Ahogy néztem a TS-t elég low poly modellek vannak benne. Nagyon sokat kéne butítani.
Mondjuk most egy Tatra villamoson gondolkodom. Egy M42 mozdony után gyerekjáték lenne. Még textúrázni is egyszerűbb lenne hiszen pl a kerekeknél nincsen kívül tengely rész. Bár alap lenne hogy akkor a belsőt is megcsinálom. Vágány is van úgyhogy sínen lennék.
A Face-k a poliéderek, szóval ez kicsit sok, de minimális butítással szép jövője lehetne mondjuk a TS15-ben. (Kb. 150 ezerre le kellene vinni, afelett zabálja a gépet.)
Igen mert nem is tartalmaz image texturákat csak vorono meg wave texturát és színeket. Nem volt már kedvem uv mappolni de nem is tudtam volna mert edit módban már mozgatni sem tudom a kasznit annyira szaggat. Igazából rozsdákat akartam ráfesteni textura painttel de nem is értek annyira ahoz hogy hogy kell meg nem is látszik a renderelésnél. Egyáltalán cycles módban lehet textura paintelni ?
Jó látni igen. Nem látta a Jeff úr a terminátort ? Hát nézze meg. Én annyira a kopásokat nem kedvelem, sőt én mindenből az újat szeretem. Azt mondom mert valami nem kopott, lehet azért még életszerű. (Gondolom a terminátor fejében nem kopik egy nem mechanikus dolog.)Ha majd jól megy a modellezés később lehet rátérek arra hogy kopottas is legyen, persze a samples-t nem tudom megemelni így az anyagozás nem látszik rendesen ilyen távolságból, pedig nem sima a felülete. Ugyan textúrát nem szeretek használni és itt sincs, de felületi geometriát azzal ellátom a felületeket csak nem látszik. Az bevilágítós ötlet jó ötletnek tűnik, nekem is eszembe jutott még régebben, de azóta se éltem a lehetőséggel. Majd lehet hogy le kéne mentenem egyszer egy jól sikerült bevilágítást. Amúgy azt figyeltem meg hogy ha elkezd az ember modellezni több dologban is fenn akadhat ha jó megfigyelő. A számítógéppel generált effektekben a test másként van le modellezve tehát a kelléktől eltérő lehet ha vegyesen használják a filmben mint a Hypercube című filmben is. Aztán a kellék és a kellék közt is van különbség az megint megkavarhat. Sokszor belerondítottam abba ami már jó volt és a bevilágítással is így egy filmben ha közelről ha távolról világítják be a jelenetet optimálisan maguknak bevilágítják. Ám ha én világítok be valamit távolról és közelítek kamerával majd render , de a fényeken nem változtatok akkor eltérés lesz, és fordítva is ami közelről bevilágítottam az távoli kamera nézetből eltérő lesz mint a filmeken. Gondolom pont azért mert a filmekben mindig az aktuálisat világítják be úgy hogy jól látsszon minden a jeleneteken ám a valóságban ilyen nincs. Mondjuk nálam erőteljesebbek lehetnének a színek , de én direkt szerettem volna ilyen tompább hatást az életszerűség kedvéért. Persze nyilván csak egy filmbeli kelléktárgyról beszélünk , de még is ha az életben létezne azt gondolom valahogy így nézhetne ki. Persze ez a bennünk lévő világkép kérdése ki milyennek látja vagy érzékeli a dolgokat.
Ha nem írod felé micsoda, nem tudtam volna. Na nem azért mert rosszul csináltad, csak nem ismertem a tárgyat. Ahogy nézem itt a munkásságod, modellezés már elég jól megy. Lehet érdemes lenne kiegészíteni textúrázással. Kopásokat tenni rá, karcolásokat meg ilyenek. Esetleg egy jó megvilágítást, hátteret összehozni. Mondjuk egy állandó beállítást lementeni, ami jól meg van világítva és ha csinálsz egy új modellt, akkor csak annyi dolgod van, hogy beledobod és, akkor nem kell a fényekkel meg egyéb beállításokkal vesződni mert mindig jól fog kinézni.
Javítottam rajta. Ez a végleges verzió. A filmben lévő eredetit igyekeztem amennyire csak lehet annak megfelelően lemodellezni. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.07.25. 22:07:28
Hello! Én csináltam egy Rakétát, aminek van smoke(Fire) effectje, és a rakéta is szines, csináltam neki egy utvonalat, ráraktam és megy ahogyan kell. De mikor elarakom menteni, szintelen, vagyis a rakéta fekete, a tüz az szines! Szerintem nem a mentési beállitásoknál vana baj, mert azt ugy állitottam be ahogy egy előző file-ba van és ha ott mentem akkor jó! Valószinü valamit a szinezésnél rontottam el! :/ Rakéta
Újra elkészítettem egy régi kedvencem. Így összehasonlíthatom a régi alkotásokat a maiakkal. Minden valóság egyetlen térbe sűrűsödik.
a tetejét nagyon elrontottam már az előzőn is jó a színe , de túl sötét itt meg túl világos és nagyon elüt a konzerv középső részétől. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.06.22. 15:35:59
Miért ragaszkodik a függőleges tengelyhez az egyik rigid body testem? Leejtem azt pattog vigyázálássban de nem képes eldőlni csavarodni pörögni mint a többiek. Amikor a szimuláció közben nyomogatom el a gombokat aközben míg az egérrel húzom a csúszkát addig rendesen pörög csavarodik de ahogy nem nyúlok a géphez csak pattog függőlegesen.
Ja, így már értem :)
Igazából csak olyan render képet szeretnék alkotni, hogy a felület fémesnek hasson (járműről van szó) illetve mintha kicsit tükröződne. Nap megvilágítás lenne majd.
Most gondolkodom a környezet kiépítésén is. Hogy úgy hasson mint egy fotó. Jármű a középpontban, körülötte tárgyak amik árnyékot vetnek.
Hát igen ha pl a glossy teljesen síma tükröződő felületű és te ráteszel egy image textúrát akkor ugyebár a kép mint egy tükör lesz és ha nincs a környéken sok világos tárgy akkor a fekete környezetet tükrözi ezért sötét lesz .
Pontosan milyen anyagot akarsz kikeverni lehet tudok segíteni , én is csináltam fém felületeket régebben csak most a motion trackingolsába vagyok elveszve
Hogy tudom azt elérni hogy egy nap által megvilágított fém felület, tükröződő, csillogó hatást keltsen?
Nem értem. A lámpánál hol lehet ezt beállítani ? Akár mit csinálok a tárgy vagy mindenkitől fogad árnyékot ,vagy senkitől sem ,ha külön layerre rakom akkor ott is ki be kapcsolhatom de nekem az kell hogy valakitől fogadjon és közben valakitől ne.
Lehet persze, csak akkor tedd ezeket külön layerekre, és akkor a lámpánál be tudod állítani, hogy melyik layerre... Emellett még a light path node-al is megoldható.
Hogy kell úgy letextúrázni egy complex mesh-t, hogy csak a kiválasztott face-t textúrázza? A tutorialok átállítják Cycles Renderre, adnak egy új materialt, majd textúrát. Na igen, de ilyenkor az egész mesh-em olyan textúrát kap amit betöltöttem, de én csak pár face-t akarok belőle ezzel a textúrával lefedni.
És olyat lehet hogy egy tárgy csak x tárgyra vessen árnyékot vagy meghatározni hogy x tárgy kiktől fogadjon árnyékot .?
Ezer köszönet , király vagy! Furcsa idegen a logikámhoz hogy nem azon a tárgyon kell álligatni ezeket a dolgokat amin lényegében jelentkezik a probléma hanem a forrás tárgyon.
A többi paraméternek is eltudnád mondani a jelentését "transmission" "volume scatter" ?
Közben logikailag is tiszttázódott a fejemben"ray visibiliti" sugár láthatóság így már evidens hogy az adott tárgy sugarairól van szó így az adott tárgyon állítom. Utoljára szerkesztette: strepsils, 2015.06.09. 20:52:18
Hogy lehet cicles blenderben megcsinálni azt hogy egy tükröződő anyagról csak bizonyos anyagok vagy objektumok tükröződjenek vissza? Vagyis szelektálni hogy a tükörképben csak x y anyagot láthassam.
Nem én is pont ugyan ezt csinálom, hogy egyből subdivet teszek az elemre mikor kialakitom az alapformát,de még nem véglegesitettem, mert ugy akarom még tovább finomitani a részleteket, hogy alacsonyan tartsam a polygonszámót, hogy feleslegesen ne legyen benne poly .
Ha a véglegesités után vágnám ki az elemeket akkor azok megint feleslegesen megnövelnék a polyszámot.Illetve a panelek éleinél , hogy éles sarkokat és éleket kapjak .
Valahol itt vagyok elakadva, hogy az apró részleteket ugy tudjam kialakitani, hogy azok olyan topologiát alkossanak, hogy átlátható és szerkeszthető maradjon a késöbbiekben is .
A képen az a repülő úgy készülhetett, hogy csinált egy kockát, arra rögtön rárakott egy subdivision módosítót és bekapcsolta a smooth-t, majd a kocka transzformálásával, és élek, élhurkok hozzáadásával kialakította a törzset, utána extrudálással megcsinálta a kilógó dolgokat (azt az oldalsó hengeres valamit, meg a függőleges és a vízszintes vezérsíkot), aztán véglegesítette (Apply) a subdivision-t, és csak ezen a ponton kezdett el dolgozni az elemi poligonokkal (ajtókivágás, panelek élei).
Sejtem, hogy az a gond, hogy te pont fordítva csinálod. Először direktbe manipulálod a poligonokat és csak azután akarod rátenni a subdivet, igaz?
Úgy értem , hogy a formát ugy alakitja ki, hogy a topologia egységes marad és szinte az összes polygon vizszintesen vagy függölegesen egy sikba helyezkedik el egy loopon belül és nem összevissza álnak . Ilyenre gondolok itt már smootholva van,de mégsem olyan nagy a polygonszám,de mégis pontosan követi a formát az élek futnak egymással és a kis ajtók is ki vannak modellezve anélkül, hogy drasztikusan megnovelné a polyszámot. Gondolom, hogy nem kézzel igazgatta oda a paneleket,hogy egybefüggü felületet alkossanak.
Nekem már most kuszább a topologia aztán még a formát sem alakitottam ki rendesen.
Ez jó kérdés, sajnos én nem tudom de mindenképpen gyorsabb a CUDA miatt és valahol régebben olvastam, hogy a renderelést is fel lehet darabolni aztán összeilleszteni tehát ha van időd, akkor kisebb géppel is egy bizonyos határig el lehet menni.
És hogy van ezzel a GPU val renderelés? Ha veszek egy n vidia kártyát akkor a ramot is csak onnan fogja használni ? Pl most 2GB ot eszik egy project ,akkor ha a vga csak 1 gigás akkor nem tudja betölteni? Vagy a sima ramokat is használja azért .
Igen segített valamit . V2.72 van.
Esetleg valaki itt ért a motion trackinghez? Valaki rájött már hogy mit jelent a solvingolásnál a Keyframe A és Keyframe B beállítás?
Én a primitív fejemmel mivel magyarul semmi nincs leírva azt gondolnám hogy A és B közötti szakaszt solingonja ki DE NEM. És ha megadom neki a teljes animálni kívánt intervallumot akkor mindig az At 8 last neded lófasz hibaüzenetet dobja ki miközben az összes track legalább tízenakárhányszorosan fedi egymást . A track dope sheet panelon le van ellenőrizve nincsenek piros de sárga sávok sem .
De ezt a 8 track fedje egymást hibaüzenetet sem értem mert van amikor csak 3-4 trackom van és engedi lesolvingolni vagyis nem értem mi a koncepció.
Ha tripodra vagy auto keyfremre teszem akkor nem szaroskodik de autón nem az egész szakaszt solvingolja ki hanem a hasára ütve kiválaszt egy pici szakaszt és nesze bazmeg azzal meg sokra megyek mikor nekem az egész A -B közti filmre kell a kameramozgás.
Ahogy leírtam 2 mód van rá az egyik a snapping a másik pedig scale, tengely és nulla de dobj egy képet ide a topicba, hogy mit szeretnél egy síkba hozni.
Ha egy vonalba szeretnéd rendezni a vertex-eket, akkor megfelelő nézetből kijelölöd őket aztán "S" "X" "0" vagy "S" "Y" "0" (nulla van a végén)
Összeillesztésnél én a Snap opciót választanám, kis mágnes az alsó ikonok között mellette van egy kis legördülő menü, ahol azt tudod megadni mi alapján akarod a snapping-et. Érdemes először egy csupasz scene-en két kockát összeilleszteni és akkor rájössz a használatra.
Ha van subdivision surface modifier hozzáadva a modelledhez, márpedig van mert a kép alapján nekem ez jön le. És élesre szeretnél bizonyos éleket állítani, akkor azt vagy úgy csinálod meg, hogy hozzáadsz közel, alá és felé 1-1 élet vagy ha nem szeretnél a topológián változtatni, akkor esetleg az "N" berűvel előhozható a viewport jobb oldalán megjelenő panel felső részén lévő crease v. mean crease opcióval tudod állítani miután kijelölted az állítani kívánt éleket.
"flat modositó hogy müködik" ha arra gondolsz ami a bal panelen jelenik meg az object mode-ban, akkor az arra való, hogy flat shade és smooth shade között váltsál. Flattel nem fog neked semmit "ellaposítani" csak vált a megjelenítési mód között vagy smooth vag flat (alapból flat-en van).
"Van mód valahogy a kijelölt vertexeket szabályos kör köré rendezni?"
User preferences - Add-ons - itt megkeresed és bekapcsolod a LoopTools nevű kiegészítőt. Az majd ad olyan eszközt, hogy Circle, az kell neked.
"A legtöbb profi modellnél ugy nézem, mintha csak minimálisan mozgatná egyesével a vertexeket és inkább valami toolal alakitja a formát"
Nem tudom, pontosan mire gondolsz, de ezzel kapcsolatban Edit mode-ban a Proportional Editing mode jut eszembe, vagy pedig átváltani Sculpt mode-ba és valamilyen brush-sal alakítani a mesh-t. :)
az mitól lehet, hogy a hátsó bub olyan más szinű mint a többi?
A normálok nincsenek forditva, és más anyag sem.
És még van pár kérdésem. a két felet, hogy lehet, ugy összeilleszteni, hogy ne lógjanak egymásba és ne is legyenek távol, tehát minden középső vertex a nulla értékre álljon? Van mód valahogy a kijelölt vertexeket szabályos kör köré rendezni? a wings3d-ben a shift+scale funkcióval lehetett. A panelek széleit, hogyan lehet egységesen sarkosra és élesre állitani, mert nem hiszem, hogy kézzel ezt meg lehet oldani.
A legtöbb profi modellnél ugy nézem, mintha csak minimálisan mozgatná egyesével a vertexeket és inkább valami toolal alakitja a formát és emiatt a vertexek egysorba helyezkednek el mind függölegesen mind vizszintesen. jó lenne tudni, hogy ezt hogyan, mert látszik hogy haladok, de az egész egy kicsit mégis kuszának tünik és nem olyan szép a topológia , pedig 4 szög mindenhol.
Rigid body dynamics-nál ha leveszed 0-ra a damping-ot az segít?
Miért esik át egyik részecske a másikon és miért nem ? Rigid body ról beszélek. Akármilyen anyagot állítok be és akármilyen shape t mindíg van ami átesik a facen . Ha pl egy lapnak azt adom meg hogy vas és rajta egy gumilabda pattogjon az is átesik rajta ha magasról esik rá.
tolják ezzel az abronccsal is ahogy látom
Tegyétek be ezt a zenét be háttér zenének Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.29. 23:13:04
DUO_WHEEL Egy nagyon jó kis dolog ha felelősség teljesen tudja kezelni az ember, hisz a terhelés erősségét mi magunk szabályozhatjuk. Így lehet ésszel is dolgoztatni izmaink. Az esetleges sérülésekért melyek a felelőtlen használatból keletkezhetnek a gyártó felelősséget nem vállal. :)))))) Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.29. 21:38:37
Ha Flat-olva van, és úgy nyomok egy Smart UV Project-et akkor jó lesz. A textúra szépen mutat rajta. De amint Smooth-olom az objectet, azért látszanak azok a vonalak mind Solid mind Texture nézetben azokon a részeken is ahol textúrázva van.
tudod smootholni, a kérdés, hogy érdemes e, mert ilyen szép felületi hibákat eredményez. A texturához meg UVW mapot kéne csinálni , hogy ne legyen elnyujtva és általában a texturázást csak azután kéne csinálni amikor a modellen már nem változtatsz semmit sem
ha beteszel egy wireframe képet akkor abból látni lehet, hogy nincsenek 4 szögü polygonok azon a meshen és a smoth csak a négyszögő polygon tud jól müködni ott ad szép eredményt.
Ezt hogyan lehet fixálni? Ha az objectre rányomok egy smooth-ot, akkor mint látható, csíkok keletkeznek. Ha meg textúrázni akarom, akkor a textúra a meshen hibásan jelenik meg a csíkok miatt.
Egyszer jó lenne ha az ember így tudná a dolgokat. A hit ereje
Még annyit leírok hogy az edit node ba nem kell elképzelni semmi olyat hogy valami átláthatatlan tudomány, ott is minden valamire a legalkalmasabb. Ez matek ha a különféle műveleteket jól alkalmazzuk egymás mellett tulajdonképpen algoritmusokat hozunk létre ami az adott céljaink elérésére irányul. A modellezésnél meg még annyit , hogy csak úgy kell csinálni mintha, a nagy ászok is csak úgy csinálnak. "Tákolt vackokat csinálnak" igazából, csak a helyes méretarányok megtartásával látszik pontosnak és nagyon életszerűnek egy modell ami sokakat megzavarhat. De ez szakmai titok. Mert csúnyán hangzik. Sokan szerintem nem adnák fel ha rájöhetnének valahogy ezekre a dolgokra. Hisz az életben sincs két egyforma dolog így itt is ha nem tükröz az ember a pontatlanság elkerülhetetlen és nem is baj messziről úgy se látszik. Mi csak úgy csinálunk mint ha. Utoljára szerkesztette: fuszhi, 2015.04.20. 22:19:00