár sort privátban!moddb-es honlap
Na már sikerül!!! Köszi!! :D
Fasten van valami msn ed vagy valami elérhetõséged? Kérlek add már meg mert nem teljesen vágom! Légyszi! De azért ezt is köszönöm!
Nagyon köszönöm! A 2 dologra már rá jöttem, de a domborzatot azt nagyon köszönöm!!
Szia!
1. Amikor csinálsz egy testet, amin csinálnál terepalakításokat, az Applying Textures módban válaszd ki a felületet, majd az ablakban (Face Edit) válaszd a Displacement fült, ott nyomj egy Create-t, majd a Paint geometry-vel alakítgathatod a felületet.
2. a Bal fölsõ sarokban rácsos gomb segítségével tudod állítani a szerkesztõablak alapegységeit...
császtok! 2 HELP kellene Source SDK Hammer editorhoz!:
1. Hogy lehet domborzatot kialakitani a talajon?
2. Hogy lehet beállitani h ne csak kurva vastag falat lehessen csinálni??:D
Elõre is kösz!
Hát, én a modocskámhoz vtf-eket használok, amiket behajítok a materials könyvtárba, s a hammer indításakor ott vannak a lista legelején. Se pak, se wad.
Meg mindenhol cak azt találom h wad to VTF mikor ha már megvan a wad fájlom akkor ki az aki egy vtf et csinál belõle mikor a vad az tökéletes.
Jó itt azt írja le, hogy hogyan csináljak VTF fájlt de azzal semmirese mentem mikor a játékhoz wad vagy pak kell... Mindenhol csak ilyeneket találtam, de ez semmiresee jó.
Sikerült letöltenem egy nem steames dolgot de mindíg mikor belépek a játékomba akkor rengeteg textúra hibát látok pl. mikor belelövök a földbe akkor elég béna lila textúrát csinál a lövésnyomnak. Megtudjátok mondani mitõl van ez?
Mostlátomcsak, h még régen kérdeztem és a Hammer editorral lehet csinálni. Akkor a következõ a kérdésem, h lehete vele korrekt mapokat csinálni vagy már nagyon elavult?
Csõztök! ha nem eredeti a css-m akkor tudok pályákat csinálni? és hogy tudok hozzájutni a pálya készítõhöz?
Egyébként akinek nincs meg a HL2 a PacSteam segitsgével juhat az a SourceSDK-hoz
Kéne egy kis HL2-es mappos segítség: szeretném végre megoldani a pályaugrást gomb segítségével. Aki emlékszik a jó öreg wolf3d-féle (vagy doom/quake) liftgombra, az tudja mirõl van szó. Nagyon kéne egy jó megoldás! Köszi!
RIP nemadnáld meg az msned vagy skyp-ed vagy vmid mert az alapoknál leragadtam :(
Neten rengeteg nagyon jó tutorial van (néhány magyar is van), youtube-on is van sok oktató video, egyszerûbb azokat megnézni elsõként. Így fórumon elég körülményes lenne elmagyarázni az egészet. Ha konkrét kérdésed lesz, szívesen segítünk (persze, csak ha tudunk :) ), lásd lentebb.
Helló! Én most tettem fel az sdk-t és fogalmam sincs hogyan kell használni, ha valakinek lenne ideje segíteni azt megkösszöném. Elõre is köszi! msn:[email protected] steam nick:kovboj2
Hello. Megint csak köszi,sokat segítettél ismételten :)
Két megoldás:
1.) Ez nem ajánlott :) ALT folyamatos nyomvatartásával tudod folyamatosan állítani a brush méretét.
2.) Inkább ez: Növeld a rács sûrûségét. Ezt a [ és ]gombokkal tudod, vagy fent az ikonoknál van egy ilyesmi:
#+ és #-
Ezekkel tudod a rácssûrûséget változtatni.
Íratlan szabály, hogy a snap to grid mindig éljen, egyszerûbb úgy a munka, kisebb a leak esélye, és könnyebb a dolgokat egymáshoz igazítani. Egy brush vagy entity létrehozása után érdemes rögtön CTRL+B-t nyomni, ez a legközelebbi rácshoz illeszti az adott dolgot.
Sziasztok. Újabb kérdésem merült fel. Hogyan tudom azt megcsinálni,hogy egy brusht lehessen méretezni a rácstól függetlenül? Mert speciel nekem kb fele akkora brush kéne mint 1 kockányi rács,de sajna így az a minimum. Elõre is köszi!
Üdv!
Próbálom átpakolni a modocskámat HL2 multiplayer alá, s a következõ 2 db váratlan hibával futottam össze:
1. - az SP-ben eddig kitûnõen mûködõ NPC animációk néha szaggatnak, vagy ugrálnak. Az ajtók nyitása sem olyan szép, hanem enyhén szaggat. 2. - az NPC-k nem tudnak meghalni a töltényektõl, csak ha gránátot gurítok oda nékik...
Találkozott már valaki hasonló problémával? (a compile simán mûködött, kipróbáltam másik gépen is, de ugynaz a probléma. Levettem a video-beállításokból, de semmi javulás.)
Hello. Nagyon kezdõ vagyok még. Enity-vel lettettem a ct-ket és a t-ket,csináltam talajt. (Igaz,fényt és skybox-ot még nem;Nem tudom ez segít-e) Kipróbálom a mapot, de mikor be akarok lépni az egyik csapatba mindig azt írja,hogy tele van. Mi lehet a megoldás? Elõre is köszi!
Keresek olyan modellezõt aki képes cs:source játékos modelleket mozgatni, custom mozdulatokra késztetni, aki segítene nekem, az írjon privit! elõre is thx
Ha valaki esetleg ki tudna segíteni a HL2-höz egy szimpla egyszerû ellenség-típusú NPC cpp-s forráskódjával, azt nagyon megköszönném. Semmi extra igény nincs: utálnia kell a játékost, animációk: bambul, járõrözik, észrevesz, fut, lõ, újratölt, összecsuklik. Nézegetem a HL2 forráskódjában lévõket, de azokon a szimpla 4-6000 soros cpp filéken igencsak nehéz végigrágódni.
Jutalmul kinevezném a "Wolfenstein3D Remake mod" megmentõjének! Itt a link!
Köszi!
Üdv!
Sajnos a beigért tutorialt nem tudom megírni, mert hírtelen túl elfoglalt lettem. (És a net is drága volt az elõzõ szolgáltatónál, úgyhogy ki l ett kapcsolva. Amíg nem vezetnek be egy olcsóbb szolgáltatót, nem tudnám felrakni. Ez egy ideig eltarthat...
Addig is üdv.
üdv nem tudja valaki hogy hogy lehet animált textúrát készíteni a hl2-be?
Köszönöm szépen a segítséget remélem megtaláom és tudokvele majd igényes pályákat is csinálni.
Ha eredeti a játékod, akkor a steamen tudod regisztrálni, és játéktól függõen (Pl. HL2, CS:S, stb.) jár hozzá az SDK.
Ha nem eredeti, akkor a neten csak egy nagyon régi verziót találsz (Hammer editor-ra keress rá), ami még nem steam-függõ.
Hello! Valaki megtudná mondani honnan tudom letölteni a pálya készítõt azaz igazság h nem steames a játékom szal nem tudom letölteni olyan egszerüen. Remélem valaki tudmajd segíteni.
Rendben, ezt nem tudtam. :D Mondjuk ez azért lehet, mert nem vagyok L4D-es.
Viszont már mások is említették, hogy nincs még egy mindenki számára érthetõ magyar nyelvû tutorial, és sokaknak nincs kedvük vaktában kísérletezgetni, úgyhogy a jövõhéten megírom teljesen az elejétõl. Ez a Half-life 2: Deathmatch alapján lesz megírva, de a lényeg ugyanaz, mégpedig a Hammer. Aki onnan megismeri az alapokat, minden SDK-s játékhoz érteni fog. És persze ki lehet majd egészíteni majd pl a CS:S saját dolgaival is. Amíg nincs felrakva a half-life.hu-ra, addig itt lehet kérdezni akár alap dolgokat is, nem fogok senkit lehülyézni :D
A fejlesztõ mondta:
"Shortly. I know we are working on it and want it out as soon as possible. I really think this is a game that brings back that uirge to make maps like Doom did back in its day. You want to make your palce of work and unleash the zombie apocalypse on it. When we released the SDK we will also be releasing tutorials for level makers, from newbies who have never used hammer to experienced mappers."
"Kivéve, ha a L4D Source SDK bázikus játék, és a Source SDK-val lehet L4D mapokat gyártani. De errõl én nem tudok."
Épp errõl van szó. A Left4Dead source játék. Épp ezért írtam, amit írtam (különben miért említettem volna). Nem L4D tutorial videó lesz, hanem SDK, fõleg Hammer oktató vidik. Azt mondják, úgy készítik el, hogy aki azelõtt sosem látott pályaszerkesztõt, az is meg tudja ez alapján tanulni.
Ugyanarról van szó, mint pl. a CS:S esetében. Sõt, már most gyártanak pályákat hozzá hovatalos SDK nélkül, felhasználva a jelenleg rendelkezésre álló szerkesztõt (kis ügyeskedéssel).
Persze egy magyar nyelvû tutorialnak biztos sokan örülnének, tehát a két dolog nem zárja ki egymást.
Szerintem ha a L4D-hez adnak SDK tutorial videót, akkor az L4D SDK tutorial videó lesz, és nem Source SDK tutorial video. :) Kivéve, ha a L4D Source SDK bázikus játék, és a Source SDK-val lehet L4D mapokat gyártani. De errõl én nem tudok. De ha a Source SDK-hoz készített videót melléklik a L4D-hez (szerintem ez nem lenne logikus dolog), akkor sem olyan áttekinthetõ egy video, mint egy pontokba szedett szöveges dokumentum. A videot tekergetni kéne ide-oda, meg ilyenek, az ember ráadásul azt sem tudja, hogy melyik rész hol található benne. Egy szöveges dokumentumot pontokba lehet szedni, ki lehet választani az aktuális részeket egy-két gombnyomásra, valamint a teljes folyamat ott van a szemünk elött. Persze csak ha érthetõ, és jól mutatják a képek a lényeget. :)
Lesz egy frissítés a L4D-hez, amihez mellékelnek video tutoriallal ellátott SDK-t. Persze pontos idõpontot nem tudok, de szerintem várd meg azt, lehet, elég lesz a videókat feliratozni :)
toarpad, a problémád igazából nem is probléma ha jól sejtem. A File pont alatt van egy nikon, ami kiszedi a rácsos ablakokból a rácsozást. De attól még minden mûködik, csak nem jeleníti meg a rácsokat.
Az elsõ ikont kell lenyomnod:
Üdv!
[DrunkenDragon] Blackwolf vagyok a half-life 2: deathmatch-bõl. Leginkább az OGC-s Melon field-en vagyok. Már elég ideje mappolok (pontosabban a cs elsõ változata óta), szóval elég tapasztalatom van ezen a téren. Azért írok, mert gondolkodtam egy részletes, jól megfogalmazott, képekkel illusztrált Source SDK mapping tutorial megírásán. A kérdésem az, hogy érdemes-e megírni szerintetek. Ha igen, akkor megírom, és megkérek valakit, hogy felrakják a half-life.hu-ra.
---------------------------------------------------------------------- Ha ki van x-elve, neked kell elindítanod a pályát a következõ képpen:
- elindítod a játékot total commanderbõl "hl2.exe -console" paranccsal. a console-ba írod "map pályaneve" és [Enter].
és az miért lehet, hogy miután run mapra kattintottam, nem indul be a pálya (most ep2-eset vettem elõ, egy régebbit). az hogy dont run game after compiling kivan x-elve :S
süket hülye vagyok... nézzétek el... az én formám. meg is van a megoldás...
SDK-ztam régen, nagyon keveset 8alig ismerem most is) és akarok csinálni HL2-höz egy fun pályát (sima HL2, nem EP2) és mikor megcsinálom: block tool -> hollow -> ungroup -> apply texture a 3d-s részbe semmiféle textúrát nem jelenít meg, csak a wireframet. mi lehet a gond? tudom, láma dolog, de én a mapoknál ötleteket gyártok, de kevés vagyok a kivitelezéshez
Mi az? Én szedek egyedül béres cseppet? Mindenki lelépett?
Kérdés: Legyártottam egy saját NPC-t, saját csontvázzal és animációval. Jó lenne életre kelteni, de errõl szinte semmi leírás sincs. A Valve Developer oldalán levõ sajnos eléggé elnagyolt. Ötlet?
Készítettem egy nem autómatán mûködõ ajtómodellt. Hogyan lehet megoldani, hogy az ellenfelek is ki tudják nyitni?
Amúgy azt hogyan lehet megcsinálni a Hammerban, hogy a player indulásakor a Hev-Suit már eleve rajta legyen? (Leraktam a hev-suit-ot önmagában is, de a játékban nem jelenik meg.)
Bocs, ha nem voltam túlságosan érthetõ, de 2 deci ilyen kajak házipálinka után már nehéz az írást összehangolni.
Megvan a megoldás: (milkshape-es)
1. Elkészíted a "ref" modellt textúrázva, csontozva. 2. A "phys" modellben szereplõ idomok - bár textúrázva és csontozva kell lenniük - mégis láthatatlanok ugyebár a játék alatt, úgyhogy elég csak hozzárendelni a textúrát az idomokhoz, cicomázni nem kell. 3. A "phys" modell konvex idomokból állhat csak (max 20 db-ból, de valamilyen qc filés paranccsal lehet bõvíteni a számon). Ha hengert raksz le, ajánlatos a zárólapokat letörölni, majd a compile során kitölti. Ez azért jobb így, mert ha a henger alapköreinek központi vertexe egy kicsit is bentebb van, akkor rögtön konkávként fogja fel az idomot, s akkor lõttek az eredményes compile-nak. 4. Ha kész van a "phys" modell, jelöld ki az összes brusht (group-ot) és a group fülön nyomj rá a "Clear all" gombra legalul. 5. Jelöld ki az összes vertexet, és nyomj egy unweld-et, majd ismét egy weld-et. Ügyelj arra, hogy különbözõ brushok-nak ne legyenek közös pontjaik, mert akkor egybe veszi õket. Ha mégis ez van, akkor rejtsd el a brush-al közvetlenül érintkezõ másik brusht, majd ezzel is folytasd le az 5-ös pontban leírt eljárást.
Minden modellemhez készítek egy physics modellt. A legtöbb modell konkáv, ezért a physics modellt konvex elemekbõl rakom össze (legalábbis a Valve developer oldalán ezt ajánlják) A QC filében még külön ki is írom, hogy ez egy konkáv modell, de a compile után mégis egy konvex physics modellt kapok. Miért van ez? Hogyan lehetne rendes physics modellt készíteni? HELP ME PLEASE!!! Emiatt nem tudok továbbmenni a projektemmel, márpedig a fizikának sok szerepe lenne benne.
Nekem olyan gondom van, hogy szeretném beilleszteni a pályámra a saját készítésû hordócskámat. Semmi extra, semmi robbanás, csak gurulni tudjon. Elkészítettem a ref és a phys filét smd-ben, majd a StudioCompilerrel átkonvertálom mdl-be úgy, hogy prop_phys-nek tüntetem fel. A konvertálás sikerül, de amikor a Hammerban beszúrom a prop_physic entityt, ami után kijelölném az új filét, minden hibaüzenet nélkül kidob a szerkesztõbõl. Mi lehet a gond? Ha prop_static-ként konvertálok, simán megjeleníti a pályaszerkesztõben és a játékban is. QC filét nem készítettem hozzá, mert azzal még nem barátkoztam össze. Lehet ez a gond?
Egyébként nem rakja õket is kamera négyzetre . akkor mi lehet a gond ??
AJÁNLANÉK EGY JÓ HAMMER EDITORRAL FOGLALKOZÓ OLDALT : http://www.sourcesdk.mlap.hu/
Nézd meg a négyzetek bal felsõ sarkát, ha odaviszed az egeret, mit ír ki. Lehet, valamiért azokat is kamera nézetre rakja. Ott válaszd ki, hogy top, front, vagy side.