"Akkor gondolod, hogy x360-on meglesznek a sima kóddal?"
Nem azt mondtam, hogy nem kell kihasználni. Azt mondta, hogy nem létszükséglet. ÉS mivel van 3 erõs általános célú proci is, sokkal többet lehet ezekre bízni. A PS3-nál viszont mozdulni sem tudsz a vektroprocik használata nélkül.
"Na, azért itt is van AltiVec a PPE-ben is, így az egymagos, SSE1-2-3-at is használó PC-s játékmotorok portolása megoldható azzal is."
Értelmetlen NextGen-re fejleszteni, ha nem tudják kihasználni a képességeit.
"A másik, hogy ha már ott vannak azok az SPE-k, és használni is fogják õket, akkor hiába a 3 mag az x360-ban, fel kell kötnie a gatyáját, és mindent ki kell használnia, amit lehet..."
Igen, elvileg a PS3 az erõsebb. De lehet, hogy nem minden esetben. Majd meglátjuk.
"Természetesen nem a pre-renderelt demókra gondoltam. Hanem 1. a londoni utcás játékmotor-demóra (real-time volt), ami kizárólag a Cellt használta (mert amikor elkezdték fejleszteni, még úgy volt, hogy 3db Cell lesz a gépben, és külön GPU nem). 2. A 9db mpeg2 stream dekódolása és egy képernyõre rakása. 3. A "kacsás" demók... (Ezek is kizárólag Cellt használtak.)"
Ezek még mindíg csak demók, nem kész játékok.
""Valószínûleg sok PC-s fejlesztõ fog próbálkozni PS3-mal (pl. mi is), nekik a kódjuk jó részét újra kell írni." Szerintem ilyen esetekben szokás szerint nem fogják túlzottan megerõltetni magukat..."
Alapvetõen más egy konzol, pláne, ha NextGen. Egyszerûen képtelenség a PC-s játékmotort alapos újragondolás nélkül portolni (hacsak nem készültek eleve konzolra is). Csak a legalapvetõbb dolog : Nincs 1GB memória meg sok swapfile, szóval kegyetlenül spórolni kell. Minden egyes memóriafoglalásnál meg kell gondolni, hogy feltétlen szükséges-e, nem lehet-e inkább újraszámolni az adatot, amikor kell. Meg arra leszek majd kíváncsi, hogy a HDTV-hez szükséges brutális méretû textúrákat hogy lehet fél giga RAM-be belegyömöszölni.
"Az ilyen, több eltérõ platformra kiadott játékok - a kompromisszumok miatt - általában nem nagy durranások... (Bár GPU szinten lesznek hasonlóságok.)"
Nem a játék multiplatform, csak a játékmotor egy része.
"Nem errõl van szó. PS3-on 1db általános célú proci van. xbox-on 3. Tehát xbox-on nem létszükséglet a vektroprocik használata, bár nyílván célszerû."
PC-n is gyakran használják az SSE-t (fõleg, hogy a jobb fordítók ezt megkönnyítik). Jövõre jönnek a 4 magos x86-osok (bár kérdés, érdemes lesz-e pár éven belül ráállni, mivel méreg drága még a 2 magos is) - és érdekes lenne, ha ezt majd azzal kontráznák meg a játékfejlesztõk, hogy már kihasználják a több magot, de nuku SSE... Tehát, csak használni fogják. Akkor gondolod, hogy x360-on meglesznek a sima kóddal? (Fõleg a köv. pontot figyelembe véve.)
"PS3-on viszont mozdulni sem tudsz nélkülük."
Na, azért itt is van AltiVec a PPE-ben is, így az egymagos, SSE1-2-3-at is használó PC-s játékmotorok portolása megoldható azzal is. (Ha nem akarják bonyolítani a helyzetet az SPE-k bevetésével.)
A másik, hogy ha már ott vannak azok az SPE-k, és használni is fogják õket, akkor hiába a 3 mag az x360-ban, fel kell kötnie a gatyáját, és mindent ki kell használnia, amit lehet...
"Van már kiadott program cell-re?"
Kiadott még nincs, de amúgy van. Több is.
"A tech-demo-k nem feltétlen tükrözik a valós körülményeket."
Természetesen nem a pre-renderelt demókra gondoltam. Hanem 1. a londoni utcás játékmotor-demóra (real-time volt), ami kizárólag a Cellt használta (mert amikor elkezdték fejleszteni, még úgy volt, hogy 3db Cell lesz a gépben, és külön GPU nem). 2. A 9db mpeg2 stream dekódolása és egy képernyõre rakása. 3. A "kacsás" demók... (Ezek is kizárólag Cellt használtak.)
[Ugyanerrõl beszéltünk már 1x, mindháromra adtunk linket is... Meg sem nézted õket, vagy már el is felejtetted az egészet?]
"Arról volt szó, hogy nem könnyû PS3-ra fejleszteni. Ha sokaknak gondot okoz, akkor definíció szerint nem könnyû."
Én nem mondtam, hogy könnyû, csak nem olyan nehéz. Akinek nehéz, az ne foglalkozzon játékfejlesztéssel...
"Valószínûleg sok PC-s fejlesztõ fog próbálkozni PS3-mal (pl. mi is), nekik a kódjuk jó részét újra kell írni."
Szerintem ilyen esetekben szokás szerint nem fogják túlzottan megerõltetni magukat...
"mégpedig lehetõség szerint úgy, hogy minél több közös rész legyen az x86-os kóddal, hogy könnyebb legyen párhuzamosan fejleszteni."
Az ilyen, több eltérõ platformra kiadott játékok - a kompromisszumok miatt - általában nem nagy durranások... (Bár GPU szinten lesznek hasonlóságok.)
"Valóban? Eddig mintha azt mondtad volna, rendszergazdi vagy, de mindegy."
Az már rég volt. :)
"Nem is tudom, ki mondta, hogy teljesítménybõl sosem elég. x86-on is egyre többet használják az SSE1-2-3-at, PPC-n miért ne tennék?"
Nem errõl van szó. PS3-on 1db általános célú proci van. xbox-on 3. Tehát xbox-on nem létszükséglet a vektroprocik használata, bár nyílván célszerû. PS3-on viszont mozdulni sem tudsz nélkülük.
"A teljesítményre is figyelni kell."
Ha valaki tud programozni, a C++ sem lassabb a C-nél. A kritikus részeknél oda kell figyelni, de a többi helyen rettenetesen hasznos dolgokra képes a C++.
"Nem kérdéses. Már többször volt demonstrálva. Még ezt sem tudod?"
Van már kiadott program cell-re? A tech-demo-k nem feltétlen tükrözik a valós körülményeket.
"Ma már az "általános célú procik" FLOPS értékénél is az SSE1-2-3 teljesítményt adják meg..."
Többnyire nem is használják ki. Ezért a nyers számadadok nem sokat mondanak, fõleg eltérõ architektúrák esetén. Valós összehasonlításhoz éles tesztek kellenek.
"Tõlem akár meg is maradhatnak a PC-nél, ha ez nekik gondot jelent..."
Arról volt szó, hogy nem könnyû PS3-ra fejleszteni. Ha sokaknak gondot okoz, akkor definíció szerint nem könnyû.
""Játékmotort is írtam már." Ha nem titok, elárulod, melyik játékról van szó?"
Sajnos zéró költségvetésû garázsprojekt volt, így egy idõ után kifulladt, én meg eljöttem inkább pénzt keresni. De a lényeg az, hogy tapasztalatnak épp elég volt. http://www.avgames.com/
"PS specialista x86 kóddal? Mirõl beszélsz? :) Nem az egész világ x86."
Valószínûleg sok PC-s fejlesztõ fog próbálkozni PS3-mal (pl. mi is), nekik a kódjuk jó részét újra kell írni. És gondolom PS2-rõl se lehet egy az egyben átvenni mindent.
"Ha meg tényleg x86-ról kell valamit portolni, akkor valószínû eleve nem is nagyon fogják igénybe venni az SPE-ket, csak a PPE-t, és annyi."
Új játékot sem szokás a nulláról kezdeni. Rengeteg dolog van, ami minden hasonló játékban használható. Viszont PS3-ra ezeket át kell írni, mégpedig lehetõség szerint úgy, hogy minél több közös rész legyen az x86-os kóddal, hogy könnyebb legyen párhuzamosan fejleszteni.
"Nem majd, már egy ideje az vagyok, de egyelõre x86-on."
Valóban? Eddig mintha azt mondtad volna, rendszergazdi vagy, de mindegy.
"3 erõs általános célú proci van. Az nem elég?"
Nem is tudom, ki mondta, hogy teljesítménybõl sosem elég. x86-on is egyre többet használják az SSE1-2-3-at, PPC-n miért ne tennék?
"Meg ugye van AI is, ami szintén elég komplex ahhoz, hogy érdemes legyen C++-ban írni."
A teljesítményre is figyelni kell.
"A névleges teljesítmény nem minden. A FLOPS többsége a vektor procikból jön, amiknél még kérdés, hogy mennyire lehet kihasználni õket."
Nem kérdéses. Már többször volt demonstrálva. Még ezt sem tudod?
"Nem egyenértékûek ugyanennyi FLOP-nyi általános célú procival."
Ma már az "általános célú procik" FLOPS értékénél is az SSE1-2-3 teljesítményt adják meg...
"Fõleg, ha 1 procis PC-re fejlesztett korábban (és ilyenekbõl nagyon sok van)."
Tõlem akár meg is maradhatnak a PC-nél, ha ez nekik gondot jelent...
"Játékmotort is írtam már."
Ha nem titok, elárulod, melyik játékról van szó?
"Nyílván nem, de ezek is kevesen vannak. És még nekik is nagy kihívás a meglevõ x86-os kódok portolása."
PS specialista x86 kóddal? Mirõl beszélsz? :) Nem az egész világ x86.
Ha meg tényleg x86-ról kell valamit portolni, akkor valószínû eleve nem is nagyon fogják igénybe venni az SPE-ket, csak a PPE-t, és annyi. Túl sokat nem is kell változtatni, mert valószínû amúgy is csak az OpenGL-eseket fogják átvinni, és a mai játékok amúgy is "egymagosak"... Persze ott marad egy csomó kihasználatlan teljesítmény, de ez az ilyen portolókat sosem érdekelte.
"Nincs idõm rá. Egyébkéntis a mondás szerint nem volt túl autentikus forrás. De ha te másképp tudod, egy linkkel meggyõzhetsz."
Erre nekem sincs idõm, annyira nem kell, hogy érdekeljen (mármint engem).
Nem majd, már egy ideje az vagyok, de egyelõre x86-on.
"Éppenhogy ott sokkal jobban kell, mert nincs más (ellentétben a Cellel)..."
3 erõs általános célú proci van. Az nem elég?
""Azért a gamelogic-hoz nagyon jól jönnek a C++ képességei." Ez az összteljesítmény kisebb részét viszi el."
Hát nem éppen. persze ez játékfüggõ. Egy FPS-nél nyílván nem sok, de pl. RTS-eknél eléggé nagy. Meg ugye van AI is, ami szintén elég komplex ahhoz, hogy érdemes legyen C++-ban írni.
"Azért ennyire nem erõs az a cell."
"Nem-e? 200+ GFLOPS vs. 10 GFLOPS (de ez is csak SSE-vel). A memória-sávszélességi adatokat nem tudom fejbõl, de hasonló az arány."
A névleges teljesítmény nem minden. A FLOPS többsége a vektor procikból jön, amiknél még kérdés, hogy mennyire lehet kihasználni õket. Nem egyenértékûek ugyanennyi FLOP-nyi általános célú procival.
"Egy jó programozónak a Cell nem a világ vége, és még mindig jobb, mint a PS1-PS2."
Egy jó programozónak. De még neki is újra kell gondolni az egész rendszert. Fõleg, ha 1 procis PC-re fejlesztett korábban (és ilyenekbõl nagyon sok van).
"Ez több komoly lépésre van attól, hogy ott álsz egy befejezett játékkal... :)"
Volt szó befejezett játékról? Még el sem kezdtük. Kell vagy fél év, mire egyáltalán a core-t átírjuk.
"Azért van egy kis különbség egy kis GUI-kezelés, és egy egész játékmotor között."
Játékmotort is írtam már.
"Szerintem azoknak sem túl nagy kihívás, akik korábban pl. shadereket írtak, SSE-s kódot írtak, stb. Ezt a részét amúgy is specialisták csinálják."
Nyílván nem, de ezek is kevesen vannak. És még nekik is nagy kihívás a meglevõ x86-os kódok portolása.
"Hmm, PS3-ra akarsz programozni, de nem olvasod el az összes fellelhetõ infót!?"
Nincs idõm rá. Egyébkéntis a mondás szerint nem volt túl autentikus forrás. De ha te másképp tudod, egy linkkel meggyõzhetsz.
"pl. textúra generálás, ami a limitált memória jobb kihasználásához kell."
Real-time-ban akarsz procival textúrát generálni? (Aztán a memória-sávszélesség nagy részét ennek GPU-ba juttatására fordítani?) Szerintem ezt inkább hanyagold (kivéve talán PS3-on), és ha annyira szûk már a hely, inkább GPU-val csináld majd (pixelshaderek)... (Ha valóban játékprogramozónak mész majd.)
"Persze, de jóval kevésbbé kell rájuk támaszkodni, mint a cell-nél."
Éppenhogy ott sokkal jobban kell, mert nincs más (ellentétben a Cellel)...
"Azért a gamelogic-hoz nagyon jól jönnek a C++ képességei."
(Ez az összteljesítmény kisebb részét viszi el.)
"Azért ennyire nem erõs az a cell."
Nem-e? 200+ GFLOPS vs. 10 GFLOPS (de ez is csak SSE-vel). A memória-sávszélességi adatokat nem tudom fejbõl, de hasonló az arány.
"És a minimális erõfeszítéssel sem értek egyet."
Egy jó programozónak a Cell nem a világ vége, és még mindig jobb, mint a PS1-PS2.
"De majd meglátjuk. Könnyen lehet, hogy én is fogok PS3-ra és/vagy xbox-ra programozni."
Ez több komoly lépésre van attól, hogy ott álsz egy befejezett játékkal... :) De amúgy sok sikert!
"Jópár multithread progit írtam már. Pl. 1 procinál is alapvetõ, hogy a GUI és a számolás külön szálon fusson."
Azért van egy kis különbség egy kis GUI-kezelés, és egy egész játékmotor között. Azért persze ez sem a világ vége.
"Persze, egy PS programozónak nyílván könnyebb, de a többieknek nem."
Szerintem azoknak sem túl nagy kihívás, akik korábban pl. shadereket írtak, SSE-s kódot írtak, stb. Ezt a részét amúgy is specialisták csinálják.
"Én nem olvastam a nyilatkozatot"
Hmm, PS3-ra akarsz programozni, de nem olvasod el az összes fellelhetõ infót!? De akkor most már tudod.
"Hát, attól függ. Kicsit könnyebb egy játékot 3 viszonylag különálló részre bontani (pl. grafikai elõfeldolgozás, fizika, hang+AI+egyéb), mint 6-felé, mivel akkor ketté kell bontani 1-1 fõ egységet is."
Van azért még feladat, vagy ha nincs, ki lehet találni. Például mindenféle ki-be tömörítgetés, meg pl. textúra generálás, ami a limitált memória jobb kihasználásához kell.
"Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más."
"Ez bizony nem igaz, abban a 3 magban is van 1-1 szerényebb vektor-egység."
Persze, de jóval kevésbbé kell rájuk támaszkodni, mint a cell-nél.
"Játékokat amúgy nem épp C++-ban fejlesztenek, hanem normál C-ben."
Azért a gamelogic-hoz nagyon jól jönnek a C++ képességei.
"Ugyanakkor a shader-programok elég ASM szerûek"
"Másrészt, kit érdekel, hogy mi a helyzet az 1-2-3 hagyományos magos procikkal, amikor minimális "megerõltetéssel" 10-20-30x akkora teljesítményt lehet kihozni a Cellbõl."
Azért ennyire nem erõs az a cell. És a minimális erõfeszítéssel sem értek egyet. De majd meglátjuk. Könnyen lehet, hogy én is fogok PS3-ra és/vagy xbox-ra programozni.
"Hány ilyet is készítettél? :)"
Jópár multithread progit írtam már. Pl. 1 procinál is alapvetõ, hogy a GUI és a számolás külön szálon fusson.
"Mert a PS programozók annyira x86 mániásak voltak eddig is... :)"
Persze, egy PS programozónak nyílván könnyebb, de a többieknek nem.
"Meg érdekes, hogy te jobban tudod, mint maguk a fejlesztõk... (Lásd nyilatkozat.)"
Én nem olvastam a nyilatkozatot, csak említette valaki (mások szerint meg nem is igaz).
"Ilyen esetekbén az "1-2-sok" elvet vallom. Szoftver architektúra szempontjából majdnem mindegy, hogy 3 vagy 6."
Hát, attól függ. Kicsit könnyebb egy játékot 3 viszonylag különálló részre bontani (pl. grafikai elõfeldolgozás, fizika, hang+AI+egyéb), mint 6-felé, mivel akkor ketté kell bontani 1-1 fõ egységet is.
"Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más."
Ez bizony nem igaz, abban a 3 magban is van 1-1 szerényebb vektor-egység. Játékokat amúgy nem épp C++-ban fejlesztenek, hanem normál C-ben. (Plusz néha egy kis ASM is, bár ez egyre ritkább. Ugyanakkor a shader-programok elég ASM szerûek, és csak a legutóbbi idõben jöttek ilyenek, mint pl. HLSL, Cg.)
Másrészt, kit érdekel, hogy mi a helyzet az 1-2-3 hagyományos magos procikkal, amikor minimális "megerõltetéssel" 10-20-30x akkora teljesítményt lehet kihozni a Cellbõl.
"Szerintem mindkettõnek van jövõje. A PC-kben szerintem nincs értelme a vektor prociknak. Egy átlagos PC szoftver nem tudja kihasználni õket (majd 5-10 év múlva esetleg)."
Nem is átlagos PC-szoftvereknek kell kihasználniuk, hanem játékoknak, video- vagy hang-feldolgozó, és kreáló (pl. 3D renderer) programoknak.
"Én sem mondtam ilyet. Természetesen nehezebb. De nem olyan veszélyes."
Hány ilyet is készítettél? :)
"És többek közt ettõl nehéz programozni. Ahhoz, hogy kihasználd a teljesítményét, el kell térni a hagyományos x86-os kódolástól."
Mert a PS programozók annyira x86 mániásak voltak eddig is... :) Meg érdekes, hogy te jobban tudod, mint maguk a fejlesztõk... (Lásd nyilatkozat.)
Természetesen az Amiga hw összetettségét az akkori szinten értem, semmi esetre sem egy ps3-hoz viszonyítva. A blitter meg a copper csak néhány utasítást tudtak, a blitter talán egy mai vector egységhez volt hasonlatos, a copper segítségével meg a hw egységek mûködését lehetett összehangolni, idõzíteni.
Én úgy veszem észre a programozók általában marhára félnek ezektõl a multiprocesszoros rendszerektõl. Szerintem ez indokolatlan. Az hogy nemcsak egymás után lehet végrehajtani egymástól független programrészeket nagyságrendileg fogja felgyorsítani a futást. 1-2 év múlva mindenki azt fogja kívánni miért nem elõbb kezdték ezt alkalmazni;) Szerintem.
"Nos ugye az xbox 3 procmagja is multithreados, szal az a 3 is legalább 6;)"
Ilyen esetekbén az "1-2-sok" elvet vallom. Szoftver architektúra szempontjából majdnem mindegy, hogy 3 vagy 6.
"Amúgy mit értesz hagyományos 3 procis gépen, milyen más nagy múltra visszatekíntõ 3 procis gépet ismersz?"
Úgy értem, hogy általános célú procik, vagyis simán C++-ban programozhatók a hagyományos módon. A cell egészen más.
"A két architektúra közötti harc ki fogja jelölni a jövõt: több egyenrangú cpu mag, vagy 1-2 mag meg egy csomó kisegítõ, synergic processzor."
Szerintem mindkettõnek van jövõje. A PC-kben szerintem nincs értelme a vektor prociknak. Egy átlagos PC szoftver nem tudja kihasználni õket (majd 5-10 év múlva esetleg).
"Senki nem mondta, hogy a többprocesszoros rendszereket könnyebb lesz programozni mint egy egymagos processzort."
Én sem mondtam ilyet. Természetesen nehezebb. De nem olyan veszélyes.
"A cell viszont asszinkron progizást is lehetõvé tesz, a synergic prociknak kiosztott taszkoknak tehát nem feltétlenül kell egymásra várniuk."
És többek közt ettõl nehéz programozni. Ahhoz, hogy kihasználd a teljesítményét, el kell térni a hagyományos x86-os kódolástól.
"Másrészt ha azt nézzük hogy ezelött 20 évvel az Amiga rendszer blittere és coppere is képes volt a CPU-val párhuzamosan dolgozni, ami nagyságrendekkel nagyobb teljesítményt tudott kihozni ua összetettségû vasból, akkor lehet hogy megéri eltérni a hagyományos monolítikus felépítéstõl."
Nem mondtam, hogy nem nagyobb a teljesítménye. Én sajnos sosem programoztam Amigát (sõt, nem is nagyon láttam), úgyhogy nem tudom összehasonlítani a PS3-mal.
esélye nincs lealázni a japcsik kreálmányt, mert a teljesítménye a PS3-nak a xbox 360 kétszerese, meg hát ugye azon is el kell gondolkozni, hogy boxba szar driveot raknak sima dvd olvasó 8,5 gb, elég kevés, de nem baj, mivel úgyis 2 box verzió lesz jön ki most ez és kb. 2 év múlva egy hd-dvd-s vagy valami nagyobb tárolókapacitású, úgyhogy hajrá vegyetek boxot 2x
melyikre könyebb programozni ez érdekes mert xbox360 lelke elvileg egy egyszerûsített longhorn kernel mint ahogy a sima box-t is win2000 kernel hajta és direct x 7, PS3nál nemtom mivan, de viszont azt tudom, hogy a PS3as dev. kitekbõl hiány van jelenleg is, pedig 9 mill huf/db, ez azért jelent valamit
butuska ps3 két megismétlen KETTÕ HDTV-t is tud kezelni, de ha egyet használni is csak és TISZTÁBAN vana HDtv fogalmával az nem egyezik meg az általad megadott felbontással
Nos ugye az xbox 3 procmagja is multithreados, szal az a 3 is legalább 6;) Amúgy mit értesz hagyományos 3 procis gépen, milyen más nagy múltra visszatekíntõ 3 procis gépet ismersz?
A két architektúra közötti harc ki fogja jelölni a jövõt: több egyenrangú cpu mag, vagy 1-2 mag meg egy csomó kisegítõ, synergic processzor.
Senki nem mondta, hogy a többprocesszoros rendszereket könnyebb lesz programozni mint egy egymagos processzort. A cell viszont asszinkron progizást is lehetõvé tesz, a synergic prociknak kiosztott taszkoknak tehát nem feltétlenül kell egymásra várniuk. Másrészt ha azt nézzük hogy ezelött 20 évvel az Amiga rendszer blittere és coppere is képes volt a CPU-val párhuzamosan dolgozni, ami nagyságrendekkel nagyobb teljesítményt tudott kihozni ua összetettségû vasból, akkor lehet hogy megéri eltérni a hagyományos monolítikus felépítéstõl. Az Amiga többprocesszoros rendszerének programozása viszont nem követelt akkora erõfeszítést a programozóktól, hogy azok széles tömegekben tüntessenek az ilyen megoldások ellen.
Most hogy jön ide a 768x576? A PS3 is tud HD-s bontásokat, még jobban is, mint az x360. Akár monitorra is lehet kötni. Valószínû digitális kimenet is lesz (HDMI, ami közvetlenül köthetõ DVI bemenetre).
"Mi van Xboxra ami PCre vagy PS2õre nincs? Alig valami" Ez az "alig valami" legalább 30 játékot takar,egyszer az 576-on már felsoroltam,ha érdekel nézz utána. Aztán meg hülyeségeket tovább ne terjessz(25-30 fps? RSC2-rõl ,MotoGP3-ról,NG-rõl látom még nem hallottál),okostojás
Azt nem fejlesztõ mondta szerintem, hanem a playstation magazin, amely bizonyára nem fogja ennek ellenkezõjét állítani :)
Hardwireden vannak újabb képek. Ettõl függetlenül én nem érzem rajta a next gen feelinget. Az alapján amit Kojimáék elõvarázsoltak a ps2-bõl, ennél amit most látunk sokkal többet kell produkálniuk(szerintem fognak is).
Szerintem meg a MGSnek még a PS2-re kiadott változatai PC-n még ma is simán elmenennének grafikában! A képek valami újságból lettek beszkenelve. Mellesleg Kojima is azt mondta a végsõ változat enél csak szebb lesz;)
Úgy tûnik a jelenlegi konzol generációt nézve minden adu a Sony kezében van - valamelyik fejlesztõ azt nyilatkozta még programozni is könnyebb mint az új xboxot!
A PS3 sokkal jobb lesz ! Meg lehet nézni a játékokat PS2õn és Xboxon. Mint tizenakárhány éve a Super Nintendón meg a Sega Megadriveon, kb. ugyanekkora a különbség. Mi van Xboxra ami PCre vagy PS2õre nincs? Alig valami. Mi van PS2õre ami Xboxra meg PCre sincs? Jobbnál jobb cuccok. Ráadásul mig az Xbox 25 vagy 30 fps-el frissít addig a PS2 50-60al. A hardcore gamernek van egy PS2õje HDDvel, meg egy minimum 3000res Athlon64e Geforce 6800al. Az Xbox az felesleges.
a masik dolog, h nem azert veszek meg 1 adott konzolt mert az ubertutimegabenchmarkoshdtvs hanem mert arra jon ki pl. az mgs 4 .. (a multiplatform szarokat nyugodtan figyelmen kivul lehet hagyni .. iszonyu kompromisszumok szuksegesek ) .. nekem is van pc-m .. de kicsit mas erzes amikor bekapcsolja az ember a konzolt, benyomja a lemezt es m1 !! nincs para, h eleg eros e a gepem, van e eleg memo, fent van e az uj driver .. ja est siman kanapebol .. minden extrakutyure valo koltes nelkul ;)
de visszaterve .. anno a boxomat a halo miatt vettem. x360-ra mi az ami tenyleg huzos ??
torjoz! te filmet otthon mekkora felbontasban nezel ? pontosan: 720x576 ... megsem panaszkodsz .. 8)
És ez az MGS4 milyen szép lesz majd 768x576 -os felbontásban LoL!
visszatérve az xbox 360 meg kinek van jelenleg otthon HDTV-je ? vagy tervez venni idén? néztem itthon még elég sokba kerül és az is sima CRT-s nagy TV, nemtom van-e értelme next gen konzolba fektetni amíg nem figyel a szobába egy HDTv
jeva-nak akkor is igaza van, konzolon nem feltétlenül a grafika a point, nem a csili-vili a lényeg, hanem a tartalom, és ne legyen az, hogy 10 óra végignyomod azt kuka
nemtom minek vennék feleolyan gyors szart ha fél év múlva kijön a rendes konzol ( ps3 )
birom amikor a pc-sek jonnek az ubergrafikaval, benchmarkokkal meg mindenfele technikai hujjeseggel .. a konzol mindig is a jatekelmenyrol szolt !! (metroid prime? pl.) ja es nem kell drivert installalni, nem kell patcheket letolteni .. es most nem az xboxrol beszelek termeszetesen hanem a konzolokrol ;)
Hogy õszinte legyek az alábbi linken található screenshotok engem nem gyõznek meg. Én elhiszem, hogy az új generációs konzolok minden eddiginél csodásabb grafikát tesznek (tehetnek) majd lehetõvé, de az alábbi MGS4 screenshotnak sem nevezhetõ förmedvényeket (na jó, az elsõ kép kivételével) elnézve nem valami nagy durranás. A mai High-End Pc-kre ennél sokkal extrább grafikájú játékot lehet írni. Ezzel persze nem azt mondom hogy a Pc-k leverik majd a konzolokat grafikában, de ennél valami meggyõzõbbre várnék.
Bakker megelõztél, pont ezt akartam írni, de vannak még újjabbak;)))
"Ennek némileg ellentmond, hogy a drágább változat - amely extraként egy 20 gigabájtos merevlemezt, vezeték nélküli kontrollert, Ethernet-csatlakozót és tv-távirányítót tartalmaz - csak az Egyesült Államokban és Európában kerül a boltokba."
Nem:) Japánban csak a premium lesz kapható ez igaz... de a premium a drágább csomag(HDD+extrák).