Egy email nem kerül semmibe. Ingatlanértékesítõként dolgozom több. Kerületben, 8. 9. egy. Professzionális háttér! Több iroda, közel 500 értékesitõ! Eladó lakása, háza van? Vásárolni szeretne vagy eledni? Egy email nem kerül semmibe. Ingyenes, teljes körü hiteltanácsadás, hitelügyintézés! Köszönöm! AZ ÉN LEVÉL CIMEM: m.zoltan @CITyicartel.hu TELEFON: 0620-488-5745 ÖS NÉV: MÓROCZA ZOLTÁN
"Aha, csak kb. 15 éve használom õket. :DDD Bár a Windows-specifikus cuccokat (már ami x86-ra fordítást végez) nem ismerem, csak a GCC-t. Szerintem te itt valami egy bizonyos fordítóra/debuggerre jellemzõ furcsaságról beszélsz, vagy valami úgy technikára, amit én még nem ismerek."
Én elsõsorban Visual Studio-ról beszélek, mert azt ismerem. Más fordítókkal nem debuggoltam még, de gondolom hasonlóan mûködnek.
"Talán ha leírnád, mit is kellene kipróbálni, és melyik fordítóval/debuggerrel."
Visual Studio (bármelyik). Fordítassz egy release exe-t, és próbálod debuggolni.
"Mi az, hogy kötött? Nem kötött, hanem programozható, valamennyire szabadon használható."
Egy része programozható, a nagyja kötött. És ami programozható, az is ugye ahogy te is mondtad nem olyan egyszerûen használható, mint a CPU. Ráadásul, a GPU az grafikát számol.
"Na hát ez az, hogy nem egy x86 általános (nem FLOPS-ban kifejezhetõ) teljesítményéhez kellett volna hasonlítani, ha egyszer FLOPS-ról volt szó."
Még ahhoz sem lehet egy az egyben hasonlítani, mivel az x86 általános célú proci.
"de a cikk egyenesen azt írta, hogy "semmit sem jelent"."
"Akkor most mindenki csinálja azt, hogy itt ír egy konkrét dolgot, máshol meg valami teljesen mást, és ha az egyik butaságnak bizonyul, csak rá kell mutatnia, hogy máshol mást írt?"
Nem írtam hülyeséget. Minössze a témának egy aspektusát emeltem ki, ami itt lényeges volt.
"Miért ne lehetne? Legfeljebb drágább multimédiás dolgokba kerül."
Drágább cuccot kevesebben vesznek, tehát kisebb a haszon.
"No de azért nem annyira drága, és nem annyira melegedõs."
Persze, mert ilyenre tervezték. De emiatt nem olyan teljesítményû, mint lehetne.
"Ahhoz képest itt a teljesen és minden szempontból szartól eljutottunk oda, hogy nem is olyan rossz, csak több munka van vele."
Mikor mondtam én olyat hogy teljesen szar?
"Láttam a munkáját, úgyhogy tudom, hogy nem rossz a srác." -- De az én munkáimat még nem láttad, nincs összehasonlítási alapod.
"Ha próbálkozott is, ilyen rövid idõ alatt nem sok tapasztalata lehet."
Az akkor is sokal több, mint a te tapasztalatod. Egyébként néhány hónap elég az ismerkedéshez.
"Igen? És akkor még nem mondott semmit...? Csak most?"
Akkor is mondott persze. Már akkor is azt mondta, hogy nem lesz ez olyan erõs, mint aminek mondják.
"Itt újra elmondanám, hogy az elsõ hírek és doksik még a Cell korai verziójára vonatkoztak, egyszerûbb PPE-vel."
Akkor azóta valamennyit javult a helyzet, de ettõl még a PPE mindíg gyengébb, mint egy x86 proci.
"Nem, ezek azok a programozók, akik csak pc-re programoznak. És éppenhogy õk viseltetnek elõítéletekkel minden mással szemben."
Az is elõítélet, ha valakirõl elõítéletet feltételezel anélkül, hogy ismernéd. Különösen, ha általában sem igaz.
"De kit érdekelnek a markeringesek? Itt már rég a valós dolgokról beszélünk."
Én arról beszéltem, te pedig vitáztál velem. Aztán volt az a cikk, ami szerint a cell nem is erõsebb egy PC-nél. Erre én is azt mondtam, hogy a következtetése túlzás, de az érvei korrektek. És egyébként az a cikk is a marketinggel vitázott.
"De elsõsorban nem a Cell miatt."
Az ebbõl a szempontból mindegy, az egész konzol árának kell emészthetõnek lenni.
"Talán egyes szempontok alapján. De nagytotálban ezt kijelenteni csak akkor lehet, ha a PC-s szemléletet, mai PC-s helyzetet tekintjük alapul..."
Jó, nyílván attól is függ, hogy milyen játékról van szó. Én pont olyan játékok miatt aggódom, amik konzolon tudtommal eddig se voltak jellemzõek. Pl. RTS-ek.
"Inkább fordítva lesz: elõször hasonlóak lesznek (mert többnyire egyszerûbb portok lesznek, ill. nem fullra kihasználó egyéb fejlesztések), majd néhány évig brutális játékok"
Ez esetben méginkább igaz, hogy nem fog nagyon elhúzni a PC-tõl.
"Na de nem érted, hogy ebben a digital contentben benne vannak a játékok is???"
Nem, nincsennek benne. A játékhoz készülõ animációk, modelek, textúrák, meg egyebek vannak benne, nem az egész játék.
"Hát nem, mert te úgy állítod be, mintha a digital content csak video, rendered anim és hasonlók lennének."
Definíció: Products available in digital form. It typically refers to music, information and images that are available for download or distribution on electronic media. Bele lehet érteni a szoftvereket is, de nem szokás. Az idézetben sem a játékfejlesztést emelik ki, hanem a multimédiás feladatokat.
"Nos a Core2-ben eleve nincs memóriavezérlõ, tehát 2 sem lehet, az AMD K8L-jérõl meg már tudható egy ideje, hogy egy memvezérlõs lesz. De akkor mirõl beszéltél?"
4 magos AMD procikról.
"Ha a PPE-ben lévõ VMX-et használjuk (nem SPE-t), akkor sem hiszem, hogy gyenge PC teljesítményét kapnánk, mivel a GPU eleve erõs, és a PPE mag meg egy mai átlagos, közepes x86-nak megfelelõ (épp te mondtad, hogy ez a legtöbb játéknak elég). Ha a VMX(SIMD)-es kódok közül átrakunk 1-1 SPE-re (feladattól függõen többé-kevésbé optimizálva, de azt is a full kihasználáshoz), akkor fõleg nem."
De ehhez már dolgozni kell.
"Azért nem feltétlenül kell mindent felforgatni. Inkább ilyenekrõl van szó, legalábbis alapesetben, mint ugyanannak az adatcsomagnak picit más szervezése olyan szempontból, hogy x byte-os csomagokban legyen, x byte-os határra esve, mert így olvas a leggyorsabban a DMA, stb. A komoly átszervezés már inkább a fullosabb kihasználás esete."
Az a baj, hogy adatcsomagokból millió féle van egy komolyabb szoftverben. És sokszor az adat átszervezése algoritmikus változtatást is igényel.
"A PPE-s kód optimizálása elsõsorban a fordító feladata (ez kézzel túl nehézkes lenne)."
Mint már sokszor mondtam, a fordító messze nem elég önmagában. Pl. ha a proci nem szereti az elágazásokat, és a kódod tele van if-ekkel, azzal a fordító nem sokat tehet.
"Oké, de az áthelyezett alrutinokat nem feltétlenül kell totálisan újraírni, csak optimizálni."
A párhuzamosítás nehéz része a szinkronizálás.
"És mint már írtam, aki elõrelátó volt, az modulárisan írta meg, amit lehetett."
Nem tudom másoknál hogy van, de nálunk rengeteg a régi kód, amit értelem szerûen nem a mai kihívásoknak megfelelõen írtak meg évekkel ezelõtt.
"Mirõl, hogy nem fejlesztünk, hanem régi kódból ollózunk?"
Te minden fejlesztést nulláról kezdessz? nem használsz lib-eket, meg ilyeneket? Ha a korábbihoz hasonló játékot írunk, akkor a kód 80%-a használható az új projektben. Ha nagyon mást, akkor is kb. 30%.
"Az új rendszer alapos ismerete, és ennek fényében való tervezés fél siker, sõt, a munka jó megalapozása, amire sokkal könnyebb építkezni."
Igen, de ettõl a játék nem készül el magától.
"Ejj, ejj, amikor errõl folyt a vita, még azt mondtad, hogy ez nem számít."
Mikor mondtam én ilyet?
"Te mirõl beszélsz? Cell vs. GPU, vagy PS3 vs. PC?"
Ugynarról, mint eddig : x86+GPU vs. Cell.
"És amúgy nalátod, nem minden a teljesítmény."
Én nem pont ezt mondtam?
"Maradj már, egy erõs CPU sem ér a nyomába, ami a FLOPS-t illeti, márpedig adott mennyiségû mat.számításhoz az kell."
De amihez meg sok flops kell arra meg ott a GPU. Azt értsd már meg, hogy mindent arra kell ahsználni, amire való. PC-n jelenleg 1 CPU elvisz mindent, így nem kérdés, hogy elég lesz a teljesítménye, ha kevesebbet kell dolgoznia.
"a Sony sem csak arra törekedett, hogy csak azért legyen egy amúgy kihasználhatatlan elméleti FLOPS érték, mert ez olyan jól mutat a marketingben."
Nem errõl van szó. A Sony (pontosabban az IBM) épített egy chip-et, aminek a multimédiás teljesítménye valóban durva, és azt ki is lehet használni. Viszont a marketing azt akarta elhitetni, hogy a teljesítmény csak a flops-okról szól, függetlenül attól, hogy honnan származnak. Beleszámolták még a GPU nem programozható részét is.
"Hát én úgy veszem észre, nagyon is csak véleményekre hallgatsz, mert szuperhozzáértõ általi megkérdõjelezhetetlen igazságnak gondolod."
Ismétlem : Ha nálam hozzáértõbb véleményérõl van szó. Meg persze nem árt, ha a tények is alátámasztják. És messze nem megkérdõjelezhetetlen senkinek a véleménye, de érdemes figyelembe venni, ha hozáértõrõl van szó.
"Próbáld már felfogni, hogy nem olyan gyenge az az általános mag"
Gyenge ahhoz képest, hogy szuperszámítógépes teljesítményt ígértek.
"A memória tényleg nem sok, de ha okosan bánnak vele, és nem pazarolják, mint PC-n, akkor nem is olyan kevés."
Megint ott tartunk, hogy több munkával érjük el ugyanazt, vagy kevesebbet, ahelyett, hogy többet kapnánk. A több memória azt jelenti, hogy vagy kevésbbé kell ügyelni rá, tehát kevesebb munkánk van, vagy ugyanannyira optimalizálunk és akkor pl. nagyobb pályát, vagy több egységet tudunk kezelni.
"Pl. a fizikához nem, ahhoz lényegében csak használni a szabványos API-kat."
Ahhoz nem, csak majdnem minden máshoz.
"A jogdíj miatt?"
Egyrészt az is nagyon sok, másrészt nem alakíthatjuk kedvünk szerint, harmadrészt meg van sajátunk, ami épp elég jó.
"Ezek nagyon minimális tételek."
Nem biztos az.
"Mit értesz egyébként azon a menedzselésen? Tök függetlenül is mehetnek az SPE-k."
Pl. el kell látni õket adattal, ha olyan jellegû a feladat.
"Te épp az ellenkezõjét hoztad ki, mégpedig hogy a Sonynak csak marketing célokra kellett a sok FLOPS."
Nem ezt mondtam.
"Honnan tudod? Most mondtad, hogy nem ismeritek a PS2-t, és közeledben sincs."
A programozását nem ismerem elsõsorban (énrólam van szó, a többieket nem tudom). És bár otthon nem volt sose, de itt a cégnél van mindenféle konzol. Nem mondom, hogy nincs rájuk jó játék, de amiket itt láttam, azok nem jönnek be.
"Nem hiszem, hogy drasztikusan tudnának könnyíteni az általános mat. számításokra való felhasználhatóságán."
Miért ne? A gyártók is támogatják ezeket a fejlesztéseket, és õk csak tehetnek valamit ezügyben. Egyébként a grafikához is egzre nagyobb programozható teljesítmény kell, és egyre bonyolultabb shader programok. Ráadásul egyébként is az a fejlesztési irány, hogy általánosabb végrehajtó egységeket építenek és az aktuális feladattól függõen osztják ki a munkát köztük.
"Most mondhatnám, hogy na látod, persze itt már jóval nagyobb általános teljesítmény is lesz, lévén x általános mag mellett lesznek a SIMD-es magok."
Hát errõl beszélek én is. Nem a SIMD magokkal van bajom (sõt, nagyon jók azok). Csak legyen egy normális általános célú proci mellettük, és egy olyan architektúra, ami képes rendesen kiszolgálni mindkét fajtát.
"Ejj, ejj, no és mi lesz azokkal a feladatokkal, aminek kell a mat.szám.telj.??? (Amihez egy CPU kevés.)"
Ezt jelenleg fizikának hívják. De ha lesz más is, arra is jó lesz a GPU. Vagy éppen a második mag.
"Nincs, amíg elég ez a teljesítmény."
Miért ne lenne elég? A GPU átveszi a fizikát, a DX10 csökkenti a driver CPU igényét, a második mag kiszolgálja a driver maradék igényét, és végül ott van a második mag fennmaradó része.
"Csak amikor már ott tartunk, hogy annyi feladatunk van, hogy fullra ellátja a Cellt..."
Errõl beszélek folyamatosan. Ha nem tervezed át a kódot, akkor már egy mai átlag játéknak is kevés. Az általad idézett srác is azt mondja, hogy át kell tervezni mindent, hogy a cell-nek megfeleljen. A lényeg még mindíg az, hogy PC-n a GPU egy plusz lehetõség, amit arra használsz, amire való, így nincs vele sok gond, viszont a cell-nél nem válogathatsz, mindent azzal kell megcsinálni, akár jó rá, akár nem.
"Hibás az egész gondolatmeneted..."
Inkább csak nem vagy hajlandó elfogadni. Még egyszer leírom a lehetõ legegyszerûbben. PC-n veszek egy fizikai motrot, ami a GPU-t használja. Zéró munkával készen vagyok. Cell-en is vehetek ugyanígy fizikát, viszont a kód többi részét is cell-re kell megírni.
"Nyilván, de azért van némi elõzetes fogalma, de nem annyira felületes, mint amit itt elõadsz, és ami erõsen túlzó a negatív irányba."
Nem túlzok negatív irányba, csak te erõlteted rám ezt. Eredetileg csak annyit mondtam, hogy: 1. A cell marketingje erõsen túlzó. 2. A gyakorlatban fog kiderülni a valós teljesítmény. 3. Eltart 1-2 évig, mire rendesen ki tudják használni. Tehát összességében nincs akkora elõnye, a PC-hez képest, mint ahogy bellították.
"Többszáz shader-kód van egy-egy mai játékban, és ezek megírása nem kis idõ."
Hát, én nagyjából látom, hogy mi mennyi idõ. Az összes programozó összes idejének egyészen kicsi százalékát emészti fel a shader-kód írás.
"Nos a PS3 és az Xbox360, vagy akár a többmagos procik, fizikát számoló különegységek(et támogató API-k) már egy ideje napirenden vannak"
Nem fizikáról beszéltem, hanem a többirõl.
"Igen, én is ezt mondom, hogy használható másra is, de nem egyszerû történet. Éppen ezért érdekes, amikor PS3 esetén jössz a nehéz fejlesztéssel, PC esetén meg úgy állítod be, mintha mint megváltás lenne jelen a GPU-s számítási lehetõség. Ez nem elfogultság, ferdítés?"
Ismétlem: A cell-t kötelezõ mindenre használni, a GPU pedig egy lehetõség, amit arra használhatsz, amire alkalmas.
"De akkor honnan szeded majd azt a sokmindenre használható mat.szám. teljesítményt, ami által megfelelhetne a PS3-nak egy PC belátható idõn belül...?"
A cell-en is leginkább fizikára lehetnek jók az SPE-k. Meg egy persze lesz egy csomó feladatuk, amiket PC-n a proci vígan elvégez. Aztán leszenk még olyan feladatok, amik a kevés memóriát ellensúlyozzák (pl. valós idejû tömörítés). Egyébként hamarosan sokkal könnyebb lesz programozni a GPU-kat, mert maguk a gyártók is felismerték a lehetõséget, és támogatják. De létezik külön gyorsító kártya fizikára (a köv. generáció biztosan sokkal gyorsabb lesz), és prototípus szintjén AI-ra is. Valamelyik megoldás sikeresnek fog bizonyulni a következõ 1-2 év során (szeritnem a GPU-s megoldás).
"Úgy lehet sok shader egység egy GPU-ban, hogy azok sokkal egyszerûbbek, mint egy proci."
Igen, de még mindíg nem kell mindent GPU-ra írni. Nem vagy rákényszerítve, mert van egy erõs procid mellé. Nemsokára több magos is.
"Végülis nem is tudom, mit értesz itt új SDK-n."
Olyan SDK-ról beszélek, ami kifejezetten az általános célú felhasználást támogatja. A lényege, hogy neked csak a tényleges feladatot kell lekódolni, a körítéssel nem kell foglalkoznod.
"És a többi kódot (FPU-sat is beleértve, tehát alap C-s kód) miért lenne nehezebb? Azt még könnyebb, általában csak egy recompile."
Egy recompile nem fogja neked SPE-re átrakni, és többszálúsítani a kódot. És az optimalizációt sem tudja egyedül megoldani.
"Ettõl inkább szebb lesz... A vinyóról való real-time betöltés renderelés közben meg nem opció, olyan lassú."
Nem vinyóról, hanem a System RAM-ból kell töltögetni. De elhet vinyóról is, csak akkor ügyesen kell szervezni, hogy ne akadjon a játék.
"Ha egy teljes, ráadásul erõsen pazarló OS van jelen, ugyancsak erõsen pazarló programokkal, akkor kevés."
Az amit te pazarlásnak hiszel, nagyrészt cache, ami a fájlmûveleteket gyorsítja jelentõsen. És ha kell felszabadítható. Egyébként meg lehet nézni a Task Manager-ben process-enként is a memória ahsználatot. Persze nem a fizikait, hanem a virtuálisat kell nézni, mert az a teljes. Bele lehet férni a 256K-ba, de csak kompromisszumok árán.
"Vehetne, van 1-2 játék, ami használja, de a videokártya-driver (legalábbis Nvidia) is profitál belõle. De itt jön az, hogy ha tényleg mindenben csak gyorsulást akar, akkor mélyen a zsebébe kell nyúlnia -> ha lassabbat vesz, sokminden lassabb lesz. Ennek akarsz te ellentmondani?"
Még mindíg baromi egyszerû a képlet: Ha nincs pénze erõsebb kétmagosra, akkor egymagosból vesz erõsebbet. Pont. Az átlag játékosnak 3000+ körüli, vagy annál is gyengébb gépe van. Az a kevés ember, aki a környezetemben X2-t vett, az mind 4200+-t vett, és annak egy magja is erõsebb a 3000+-nál. Ráadásul a legtöbb játék az átlagnál gyengébb gépeken is fut, így még egy 3800+ se kerül bajba. Ráadásul a GPU driver kihasználja a második magot is, így ellensúlyozza az esetlegesen gyengébb magokat. Tehát, a lényeg az, hogy PC-n a multicore procik megjelenésének nincs hátránya a játékfejlesztõk szempontjából. Nem kell mindent újraírni, a régi kód mindenestõl remekül fut az új procikon is. Ezzel szemben a konzoloknál mejdnem mindent elõlrõl kell kezdeni, ay egyszerûen portolt játékok nagyon gyengén fognak futni.
"1. Ez inkább csak itthonra érvényes."
Nemrég látam egy statisztikát amit a Valve készített a saját játékosainak gépérõl. Ebbõl az derült ki, hogy az átlag játékos gépe még ennél is gyengébb.
"Csak nem azt mondod, hogy egy közepes x86 proci is elég egy mai játékra?"
Nem ezt mondom folyamatosan?
"Akkor egy ilyesmi teljesítményt nyújtó PPE-re miért mondod, hogy játékra nagyon kevés?"
A PPE nem nyújt ilyen teljesítményt, ha egyszerûen csak portoljuk rá a kódot. De lehet, hogy egyébként sem. Másrészt egy NextGen konzolról beszélünk, az ember nem azt várja tõle, hogy egy közepes PC teljesítményét hozza. Persze minden attól függ, hogy az SPE-kre mit lehet átrakni. Ha például a 3D motor nagyrészt futhat azokon, akkor már elég lehet a PPE teljesítménye. De rengeteg dolog jöhet még közbe. Pl. a 3D világhot a rendszer többi része is intenzíven használja, így a párhuzamosítás elég nehéz lesz. Meg a PPE-nek az SPE-ket is vezérelnie kell, meg ellátni adattal, meg ilyenek. Még nem tudjuk, hogy ez a gyakorlatban mennyi teljesítményt igényel.
"Nem csak hogy nem kell sietni, nincs is értelme: lassan terjed a dual-core"
azt nem mondanám, hogy nincs értelme, mert már most érdemes készülni rá, hogy a konkurenciához képest elõnyt szerezzünk, viszont sietni nem kell.
"mert jóval drágább, fõleg a gyorsabbak, holott egymagúban ugyanaz az órajel sokkal olcsóbb."
Ugye nem gondolod komolyan, hogy két magot kapsz egy áráért?
"A játékosok közül sokan, fõleg a hardcore játékosok közül."
Egyáltalán nem, csak õk azok akik teleírják a fórumokat. Különösen nem az erõs procikat húzzák, hanem a gyengéket, hogy olcsón juthassanak elegendõ teljesítményhez.
"Mondtál egy állítólagos törvényszerûséget, és egy jétékot, mint 1 példa. Mintha a többire is érvényes lenne, csak egyet említettél példának."
A törvényszerûség nem állítólagos. Ha megnézed az adatokat, láthatod, hogy a 4200+ egy magja kb. egy 3200+ szintjén van. Tehát lassabb semmiképp nem lehet rajta a játék. Az sem állítólagos, hogy a GPU driverek kihasználják a második magot, és ettõl gyorsul a játék. A példát arra mondtam, hogy akár 50% plusz teljesítményt is jelenthet a két mag egy játéknál. Azt is odaírtam, hogy más játéknál még nem néztem, tehát ez nem általános adat, hanem csak egy példa.
"Na, látod pl. PS3-on eleve SPE-t (is) használóvá tehetik a drivert, és azzal is sok lekerül a PPE válláról..."
Nem tudom pontosan mit csinál egy ilyen driver. Nem biztos, hogy teljesen átkerülhet az SPE-kre. Egyébként a DX10 jelentõsen csökkenteni fogja a CPU terhelését, és ugye ott lesz a másik mag is. Ezzáltal PC-n is felszabadul ugyanaz a plusz teljesítmény a játék számára.
"Olyan jéték, ami teljesen ki tudná használni, még nincs is, így nincs mit teljesen újraírni. Ezek teljesen új, és egyben új típusú játékok lesznek."
Tehát a meglevõ kód kuka, és újat kell írni. Errõl beszélek.
(Pontosabban nem írni, hanem olvasni a VRAM-ot. Az írás sokkal gyorsabb, és az fontosabb is. És persze GPU-val ugyanezek full sebességen mennek, mármint a pakolás a két ram között. Azzal amúgy is ésszerûbb.)
"Azt azért nem hiszem, hogy bárki is komolyan vette volna, hogy 16Mb/s sávszélessége van a cell-nek. Ez csak valami totálisan hozzá nem értõ újságíró agyszüleménye lehet." -- Hát az is volt. Viszont, úgy gondolta, ez valami tervezési hiba, ami most derült ki. Elvileg elõfordulhat ilyen.
(Mondjuk nem értem, miért csak ilyen sebességel tudja írni a VRAM-ot. Mindegy, áthidalható.)
"Nem emiatt szkeptikusak sokan a cell teljesítményét illetõen." -- Persze, hogy nem, nem is próbáltam így beállítani.
"Nem egészen világos, hogy mirõl beszél. De az biztos, hogy még mindíg memória sávszélességrõl van szó, valószínûleg a cell és a main ram közöttirõl." -- Egyátalán nem biztos. A "bits" szót használja, ami abban a kontextusban annyit tesz, részegységek, dolgok. Azaz, azok a dolgok, amik a játékokhoz kellenek, épp elég gyorsak.
"Ez az angol nyelv érdekessége, ha idéznek valakit, akkor eggyel múltabb idõbe rakják." -- Ha általánosságban mond valamit, akkor szerintem nem. Csak akkor, ha nem lehet tudni, hogy fenáll-e még az akkori állapot.
"A mondat második felébõl is erre lehet következtetni: but perhaps not as much as some parts of the media have suggested.. Ha már megtörtént, akkor miért csak "talán"?" -- Ne csak egy szóban gondolkozz, az angolnál félrevezethet. Az idézett rész magyarul: "de azért mégsem annyira". De néha még mi is úgy használjuk a "talán" szót, hogy nem is annyira kérdéses az adott dolog. "Talán mégsem kellett volna", stb. Utána amúgy is van szó szerinti idézet, amibõl kiderül, hogy már a gyakorlatban is megismerték a gépet, dolgoztak, dolgoznak rajta. Nem csak feltételezéseik vannak, hanem tudják, hogy milyen.
"Azt mondta, hogy a PS2 egy rémálom volt, de a Ps3 annál azért sokakl jobb. NEm azt mondja, hogy hû de egyszerû, hanem hogy sokkal jobb a PS2-nél." -- Hékás, az elõbb valahogy kifelejtetted a "sokkal" szót... Így már azért jobban hangzik. Most már csak azt felejtetted ki, hogy most sokkal gyorsabban jutnak el a - nyilván megfelelõen, különben minek mondaná - futó kódhoz.
"De nem is arra, hogy van egy kész játékuk" -- Ha teljesen kész még nem is, közel kész, de legalábbis eléggé elõrehaladott már lehetett. Nemsokára kapható a PS3 (ha nem is mifelénk), mégpedig jópár játékkal együtt. Vagy azt gondoltad, hogy majd a menüt fogják rajta bámulni a vevõk, vagy a pár HD-s film miatt veszik meg? :)
"ami fullosan kihasználja a cell-t." -- Értsd már meg, hogy egy jó játékhoz nem feltétlenül kell fullosan kihasználni a Cellt, csak amennyire az adott játék megkívánja.
"Értelem szerûen arról beszél, hogy fut rajta valamilyen játék motor meg 3D motor." -- Egy évvel korábban ez így lett volna...
"PC-re simán. A konzolokkal most ismerkedünk." -- Na erre inkább nem is mondok semmit.
"És nem is olyan könnyû, mint ahogy azt mások beállítják." -- Azok kik? (Én sem azt mondom, hogy totál gyerekjáték, ha rám céloztál volna.)
"Nem is azt mondtam, hogy teljesen ugyanaz, hanem hogy néhány tekintetben arra hasonlít." -- Amit írtál, azt azt jelenti, hogy nem HW SMT-s, de más szempontból egy 386 tudását hozza (csak magasabb órajelen). De még ez az új megfogalmazás sem igaz... Mi jön még, hogy úgy értetted, hogy van tokja és lábai? :)
"Ez egyféle párhuzamosítás. Nyílvánvalóan nem errõl beszéltem." -- Hanem mirõl? A superscalar felépítésbõl eredõ végrehajtásról? De hiszen azt nem szabad tudnia. :) Félretéve a tréfát, igen, íráskor származhat hátrány az in-orderességbõl, fõleg ha nem valamely cache-be megy az adat, hanem a main ramba. Mondjuk out-of-ordernél sem lehet abszolút minden ilyen esetet kizárni. Olvasásnál meg van mémi out-of-orderes beütés. De: inkább csak akkor, ha több írási mûvelet van egymás után! Ugyanis, van itt I/O buffer is ám. Tehát, egy pl. írási mûveletnél nem kell addig várni egy más jellegû, vagy regiszteres mûvelet elõtt, amíg nem ment ki az adat. Azért nem teljesen hülyék...
"A branch prediction a futószalag hosszát kompenzálja, nem az out-of-order végrehajtást. Persze a kettõ nem teljesen független." -- Én nem azt mondtam, hogy az out-of-ordert kompenzálja, hanem amiatt bonyolultabbá válik. Ha önmagában nem is (hw-függõ), összességében az a logika, ami ezt is és mást is csinál, egymással összefüggésben.
"A cell-ben sem 2-3 lépcsõs a futószalag, így elkelne a jobb branch prediction." -- Jobb? Minél jobb? Nem tudod, milyen jó most.
"Pontosabban te nem ismered ezek szerint a debugger és a fordító mûködését. És tapasztalatod sincs velük." -- Aha, csak kb. 15 éve használom õket. :DDD Bár a Windows-specifikus cuccokat (már ami x86-ra fordítást végez) nem ismerem, csak a GCC-t. Szerintem te itt valami egy bizonyos fordítóra/debuggerre jellemzõ furcsaságról beszélsz, vagy valami úgy technikára, amit én még nem ismerek.
"Az optimalizáció nem merül ki abban, hogy a fordító a forrásból egy az egyben gépi kódot generál. Ennél sokkal többet tesz. Nincs idõm ezt kifejteni, nézz utánna." -- Nem kell kifejteni, talán egy mondatból is megértem, mire gondolsz.
"PC-n te nagyon lökött." -- Talán ha leírnád, mit is kellene kipróbálni, és melyik fordítóval/debuggerrel.
"Igen, az X2-t néztem a sima A64 helyett. De akkor is a 230 millióban a 8 SPE is benne van. Az össz cache meg ugyanannyi a cell-ben is." -- De így azért már csak jobban fest a dolog... Fõleg ha azt nézed, hogy az SPE-k sokkal kisebbek, mint a PPE.
"Nos, ha egy értékben 80-90%-os hiba van, az szart sem ér." -- Milyen 80-90%-os hiba?
"Azt mondják, hogy 2TFlops a teljesítménye, de abból csak kb. 500GFlop használható szabadon, aminek fele elég kötött GPU teljesítmény" -- Mi az, hogy kötött? Nem kötött, hanem programozható, valamennyire szabadon használható.
"a másik fele meg spéci SIMD procik kötege, és ezt hasonlítják az x86 általános teljeítményéhez." -- Na hát ez az, hogy nem egy x86 általános (nem FLOPS-ban kifejezhetõ) teljesítményéhez kellett volna hasonlítani, ha egyszer FLOPS-ról volt szó.
"És mindezek mellett a flops önmagában nem is ad pontos képet a teljesítményrõl." -- Ez valamennyire igaz (bár azt megadja, hogy ilyen-olyan számításokból mennyit lehet végezni, és az jelent valamit), de a cikk egyenesen azt írta, hogy "semmit sem jelent".
"Egyébként a "full-elméleti FLOPS" nem azt jelenti, hogy valójában nincs is teljesítménye, hanem hogy a gyakorlatban nem annyi, mint elméletben. Igazából nem is tudom, hogy mit akartál kihozni ebbõl." -- Arra mondtam ezt, ami fix, bedrótozott, nem viszonylag szabadon felhasználható.
"Mert itt konkrétan pont nem írtam, de máshol meg igen." -- Akkor most mindenki csinálja azt, hogy itt ír egy konkrét dolgot, máshol meg valami teljesen mást, és ha az egyik butaságnak bizonyul, csak rá kell mutatnia, hogy máshol mást írt? Hm...
"Ráadásul ettõl méginkább igaz az állítás, hiszen egy multimédia chip sem lehet drága, és melegedõs." -- Miért ne lehetne? Legfeljebb drágább multimédiás dolgokba kerül. :) No de azért nem annyira drága, és nem annyira melegedõs. (Fõleg jövõre, ha 65nm-rel készül.)
"Teljesen kizárt." -- Ahhoz képest itt a teljesen és minden szempontból szartól eljutottunk oda, hogy nem is olyan rossz, csak több munka van vele.
"Láttam a munkáját, úgyhogy tudom, hogy nem rossz a srác." -- De az én munkáimat még nem láttad, nincs összehasonlítási alapod.
"És a lényeg az, hogy õ már programozott cell-t, így tapasztalata is van." -- Korábban még azt mondtad, hogy most ment át. Ha próbálkozott is, ilyen rövid idõ alatt nem sok tapasztalata lehet.
"Õ is nézegette már egy ideje." -- Igen? És akkor még nem mondott semmit...? Csak most?
"Amikor több mint egy éve felmerült a NextGen fejlesztés ötlete, alaposan utánnanéztek." -- Itt újra elmondanám, hogy az elsõ hírek és doksik még a Cell korai verziójára vonatkoztak, egyszerûbb PPE-vel. (Majdnem duplájára nõtt az újabb verzióban.)
"Izé, ez nem valami elõítélet? Mi az, hogy "a pc-s programozók"?" -- Nem, ezek azok a programozók, akik csak pc-re programoznak. És éppenhogy õk viseltetnek elõítéletekkel minden mással szemben.
"Jó, hopgy ilyen messzirõl tudod mire gondolt. Én sokkal jobban ismerem, de ilyen következtetéseket nem mernék levonni." -- Csak mert ez lenne igazán értelmes.
"És az, hogy milyen nehéz a munka vele, hozzá tartozik a jóságához." -- Oké, ez valamennyire igaz. De nem olyan horrorisztikusan nehéz.
"Egyébként én sem mondom, hogy rossz a Cell, cask azt, hogy emssze nem olyan jó, mint ahogy a marketingesek megpróbálják elhitetni velünk, ráadásul elég nehéz programozni." -- De kit érdekelnek a markeringesek? Itt már rég a valós dolgokról beszélünk.
"Egyébként pont az a lényeg, hogy azért kellett kompromisszumokat kötni, mert a PS3 így is drága más konzolokhoz képest." -- De elsõsorban nem a Cell miatt. Az kb. akkora, mint az x360 CPU-ja, és ahhoz hasonlóan nem az IBM-ék a jogok. Vagy legalábbis nem csak az övék. A kompromisszum nem erre vonatkozik.
"Hát, valami ilyesmirõl beszélünk. Mondjuk ilyen erõsen azért nem fogalmaznék, inkább azt mondanám, hogy játékra nem ideális a cell." -- Talán egyes szempontok alapján. De nagytotálban ezt kijelenteni csak akkor lehet, ha a PC-s szemléletet, mai PC-s helyzetet tekintjük alapul...
"Nem mondtam hogy nem. Azt mondtam, hogy nem lesz olyan brutális különbség a PS3 és a PC játékok közt, mint ahogy azt a marketingesek mondják. Eleinte biztosan szebbek lesznek, meg jobb lesz bennük a fizika, de nem sokáig." -- Inkább fordítva lesz: elõször hasonlóak lesznek (mert többnyire egyszerûbb portok lesznek, ill. nem fullra kihasználó egyéb fejlesztések), majd néhány évig brutális játékok, amikor kezdenek jobban belejönni, és érdekes alkalmazásokat találni a rendelkezésre álló mat.szám.teljesítménynek is. Aztán lassan beéri az akkori átlag PC, és azt rendesen ki is használó programok.
"Ismétlem okoska : "digital content creation". Az tudod mit jelent? Nem kódolást, hanem grafikák, videók, meg ilyesmik készítését. Tehát csupa olyan dolgot, amikre kiválóan alkalmas a cell." -- Na de nem érted, hogy ebben a digital contentben benne vannak a játékok is???
"optimized for compute-intensive workloads and broadband rich media applications, including computer entertainment, movies and other forms of digital content."
"Ez egész pontosan azt mondja, amit én is." -- Hát nem, mert te úgy állítod be, mintha a digital content csak video, rendered anim és hasonlók lennének.
"A kommunikációra kell ennyi nagy kétmagos Opteron? Biztos vagy te ebben?" -- Nem. Talán tényleg kell ide nem kevés általános feladatvégrehajtási teljesítmény is, és abban tényleg jobb az Opteron. De akkor a PPE viszi az adatforgalmat, ami legalábbis a Celles részre vonatkozik.
"Nem én keveredek önellentmondásb, hanem a Sony és az IBM. Én azt mondom, hogy játékra is tervezték, de nem a legjobb erre a célra (legalábbis nem akármilyen játékra)." -- Én meg azt mondom, hogy ha mentesül a PPE azon alfeladatok alól, amikkel az SPE-k is elboldogulnak, elegendõ teljesítmény marad a fõfeladatokra, mint a játék lényegi részei.
"Ez sem igaz akármilyen számításra." -- Épp azt írom a következõ mondatban.
"Lehet, hogy te csak számítási teljesítményról beszéltél, de nagyon sokan nem, és én sem." -- Én viszont világosan igen. Sõt jópárszor le is írtam, hogy bár általános feladatvégrehajtásban nem, mat.szám.telj.-ben igen.
"Azt mondtam, hogy a játékokban nem lesz ekkora teljesítménye." -- Attól függ, mely részét vesszük a játéknak.
"Igen, de ehhez jól ki kell használni a cell-t, ami meg idõigényes dolog." -- Itt éppen egy viszonylag egyszerûbb megoldást vázoltam fel.
"1 db két magos CPU, 1 db erõsebb GPU, és egy db közepes GPU. Ez akár jövõre általános lehet." -- 4 magos CPU-ról volt szó, tehát 4 magos CPU. De még amit itt írsz, az sem lesz általános jövõre, csak álmodban.
"Még nem olvastam azt a hírt." -- Nos a Core2-ben eleve nincs memóriavezérlõ, tehát 2 sem lehet, az AMD K8L-jérõl meg már tudható egy ideje, hogy egy memvezérlõs lesz. De akkor mirõl beszéltél?
"De a hamarabb kihozott átlagos játékkal is lehet jó keresni." -- Korábban, de nem feltétlenül többet.
"De ezt mondtam eddig is. A szíváshoz hozzá tartozik a sebesség is. Ha annyira szuper gyors a cell, akkor nem lenne akkora szívás, mert gyengén optimalizált kód is jól futna." -- Azért ennyire lustának és kényelmesnek nem kellene lenni...
"Ha csak annyit csinálsz, akkor egy gyenge PC teljesítményét kapod." -- Ha a PPE-ben lévõ VMX-et használjuk (nem SPE-t), akkor sem hiszem, hogy gyenge PC teljesítményét kapnánk, mivel a GPU eleve erõs, és a PPE mag meg egy mai átlagos, közepes x86-nak megfelelõ (épp te mondtad, hogy ez a legtöbb játéknak elég). Ha a VMX(SIMD)-es kódok közül átrakunk 1-1 SPE-re (feladattól függõen többé-kevésbé optimizálva, de azt is a full kihasználáshoz), akkor fõleg nem.
"Na, pl. ez jelenti rengeteg kód újraírását. Át kell szervezni, hogy mi hol és hogyan tárolódjon, hogy mi legyen cache-elve, és hogyan, meg csillió ilyen dolog." -- Azért nem feltétlenül kell mindent felforgatni. Inkább ilyenekrõl van szó, legalábbis alapesetben, mint ugyanannak az adatcsomagnak picit más szervezése olyan szempontból, hogy x byte-os csomagokban legyen, x byte-os határra esve, mert így olvas a leggyorsabban a DMA, stb. A komoly átszervezés már inkább a fullosabb kihasználás esete.
"És ha mindez megvan, akkor még mindíg nem vagy kész, mert a kódot optimalizálni is kell az új procira. -- Az adatszerkezetek elõnyös megválasztása már az optimizáció része. És végülis feladatvégrehajtásás megtervezése is. A PPE-s kód optimizálása elsõsorban a fordító feladata (ez kézzel túl nehézkes lenne). Persze arra oda lehet figyelni, hogy pl. a fordító a lehetõ legtöbb regisztert használja. Az SPE-knél kell különös hangsúly fektetni erre, legalábbis ha igazán magas százalékban akarjuk kihasználni a lehetséges teljesítményt.
"Ez pedig az újraírás másik fele, a párhuzamosítás." -- Oké, de az áthelyezett alrutinokat nem feltétlenül kell totálisan újraírni, csak optimizálni. És mint már írtam, aki elõrelátó volt, az modulárisan írta meg, amit lehetett. Amúgy is értelmesebb eleve így írni. (Mármint modulárisan.)
"Ez egy nagyon fontos része a történetnek. Sõt, nagyrészt errõl szól." -- Mirõl, hogy nem fejlesztünk, hanem régi kódból ollózunk?
"Ha ma kezdõdne a játékfejlesztés nulláról, akkor a cell vonzóbb platform lenne." -- Sok új játékkal épp ez lesz a helyzet.
"De, mi is ezt csináljuk. De az ismerkedés rettenetesen messze van attól, hogy alaposan kiismerjük a HW-t (az összes programozó), és minden kódot optimalizáljunk rá." -- Az új rendszer alapos ismerete, és ennek fényében való tervezés fél siker, sõt, a munka jó megalapozása, amire sokkal könnyebb építkezni.
"Az erõ önmagában nem sokat ér. Fel is kell használni valamire." -- Hát errõl beszélek, hogy valamire fel lesz használva.
"A kérdés arra vonatkozott, hogy milyen minõségi változást jelent a cell-re való áttérés. Mi az, amit PS3-on meg lehet csinálni, de PC-n nem?" -- Ami sok FLOPS-t, és hozzá még némi ált. teljesítményt (SPE-krõl beszélek) igényel. Tuti lesz ilyen. Ha más nem, elõször is érdekes effektusok. Aztán pl. AI.
"Az egyetlen, amit szerintem jobban tud, hogy a szükséges HW széles körben elterjedt lesz, míg PC-n szupportálni kell a régebbi gépeket is." -- Ejj, ejj, amikor errõl folyt a vita, még azt mondtad, hogy ez nem számít. Mondok neked valamit, akkor ellenkezel, aztán elfelejted, hogy én mondtam, és úgy adod elõ, mintha a te saját gondolatod lenne. Érdekes.
"Mint már sokszor mondtam, a GPU-t arra kell csak használni, amiben jó, nem pedig mindenre. És a jövõben sokkal könnyebb lesz a programozása is." -- Lásd, amit 1-2 hozzászólással elõbb írtam erre.
"Ez nem minõségi, csak mennyiségi különbség. Bizonyos számítások könnyebb programozhatóságát ellensúlyozza az összes többi kód nehezebb programozhatósága." -- Te mirõl beszélsz? Cell vs. GPU, vagy PS3 vs. PC? Mert itt az elõbbirõl volt szó. (Márpedig abban az esetben értelmetlen az utolsó mondat, ami a nem-grafikai alkalmazást illeti.) A második esetben meg azt felejted el, hogy nem ugyanaz a teljesítmény áll rendelkezésre, csak nehezebben, hanem jóval nagyobb.
"Láttam képeket az E3-ról, ahol a PS3 és xbox standok üresek voltak, a Vii elõtt pedig hozzú sorok kígyóztak. Mert a Vii tényleg izgalmas, minõségi pluszt kínál." -- Persze, hogy odamentek, mert ott épp akkor mutatták be ezt az új vezérlési megoldást. És amúgy nalátod, nem minden a teljesítmény. Ezt a Sonynál is jól tudják.
"A nagy teljesítmény is vonzó, de nem akkorm ha rengeteg szopás van vele." -- Te itt most a programozók szemszögérõl beszélsz, holott itt a vásárlók szemszögérõl volt szó. És nekik mindegy, hogy az elõbbiek mennyit szopnak.
"Ismétlem: a GPU-t nem kell erre használni, mert ott van az erõs CPU is." -- Maradj már, egy erõs CPU sem ér a nyomába, ami a FLOPS-t illeti, márpedig adott mennyiségû mat.számításhoz az kell.
" "Pl. Nintendo64 nagyobb teljesítményû volt, mint a PS, mégis alulmaradt." Naugye." -- Naugye, naugye, ez épp azt igazolja, hogy a telj. nem minden, és a Sony sem csak arra törekedett, hogy csak azért legyen egy amúgy kihasználhatatlan elméleti FLOPS érték, mert ez olyan jól mutat a marketingben. Ez nagy butaság lett volna, és aki azt mondja, hogy ez a helyzet, az maga buta.
"Az a trükkje a dolognak, hogy a tényekre figyelek, nem a véleményekre. Véleményt akkor veszek figyelembe, ha nálam hozzáértõbb mondja." -- Hát én úgy veszem észre, nagyon is csak véleményekre hallgatsz, mert szuperhozzáértõ általi megkérdõjelezhetetlen igazságnak gondolod.
"Igen. Folyamatosan arról beszélek, hogy az ötlet maga nem rossz, csak a megvalósítás. A gyenge általános célú mag, a memória mennyisége, meg ilyenek." -- Próbáld már felfogni, hogy nem olyan gyenge az az általános mag, fõleg ha mentesül is sok feladat alól. A memória tényleg nem sok, de ha okosan bánnak vele, és nem pazarolják, mint PC-n, akkor nem is olyan kevés.
"Ha a cell pluszba jönne egy PC-be (vagy valami hasonló elrendezésbe), akkor semmi gondom nem lenne vele." -- Még jó. Csak az úgy összesen már túl drága lenne.
"Nem. Az a bajom, hogy szerintem túlspecializált." -- Oké, valamennyire specializált (de pl. nem annyira, mint a PS2). Kicsit más hozzáállást követel, mint a szokásos PC-s. De van ennek jó oldala is.
"Az a gond, hogy a PPE nem túl erõs. Az rendben van, hogy a mai játékokhoz elég, de nincs benne tartalék." -- Ha teljesítényigényes alfeladatokat átadunk az SPE-knek, akkor nem kevés teljesítmény szabadul fel, amibõl még tartalék is marad...
"A másik meg hogy az SPE-k kihasználásához teljesen át kell szervezni mindent." -- Pl. a fizikához nem, ahhoz lényegében csak használni a szabványos API-kat. Csak nem a Physix kártyán/2.-3. GPU-n fut, hanem egy SPE-n.
"Túl nagy ugrás ez egyszerre, jobb lenne valamiféle átmenet elõször." -- Hát, ez van, ezt kell szeretni... Vagy nem kell PS3-ra fejleszteni.
"Nem csúcs, de elég jó. Kb. a Physix szintjén van (illetve kockákban az erõsebb), és még lesz optimalizálva." -- Gondolom, ilyenkor az erõsen visszafogott PCI-os változatot veszed alapul.
"Nem. 1 magon fut a játék mellett." -- Varázslatos...
"Nem valószínû, mivel a saját demo programjaival teszteltük." -- Akkor talán a videokártya driverrel, vagy ilyesmi. Nem kellene neki fagynia.
"Mi nem is fogjuk támogatni, mivel csak egy fizikai motorral együtt használható, amit mi nem szeretnénk használni." -- A jogdíj miatt?
"De ez esetben már alaposan kihasználod, és optimalizáltál rá erõssen. POnt arról van szó, hogy ha ezt nem teszed meg, akkor nem kapsz semmit." -- Pont ez az, hogy még csak alapszinten. És ennyi minimum elvárható. Alapvetõ optimizáció nélkül egy PC-s játék is igen lassú volna. (Néha épp ez a helyzet.)
"Az órajel nem minden." -- Tudom, de összehasonlításnak használható, fõleg hogy hozzáírtam a típust is.
"Nem mondom, hogy nem elég a PPE egy mai játékhoz. De csak akkor elég, ha teljesen cell-re optimalizáltuk az egész játékot, ami macerás." -- De nem kell ahhoz 100%-ban kihasználni az összes SPE-t, hogy ezt elérd.
"És a PPE-nek azért még van pár dolga. Pl. az SPE-ket kell menedzselni. És ott ban még a szinkronizáció, aminek szintén van költsége." -- Ezek nagyon minimális tételek. Mit értesz egyébként azon a menedzselésen? Tök függetlenül is mehetnek az SPE-k.
"Csak 32 biten" -- Na és? Játékokba, és sok más helyre bõven elég. Játékokba még a 16 bites float is elég sok dologra.
"csak SIMD utasításokkal" -- Ha igazán magas kihasználásra törekedsz.
"és csak erõsen párhuzamosítva." -- Ha igazán magas kihasználásra törekedsz.
"Tehát az egyszerûen nem igaz, hogy Cell=20xPC." -- Ezt hagyjuk már.
"Ami jövõre csúcs, az egy évvel késõbb már átlag." -- Nem igaz, a tavaju csúcs sem átlag ma.
"Mit nalátom? Azt amit egész végig mondtam?" -- Te épp az ellenkezõjét hoztad ki, mégpedig hogy a Sonynak csak marketing célokra kellett a sok FLOPS.
"Nézõpont kérdése. Nekem jobban bejönnek a PC-s játékok." -- Honnan tudod? Most mondtad, hogy nem ismeritek a PS2-t, és közeledben sincs.
"Egyébként sem hiszem, hogy a procin múlna, hogy melyik élménydúsabb. Más a stílus, ami részben a platformon múlik (pl. kontroller vs. bill.+egér), részben a célközönségen." -- Nem is azt mondtam, épp az ellenkezõjét.
"Mindkettõ. Rövidebb távon a GPU" -- Nem hiszem, hogy drasztikusan tudnának könnyíteni az általános mat. számításokra való felhasználhatóságán. Lásd alább, amit errõl írtam. Játék szempontból marad tehát a fizika, mert másra hasznáni még jóval több szenvedés, mint a Cellt, és azt már nem fogják vállalni. Inkább várnak még több x86 magra.
"hosszabb távon meg a cell-szerû procik."
-- Most mondhatnám, hogy na látod, persze itt már jóval nagyobb általános teljesítmény is lesz, lévén x általános mag mellett lesznek a SIMD-es magok. De itt is biztos lesz, aki azzal jön majd, hogy az csak helypazarlás, stb. :)
"Mint már többször elmagyaráztam, a GPU-t csak arra kell használni, amiben jó (leginkább fizika). Tehát olyan feladatot bízunk rá, amit a legkönnyebben és leghatékonyabban meg lehet valósítani vele. Sõt, mások már meg is írták." -- Ejj, ejj, no és mi lesz azokkal a feladatokkal, aminek kell a mat.szám.telj.??? (Amihez egy CPU kevés.)
"A játék döntõ része továbbra is a CPU-n fut, így nincs vele gond." -- Nincs, amíg elég ez a teljesítmény.
"Cell-en viszont mindent azzal kell megvalósítani, akár könnyû, akár nem. Tehát a kód 5%-a heylett a 100%-át kell átírni, és nem lehet váloagtni." -- Csak amikor már ott tartunk, hogy annyi feladatunk van, hogy fullra ellátja a Cellt...
"Emiatt hiába nehezebb (ma még) a GPU-t programozni, összességében azzal könnyebb a dolgunk." -- Hibás az egész gondolatmeneted...
"Le volt írva pár elméleti nehézség. Nem volt leírva, hogy konkrétan mit hogy kell csinálni." -- Rossz doksit néztél... Alaposan ki van elemezve, ill. kidolgozva, mit hogy jó csinálni, stb.
Azt tudtad egyébként, hogy a Cellbõl két változat született? Az elsõben egyszerûbb volt a PPE, és az elsõ leírások arról szóltak, és az elsõ kritikák egy része arra vonatkozik. Utána kibõvítették (de ez sem mai történet). A PS3-ban már természetesen a második válzozat lesz.
"Egyébként is, hogy mennyire nehéz valami, az legjobban akkor derül ki, ha az ember megpróbálja." -- Nyilván, de azért van némi elõzetes fogalma, de nem annyira felületes, mint amit itt elõadsz, és ami erõsen túlzó a negatív irányba.
"Hanem? Lesz még más proci is a PS3-ban?" -- Ne kérdezgess, mielõtt elolvasnád az egész szöveget.
"Ez elenyészõ része a kódnak." -- Nem mondanám, hogy elenyészõ része. Többszáz shader-kód van egy-egy mai játékban, és ezek megírása nem kis idõ.
"És ahogy te is mondtad, optimalizálni kell ezeket is." -- Ha speciel NV4x-rõl vagy G7x-rõl kell átvinni, akkor szinte semmit. Más esetben meg a szokásos.
"Leeht, de így messze nem használod ki a cell-t, márpedig arról volt szó, hogy ez a cél." -- Lásd amit az elõzõben írtam errõl.
"Maga a többszálúsítás rettenetesen macerás feladat, ha nem viszonylag független részekkel dolgozunk. Pl. a render motor és a kód többi része is intenzíven használja a modeleket, így rengeteg kódrészt kell szinkronizálni (iszonyat sok nehezen megfogható hiba). A számolósabb részeket meg az SPE-kre kell átrakni ami megint rengeteg adminisztrációt igényel." -- Nos a PS3 és az Xbox360, vagy akár a többmagos procik, fizikát számoló különegységek(et támogató API-k) már egy ideje napirenden vannak, aki okos volt, még egy ideje úgy tervezte a dolgokat, hogy ezekre is gondolt, és legalább alapszinten modulárisra alakította a kódot...
"Ez esetben mesze nem használod ki a cell-t. Kapsz egy a régihez hasonló játékot jobb fizikával, meg nagyobb textúrákkal, és ennyi. Én pont azt mondom, hogy szerintem az elsõ játékok ilyenek lesznek." -- Én itt már az újabb generációs fejlesztésekrõl írtam, amik éppenhogy már alaposabban kihasználják a Cellt, de mindegy.
De a Cellt csak alapszinten kihasználó (ebben már benne van az SPE-s fizika, mert az adott, szabvány API-kkal) játékok sem merülnek ki feltétlenül "jobb fizikában", hanem akár alapvetõen igen ütõs fizikával rendelkezhetnek. (Ami nem merül ki pár kis extra effektben.)
Egyébként te azt mondtad, hogy a PPE olyan gyenge, hogy ilyen eset fel sem merül, hanem mindent eleve totálisan át kell írni.
"Pont errõl van szó. Ezekre lehet könnyen, és hatékonyan használni. Ha más jellegõ feladatokra akarod használni, akkor sokkal nehezebb dolgod lesz, és nem gfogod tudni kihasználni a GPU teljesítményét." -- Igen, én is ezt mondom, hogy használható másra is, de nem egyszerû történet. Éppen ezért érdekes, amikor PS3 esetén jössz a nehéz fejlesztéssel, PC esetén meg úgy állítod be, mintha mint megváltás lenne jelen a GPU-s számítási lehetõség. Ez nem elfogultság, ferdítés?
"De a GPU-t nem akarjuk másra használni. Legalábbis játékokban nem, és most azokról beszélünk." -- De akkor honnan szeded majd azt a sokmindenre használható mat.szám. teljesítményt, ami által megfelelhetne a PS3-nak egy PC belátható idõn belül...?
"Igan, a cell-t könnyebb programozni. Ezétr is abból épít szuperszámítógépet az IBM, és nem GPU-kból. De PC-n csak fizikát akarunk vele számoltatni, ami annyira nem nehéz (fõleg, hogy lesz hozzá kész motor is)." -- Pedig PS3 esetén megjelennek majd más érdekes alkalmazásai is a rendelkezésre álló mat.szám.telj.-nek...
"A jövõben pedig sokkal könnyebb lesz a GPU programozás, mert a gyártók felismerték a lehetõséget, és készülnek hardver és driver oldalon is." -- Azért ne dõlj már be ennyire a marketingnek! Úgy lehet sok shader egység egy GPU-ban, hogy azok sokkal egyszerûbbek, mint egy proci. Azaz, némileg könnyítenek majd a helyzeten, de olyan könnyû késõbb sem lesz, mint egy proci esetén.
"Mert nem csak fizikát csináltak, hanem komplett SDK-t, amitõl mellesleg mindenki másnak gyorsabb lesz a fejlesztés." -- Végülis nem is tudom, mit értesz itt új SDK-n. Tudtommal nagyrészt HLSL-ben folyik a shaderkódolás, és már egy ideje így van, és voltak is hozzá feljesztõi környezetek... Ezek igazából csak megkönnyítik a fejlesztést, de nélkülük is meg lehet írni egy HLSL kódot. (A DirectX9.0c része a fordító.)
"Annál inkább nekem van igazam." -- De az már évek óta létezik. (Ha az, amire gondolok, de szerintem az.)
"Egyrészt csak arra használják, amire jó, így azokat a kódokat nyílván könnyebb portolni. Viszont az összes kódot portolni kell, nem csak ezeket." -- És a többi kódot (FPU-sat is beleértve, tehát alap C-s kód) miért lenne nehezebb? Azt még könnyebb, általában csak egy recompile. Persze azért lehetnek részek, amit egyszerû PPE-re portoláskor is módosítani kellhet. (Pl. az endianessre kell odafigyelni.)
"Másrészt CPU-n nem kell párhuzamosítani az SSE kihasználásához, az SPE-khez viszont kell. A Physix esetén meg eleve külön chip-en fut a cucc, így a párhuzamosítási gondokat már megoldották." -- 1. A PPE-ben is van VMX egység (ráadul SMT-t támogató), alapesetben azt is lehet használni, akkor sem kell párhuzamosítás. 2. A Physix API-t használó kód PS3-on "automatikusan" SPE-s Physix-szoftvert fog használni.
"Nem a sávszélességrõl beszélek, hanem a mennyiségrõl. Összesen 512MB RAM lesz a PS3-ban. Ha ebbe egyszerre be kell tölteni 512MB textúrát, akkor problémák lesznek." -- Na jó, de akkor sem lehetetlen. ;)
"Persze ennyi azért nem fog kelleni, de azért a HD felbontáshoz nem kicsi textúrák kellenek. Lehet persze megoldást találni erre is, de ez megint egy újabb megoldandó probléma, ami nehezíti a fejlesztést." -- Mondom, hogy több mai játék 256MB VRAM-mal is nagyszerûen néz ki nagyfelbontásban is. Meg ilyen nagyteljesítményû pixelshader teljesítmény mellett vagy egészében real-time generált, vagy real-time módosított textúrák is használhatók.
"Ha a GPU tömöríti, akkor igen." -- Hát mi tömörítené ki? Ejj, ejj, hát játékfejlesztõ létedre nem tudod, hogy a textúra-tömörítésen alapvetõen ezt értik?
"Viszont attól gyorsul a játék, hogy több textúra lehet egyszerre a memóriában." -- Ettõl inkább szebb lesz... A vinyóról való real-time betöltés renderelés közben meg nem opció, olyan lassú.
"Jó, valamennyire lehet szebb, de messze nem annyira, mintha pl. dupla felbontású textúrákat használnának. Én erre gondoltam." -- Nyilván, de mint látható volt, 256MB VRAM-mal is éppen elég szép tudott lenni. (Fõleg ha beleszámoljuk a nagyon gyors shadereket, amikkel szintén lehet manipulálni.)
"Nem véletlenül írtam, hogy "ha jól rémlik". De most utánnanéztem (te is írhattál volna valami konkrétumot). Valóban rosszul emlékeztem, az xbox-nak lesz osztott RAM-ja." -- Sejtettem, de nem voltam benne biztos, hogy én jól emlékszem arra, utánanézni nem volt kedven, így inkább nem írtam. És végülis itt lényegtelen is.
"Viszont ez azt jelenti, hogy a cell-nek csak 256MB RAM jut, ami már egy mai PC-hez képest is nevetséges." -- Ha egy teljes, ráadásul erõsen pazarló OS van jelen, ugyancsak erõsen pazarló programokkal, akkor kevés. De egyébként nem olyan kevés az. Bár nyilván lehetne több is. Viszont nagyon gyors...! És programkódot+egyéb adatot még mindig jobban lehet vinyóról töltögetni real-time (párhuzamosan más feladatokkal, tehát várakozás nélkül).
"A játékok kedvéért az ember most még nem vesz kétmagos procit." -- Vehetne, van 1-2 játék, ami használja, de a videokártya-driver (legalábbis Nvidia) is profitál belõle. De itt jön az, hogy ha tényleg mindenben csak gyorsulást akar, akkor mélyen a zsebébe kell nyúlnia -> ha lassabbat vesz, sokminden lassabb lesz. Ennek akarsz te ellentmondani?
"Ha más miatt vesz, akkor viszont ha játszani is szeretne, nem a legolcsóbbat veszi, hanem olyat, aminek egy magja is elég jó." -- Ha nem számít a pénz...
"Akinek nincs pénze, az nem kétmagosat vesz, hacsak nem feltétlen muszály." -- De hát éppen az említett okokból... Nem érdemes.
"És egyébként egymagosból is az olcsókat szokás venni (3000+,3200+), amiknek a teljesítménye az olcsóbb kétmagosok egy magjáéhoz hasonló." -- 1. Ez inkább csak itthonra érvényes. 2. Csak nem azt mondod, hogy egy közepes x86 proci is elég egy mai játékra? Akkor egy ilyesmi teljesítményt nyújtó PPE-re miért mondod, hogy játékra nagyon kevés? (Fõleg ha bizonyos teljesítményigényes feladatokat átrakunk az SPE-kre.)
"Tehát nem érdekes az ár, mert nem kényszerítjük a játékost vásárlásra, hanem õ maga dönt a saját pénztárcájának és igényeinek megfelelõen." -- Elsõsorban a pénztárcája alapján...
"Másfelõl, ha játék fejlesztõ vagyok, nem kell sietnek a többszálúsítással, mert továbbra is biztosított a ugyanaz a teljesítmény egy szál esetén is, a magok számától függetlenül." -- Nem csak hogy nem kell sietni, nincs is értelme: lassan terjed a dual-core, mert jóval drágább, fõleg a gyorsabbak, holott egymagúban ugyanaz az órajel sokkal olcsóbb.
Ami az elõny, az egyben a hátrány is.
"Akartam válaszolni, de ezek szerint elmaradt. A tuningolhatóság érdektelen, mivel a vásárlók elenyészõ része tunningol komolyan." -- A játékosok közül sokan, fõleg a hardcore játékosok közül.
"Asszem ideje szólnom, hogy a "Pl." a "Például" szónak a rövidítése." -- Kezdesz sportszerûtlen lenni. Ezt írtad: "Én X2 4200+-t vettem, aminek egy magja kb. ugyanolyan erõs, mint a manapság szokásos 3200+. Játékoknál nemhogy nem lassabb, de még gyorsabb is, mert a GPU driver kihasználja mindkét magot. Pl. a GTA:San Andreas mindkét magot kb. 75%-ig terheli." Mondtál egy állítólagos törvényszerûséget, és egy jétékot, mint 1 példa. Mintha a többire is érvényes lenne, csak egyet említettél példának.
"Elképzelhetõ, hogy csak a driver használ ennyi procit, a renderelés CPU igényének legnagyobb részét a driver teszi ki." -- Na, látod pl. PS3-on eleve SPE-t (is) használóvá tehetik a drivert, és azzal is sok lekerül a PPE válláról...
"Igen, de az csak az elsõ lépés. Ennyivel a cell teljesítményének csak töredékét fogod kihasználni."
Na ép? Már így is elég jó teljesítményt fog nyújtani. A többi az tartalék késõbbbi alkalmazásokra.
"Arról volt szó, hogy a cell teljes kihasználásához kell újraírni mindent."
Olyan jéték, ami teljesen ki tudná használni, még nincs is, így nincs mit teljesen újraírni. Ezek teljesen új, és egyben új típusú játékok lesznek.
"Ugyanis nagyon tévedsz, mert éppenhogy a Cell "local memory"-hoz való hozzáférésérõl is szó van, és ezt értelmezte félre a buta újságíró (keverte a Local Storage-gel, pedig ez a vram), akit (ebben is) helyreigazítottak."
Ja, látom már. Azt azért nem hiszem, hogy bárki is komolyan vette volna, hogy 16Mb/s sávszélessége van a cell-nek. Ez csak valami totálisan hozzá nem értõ újságíró agyszüleménye lehet. Nem emiatt szkeptikusak sokan a cell teljesítményét illetõen.
"Nem, nem, ez (már) egy általános értelmû kijelentés volt!"
Nem egészen világos, hogy mirõl beszél. De az biztos, hogy még mindíg memória sávszélességrõl van szó, valószínûleg a cell és a main ram közöttirõl.
"De ha nem vetted volna észre, ezt már múlt idõben mondják..."
Ez az angol nyelv érdekessége, ha idéznek valakit, akkor eggyel múltabb idõbe rakják. A mondat második felébõl is erre lehet következtetni: but perhaps not as much as some parts of the media have suggested.. Ha már megtörtént, akkor miért csak "talán"?
"Nem egészen ezt mondta, kiforgatod."
Azt mondta, hogy a PS2 egy rémálom volt, de a Ps3 annál azért sokakl jobb. NEm azt mondja, hogy hû de egyszerû, hanem hogy sokkal jobb a PS2-nél.
"Nyilván nem arra gondolt, hogy siketült lefordítani egy "hello world!"-öt."
De nem is arra, hogy van egy kész játékuk, ami fullosan kihasználja a cell-t. Értelem szerûen arról beszél, hogy fut rajta valamilyen játék motor meg 3D motor.
"Mit ismersz te egyátalán? Csak a PC-t?"
Mivel PC-re fejlesztek, és sose volt konzolom.
"Így fejlesztetek játékokat?"
PC-re simán. A konzolokkal most ismerkedünk.
"Az már inkább, hogy egyátalán nem olyan nehéz ügy, mint amilyennek egyesek beállítják."
És nem is olyan könnyû, mint ahogy azt mások beállítják.
Nem is azt mondtam, hogy teljesen ugyanaz, hanem hogy néhány tekintetben arra hasonlít.
"Figyu, a "párhuzamosítás" fogalma a Cell esetén úgy értelmezendõ, hogy a PPE is teszi a dolgát, meg az SPE-k is."
Ez egyféle párhuzamosítás. Nyílvánvalóan nem errõl beszéltem.
"Fogd már fel, hogy van branch predicion, csak az in-order rendszer miatt nincs szükség olyan bonyolultra, mint egy out-of-order proci esetén."
A branch prediction a futószalag hosszát kompenzálja, nem az out-of-order végrehajtást. Persze a kettõ nem teljesen független. A cell-ben sem 2-3 lépcsõs a futószalag, így elkelne a jobb branch prediction.
"Te valamit nagyon keversz."
Pontosabban te nem ismered ezek szerint a debugger és a fordító mûködését. És tapasztalatod sincs velük.
"A debuggernek nem szabad számítania annak, hogy a kód a proci számára mennyire optimális vagy nem optimális."
Az optimalizáció nem merül ki abban, hogy a fordító a forrásból egy az egyben gépi kódot generál. Ennél sokkal többet tesz. Nincs idõm ezt kifejteni, nézz utánna.
""Próbáld ki." Hogyan, nincs PS3 SDK-m."
PC-n te nagyon lökött.
"Ez nem igaz. A Cell kb. 200 millió tranyóból áll, ez a Pentium D-nek felel meg, amiben ráadásul több mega L2 van! Nézd már meg, hogy milyen nagy chip a Cell!"
Igen, az X2-t néztem a sima A64 helyett. De akkor is a 230 millióban a 8 SPE is benne van. Az össz cache meg ugyanannyi a cell-ben is.
"Ezt az IBM és a Sony mondja (elõbbi véleménye talán autentikusabb). Ha nem értene ezzel egyet, szóvá tehette volna."
Nem konkrétan errõl beszélt. Sõt, nekem picit úgy tûnt, mintha szándékosan kerülné a témát.
"Még mindig rosszul emlékszel. Mint írtam, eleve azzal kezdtem, hogy féligazság, és amikor rákérdeztél, hogy miért, megindokoltam: mert az össz.mat.szám. teljesítmény egy része viszonylag szabadon hasznáható, tehát nem csak olyan full-elméleti FLOPS."
Nos, ha egy értékben 80-90%-os hiba van, az szart sem ér. Azt mondják, hogy 2TFlops a teljesítménye, de abból csak kb. 500GFlop használható szabadon, aminek fele elég kötött GPU teljesítmény, a másik fele meg spéci SIMD procik kötege, és ezt hasonlítják az x86 általános teljeítményéhez. És mindezek mellett a flops önmagában nem is ad pontos képet a teljesítményrõl. Egyébként a "full-elméleti FLOPS" nem azt jelenti, hogy valójában nincs is teljesítménye, hanem hogy a gyakorlatban nem annyi, mint elméletben. Igazából nem is tudom, hogy mit akartál kihozni ebbõl.
Szóval a PS3 kb. annyira 2TFlops-os, mint amennyire a traktor mögé kötött zsiguli 1000 lóerõs.
"Te meg csak kavartál ott azzal, hogy bezzeg a CPU általános számítási teljesítménye így-meg-úgy, holott ott nem arról volt szó, hanem a FLOPS-okról, ami ugyebár nem általános feldolgozás, hanem mat.szám.telj."
Oké, én is elnéztem. De te se javítottál ki. Egyébként amit írtam az teljesen korrekt, csak nem pont arról szólt az állítás.
"Ezt írtad: "Nem hülyék, csak olcsó konzol chip-et kellet építeniük." - Én itt nem látok egy darab "is"-t sem."
Mert itt konkrétan pont nem írtam, de máshol meg igen. Ráadásul ettõl méginkább igaz az állítás, hiszen egy multimédia chip sem lehet drága, és melegedõs.
"Arról is beszéltünk, hogy valószínûleg félreértetted az egy szóban kifejezett véleményét."
Teljesen kizárt.
"Nem olyan biztos, hogy annyival jobban ért hozzá, mint gondolod."
Láttam a munkáját, úgyhogy tudom, hogy nem rossz a srác. És a lényeg az, hogy õ már programozott cell-t, így tapasztalata is van.
"A srác viszont úgy tûnik, eddig csak pc-n programozott, és a Cellel csak most ismerkedik."
Õ is nézegette már egy ideje. Amikor több mint egy éve felmerült a NextGen fejlesztés ötlete, alaposan utánnanéztek.
"Azt is tudjuk, hogy a pc-s programozóknak milyen (elhamarkodott) véleménye van a Cellrõl."
Izé, ez nem valami elõítélet? Mi az, hogy "a pc-s programozók"?
"Továbbá mint írtam már, úgy vélem, nem úgy gondolta, hogy rossz a Cell, hanem hogy nehéz a munka vele."
Jó, hopgy ilyen messzirõl tudod mire gondolt. Én sokkal jobban ismerem, de ilyen következtetéseket nem mernék levonni. És az, hogy milyen nehéz a munka vele, hozzá tartozik a jóságához. Egyébként én sem mondom, hogy rossz a Cell, cask azt, hogy emssze nem olyan jó, mint ahogy a marketingesek megpróbálják elhitetni velünk, ráadásul elég nehéz programozni.
"Csak azt mondom, hogy nem olcsó holmi."
Ez relatív. Egy szerver procihoz képest nagyon olcsó. Egyébként pont az a lényeg, hogy azért kellett kompromisszumokat kötni, mert a PS3 így is drága más konzolokhoz képest.
"A Cellt az IBM gyártja, és szerintem nem önköltségi áron adja a Sonynak. Persze ezt nem lehet pontosan tudni."
A cell-t biztosan nem adják nagy árréssel.
"Végén még kiderül, hogy játékra alig alkalmas."
Hát, valami ilyesmirõl beszélünk. Mondjuk ilyen erõsen azért nem fogalmaznék, inkább azt mondanám, hogy játékra nem ideális a cell.
":P Hát, fogadhatunk, hogy igen jó játékok születnek majd a PS3-ra..."
Nem mondtam hogy nem. Azt mondtam, hogy nem lesz olyan brutális különbség a PS3 és a PC játékok közt, mint ahogy azt a marketingesek mondják. Eleinte biztosan szebbek lesznek, meg jobb lesz bennük a fizika, de nem sokáig.
"-- No és tudod mire szánták konkrétan ezeket a Sony-IBM munkaállomásokat, okoska? :) PS3-as játékok feljesztésére, és az ehhez járuló kiegészítõ feladatok elvégzésére."
Ismétlem okoska : "digital content creation". Az tudod mit jelent? Nem kódolást, hanem grafikák, videók, meg ilyesmik készítését. Tehát csupa olyan dolgot, amikre kiválóan alkalmas a cell.
"optimized for compute-intensive workloads and broadband rich media applications, including computer entertainment, movies and other forms of digital content."
Ez egész pontosan azt mondja, amit én is.
"Na igen, 2Cell + 2Opteron az alapegység. Vajon miért kell minden Cell mellé egy Opteron? Lehetett volna a chip-et úgy tervezni, hogy integrálva legyen az egész. Tranzisztorból futotta volna, hiszen az Intel gyárt 7x ekkora chip-et is. Persze akkor már túl drága lett volna a PS3-ba, és feleslegesen erõs a multimédiás készülékekbe."
"Itt azt felejted el, hogy egy szuperszámítógépben nagyon sok proci van, és közöttük biztosítani kell az adatforgalmat is. Az Opteronok fõleg ezt fogják csinálni, miközben a Cell leginkább számol."
A kommunikációra kell ennyi nagy kétmagos Opteron? Biztos vagy te ebben?
"Egyébként itt önellentmondásba is keveredsz, hiszen azt hozod ki, hogy a Cell arra alkalmas a legkevésbé, amire - szerinted alapvetõen - tervezték (illetve szerinted csak szerették volna, de nem értenek hozzá, így nem sikerült): játékokra."
Nem én keveredek önellentmondásb, hanem a Sony és az IBM. Én azt mondom, hogy játékra is tervezték, de nem a legjobb erre a célra (legalábbis nem akármilyen játékra).
"Hát kicsit lyukas a memóriád, mert én eleve azt írtam, hogy 20-30 x86 számítási teljesítményével."
Ez sem igaz akármilyen számításra.
"Vagy lehet, hogy ezt értetted félre, és úgy vetted, hogy nem matematikai számítási teljesítményrõl van szó, hanem általánosról. De ez teljesen nyilvánvaló, hogy nem arról van szó."
Lehet, hogy te csak számítási teljesítményról beszéltél, de nagyon sokan nem, és én sem. Azt mondtam, hogy a játékokban nem lesz ekkora teljesítménye.
"Figyu, ma a legtöbb játék elmegy egy közepesnél valamivel jobb procival. (És a Cell PPE-jét valahova ide lehet sorolni, feltételezve egy jó fordítót.) Pedig abban minden bennevan (kivéve persze amit a GPU csinál). PS3-on ezek közül a feladatok ill. részfeladatok közül jópárat ki lehet adni az SPE-knek. Így a PPE-nek nagyrészt a jétékmenetre kell összpontosítania, arra meg bõven elég. Itt meg ezt felejted el."
Igen, de ehhez jól ki kell használni a cell-t, ami meg idõigényes dolog.
"Akkor az már 1db 4-magos CPU + 2db csúcs videokártya. Mikor lesz ez általános a játékosok kötében?"
1 db két magos CPU, 1 db erõsebb GPU, és egy db közepes GPU. Ez akár jövõre általános lehet.
"Már tudható, hogy sem az Intel 4-magosában már nem lesz 2 memvezérlõs (lásd tegnapi hír itt), sem az AMD 4-magosa. Akkor mirõl is beszélsz?"
Még nem olvastam azt a hírt.
"PS3-on elég jól lehet majd keresni. És egy ütõs játékkal többet, mint egy átlagossal."
De a hamarabb kihozott átlagos játékkal is lehet jó keresni.
""A fejlesztõk többsége a szívás miatt panaszkodik." -- Eddig nem egészen ezt mondtad. Akkor belátod végre?"
De ezt mondtam eddig is. A szíváshoz hozzá tartozik a sebesség is. Ha annyira szuper gyors a cell, akkor nem lenne akkora szívás, mert gyengén optimalizált kód is jól futna.
"Miért lenne olyan rengeteg idõ??? A platformfüggõ részeket leszámítva az alapkód egy rekompile PPE-re, az x86-os SIMD-es kódok átírása VMX-re (alapvetõen a SPU utasításkészlete is arra épül) sem egetrengetõ."
Ha csak annyit csinálsz, akkor egy gyenge PC teljesítményét kapod.
"Az adatszerkezeteket kellhet még módosítani"
Na, pl. ez jelenti rengeteg kód újraírását. Át kell szervezni, hogy mi hol és hogyan tárolódjon, hogy mi legyen cache-elve, és hogyan, meg csillió ilyen dolog. És ha mindez megvan, akkor még mindíg nem vagy kész, mert a kódot optimalizálni is kell az új procira.
"és átgondolni, mi hol fusson."
Ez pedig az újraírás másik fele, a párhuzamosítás.
"Ez már egy másik része a történetnek."
Ez egy nagyon fontos része a történetnek. Sõt, nagyrészt errõl szól. Ha ma kezdõdne a játékfejlesztés nulláról, akkor a cell vonzóbb platform lenne.
"Talán a ti cégetek nem engedheti meg magának a pár hónapos ismerkedést sem"
De, mi is ezt csináljuk. De az ismerkedés rettenetesen messze van attól, hogy alaposan kiismerjük a HW-t (az összes programozó), és minden kódot optimalizáljunk rá.
"Nyilvánvaló a válasz: sok-sok szabad FLOPS. És nem csak vegytisza FLOPS, mivel az SPE-k nem csak SIMD egységek, hanem egyszerûsített procik."
Az erõ önmagában nem sokat ér. Fel is kell használni valamire. A kérdés arra vonatkozott, hogy milyen minõségi változást jelent a cell-re való áttérés. Mi az, amit PS3-on meg lehet csinálni, de PC-n nem? Az egyetlen, amit szerintem jobban tud, hogy a szükséges HW széles körben elterjedt lesz, míg PC-n szupportálni kell a régebbi gépeket is.
"Na ne tegyél már úgy, mintha elfelejtenéd, hogy a GPU ilyesmire való használata sokkal nehézkesebb, így idõigényesebb, mert ezt már nem hiszem el."
Mint már sokszor mondtam, a GPU-t arra kell csak használni, amiben jó, nem pedig mindenre. És a jövõben sokkal könnyebb lesz a programozása is.
"Nem, ez is: a GPU-knál sokkal könnyebb felhasználhatóság ált. mat. számításokra, mellesleg sok meglévõ kóddal (VMX kódok)."
Ez nem minõségi, csak mennyiségi különbség. Bizonyos számítások könnyebb programozhatóságát ellensúlyozza az összes többi kód nehezebb programozhatósága.
"Az, hogy nincs köze a teljesítményhez, az esetleg a Vii esetén lenne igaz, mert annak nem igazán jellemzõje."
Láttam képeket az E3-ról, ahol a PS3 és xbox standok üresek voltak, a Vii elõtt pedig hozzú sorok kígyóztak. Mert a Vii tényleg izgalmas, minõségi pluszt kínál. A nagy teljesítmény is vonzó, de nem akkorm ha rengeteg szopás van vele.
"Mondom: általános számításokra. Ezen matematikai számítások értendõk."
Ismétlem: a GPU-t nem kell erre használni, mert ott van az erõs CPU is.
"Még jó, hogy egy handheld nem olyan teljesítményû, mint egy PS3."
Ha figyeltél volna, akkor értenéd, hogy a lényeg az, hogy a teljesítmény önmagában nem határozza meg a sikerességet. Sõt, nem is a legfontosabb paraméter. De mondhatnám azt is, hogy PS2-t még ma is adnak el, pedig teljesítményben már nem igazán tartozik az élvonalba.
"Pl. Nintendo64 nagyobb teljesítményû volt, mint a PS, mégis alulmaradt."
Naugye.
"És különben sem értek egyet azzal, amit írsz a Cellrõl."
Észrevettem.
"Bedõlsz az ellenérdekeltek túlzásainak."
Az a trükkje a dolognak, hogy a tényekre figyelek, nem a véleményekre. Véleményt akkor veszek figyelembe, ha nálam hozzáértõbb mondja.
"LOL, hát épp ez a Cell SPE-i."
Igen. Folyamatosan arról beszélek, hogy az ötlet maga nem rossz, csak a megvalósítás. A gyenge általános célú mag, a memória mennyisége, meg ilyenek. Ha a cell pluszba jönne egy PC-be (vagy valami hasonló elrendezésbe), akkor semmi gondom nem lenne vele.
"Az a bajod a PS3-mal, hogy nem PC."
Nem. Az a bajom, hogy szerintem túlspecializált.
"Mellesleg lényegében te egy 2. PPE magot hiányolsz. De leginkább csak azért, mert nem érted, hogy egy sor feladatot átvesznek az SPE-k, és a felszabaduló kapacitás sokmindenre elég a PPE-nek."
Az a gond, hogy a PPE nem túl erõs. Az rendben van, hogy a mai játékokhoz elég, de nincs benne tartalék. A másik meg hogy az SPE-k kihasználásához teljesen át kell szervezni mindent. Túl nagy ugrás ez egyszerre, jobb lenne valamiféle átmenet elõször.
"Ó, egy közepes egymagoson csúcsfizika, ezt nevezem..."
Nem csúcs, de elég jó. Kb. a Physix szintjén van (illetve kockákban az erõsebb), és még lesz optimalizálva.
"És akkor most hogy lesz, csak X2-n meg a game, mert a 2. magot lefoglalja a fizika?"
Nem. 1 magon fut a játék mellett.
"talán inkább a ti programotokkal akad össze, nem?"
Nem valószínû, mivel a saját demo programjaival teszteltük. Mi nem is fogjuk támogatni, mivel csak egy fizikai motorral együtt használható, amit mi nem szeretnénk használni.
"Itt adott a GPU, erõsen lehet rá optimizálni, és belõni 99%-os terhelésre, szintúgy a PPE-vel, memóriamennyiség, stb. Csúcsfizika meg fut egy SPE-n. Ez már így is elég ütõs tud lenni. Esetleg még egy SPE-t bevetsz részfeladatokra PPE helyett. És akkor még marad 4 szabad SPE."
De ez esetben már alaposan kihasználod, és optimalizáltál rá erõssen. POnt arról van szó, hogy ha ezt nem teszed meg, akkor nem kapsz semmit.
"Tegyük fel, hogy csak 2/3-a egy azonos órajelû A64-nek."
Az órajel nem minden. Nem mondom, hogy nem elég a PPE egy mai játékhoz. De csak akkor elég, ha teljesen cell-re optimalizáltuk az egész játékot, ami macerás. És a PPE-nek azért még van pár dolga. Pl. az SPE-ket kell menedzselni. És ott ban még a szinkronizáció, aminek szintén van költsége.
"Viszonylag könnyen felhasználható FLOPS-ban megvan."
Csak 32 biten, csak SIMD utasításokkal, és csak erõsen párhuzamosítva. Tehát az egyszerûen nem igaz, hogy Cell=20xPC.
"Inkább 3-4."
Ami jövõre csúcs, az egy évvel késõbb már átlag.
"Nalátod."
Mit nalátom? Azt amit egész végig mondtam?
"És nem csak ez számít, nézd meg, mennyivel jópofább, élménydúsabb, és feelingesebb játékok vannak PS2-re."
Nézõpont kérdése. Nekem jobban bejönnek a PC-s játékok. Egyébként sem hiszem, hogy a procin múlna, hogy melyik élménydúsabb. Más a stílus, ami részben a platformon múlik (pl. kontroller vs. bill.+egér), részben a célközönségen.
"A PS3-at könnyebb lesz kihasználni, fõleg annak, aki PS2-n edzõdött..."
Lehet, majd kiderül.
"Na akkor most a GPU kiterjesztett használata a jövõ, vagy az Intel/AMD Cell-szerû chipjei?"
Mindkettõ. Rövidebb távon a GPU, hosszabb távon meg a cell-szerû procik.
"Azt már most lehet tudni (elméletileg és gyakorlatilag is), hogy a Cellt még mindig sokkal könnyebb programozni, mint a GPU-t általános számításokra használni."
Mint már többször elmagyaráztam, a GPU-t csak arra kell használni, amiben jó (leginkább fizika). Tehát olyan feladatot bízunk rá, amit a legkönnyebben és leghatékonyabban meg lehet valósítani vele. Sõt, mások már meg is írták. A játék döntõ része továbbra is a CPU-n fut, így nincs vele gond. Cell-en viszont mindent azzal kell megvalósítani, akár könnyû, akár nem. Tehát a kód 5%-a heylett a 100%-át kell átírni, és nem lehet váloagtni. Emiatt hiába nehezebb (ma még) a GPU-t programozni, összességében azzal könnyebb a dolgunk.
"Azután sem tudod, hogy belenéztél a doksikba, és a legalapvetõbb dolgokat megnézted???"
Le volt írva pár elméleti nehézség. Nem volt leírva, hogy konkrétan mit hogy kell csinálni. Egyébként is, hogy mennyire nehéz valami, az legjobban akkor derül ki, ha az ember megpróbálja.
"1. Nem az egész játékot kell átírni Cellre:"
Hanem? Lesz még más proci is a PS3-ban?
"GPU shaderkódok: némi optimizáció az adott GPU-ra (PC-n is szokás)"
Ez elenyészõ része a kódnak. És ahogy te is mondtad, optimalizálni kell ezeket is.
"Egyéb kódok (grafikával kapcsolatos egyéb kódok, fizikával kacsolatos kódok [külsõ motor API-jának használata], stb.) alapesetben: recompile"
Leeht, de így messze nem használod ki a cell-t, márpedig arról volt szó, hogy ez a cél.
"Nem alapesetben, bizonyos teljesítményigényesebb részek: na ezeket külön meg lehet csinálni SPE-kkel, vagy külön szálon a PPE-vel."
Maga a többszálúsítás rettenetesen macerás feladat, ha nem viszonylag független részekkel dolgozunk. Pl. a render motor és a kód többi része is intenzíven használja a modeleket, így rengeteg kódrészt kell szinkronizálni (iszonyat sok nehezen megfogható hiba). A számolósabb részeket meg az SPE-kre kell átrakni ami megint rengeteg adminisztrációt igényel.
"Ezek általában inkább új, extra fejlesztések lesznek, a Cell fennmaradó kapacitásának kiaknázására. És fõleg csak ezeknál kell odafigyelni a feltételekre."
Ez esetben mesze nem használod ki a cell-t. Kapsz egy a régihez hasonló játékot jobb fizikával, meg nagyobb textúrákkal, és ennyi. Én pont azt mondom, hogy szerintem az elsõ játékok ilyenek lesznek.
"Lehet, hogy nem kételkedtél, de nem ezt kommunikáltad, amikor azt írtad, hogy fizikára és hasonlókra használható."
Pont errõl van szó. Ezekre lehet könnyen, és hatékonyan használni. Ha más jellegõ feladatokra akarod használni, akkor sokkal nehezebb dolgod lesz, és nem gfogod tudni kihasználni a GPU teljesítményét.
"Éppen arról van szó, ha mást is a GPU-val akarnak csinálni: megoldható, de nem könnyû. Akkor már a Cell programozása sokkal könnyebb."
De a GPU-t nem akarjuk másra használni. Legalábbis játékokban nem, és most azokról beszélünk. Igan, a cell-t könnyebb programozni. Ezétr is abból épít szuperszámítógépet az IBM, és nem GPU-kból. De PC-n csak fizikát akarunk vele számoltatni, ami annyira nem nehéz (fõleg, hogy lesz hozzá kész motor is). A jövõben pedig sokkal könnyebb lesz a GPU programozás, mert a gyártók felismerték a lehetõséget, és készülnek hardver és driver oldalon is.
"És a fizika itt is megvan."
GPU-n is.
"Itt nem a hátrány a lényeg, hanem hogy nem kevés idõbe tellt."
Mert nem csak fizikát csináltak, hanem komplett SDK-t, amitõl mellesleg mindenki másnak gyorsabb lesz a fejlesztés.
"Ha nem vetted volna észre, az Nvidiának is van SDK-ja hozzá. gpgpu.org..."
Annál inkább nekem van igazam.
"A hasonlóság alapja a SIMD(/MIMD) végrehajtás (vektor-kód). No és mit gondolsz, a CPU esetén mely egységet használják teljesítményigényes dolgokra?"
Egyrészt csak arra használják, amire jó, így azokat a kódokat nyílván könnyebb portolni. Viszont az összes kódot portolni kell, nem csak ezeket. Másrészt CPU-n nem kell párhuzamosítani az SSE kihasználásához, az SPE-khez viszont kell. A Physix esetén meg eleve külön chip-en fut a cucc, így a párhuzamosítási gondokat már megoldották.
"Dehogy lehetetlen: 20-25 GB/s-sel éri el a main ramot is."
Nem a sávszélességrõl beszélek, hanem a mennyiségrõl. Összesen 512MB RAM lesz a PS3-ban. Ha ebbe egyszerre be kell tölteni 512MB textúrát, akkor problémák lesznek. Persze ennyi azért nem fog kelleni, de azért a HD felbontáshoz nem kicsi textúrák kellenek. Lehet persze megoldást találni erre is, de ez megint egy újabb megoldandó probléma, ami nehezíti a fejlesztést.
"A textúratömörítéstõl nem lassulnak a dolgok (kitömörítõ egységek real-time tömörítik kifelé feldolgozáskor), hanem gyorsulnak a kisebb sávszéligény miatt."
Ha a GPU tömöríti, akkor igen. Viszont attól gyorsul a játék, hogy több textúra lehet egyszerre a memóriában.
"Viszont a tömörítetlen némileg szebb."
Jó, valamennyire lehet szebb, de messze nem annyira, mintha pl. dupla felbontású textúrákat használnának. Én erre gondoltam.
"G7x van benne."
Akkor a köv. generáció (ami már csak a Vista csúszása miatt késik) lesz erõsebb.
"Mi lenne, ha inkább nem találgatnál, akkor talán nem írnál butaságokat."
Nem véletlenül írtam, hogy "ha jól rémlik". De most utánnanéztem (te is írhattál volna valami konkrétumot). Valóban rosszul emlékeztem, az xbox-nak lesz osztott RAM-ja. Viszont ez azt jelenti, hogy a cell-nek csak 256MB RAM jut, ami már egy mai PC-hez képest is nevetséges.
"Igen, tudjuk, hogy neked nem számít az ár, már sokszor leírtad, de tudod, a többségnek számít, és nem veszik meg a legdrágább 2-magosat."
Értsd már meg, hogy nem errõl van szó. Próbálj meg koncentrálni. A játékok kedvéért az ember most még nem vesz kétmagos procit. Ha más miatt vesz, akkor viszont ha játszani is szeretne, nem a legolcsóbbat veszi, hanem olyat, aminek egy magja is elég jó. Akinek nincs pénze, az nem kétmagosat vesz, hacsak nem feltétlen muszály. És egyébként egymagosból is az olcsókat szokás venni (3000+,3200+), amiknek a teljesítménye az olcsóbb kétmagosok egy magjáéhoz hasonló. Tehát nem érdekes az ár, mert nem kényszerítjük a játékost vásárlásra, hanem õ maga dönt a saját pénztárcájának és igényeinek megfelelõen. Tehát, mégegyszer : arról van szó, hogy az ember nyugodtan vehet kétmagos procit, mert a játékok jól fognak rajta futni. Sõt, picit jobban is, mert a GPU driver már kihasználja a másik magot. Másfelõl, ha játék fejlesztõ vagyok, nem kell sietnek a többszálúsítással, mert továbbra is biztosított a ugyanaz a teljesítmény egy szál esetén is, a magok számától függetlenül. Akkor van csak gubanc, ha valaki minden áron kétmagos procit akar, de nincs pénze normálisra. De még ez esetben is elfut a játék úgy, mint egy egy-két generációval régebbi gépen.
"A tuningolhatáság kérdését megint szépen kivágtad."
Akartam válaszolni, de ezek szerint elmaradt. A tuningolhatóság érdektelen, mivel a vásárlók elenyészõ része tunningol komolyan. Másrészt, még mindíg nem kényszerítünk senkit a vásárlásra. Arról van csak szó, hogy ha õ úgy dönt, hogy kétmagos procit vesz, akkor továbbra is rendesen futni fognak neki az egy szálú játékok is.
"Ne állítsd be úgy, mintha ez minden játéknál így lenne."
Asszem ideje szólnom, hogy a "Pl." a "Például" szónak a rövidítése.
"Ugyanakkor, látod, már most vannak olyan játékok, amik kihasználják. (Ez nem lehet csak a GPU driver érdeme.)"
Elképzelhetõ, hogy csak a driver használ ennyi procit, a renderelés CPU igényének legnagyobb részét a driver teszi ki. Más játékoknál nem néztem még.
"Egyszer így beszélsz, egyszer úgy, ahonnan a szél fúj..."
Korábban nem azt mondtam volna, hogy a GPU driver kihasználja a második magot? Nekem határozottan úgy rémlik, hogy ezt mondtam. Vagy arra gondolsz, hogy mi van, ha mégsem a driver? Sosem mondtam, hogy semmi nem használja ki a két magot, csak azt mondtam, hogy nem jellemzõ. Azt meg nem tudjuk, hogy mire használja. Nem vettem észre gyorsulást az egymagos procihoz képest (nagyobb felbontásban játszok, de az csak a GPU-t terheli jobban).
"1. A párhuzamosítás elsõ körben a fizikát jelenti. Az meg adott, nem kell vele csinálni semmit, csak ugyanúgy használni az API-kat, mint PC-n."
Igen, de az csak az elsõ lépés. Ennyivel a cell teljesítményének csak töredékét fogod kihasználni. Arról volt szó, hogy a cell teljes kihasználásához kell újraírni mindent.
"2. A GPU-s kódokkal csak akkor kell bármit is csinálni, ha nem OpenGL-esek."
A driver-rel kommunikáló rész maradhat persze (de az is csak akkor, ha a render egy szálon fut), de az nem sok. A többi rész mátrix számolások, meg memória kezelés (textúrák, modelek), meg ilyesmi, amiket újra kell írni.
"Elolvastam. Nem arról szól, amirõl mi beszélünk. A GPU teljesítménye körüli félreértéseket tisztázza, maga a cell szóba se kerül." -- Te mit olvastál? Ugyanis nagyon tévedsz, mert éppenhogy a Cell "local memory"-hoz való hozzáférésérõl is szó van, és ezt értelmezte félre a buta újságíró (keverte a Local Storage-gel, pedig ez a vram), akit (ebben is) helyreigazítottak.
"Ez is az RSX-rõl szól." -- Nem, nem, ez (már) egy általános értelmû kijelentés volt!
"Magyarul: Idõbe kerül megszokni, de talán nem annyiba, mint néhányan mondják." -- De ha nem vetted volna észre, ezt már múlt idõben mondják...
"Mivel nem tudjuk, kik azok a nháynak, és mennyi idõt mondtak, nehéz errõl bármit mondani." -- Hát én sem tudom, kik azok a "nháynak" :), de azt igen, hogy az ellenérdekelt, MS- vagy wintel-orientált média "nagyon sok" idõrõl beszélt.
"Magyarul: A PS3 jobb a rémálomnál. Ezek ám a dícsérõ szavak." -- Nem egészen ezt mondta, kiforgatod.
"Egyébknt csak azt mondja, hogy gyorsabban lett futó kódjuk, azt nem, hogy már kihasználnák a cell képességeit." -- Ez is kiforgatás kissé. Nyilván nem arra gondolt, hogy siketült lefordítani egy "hello world!"-öt. :P
"Nem ismerem igazán a PS2-t" -- Mit ismersz te egyátalán? Csak a PC-t? Így fejlesztetek játékokat?
"az, hogy a PS3 annál könnyebben programozható, nem jelenti azt hogy holnapra a teljesítményének minden morzsáját kihasználják." -- Persze, ez önmagában nem jelenti. Az már inkább, hogy egyátalán nem olyan nehéz ügy, mint amilyennek egyesek beállítják.
"Miért lenne butaság?" -- Mert messze nem egy 386-nak felel meg, LOL! És a "sok kidobott fícsör" valójában csak néhány fícsör, a többi annak szükséges velejárója. És az elõzõk hiányában sem olyan rossz, mint beállítottad.
Remélem, most már látod, hogy ez a 386-os dolog mennyire nem igaz, és ujragondolod a következtetéseidet.
"Szerinted, ha értelmetlen az out-of-order végrehajtás, akkor miért használják x86-on?" -- Nem mondtam, hogy értelmetlen. Még le is írtam, nagyrészt mi az értelme.
"Mondtam, hogy volt?" -- Csak közvetve, azáltal, hogy azt mondtad a PPE-re, hogy egy 386-osnak felel meg.
"Teljesen félreértelmezed. Szó nem volt SPE-krõl. A PEE mûködésérõl beszélünk. A párhuzamosítás azt jelenti, hogy amíg egy utasítás adatra vár, addíg egy másik végrehajtódhat." -- Figyu, a "párhuzamosítás" fogalma a Cell esetén úgy értelmezendõ, hogy a PPE is teszi a dolgát, meg az SPE-k is. Amit te írsz, az amúgy is úgy történik.
"Akkor pontosítok: az in-order mûködést a fordító "nem teljesen" kompenzálja, a branch prediction hiányát viszont "nem igazán"." -- Fogd már fel, hogy van branch predicion, csak az in-order rendszer miatt nincs szükség olyan bonyolultra, mint egy out-of-order proci esetén.
"Mert akkor nem tudja a debugger kitalálni, hogy melyik sor hajtódik végre éppen, és hogy melyik változó épp milyen címen, vagy melyik registerben van tárolva." -- Te valamit nagyon keversz. Gondolj bele, van egy C kódod, nem mindegy, hogy a fordító hogy fordítja le? Fordíthatja, ahogy akarja. A debuggernek nem szabad számítania annak, hogy a kód a proci számára mennyire optimális vagy nem optimális.
"Próbáld ki." -- Hogyan, nincs PS3 SDK-m.
"Szerintem a kettõnek semmi köze egymáshoz." -- Már hogy a francba ne lenne? Na jó, én itt nem kezdem el kifejteni az egészet, jobb lesz, ha inkább utánanézel. Ha már magadtól nem tudod végiggondolni.
"A lényeg, hogy a PPE-bõl kispórolt tranzisztorokból lettek az SPE-k. Összesen a Cell kb. annyi tranzisztorbõl áll, mint egy átlagos x86 proci." -- Ez nem igaz. A Cell kb. 200 millió tranyóból áll, ez a Pentium D-nek felel meg, amiben ráadásul több mega L2 van! Nézd már meg, hogy milyen nagy chip a Cell!
"Olvastam valamelyik cikkben." -- Felejtsd el gyorsan.
"Lehetséges. De ez akkor is kevesebb, mint amit egy x86 tud." -- Ez pontosan annyi, amennyit egy P4 tud. A K7/K8 meg 3-at tud. (Jó esetben.)
"A fördító önmagában kevés." -- Ez bármirõl elmondható.
"Igen. Meg azt is mondja, hogy sokféle feladatra jó. De azt konkrétan sehol nem mondja, hogy játékra olyan jó lenne (persze azt sem, hogy rossz)." -- Ezt az IBM és a Sony mondja (elõbbi véleménye talán autentikusabb). Ha nem értene ezzel egyet, szóvá tehette volna.
Még mindig rosszul emlékszel. Mint írtam, eleve azzal kezdtem, hogy féligazság, és amikor rákérdeztél, hogy miért, megindokoltam: mert az össz.mat.szám. teljesítmény egy része viszonylag szabadon hasznáható, tehát nem csak olyan full-elméleti FLOPS. Te meg csak kavartál ott azzal, hogy bezzeg a CPU általános számítási teljesítménye így-meg-úgy, holott ott nem arról volt szó, hanem a FLOPS-okról, ami ugyebár nem általános feldolgozás, hanem mat.szám.telj.
"Mindkettõnek tervezték, ezt is mondtam. Itt is oda írtam az "is" szócskát." -- Ezt írtad: "Nem hülyék, csak olcsó konzol chip-et kellet építeniük." - Én itt nem látok egy darab "is"-t sem.
"Hacask nem úgy, hogy egy egyszerû játékmenetet brutális fizikával, és grafikával támogatnak meg." -- Ugyan, fõleg ilyen túlzásokkal, hogy "egyszerû játékmenet", ez butaság.(Indoklás: iteráld be ide az egész hozzászólást, és az egész threadet.)
"Most mondhatnám, hogy te kezdted (amikor kétségbe vontad a srác képességeit), de inkább nem mondom." -- Nem a képességeit, hanem inkább úgymond a szorgalmát.
"Szimplán megérdeklõdtem, hogy milyen alapon hülyézel le valakit, aki valószínûleg jobban ért a témához." -- Manipulatív a kérdés. 1. Már írtam, hogy nem lehülyéztem, miért jössz akkor újra ezzel? 2. Arról is beszéltünk, hogy valószínûleg félreértetted az egy szóban kifejezett véleményét. 3. Nem olyan biztos, hogy annyival jobban ért hozzá, mint gondolod. Én is programozó vagyok, ráadásul évekig dolgoztam játékprogramozóként is, van tapasztalatom párhuzamosított környezetekben, plusz - bár egyelõre inkább csak hobbiból - a Cellt is nézegetem egy ideje. A srác viszont úgy tûnik, eddig csak pc-n programozott, és a Cellel csak most ismerkedik. Azt is tudjuk, hogy a pc-s programozóknak milyen (elhamarkodott) véleménye van a Cellrõl. Továbbá mint írtam már, úgy vélem, nem úgy gondolta, hogy rossz a Cell, hanem hogy nehéz a munka vele. (Bár itt bejön a képességek kérdés.)
"Mi jutott eszembe félig?" -- Hát hogy a Cellt nem csak olcsó konzol-chipnek szánták.
"Érdekes, hogy most te beszélsz a Cell ellen, míg eddig lelkesen védted." -- Csak azt mondom, hogy nem olcsó holmi.
"De ha az árából kijön egy x86-os CPU+GPU páros, akkor a számítási teljesítményben már nincs akkroa elõnye." -- Na ezt viszont egy szóval sem mondtam. Egy páros szetintem biztos nem jönne ki belõle.
"Nem kell gyorsabbnak lennie. A gyorsabb procikon egyébként is inkább az árrés nagyobb, gyártani nem drágább õket. Ez abból is látszik, hogy idõnként lassabb procinak átcimkézve adják el õket, ha arra van nagyobb kereslet." -- Ezt tudjuk, de neked attól még drágábban adják. A Cellt az IBM gyártja, és szerintem nem önköltségi áron adja a Sonynak. Persze ezt nem lehet pontosan tudni.
"Katonáék nyílván nem játszanak rajta", "Megint csak nem játékra." -- Végén még kiderül, hogy játékra alig alkalmas. :P Hát, fogadhatunk, hogy igen jó játékok születnek majd a PS3-ra...
"Megint csak nem játékra. Az IBM szerint a feladat : "digital content creation". http://www-03.ibm.com/chips/news/2004/1129_cell2.html" -- No és tudod mire szánták konkrétan ezeket a Sony-IBM munkaállomásokat, okoska? :) PS3-as játékok feljesztésére, és az ehhez járuló kiegészítõ feladatok elvégzésére. Mellesleg egy idézet a szövegbõl: "Cell is a multicore chip comprising a 64-bit Power processor core and multiple synergistic processor cores capable of massive floating point processing, optimized for compute-intensive workloads and broadband rich media applications, including computer entertainment, movies and other forms of digital content."
"Na igen, 2Cell + 2Opteron az alapegység. Vajon miért kell minden Cell mellé egy Opteron? Lehetett volna a chip-et úgy tervezni, hogy integrálva legyen az egész. Tranzisztorból futotta volna, hiszen az Intel gyárt 7x ekkora chip-et is. Persze akkor már túl drága lett volna a PS3-ba, és feleslegesen erõs a multimédiás készülékekbe." -- Itt azt felejted el, hogy egy szuperszámítógépben nagyon sok proci van, és közöttük biztosítani kell az adatforgalmat is. Az Opteronok fõleg ezt fogják csinálni, miközben a Cell leginkább számol.
Egyébként itt önellentmondásba is keveredsz, hiszen azt hozod ki, hogy a Cell arra alkalmas a legkevésbé, amire - szerinted alapvetõen - tervezték (illetve szerinted csak szerették volna, de nem értenek hozzá, így nem sikerült): játékokra.
"Nos, én úgy emléxem, hogy az egész vita ebbõl indult ki. Te (vagy valaki más is lehetett) azt állítottad, hogy 20-30 x86 teljesítményével ér fel. Erre mondtam én, hogy nem úgy van az, és elkezdtünk vitatkozni. Sõt, elõször csak azt mondtam, hogy majd akkor hiszem a teljesítményt, ha látom (erre jöttél a 48 mpeg stream-mel)." -- Hát kicsit lyukas a memóriád, mert én eleve azt írtam, hogy 20-30 x86 számítási teljesítményével. Vagy lehet, hogy ezt értetted félre, és úgy vetted, hogy nem matematikai számítási teljesítményrõl van szó, hanem általánosról. De ez teljesen nyilvánvaló, hogy nem arról van szó.
"Azért elvárná az ember, hogy sokkal jobb legyen. Ezért mondom, hogy én úgy tudnám elképzelni, hogy egy X2 mellett lenne segédproci. Akkor azt csinálhatná, amiben jó, és nem kéne aggódni az általános teljesíménye miatt." -- Figyu, ma a legtöbb játék elmegy egy közepesnél valamivel jobb procival. (És a Cell PPE-jét valahova ide lehet sorolni, feltételezve egy jó fordítót.) Pedig abban minden bennevan (kivéve persze amit a GPU csinál). PS3-on ezek közül a feladatok ill. részfeladatok közül jópárat ki lehet adni az SPE-knek. Így a PPE-nek nagyrészt a jétékmenetre kell összpontosítania, arra meg bõven elég. Itt meg ezt felejted el.
Persze ha valaki úgy képzeli a fejlesztést, hogy egyszerûen portol valamit pc-rõl, mégpedig úgy, hogy simán újrafordít mindent (kivéve persze platformfüggõ kódok) a PPE-re, mintha SPE-k nem is lennének (esetleg az azokon futó fizikát használja, ha egyátalán), az nem valami nagy különlegesség.
"Miért lennék? Szeretnék Cell-t programozni, mert tényleg jó, ha arra használjuk, amire való (és mint mondtam, hobbi programozásnál a kihívás jó). És PS3-at is fogok venni, ha lesz rá jó játék." -- Ohh, de megható.
"Már megint kezded. Nem lehet így hasonlítani. Egyébként is hozzáírtam egy GPU-t is, ami a SIMD teljesítményt produkálja (és a következõ generáció sokkal könynebben programozható lesz)." -- Akkor az már 1db 4-magos CPU + 2db csúcs videokártya. Mikor lesz ez általános a játékosok kötében?
"Mivel integrált, nem értem miért ne lehetne. És 2 elég, mivel kétcsatornásak (legfeljebb 4 RAM modul kell). Hosszabb távon pedig biztosan kitalálnak valami megoldást." -- Már tudható, hogy sem az Intel 4-magosában már nem lesz 2 memvezérlõs (lásd tegnapi hír itt), sem az AMD 4-magosa. Akkor mirõl is beszélsz?
"Egyébként a cell is elvan egy darab memóriával, szóval nem lehetetlen." -- Na ja, csak éppen az XDR (Rambus tech.).
"Persze, de nem mindegy, hogy mennyi." -- PS3-on elég jól lehet majd keresni. És egy ütõs játékkal többet, mint egy átlagossal (pl. ami úgy néz ki, mintha egy átlag pc-s játék egyszerû portolása lenne...).
"Mondtam, hogy csak te?" -- Kiemeltél.
"A fejlesztõk többsége a szívás miatt panaszkodik." -- Eddig nem egészen ezt mondtad. Akkor belátod végre?
"Az hogy gyenge vagy sem attól is függ, hogy mire akarod használni, és mennyi idõd van fejleszteni." -- Meg attól is, már elõre megtanulta-e valaki amit csak lehetett a Cellrõl, és a képességei mennyire engedik neki azt megérteni, elsajátítani.
"Ezzel teljes mértékben egyetértek. De a cell esetén nem minimális idõrõl van szó, már a tervezésnél sem. A kivitelezés meg pláne rengeteg idõ." -- Miért lenne olyan rengeteg idõ??? A platformfüggõ részeket leszámítva az alapkód egy rekompile PPE-re, az x86-os SIMD-es kódok átírása VMX-re (alapvetõen a SPU utasításkészlete is arra épül) sem egetrengetõ. Az adatszerkezeteket kellhet még módosítani, és átgondolni, mi hol fusson.
"Itt arról van szó, hogy PC-n egy halom dolog adott, így zéró ideig tart azok fejlesztése. Ezzel idõben semmi más nem versenyezhet." -- Ez már egy másik része a történetnek.
"Tehát már 2 éve áldoznak rá erõforrásokat, és még el sem kezdõdött a fejlesztés. Ha erre van keret, akkor jó nekik." -- Lehet, hogy ebbõl 1,5 év önszorgalom volt, vagy csak a doksik olvasgatása szabadidõben. Talán a ti cégetek nem engedheti meg magának a pár hónapos ismerkedést sem, egy normálisabb nyugati, stb. cég igen, mivel kamatozó befektetés. A másik, hogy sokmindent ingyen megosztanak másokkal, amire rájöttek, stb. Az meg sem fordul a fejedben, hogy ez számotokra is hasznos lehet? Vagy már nem akartok PS3-ra fejleszteni?
"Erre kérdeztem, hogy mi ilyet tud a Cell." -- Nyilvánvaló a válasz: sok-sok szabad FLOPS. És nem csak vegytisza FLOPS, mivel az SPE-k nem csak SIMD egységek, hanem egyszerûsített procik.
"Mivel a számítási teljesítménye több-kevésbbé kiváltható egy GPU-val (idõvel meglátjuk mennyire), már nem tûnik olyan vonzónak." -- Na ne tegyél már úgy, mintha elfelejtenéd, hogy a GPU ilyesmire való használata sokkal nehézkesebb, így idõigényesebb, mert ezt már nem hiszem el.
"Amit nyújt, az a fix hardver, és a rengeteg potenciális vásárló. Egyiknek sincs sok köze a teljesítményhez." -- Nem, ez is: a GPU-knál sokkal könnyebb felhasználhatóság ált. mat. számításokra, mellesleg sok meglévõ kóddal (VMX kódok). Az, hogy nincs köze a teljesítményhez, az esetleg a Vii esetén lenne igaz, mert annak nem igazán jellemzõje. A PS3 erénye, hogy itt a 3 dolog együtt van.
"De pont az a szép benne, hogy arra nem kell használni, mert arra ott a CPU. És ilyen esetben a Cell sem tudja a teljes erejét használni, így a teljesítmény hátrány se nagy (ha van egyáltalán)." -- Mondom: általános számításokra. Ezen matematikai számítások értendõk. A másik eset az általános feladatok.
"Mondtam ilyet? Nem lesz bukás, már csak azért sem, mert óriási marketing van mögötte, plusz a sikeres elõdök." -- Ugyan, ne viccelj már, ez kevés lenne a jópár éves sikerhez.
"De sikeres a DS, vagy a PSP is sokkal gyengébb teljesítménnyel." -- Még jó, hogy egy handheld nem olyan teljesítményû, mint egy PS3. Tudsz még ilyen okosakat mondani?
"Pontosan." -- De a különleges játékok számára már jól jön a sok FLOPS...
"Igen. Ha a Cell egy névtelen cég konzoljába kerülne, szinte biztos bukás lenne." -- Nem csak névtelen cégek cuccai buktak, vagy voltak közel hozzá. Pl. Nintendo64 nagyobb teljesítményû volt, mint a PS, mégis alulmaradt. És különben sem értek egyet azzal, amit írsz a Cellrõl. Bedõlsz az ellenérdekeltek túlzásainak.
"Miért ne maradna? Nem konkrétan Physix chip-et mondtam, hanem "szerût", ami bármire használható." -- LOL, hát épp ez a Cell SPE-i. :D
"Sokkal több lenne az általános teljesítmény, és talán kevesebb SIMD teljesítmény, de összességében szerintem jobb lenne." -- Amit te akarsz, azt úgy hívják: PC. :D Az a bajod a PS3-mal, hogy nem PC. :DDD Nem tudsz ettõl elszakadni.
Mellesleg lényegében te egy 2. PPE magot hiányolsz. De leginkább csak azért, mert nem érted, hogy egy sor feladatot átvesznek az SPE-k, és a felszabaduló kapacitás sokmindenre elég a PPE-nek.
"Athlon64 3000+-t." -- Ó, egy közepes egymagoson csúcsfizika, ezt nevezem... És akkor most hogy lesz, csak X2-n meg a game, mert a 2. magot lefoglalja a fizika?
"Kipróbáltuk a Physix-et is, de ne egyelõre nem valami nagy szám. Viszont összeakad a videokártyával, és rendom fagyást okoz." -- Ilyenrõl még nem hallottam, talán inkább a ti programotokkal akad össze, nem?
"Mert nem cask fizika van a játékban. Az egész játékot át kell írni Cell-re. PC-n csak a fizikát kell GPU-ra átírni." -- Ezzel kapcsolatban lásd fentebb.
"Ha nam használod ki, nem tudsz lekörözni egy PC-t." -- Dehogynem. Itt adott a GPU, erõsen lehet rá optimizálni, és belõni 99%-os terhelésre, szintúgy a PPE-vel, memóriamennyiség, stb. Csúcsfizika meg fut egy SPE-n. Ez már így is elég ütõs tud lenni. Esetleg még egy SPE-t bevetsz részfeladatokra PPE helyett. És akkor még marad 4 szabad SPE.
"Elvan, csak gyengébb, mint egy x86." -- Tegyük fel, hogy csak 2/3-a egy azonos órajelû A64-nek. Ez ~2GHz, azaz kb. egy 3000+. Nos, nem te írtad több helyen, hogy egy A64 3000+ a legtöbb játékhoz elég... ? (Including alap fizika...) Akkor mirõl beszélünk?
"Igen, de a lényeg az, hogy nincs meg az a 20x-30x teljesítmény, meg a 10 év elõny, amirõl eleinte beszéltek." -- Viszonylag könnyen felhasználható FLOPS-ban megvan. És az SPE-k nem is csak FLOPS-ban nyomulnak, az alaputasításokat is tudják.
"Gyakorlatilag most ott tartunk, hogy jövõre egy csúcs PC megelõzheti a PS3-at." -- 1-2 dologban, de nem mindenben.
"2 év múlva meg az a csúcs PC már átlagos lesz." -- Inkább 3-4. És akkor sem csak az átlagot kell majd nézniük.
"És a Sony 10 évig akarja használni (ami nem azt jelenti, hogy nem lesz új generáció közben). Tehát a PC az idõ nagy részében erõsebb lesz. Persze késõbb a jobb optimalizáció részben ellensúlyozni fogja a PC nyers teljesítményét, mint a PS2-nél is." -- Nalátod. És nem csak ez számít, nézd meg, mennyivel jópofább, élménydúsabb, és feelingesebb játékok vannak PS2-re. (Bár bizonyos típusú játékok nem nagyon vannak rá, de ez egy másik történet. PS3-ra még lehetnek.)
"Igen. De ehhez kell az a pár év, amíg kiismerik a platformot. A PS2-nél is folyamatosan fejlõdtek a játékok egész mostanáig, ami azt jelenti, hogy eleinte alig használták ki." -- A PS3-at könnyebb lesz kihasználni, fõleg annak, aki PS2-n edzõdött...
"Én is errõl beszélek. Már mondtam, hogy ez a jövõ. Sõt, nem csak GPU lesz, hanem ha jól tudom az Intel és az AMD is tervez Cell-szerû procikat, de azok sokkal fejlettebbek lesznek, és fokozatosan alakulnak ki, a programozási tapasztalatokkal párhuzamosan fejlõdve." -- Na akkor most a GPU kiterjesztett használata a jövõ, vagy az Intel/AMD Cell-szerû chipjei? :) Szerintem az utóbbi. (Hacsak nem tesznek majd a GPU-kba teljes értékû vektorprocikat.) De ez még jópár év múlva lesz. Mellesleg addigra a Cell is sokkal fejlettebb lesz, ugyanis fejlesztik tovább.
Igaz. De talán az egyéb DirectX-es összetevõket (DirectX Audio, DirectPlay, DirectInput, stb.) használó részeket nem kell átírni? ;) Oké, azokat nem OpenGL-re, mert abban ilyesmi nem nagyon van.
Ja, itt még az átíráshoz: 2. Természetesen ami nem DirectX-es, azt át kell írni OpenGL-re. Hasonlóan az OS-függõ dolgokat. 3. Egyes kisebb részfeladatokat, amik terhelik a PPE-t (pl. blokkos adatmozgatás, részszámítások) nem nagy cucc átrakni egy SPE-re.
"Olvasd el jobban. Azt írtam, hogy a GPU is elég jól számol, de majd cask a gyakorlatban derül ki, hogy jobb-e vagy rosszabb, mint a cell." -- Azt már most lehet tudni (elméletileg és gyakorlatilag is), hogy a Cellt még mindig sokkal könnyebb programozni, mint a GPU-t általános számításokra használni. Ha kicsit is belenéznél a doksikba, nyilvánvalóvá válna elõtted is. (Ha kicsit is értesz a programozáshoz, nem csak mondod.)
"Nem tudom mennyire nehéz" -- Azután sem tudod, hogy belenéztél a doksikba, és a legalapvetõbb dolgokat megnézted??? Akkor mit dumálsz?
"de szerintem sokkal könnyebb a fizika legalább egy részét átírni rá, mint az egész játékot cell-re. És az ATI megírja helyettünk (bár mi inkább sajátot fogunk használni)." -- Össze-vissza beszélsz. 1. Nem az egész játékot kell átírni Cellre: - GPU shaderkódok: némi optimizáció az adott GPU-ra (PC-n is szokás) - Egyéb kódok (grafikával kapcsolatos egyéb kódok, fizikával kacsolatos kódok [külsõ motor API-jának használata], stb.) alapesetben: recompile... - Nem alapesetben, bizonyos teljesítményigényesebb részek: na ezeket külön meg lehet csinálni SPE-kkel, vagy külön szálon a PPE-vel. Ezek általában inkább új, extra fejlesztések lesznek, a Cell fennmaradó kapacitásának kiaknázására. És fõleg csak ezeknál kell odafigyelni a feltételekre.
"Én nem így emlékszem, de mindegy." -- Nem mindegy... Már unom, hogy sokmindenre rosszul emlékszel, úgy úgy eleveníted fül, ami számomra sértõ.
"A megoldhatóságában sose kételkedtem, csak az általános számítási feladatok hatékonyságában." -- Lehet, hogy nem kételkedtél, de nem ezt kommunikáltad, amikor azt írtad, hogy fizikára és hasonlókra használható. Épp ezért mutattam meg a gpgpu.org-ot.
"Itt viszont egész konkrétan fizikáról van szó, amit már akkor biztosan tudtunk, hogy meg lehet csinálni." -- Nem csak a fizikáról van szó. Az adott, csak használni kell. Éppen arról van szó, ha mást is a GPU-val akarnak csinálni: megoldható, de nem könnyû. Akkor már a Cell programozása sokkal könnyebb. (És a fizika itt is megvan.)
"Ég tudja, hogy a PS3 végülis mikor jön ki, szóval nem olyan nagy az a hátrány." -- Itt nem a hátrány a lényeg, hanem hogy nem kevés idõbe tellt.
"Egyébként az ATI nem csak fizikát ígér, hanem teljes SDK-t." -- Ha nem vetted volna észre, az Nvidiának is van SDK-ja hozzá. gpgpu.org...
"MIvel ott már egy hasonló chip-re meg volt írva, gondolom nem volt nagy ügy portolni." -- A hasonlóság alapja a SIMD(/MIMD) végrehajtás (vektor-kód). No és mit gondolsz, a CPU esetén mely egységet használják teljesítményigényes dolgokra? Az SSE1-2-3-at, ami micsoda? SIMD... Érted már végre, hogy a Cell nem is annyira másvilági? (Mellesleg az utasításkészlet nagy része megegyezik a meglévõ VMX-ével, plusz az alap PPC utasítások, mert hogy azok is vannak. És egy csómó VMX kód elérhetõ, amit sokszor alapból használható.)
"Az ATI-nak viszont nulláról kell kezdenie, és valószínûleg elõbb SDK-t írnak, és utánna azzal fizikát." -- Megszakad a szívem értük - miért nem kezték korábban, mint az Nvidia? De a lényeg, hogy az Nvidiának sem ment gyorsan a dolog azután sem, amikor már megvolt az SDK.
"PS3-on a 256 mega textúra is épp elég sok, 512 már lehetetlen." -- Dehogy lehetetlen: 20-25 GB/s-sel éri el a main ramot is. Mi lenne, ha az ilyen és hasonló kijelentések megfogalmazása elõtt inkább utánanéznél?
"Meg ugye attól is függ, hogy a plusz memóriát mire ahsználják. Ha arra, hogy kevésbbé tömörítenek, vagy több textúrát tartanak a memóriában egyszerre, akkor attól csak gyorsabb lesz a játék, nem szebb." -- A textúratömörítéstõl nem lassulnak a dolgok (kitömörítõ egységek real-time tömörítik kifelé feldolgozáskor), hanem gyorsulnak a kisebb sávszéligény miatt. Viszont a tömörítetlen némileg szebb. Még ezt sem tudod? Mondom, csak össze-vissza beszélsz, és közben nem is értesz hozzá.
"Én úgy tudom, hogy a mai csúcs kártyák már verik." -- G7x van benne.
"Másrészt a grafika nem csak a GPU-n múlik. Például meg kell azt táplálni adattal is, ami CPU-t igényel. És ha jól rémlik, a GPU is ugyanazt a memóriát használja, ugyanazon a buszon keresztül, mint a CPU." -- Mi lenne, ha inkább nem találgatnál, akkor talán nem írnál butaságokat.
"Igen. Pont ezért kell nulláról újraírni mindent." -- Ejj, olvastál valamit, és máris azt hiszed, mindent tudsz. Lásd feljebb, miért nem kell újraírni mindent. Ezen dolgok nagy része arra vonatkoznak, ha az SPE-ket is fel akarjuk használni, a már meglévõ fizika mellett másra is. A PPE in-orderessége meg nagyrészt a fordító ügye. (Lásd #469 még ezzel kapcsolatban.)
"Hányszor kell még leírnom? Az ár nem számít. A ki játszani akar, az most vagy erõsebb egymagosat vesz, vagy erõsebb kétmagost, semmiképp nem gyenge kétmagost." -- Igen, tudjuk, hogy neked nem számít az ár, már sokszor leírtad, de tudod, a többségnek számít, és nem veszik meg a legdrágább 2-magosat.
A tuningolhatáság kérdését megint szépen kivágtad.
"Én X2 4200+-t vettem, aminek egy magja kb. ugyanolyan erõs, mint a manapság szokásos 3200+. Játékoknál nemhogy nem lassabb, de még gyorsabb is, mert a GPU driver kihasználja mindkét magot. Pl. a GTA:San Andreas mindkét magot kb. 75%-ig terheli." -- Ne állítsd be úgy, mintha ez minden játéknál így lenne.
Ugyanakkor, látod, már most vannak olyan játékok, amik kihasználják. (Ez nem lehet csak a GPU driver érdeme.) Egyszer így beszélsz, egyszer úgy, ahonnan a szél fúj...
"Ez nem mentesít az alól, hogy az egészet nulláról kell megírni, alig lehet kódot áthozni a korábbi projektekbõl. Ráadásul többszálú kódot tervezni, és írni sokkal nehezebb (egyelõre)." -- Már megint annyira túlzol, hogy ez már mega-csúsztatás. 1. A párhuzamosítás elsõ körben a fizikát jelenti. Az meg adott, nem kell vele csinálni semmit, csak ugyanúgy használni az API-kat, mint PC-n. 2. A GPU-s kódokkal csak akkor kell bármit is csinálni, ha nem OpenGL-esek.
"Senior developers working on PlayStation 3 titles have told GamesIndustry.biz that reports of serious problems with the system's Cell and RSX hardware are "misleading and uninformed.""
Elolvastam. Nem arról szól, amirõl mi beszélünk. A GPU teljesítménye körüli félreértéseket tisztázza, maga a cell szóba se kerül.
"It's exactly what we'd expect, and the bits that we actually need to use to make games are perfectly fast."
Ez is az RSX-rõl szól.
"one of our sources admitted that PS3 was taking some time to get used to, but perhaps not as much as some parts of the media have suggested."
Magyarul: Idõbe kerül megszokni, de talán nem annyiba, mint néhányan mondják. Mivel nem tudjuk, kik azok a nháynak, és mennyi idõt mondtak, nehéz errõl bármit mondani.
" "I'd say PS3 was a challenge to work on," he said, "but every new platform takes a while to get used to. Put it like this, I worked on early PS2 games, and those were a real nightmare - we're getting code up and running on PS3 much faster than we did last time around." "
Magyarul: A PS3 jobb a rémálomnál. Ezek ám a dícsérõ szavak. Egyébknt csak azt mondja, hogy gyorsabban lett futó kódjuk, azt nem, hogy már kihasználnák a cell képességeit. Nem ismerem igazán a PS2-t, így nem tudok hozzá viszonyítani, de az, hogy a PS3 annál könnyebben programozható, nem jelenti azt hogy holnapra a teljesítményének minden morzsáját kihasználják.
"LOL! A #445-ötösben leírtak alapján talán látod, ez milyen butaság volt..."
Miért lenne butaság? Szerinted, ha értelmetlen az out-of-order végrehajtás, akkor miért használják x86-on?
"Ráadásul hol volt HW SMT-s a 386?"
Mondtam, hogy volt?
"Ez meg teljesen értelmetlen: a PPE in-order-ességének semmi köze az SPE-k párhuzamos munkájához."
Teljesen félreértelmezed. Szó nem volt SPE-krõl. A PEE mûködésérõl beszélünk. A párhuzamosítás azt jelenti, hogy amíg egy utasítás adatra vár, addíg egy másik végrehajtódhat.
"Itt meg magadnak mondasz ellent[...] - Nem mindegy, hogy "nem igazán", vagy "nem teljesen"..."
Akkor pontosítok: az in-order mûködést a fordító "nem teljesen" kompenzálja, a branch prediction hiányát viszont "nem igazán".
"Miért ne lehetne optimizáció (nem optimalizáció!) ilyenkor is?"
Mert akkor nem tudja a debugger kitalálni, hogy melyik sor hajtódik végre éppen, és hogy melyik változó épp milyen címen, vagy melyik registerben van tárolva. Próbáld ki.
"Persze, csakhogy ezt nagyban megbonyolítja, ha egyfolytában átrendezésre kerül a végrehajtási sorrend!"
Szerintem a kettõnek semmi köze egymáshoz.
"Ne keverjünk mindent ide, itt most csak a PPE-rõl van szó. Ahhoz önmagában nem kell speciális programozási technika, csak mert in-order."
Nem azért kell, bár jobban oda kell rá figyelni, mint az x86-os kódra. A lényeg, hogy a PPE-bõl kispórolt tranzisztorokból lettek az SPE-k. Összesen a Cell kb. annyi tranzisztorbõl áll, mint egy átlagos x86 proci.
""Az Itanium nem is lett sikeres." De nem emiatt nem."
Több oka is van, és ezek közül az egyik hogy nem hozta a várt teljesítményt. NEm biztos, hogy azért, mert in-order, de mivel nem lett elég gyors, azt se mondhatjuk, hogy ez sikeres megoldás.
"Ezt honnan szedted, hogy szálanként csak max. 1-et?"
Olvastam valamelyik cikkben.
"Alapvetõen 2-issue rendszerû, ami tudtommal azt jelenti, 1-szálon is 2 utasítást dolgoz fel ütemenként"
Lehetséges. De ez akkor is kevesebb, mint amit egy x86 tud.
"Egy jó fordítóval csak nem olyan nagy gond a PPE kihasználása..."
A fördító önmagában kevés.
"Hát nem egészen, mert õ azt mondja, hogy nagyon is jó a Cell, csak nem hûbelebalázs módjára kell nekiállni dolgozni vele."
Igen. Meg azt is mondja, hogy sokféle feladatra jó. De azt konkrétan sehol nem mondja, hogy játékra olyan jó lenne (persze azt sem, hogy rossz).
"Éppen azért mondtam, hogy csak féligazság a számok kritizálása, mert a GPU egy része programozható (eleve ez volt a fõ mondanivalóm), kvázi szabadon felhasználható FLOPS-okat rejt!"
Ezt mondtad igen. De csak miután én felvetettem. A cikk eredeti állítása az volt, hogy a reklámokban látható 1-2TFlops az hülyeség, mert egyrészt a flops csak részben jellemzi a teljesítményt, másrészt a CPU és a GPU flops messze nem egyenrangú. Te ezzel kezdtél vitatkozni. Nem állította a cikk, hogy a GPU nem programozható, csak azt, hogy nem ugyanolyan, mint egy CPU, és nem lehet rajta bármilyen programot (hatékonyan) futtatni.
Arról beszélt, hogy lehet javítani a helyzeten, és nem azt mondta, hogy teljesen optimálissá lehet tenni.
"Jé, az elõbb, ugyanebben a threadben még azzal jöttél, hogy a Cell egy olcsó konzolchipnek készült, már nem emlékszel?"
Mindkettõnek tervezték, ezt is mondtam. Itt is oda írtam az "is" szócskát. Azt mondtam, hogy játékoknál nem lehet olyan mértékben kihasználni, mint egyszerûbb muiltimédiás alkalmazásoknál. Hacask nem úgy, hogy egy egyszerû játékmenetet brutális fizikával, és grafikával támogatnak meg.
"Azt tettem, megkértelek, hogy mellõzzük az ilyesmit."
Most mondhatnám, hogy te kezdted (amikor kétségbe vontad a srác képességeit), de inkább nem mondom.
"Az egy személyeskedés volt. Akkor tehét személyeskedéssel kellett volna válaszolnom?"
Nos, ha már ezt boncolgatjuk, akkor nézd meg, hogy te miket írtál. Azok alapján szerintem teljesen jogos a kérdés. Ami ugye ráadásul kérdés, nem pedig állítás. Szimplán megérdeklõdtem, hogy milyen alapon hülyézel le valakit, aki valószínûleg jobban ért a témához.
"Minek indokoltam volna, ha idõközben nagy nehezen neked is eszedbe jutott (bár csak félig), hogy ez nem így van?"
Mi jutott eszembe félig?
"Így van, de azért maga az ár is számít."
Érdekes, hogy most te beszélsz a Cell ellen, míg eddig lelkesen védted. Szeritnem a PS3 bár jóval drágább a többi konzolnál, azét nem olyan vészes. És az árban nem csak a cell van benne, hanem egy jó GPU, és egy BR-olvasó is. Persze a konzolokat gyártási költség alatt adják, szóval külön biztos drágább a cell. De ha az árából kijön egy x86-os CPU+GPU páros, akkor a számítási teljesítményben már nincs akkroa elõnye. És hiába nehezebb a GPU programozása, mert mellette egy erõsebb, és könynebben programozható CPU van, ami ezt ellensúlyozza.
"Egy gyorsabb x86 proci sem olcsó."
Nem kell gyorsabbnak lennie. A gyorsabb procikon egyébként is inkább az árrés nagyobb, gyártani nem drágább õket. Ez abból is látszik, hogy idõnként lassabb procinak átcimkézve adják el õket, ha arra van nagyobb kereslet.
"Önköltségi áron alul adja a Sony, nem hallottál még róla?"
Természetesen, mint fentebb is írtam, minden konzolt így adnak. De ettõl még a 3 drága alkatrészbõl áll, aminek egyike a Cell.
"Kopp 1: katonai cuccokban is használni fogják (már készül)."
Katonáék nyílván nem játszanak rajta, hanem inkább fizikai szimulációkat, meg iylesmit futtatnak, amikre kiválóan alkalmas. Jelfeldolgozó procinak is kiváló, így akár rakétaevzérlõ is lehet belõle.
"Kopp 3: Opteron és Cell chipek az IBM új szuperszámítógépében"
Na igen, 2Cell + 2Opteron az alapegység. Vajon miért kell minden Cell mellé egy Opteron? Lehetett volna a chip-et úgy tervezni, hogy integrálva legyen az egész. Tranzisztorból futotta volna, hiszen az Intel gyárt 7x ekkora chip-et is. Persze akkor már túl drága lett volna a PS3-ba, és feleslegesen erõs a multimédiás készülékekbe.
"a rendszer nagy részét a Cellek teszik ki."
A kép alapján 1:1 arányban vannak.
"És légyszives ne sértegess ilyenekkel, hogy én errõl beszéltem volna, mert rohadtul nem igaz. Már a legelején tudtam, hogy 1db kisebb CPU mag van benne, az SPE-k meg számítási feladatokra vannak gyúrva."
Nos, én úgy emléxem, hogy az egész vita ebbõl indult ki. Te (vagy valaki más is lehetett) azt állítottad, hogy 20-30 x86 teljesítményével ér fel. Erre mondtam én, hogy nem úgy van az, és elkezdtünk vitatkozni. Sõt, elõször csak azt mondtam, hogy majd akkor hiszem a teljesítményt, ha látom (erre jöttél a 48 mpeg stream-mel).
"Van olyan jó, mint egy átlagos (nem csúcs) x86 ebben is."
Azért elvárná az ember, hogy sokkal jobb legyen. Ezért mondom, hogy én úgy tudnám elképzelni, hogy egy X2 mellett lenne segédproci. Akkor azt csinálhatná, amiben jó, és nem kéne aggódni az általános teljesíménye miatt.
"Akkor is elfogult vagy."
Miért lennék? Szeretnék Cell-t programozni, mert tényleg jó, ha arra használjuk, amire való (és mint mondtam, hobbi programozásnál a kihívás jó). És PS3-at is fogok venni, ha lesz rá jó játék.
"10x4=40 GFLOPS vs. 250 GFLOPS, tényleg, milyen közel van..."
Már megint kezded. Nem lehet így hasonlítani. Egyébként is hozzáírtam egy GPU-t is, ami a SIMD teljesítményt produkálja (és a következõ generáció sokkal könynebben programozható lesz).
"Hiszem, ha látom. Mellesleg max. 2 lesz, ha lesz."
Mivel integrált, nem értem miért ne lehetne. És 2 elég, mivel kétcsatornásak (legfeljebb 4 RAM modul kell). Hosszabb távon pedig biztosan kitalálnak valami megoldást. Egyébként a cell is elvan egy darab memóriával, szóval nem lehetetlen.
"Minden játékhoz kell a tõke."
Persze, de nem mindegy, hogy mennyi.
"Csak én!?"
Mondtam, hogy csak te?
"1. Amit korábban linkeltél, az nem fejlesztõi vélemény volt, hanem egy PC-orientált újság elemzése."
Nem is arról beszélek.
"2. Te nem figyelsz: már rég leírtam, hogy a panaszok valamennyire jogosak, kell vele szívni. Az viszont nem igaz, hogy totál gyenge lenne. Akkor gyenge, ha még az elvárhatónál is lustábban és nemtörõdömebben állnak hozzá."
A fejlesztõk többsége a szívás miatt panaszkodik. Az hogy gyenge vagy sem attól is függ, hogy mire akarod használni, és mennyi idõd van fejleszteni.
"Eleve okosan kell hozzáállni, nem idõ közben fejre csapni, hogy hülyén csináltunk valamit, akkor sok idõt lehet megspórolni. Inkább az elején kell egy minimális idõt azzal tölteni, mit hogy érdemes megcsinálni."
Ezzel teljes mértékben egyetértek. De a cell esetén nem minimális idõrõl van szó, már a tervezésnél sem. A kivitelezés meg pláne rengeteg idõ. Itt arról van szó, hogy PC-n egy halom dolog adott, így zéró ideig tart azok fejlesztése. Ezzel idõben semmi más nem versenyezhet.
"Lásd Mike Acton tanácsai! Ha tényleg fejlesztetek PS3-ra, érdemes odafigyelnetek rá. Már 2 éve behatóan tanulmányozzák a Cellt."
Tehát már 2 éve áldoznak rá erõforrásokat, és még el sem kezdõdött a fejlesztés. Ha erre van keret, akkor jó nekik.
Miért értelmetlen? Azt mondtam, hogy akkor vált az ember platformot, és vállalja szívást, ha megéri. Az egyik érv pl. a plusz teljesítmény vagy fícsörök. Erre kérdeztem, hogy mi ilyet tud a Cell. Mivel a számítási teljesítménye több-kevésbbé kiváltható egy GPU-val (idõvel meglátjuk mennyire), már nem tûnik olyan vonzónak. Amit nyújt, az a fix hardver, és a rengeteg potenciális vásárló. Egyiknek sincs sok köze a teljesítményhez.
"Naná, hogy nem: a GPU-t sokkal nehezebb általános számításokra használni."
De pont az a szép benne, hogy arra nem kell használni, mert arra ott a CPU. És ilyen esetben a Cell sem tudja a teljes erejét használni, így a teljesítmény hátrány se nagy (ha van egyáltalán).
"A te világodban a PS3 totál bukás."
Mondtam ilyet? Nem lesz bukás, már csak azért sem, mert óriási marketing van mögötte, plusz a sikeres elõdök. De sikeres a DS, vagy a PSP is sokkal gyengébb teljesítménnyel.
"Ugyan! Alapvetõen nem a Cell és a FLOPS-ok miatt fognak PS3-at venni, hanem a megjelenõ játékok miatt."
Pontosan.
"Voltak korábban is kivételes teljesítményû gépek, mégis bukás lett belõlük."
Igen. Ha a Cell egy névtelen cég konzoljába kerülne, szinte biztos bukás lenne.
"Akkor nem maradna másra kihasználható szám.telj."
Miért ne maradna? Nem konkrétan Physix chip-et mondtam, hanem "szerût", ami bármire használható. Sokkal több lenne az általános teljesítmény, és talán kevesebb SIMD teljesítmény, de összességében szerintem jobb lenne.
"Akkor már azt is írd le, mit használ."
Athlon64 3000+-t. Vagy mire gondolsz? Kipróbáltuk a Physix-et is, de ne egyelõre nem valami nagy szám. Viszont összeakad a videokártyával, és rendom fagyást okoz.
"Már miért ne lenne elég, alapesetben?"
Mert nem cask fizika van a játékban. Az egész játékot át kell írni Cell-re. PC-n csak a fizikát kell GPU-ra átírni.
"A fennmaradó számítási teljesítmény kihasználása nem kötelezõ, hanem bonusz dolog, ráadás."
Ha nam használod ki, nem tudsz lekörözni egy PC-t.
"Ami meg a PPE-t illeti, egy szállal is jól elvan"
Elvan, csak gyengébb, mint egy x86.
"Nyilvánvaló, hogy idõvel a PC leelõzi a PS3-at. De még jó ideig csak a csúcs-PC-k veszik majd fel vele a versenyt."
Igen, de a lényeg az, hogy nincs meg az a 20x-30x teljesítmény, meg a 10 év elõny, amirõl eleinte beszéltek. Gyakorlatilag most ott tartunk, hogy jövõre egy csúcs PC megelõzheti a PS3-at. 2 év múlva meg az a csúcs PC már átlagos lesz. És a Sony 10 évig akarja használni (ami nem azt jelenti, hogy nem lesz új generáció közben). Tehát a PC az idõ nagy részében erõsebb lesz. Persze késõbb a jobb optimalizáció részben ellensúlyozni fogja a PC nyers teljesítményét, mint a PS2-nél is.
"Arról meg már beszéltünk, hogy jobb játékokat lehet írni egy adott (jó) konfigra, mint számtalan variációra, ahol a legtöbb gép átlagos teljesítményû."
Igen. De ehhez kell az a pár év, amíg kiismerik a platformot. A PS2-nél is folyamatosan fejlõdtek a játékok egész mostanáig, ami azt jelenti, hogy eleinte alig használták ki.
"Aki akarta, már elég jól megismerte a Cellt."
Elméletben talán valamennyire. De a gyakorlat egészen más tud lenni. Mondom, ott a PS2 példája, azt is évekig tartott kiismerni, és megszokni.
"Bár szerintem elõbb fogják több dologra is igénybe venni a GPU-t."
Én is errõl beszélek. Már mondtam, hogy ez a jövõ. Sõt, nem csak GPU lesz, hanem ha jól tudom az Intel és az AMD is tervez Cell-szerû procikat, de azok sokkal fejlettebbek lesznek, és fokozatosan alakulnak ki, a programozási tapasztalatokkal párhuzamosan fejlõdve.
"Érdekes, eddig valahogy értetted, hogy az elméleti FLOPS nem minden, elfelejtetted?"
Olvasd el jobban. Azt írtam, hogy a GPU is elég jól számol, de majd cask a gyakorlatban derül ki, hogy jobb-e vagy rosszabb, mint a cell. Nem is a konkrét flops érdekes (nem is mondtam ilyet), hanem az, hogy a GPU fizikát sokkal jobban számol, mint a CPU. Sõt, már az is segítség, hogy nem a CPU-nak kell számolni.
"És egy GPU-t jóval nehezebb is ilyesmire használni."
Nem tudom mennyire nehéz, de szerintem sokkal könnyebb a fizika legalább egy részét átírni rá, mint az egész játékot cell-re. És az ATI megírja helyettünk (bár mi inkább sajátot fogunk használni).
"gyõzködtelek, hogy egyátalán megoldható."
Én nem így emlékszem, de mindegy. A megoldhatóságában sose kételkedtem, csak az általános számítási feladatok hatékonyságában. Itt viszont egész konkrétan fizikáról van szó, amit már akkor biztosan tudtunk, hogy meg lehet csinálni.
"Itt még ez sem egyszerû: lásd ATI jövõre igéri a saját GPU alapú fizikáját."
Ég tudja, hogy a PS3 végülis mikor jön ki, szóval nem olyan nagy az a hátrány. Egyébként az ATI nem csak fizikát ígér, hanem teljes SDK-t.
"Ehhez képest Cellre sokkal gyorsabban elkészült a Physix SPE-s változata."
MIvel ott már egy hasonló chip-re meg volt írva, gondolom nem volt nagy ügy portolni. Az ATI-nak viszont nulláról kell kezdenie, és valószínûleg elõbb SDK-t írnak, és utánna azzal fizikát.
"És ugye épp te beszélsz arról, hogy az idõ pénz."
PC-n nem érdekes, mert egyelõre ott van a második mag, amivel lehet játszani. És csak a fizikáról van szó, ami most még nem létszükséglet, hanem extra fícsör. Cell-en viszont az egész játékról van szó. Ráadásul PS3-nál elvárja a játékos, hogy a reklámozott csúcsszuper teljesítményt kapja, míg PC-n a fokozatos fejlõdés a megsziokott.
"Nem vagy képes megjegyezni az új adatokat, tényeket?"
Dehogynem. Pont ezekrõl beszélek.
"Állítólag több PC-s játék 256MB vramos és 512MB vramos változatai között nagy felbontásban is alig lászik különbség..."
PS3-on a 256 mega textúra is épp elég sok, 512 már lehetetlen. És egyébként ezeket a teszteket rendes HD felbontásban végezték? Mert ha 17 colos 1280-as TFT-n, akkor természetes, hogy nincs különbség. Meg ugye attól is függ, hogy a plusz memóriát mire ahsználják. Ha arra, hogy kevésbbé tömörítenek, vagy több textúrát tartanak a memóriában egyszerre, akkor attól csak gyorsabb lesz a játék, nem szebb.
"Ezt úgy írod, mintha nem tudnál róla, vagy elfelejtetted volna, hogy a PS3-ban is van egy GPU is, nem is akármilyen."
Én úgy tudom, hogy a mai csúcs kártyák már verik. Másrészt a grafika nem csak a GPU-n múlik. Például meg kell azt táplálni adattal is, ami CPU-t igényel. És ha jól rémlik, a GPU is ugyanazt a memóriát használja, ugyanazon a buszon keresztül, mint a CPU.
"Ha esetleg megnézted volna a linkelt interjút"
Képzeld, elolvastam az égeszet. Én szoktam ilyet is ám.
"a legfõbb kulcs az adatok olyan szervezése, ami optimális a Cellnek."
Igen. Pont ezért kell nulláról újraírni mindent. Ráadásul a megfelelõ adatszerkezetek, és algoritmusok még nincsennek kitalálva, így a tervezési fázis hosszabb s nehezebb. Sõt, nem lehet a CPU-t olyan absztrakt módon kezelni, mint PC-n, mivel nincs benne az eszt lehetõvé tevõ logika, és vannak egyéb sajátságok is. PC-n gyakorlatilag csak a cache-re kell figyelni, és ezt már megszokták a programozók az elmúlt években. A Cell esetén mindez sokkal komplikáltabb. Amellett, hogy 8 procit kell programozni, mág a cache kezelést is neked kell megírni (ami lehet könnyû és nehéz is). És bár a fordító sokat segít a kód optimalizálásban, azért kell hozzá a programozó is.
"Nos már írtam: azért lesz lassabb, mert a legolcsóbb X2-nek sokkal alacsonyabb az órajele, mint a nála olcsóbb simának. És az X2 nem is annyira húzható, mint a sima."
Hányszor kell még leírnom? Az ár nem számít. A ki játszani akar, az most vagy erõsebb egymagosat vesz, vagy erõsebb kétmagost, semmiképp nem gyenge kétmagost. Én X2 4200+-t vettem, aminek egy magja kb. ugyanolyan erõs, mint a manapság szokásos 3200+. Játékoknál nemhogy nem lassabb, de még gyorsabb is, mert a GPU driver kihasználja mindkét magot. Pl. a GTA:San Andreas mindkét magot kb. 75%-ig terheli.
"Ez nem olyan biztos. Több cég már a legelsõ dokumentációk megjelenésekor alaposan rászállt a témára, mára már sokat tudnak, sõt készülnek a játékok."
Ez nem mentesít az alól, hogy az egészet nulláról kell megírni, alig lehet kódot áthozni a korábbi projektekbõl. Ráadásul többszálú kódot tervezni, és írni sokkal nehezebb (egyelõre).
"It's exactly what we'd expect, and the bits that we actually need to use to make games are perfectly fast."
"one of our sources admitted that PS3 was taking some time to get used to, but perhaps not as much as some parts of the media have suggested."
" "I'd say PS3 was a challenge to work on," he said, "but every new platform takes a while to get used to. Put it like this, I worked on early PS2 games, and those were a real nightmare - we're getting code up and running on PS3 much faster than we did last time around." "
Nos kedves BiroAndras, ezt mondják az IGAZI PS3 fejlesztõk. Ehhez tartsd magad.
Most találtam: "Senior developers working on PlayStation 3 titles have told GamesIndustry.biz that reports of serious problems with the system's Cell and RSX hardware are "misleading and uninformed."link
Na, még ehhez a témához. Most olvastam egy érdekeset a PPE-vel kapcsolatban: "In order to improve performance from its in-order pipeline, the PPE utilizes delayed-execution pipelines and allows limited out-of-order execution of load instructions. This allows the PPE to get some of the advantages of out-of-order execution without any significant increase in complexity." Ez egy tök jó ötlet.
(Gy.k. a #445-ös x86-osokkal kapcsolatos felsorolásához: természetesen a szempontok az in-order rendszerre vonatkoznak, tehát hogy azok miatt álltak át az out-of-orderre.)
"Nem is mondtam ilyet." -- Na nézzük, mit írtál: "Annál inkább kéne neki a többi kidobot fícsör (ebbõl a szempontból egy 386-oshoz hasonlít tudásban)." - LOL! A #445-ötösben leírtak alapján talán látod, ez milyen butaság volt... (Ráadásul hol volt HW SMT-s a 386?) "Plusz még ehhez jön a hosszú futószalag, ami már a P4-ek esetén egyszer csõdöt mondott (a cell-t kb. akkor kezdték tervezni, amikor a p4 kijött)." - A P4 out-of-order rendszere miatt is hosszú a futószalag. Lehet, hogy a Cellé sem nagyon rövid, de tuti nem ilyen hosszú. "Egyébként pont az in-order mûködés miatt nincs meg az a párhuzamosítás ami máshol ezt megoldaná." - Ez meg teljesen értelmetlen: a PPE in-order-ességének semmi köze az SPE-k párhuzamos munkájához.
"Megfelelõen optimalizált kóddal valamennyire ellensúlyozni lehet, de nem teljesen." -- Itt meg magadnak mondasz ellent: dez: "[Párhuzamosítással közömbösíthetõ a hosszabb késleltetés.] Megfelelõ (fordítóra bízható) optimizáció révén az in-order végrehajtás és a gyengébb branch-prediction is, többé-kevésbé, feladattól függõen." BA: "A tapasztalat szerint nem igazán. Nem véletlen, hogy a PC-n is rengeteg tranzisztort áldoznak erre." - Nem mindegy, hogy "nem igazán", vagy "nem teljesen"...
"Ami nagyobb gáz, hogy debug kódnál nincs optimalizáció, így az lassabb lesz, és nehezíti a hibakeresést." -- Miért ne lehetne optimizáció (nem optimalizáció!) ilyenkor is?
"Ebben nem vagyok olyan biztos. A branch prediction inkább a hosszú futószalag, és a memória késleltetés ellensúlyozására való." -- Persze, csakhogy ezt nagyban megbonyolítja, ha egyfolytában átrendezésre kerül a végrehajtási sorrend! Ezért in-order rendszerû prociknál egyszerûbb is elég. És olyan van is a PPE-ben.
"A magas órajelhez is hoszabb futószalag kell, márpedig a cell magas órajelen fog futni. Konkrétumot nem találtam, de az olvasottak alapján én viszonylag hosszúra tippelnék." -- Ez több tényezõtõl is függ, mennyire hosszú kell neki. Egy RISC procihoz eleve rövidebb kell, és a RISC-ség miatt tudtak már korábban magasabb órajeleket elérni, mint a CISC-eknél (mint amilyen az x86). Továbbá az out-of-order rendszer is hozzátesz jópárat.
"Természetesen. Pont az volt a cell-ben az ötlet, hogy az adott mennyiségû tranzisztorbõl bonyolult logika és nagy cache helyett sok egyszerû magot csináltak. Kétségtelen elõnyei vannak ennek a megoldásnak, és valószínûleg ez a filozófia a jövõ, de vannak hátrányai, és a cell még elég kezdetleges megvalósítás. ráadásul teljesen új programozási stílus kell hozzá, a mi jelenleg szintén hátrány." -- Ne keverjünk mindent ide, itt most csak a PPE-rõl van szó. Ahhoz önmagában nem kell speciális programozási technika, csak mert in-order. (Csak a asm-ben kódolsz, általános kódot, ami már nem szokás.)
"Az Itanium nem is lett sikeres." -- De nem emiatt nem.
"Egyébként az Itanium egy órajel alatt 6 utasítást hajt végre" -- Persze, de ez már más téma. Többek között emiatt is jóval nagyobb.
"a cell PPE-je csak kettõt (szálanként 1-et)." -- Ezt honnan szedted, hogy szálanként csak max. 1-et? Alapvetõen 2-issue rendszerû, ami tudtommal azt jelenti, 1-szálon is 2 utasítást dolgoz fel ütemenként (más procikhoz hasonlóan akkor, ha más regisztereket és más szabad egységeket használ a 2. utasítás, mint az 1.). Az, hogy HW SMT-s, az egy ráadás: meg van duplázva a regiszter-készlet is, és bizonyos vezérlõ egységek, így a 2. szál saját regiszter-készletet használ, ebbõl a szempontból nem zavarják egymást. Persze osztozniuk kell a rendelkezésre álló fõ-egységeken (amik közül egyesek talán pluszban meg vannak duplázva).
"Névleges teljesítményben lehet jó, de a kihasználása nehezebb." -- Egy jó fordítóval csak nem olyan nagy gond a PPE kihasználása...
"Mert rengeteg tranzisztorjuk volt, amivel kvázi nem tudtak mit kezdeni. A megoldás az volt, hogy realtime kód optimalizálást, és automatikus párhuzamosítást építettek a procikba." -- No azért a korábbiakban még nem volt olyan olcsó a tranyó, és a cache-ekhez is kellett. Die méret...
" "Nehezebb igazán optimális kódot generáló compilert készíteni hozzá." Pont hogy könnyebb, mert sokmindent megcsinál a proci. "Minden proci-típushoz/-generációhoz külön meg kell írni az ide vonatkozó részt." Pont hogy nem. Éppen ellenkezõleg, jobban tûtik a compilerek bénázását." -- Ha nem vetted volna észre, ezek a kijelentések a in-orderre vonatkoztak. Kicsit félreérthetõ volt, de ez értelemszerû.
"Elolvastam. Gyakorlatilag ugyanazt mondja mint én, minden szempontból." -- Hát nem egészen, mert õ azt mondja, hogy nagyon is jó a Cell, csak nem hûbelebalázs módjára kell nekiállni dolgozni vele.
"A múltkor jó hosszan vitáztunk arról, hogy az XBox360 meg PS3 reklámokban 1-2tflops-okat emlegetnek, ami hülyeség. Te meg gyõzködtél, hogy de igenis van értelme ezeknek a számoknak. Ott nem mondtad, hogy a GPU-nak csak egy része programozható (ezt én vetetetm fel), és azt sem, hogy a GPU sokkal nehezebben programozható, és nem mindenre jó (ezt is én mondtam)."
-- Nagyon rosszul emlékeszel, barátocskám! Nézd csak vissza! Éppen azért mondtam, hogy csak féligazság a számok kritizálása, mert a GPU egy része programozható (eleve ez volt a fõ mondanivalóm), kvázi szabadon felhasználható FLOPS-okat rejt! Már akkor sem értetted ezt, vagy csak nem emlékszel?
Kezdem azt hinni, hogy ma elfelejtetted bevenni a Cavintonodat, de komolyan.
"A gyakorlatban messze nem lesznek optimális feltételek. Legalábbis játékoknál." -- Mike Acton szerint optimizálhatók a feltételek.
"Mert hogy a cell-t egyébként multimádiás chip-nek is tervezték különféle készülékekbe (erre tökéletesen alkalmas)." -- Jé, az elõbb, ugyanebben a threadben még azzal jöttél, hogy a Cell egy olcsó konzolchipnek készült, már nem emlékszel?
"Hogy pontosan mennyire jó vagy rosz, az majd a gyakorlatban kiderül. Ami biztos, hogy a 256gflops-nak csak kis töredéke ez a teljesítmény." -- Ezzel nem mondtál semmi meglepõt, semmi újat. És játékokba nem is általános erõ kell elsõsorban. Amennyi meg kell, annyit tud.
"Egyáltalán nem felesleges, és egyáltalán nem értelmetlen. Másrészt "visszautasítani" lehet értelmes, civilizált módon is." -- Azt tettem, megkértelek, hogy mellõzzük az ilyesmit.
"Sõt, akár lehet rá válaszolni is akár. Igazából egy érvet visszautasítani eleve illetlenség, mégha szerinted hülyeség is. Sõt, azt a látszatot kelti, mintha nem tudnál rá mit mondani, így eleve vesztes pozícióba kerülsz." -- Az egy személyeskedés volt. Akkor tehét személyeskedéssel kellett volna válaszolnom?
" ""Nem hülyék, csak olcsó konzol chip-et kellet építeniük." Ez jó nagy tévedés." Megint jó alaposan indokoltad a válaszod." -- Minek indokoltam volna, ha idõközben nagy nehezen neked is eszedbe jutott (bár csak félig), hogy ez nem így van?
"Áruld el nekem, hogy miért is nem olcsó? Az ár/teljesítmény aránya elméletben legalábbis messze jobb bármilyen más procinál." -- Így van, de azért maga az ár is számít.
"A gyártási költség nagyjából a tranzisztorszámtól, és a csíkszélességtõl függ, ami alapján kb. egy modern x86 procival van egy szinten." -- Egy gyorsabb x86 proci sem olcsó.
"Igaz, hogy más konzolokhoz képest a PS3 drága, de ebben az árban benne van egy BR lejátszó, egy erõs CPU, és egy jó GPU." -- Önköltségi áron alul adja a Sony, nem hallottál még róla? (Csak úgy, mint az x360-at a MS.)
"Ha a cell-t nem konzolba tervezték volna, hanem szuperszámítógépekbe, akkor minimum 3x ennyi tranzisztorból állna, és nem lennének kihagyva belõle fontos fícsörök." -- Ha te mondod... Kopp 1: katonai cuccokban is használni fogják (már készül). Kopp 2: Celles munkaállomások is lesznek. Kopp 3: Opteron és Cell chipek az IBM új szuperszámítógépében Igaz, itt megtámogatják pár Opteronnal is, a rendszer nagy részét a Cellek teszik ki.
"Igen, csakhogy ez mindenkinek úgy jön le, hogy akkor ennyi a valós teljesítménye is. Régebben még te is errõl beszéltél." -- Csak a laikusok hitték esetleg ezt. És légyszives ne sértegess ilyenekkel, hogy én errõl beszéltem volna, mert rohadtul nem igaz. Már a legelején tudtam, hogy 1db kisebb CPU mag van benne, az SPE-k meg számítási feladatokra vannak gyúrva.
"Valójában meg egy proci teljesítménye sokminden mástól is függ, amiben a cell messze nem olyan jó." -- Van olyan jó, mint egy átlagos (nem csúcs) x86 ebben is.
"Te teljesen nem vagy normális??? Nem mondtam volna, hogy fejlesztünk konzolra is? De egyébként is veled ellentétben én nem érzelmi alapon szoktam ítélkezni." -- Akkor is elfogult vagy.
" "Hol van egy 4-magos x86 FLOPS-ban még a Celltõl" Nagyonis közel." 10x4=40 GFLOPS vs. 250 GFLOPS, tényleg, milyen közel van... :)
"Nem lesz szûkös, mert nem egy memória vezérlõ lesz, hanem több." -- Hiszem, ha látom. Mellesleg max. 2 lesz, ha lesz.
"Csak az a gond, hogy ugyanazt a nyereséget kevesebb munkával is lehet hozni." -- Lásd amit a többet ésszel, mint erõvel (idõvel)-rõl írtam. De még ha több idõ is, egy ütõs, jól megcsinált játék sokat hoz.
"Másrészt a befektetéshez nem elég a jövõbeli nyereség, hanem itt és most kell pénz." -- Minden játékhoz kell a tõke. Ha nincs, csak egy idétlen kapkodás lesz.
"Emellett te szoktad mindíg vásolni a külöbnözõ cégeket, hogy visszatartják a fejlesztéseket, és csak fokozatosan adják ki, mindíg újra pénzt kérve érte." -- Csak én!? Ez általános vélekedés, és nagyon is megalapozott. Csak a vak nem látja.
"Most miért nem jut ez eszedbe? Ha most csinálnak egy olyan játékot, ami a PS3 minden képességéte teljesen kihasználja, akkor mit fognak eladni a következõ 5-10 évben?" -- Ennek a jétéknak a hírneve által a 2.-x. részt, és a cég hírneve által más jó jétékokat... Na jó, persze elsõre bizonyára nem használják ki majd fullra a "szorgalmasak" sem (nem is nagyon van mivel, lásd fizikával elbír 1-2 SPE, és ez már adott is), de így sem lesz rossz.
"Nem egyrõl van szó. Nem figyelsz? Tele van a net a különbözõ fejlesztõk panaszaival. És itt a cégnél is gyakorlatilag mindenki egyetért ezzel." -- 1. Amit korábban linkeltél, az nem fejlesztõi vélemény volt, hanem egy PC-orientált újság elemzése. (Hozzáteszem, kissé hiányos+elfogult elemzése.) 2. Te nem figyelsz: már rég leírtam, hogy a panaszok valamennyire jogosak, kell vele szívni. Az viszont nem igaz, hogy totál gyenge lenne. Akkor gyenge, ha még az elvárhatónál is lustábban és nemtörõdömebben állnak hozzá.
"Pontosan arról van szó, hogy képes felmérni, hogy a nagy befektetés hiába térül meg esetleg, ha a cég közben csõdbe megy." -- Eleve okosan kell hozzáállni, nem idõ közben fejre csapni, hogy hülyén csináltunk valamit, akkor sok idõt lehet megspórolni. Inkább az elején kell egy minimális idõt azzal tölteni, mit hogy érdemes megcsinálni. (Lásd Mike Acton tanácsai! Ha tényleg fejlesztetek PS3-ra, érdemes odafigyelnetek rá. Már 2 éve behatóan tanulmányozzák a Cellt.)
"És nem lehet a kiadónak azt mondani, hogy halassza el a kiadást fél-egy évvel, mert újraírjuk az egész játékot. Nem fogja megtenni, és nem is teheti, mert akkor õ megy csõdbe." -- Ez csak annyit jelent, hogy a PS3 nem a máshonnan portolt játékok fõ platformja lesz. Legalábbis ami a nehezen portolható játékokat illeti. (Ezek általában a csicsás FPS-ek, szerintem, úgyhogy nem is baj.)
"Látod, megint nem válaszolál rendesen." -- Értelmetlenül feltett kérdésre próbáltam értelmes választ adni.
"Egybként is, a CPU-GPU páros együtt rugalmasabb, mint a cell. A nyers teljesítmény meg önmagában nem minden." -- Naná, hogy nem: a GPU-t sokkal nehezebb általános számításokra használni.
"Tehát a cell mellet nem szól komoly érv." -- Persze, persze... A te világodban a PS3 totál bukás. A valóság kicsit más lesz.
"A leginkább még az szól mellette, hogy a PS3 marketing kampányát meg lehet lovagolni." -- Ugyan! Alapvetõen nem a Cell és a FLOPS-ok miatt fognak PS3-at venni, hanem a megjelenõ játékok miatt. Hasonlóan, mint a PS2-nél. Persze itt is ment a marketing, de a jétékfelhozatal a döltõ. Voltak korábban is kivételes teljesítményû gépek, mégis bukás lett belõlük.
"De ez nem a cell érdeme, ugyanez lenne, ha a PS3-ban egy X2 és egy Physx-szerûség lenne." -- Akkor nem maradna másra kihasználható szám.telj., és ezt még egy laikus is megérti.
"Megint magaddal vitázol. A múltkor pont arról beszéltél, hogy milyen nagy teljesítménye van a programozható shader-eknek." -- Miért vitatkoznék? A 6800 53 GFLOPS-ából indultam ki, ami jóval több, mint egy x86 procié, de jóval kevesebb, mint egy Cellé (és nehézkesebb is a használata). Az egy másik dolog, hogy a G70 már ennek többszörösét tudja - elméletben, és itt még nem derült ki, mennyit lehet belõle valóban kihozni.
"Láttam. A mellettem ülõ srác csinálja." -- Akkor már azt is írd le, mit használ.
"Nem ezt mondtam." -- Na jó, azt mondtad, fizikára, és ehhez hasonló feladatokra.
"Szerintem nem én." -- De. Ismétlem magamat: Nem arról beszéltem, hogy milyen nehéz vagy könnyû, hanem hogy sokmindenre használható. Az egy másik kérdés, mennyire nehezen és hatékonyan. Ugye érted a különbséget?
"Én beszéltem róla, és te vitatkoztál velem." -- De nem emiatt.
"PS3-ra mindent meg kell írni. Lehet, hogy fizikai motor van gyárilag, de ott az messze nem elég." -- Már miért ne lenne elég, alapesetben? A fennmaradó számítási teljesítmény kihasználása nem kötelezõ, hanem bonusz dolog, ráadás. (Bár fontossá válhat késõbb.) Ami meg a PPE-t illeti, egy szállal is jól elvan, nem kötelezõ itt sem a 2-/többszálúsítás, bár késõbb még többet lehet vele majd kisajtolni.
"A következõ generációs GPU-k sokkal könnyebben programozhatók lesznek, és a teljesítményük folyamatosan növekedni fog. Nem kell sok, hogy utólérjék és lekörözzék a cell-t." -- Nyilvánvaló, hogy idõvel a PC leelõzi a PS3-at. De még jó ideig csak a csúcs-PC-k veszik majd fel vele a versenyt. Arról meg már beszéltünk, hogy jobb játékokat lehet írni egy adott (jó) konfigra, mint számtalan variációra, ahol a legtöbb gép átlagos teljesítményû. Ez egy alapigazság, nem én találtam ki, de te csak cáfold nyugodtan.
"És mint már sokszor mondtam, a cell teljesítményét meg kell tanulni kihasználni, míg PC-n a GPU csak kisegítõ szerepet tölt be, sokkal kevesebb kódot kell rá optimalizálni." -- Aki akarta, már elég jól megismerte a Cellt. PC-n meg még beletellik pár évbe, míg általános lesz hasonló szám. telj. CPU jelenléte. Bár szerintem elõbb fogják több dologra is igénybe venni a GPU-t.
"Azok fognak, akik folyamatosan fejlesztenek, és nem vágnak bele túl nagy feladatokba." -- Nem is tudtam, hogy te vagy a gazdasági igazgató. :)
"Nem teljesen nyílvánvaló, hogy mirõl beszélek? Értelem szerûen nem arról az esetrõl, amit meg lehet oldani. Hogy te közben mirõl beszéltél, arra már rég nem emlékszem, de nem is érdekes, mert én arról az esetról bezsélek (szeritnem elsõre is ezt írtam), amikor nem lehet elõre tudni, hogy milyen adatra lesz szükség. Tipikusan ilyen probléma a gráfban keresés (pl. A* algoritmus)." -- Na hát ez az, amit a 3. kategóriába soroltunk: ami tényleg terhelõ, de csak egy részfeladat.
"Látod, már megint teljesen másról beszélsz." -- Nem, én az elején ezt próbáltam írni neked, és te kezdtél másról beszélni.
"Érdekes, a tervezõk is azt mondták, hogy kompromisszumokat kötöttek." -- De te azt mondod, hogy túl sokat, és az nem igaz.
"Dehogynem. Egy kétmagos x86 proci általános feladatoknál megeszi reggelire a cell-t." -- Nem baj, nem adatbáziskezelés és szövegszerkesztés fog futni általában rajta. Amennyit másra tudnia kell ebbõl, azt tudja.
"Számítási feladatoknál megy egy jobb GPU elég (jobb-e vagy rosszabb, mitn a cell, az majd a gyakorlatban kiderül)." -- Érdekes, eddig valahogy értetted, hogy az elméleti FLOPS nem minden, elfelejtetted? És egy GPU-t jóval nehezebb is ilyesmire használni.
"A múltkor még te gyõzködtél, hogy nem sokkal nehezebb programozni, mint egy x86-ot." -- Nagyon rosszul emlékszel, mert nem errõl gyõzködtelek. Az általam linkelt doksikban is ott volt, hogy kötöttebb és nehézkesebb a dolog. Én arról gyõzködtelek, hogy egyátalán megoldható.
"Nem, mert még ha saját kódot írnak, akkor is csak a fizikát kell átírni, nem az egész játékot." -- Itt még ez sem egyszerû: lásd ATI jövõre igéri a saját GPU alapú fizikáját. Nvidiának is jó egy évbe került. Ehhez képest Cellre sokkal gyorsabban elkészült a Physix SPE-s változata. És ugye épp te beszélsz arról, hogy az idõ pénz. Ezt is elfelejted ilyenkor?
"Akkor meg pláne nem éri meg." -- Ó, te csak tudod, mindenkinél jobban, ugyi?
"Nekem az a bajom, hogy a cell multimédiás teljesítményén kívül mindenben nagyon korlátozott erõforrásokkal rendelkezik (az ár és hõtermelés miatt)." -- Nem annyira, mint képzeled. Érveket, tényeket lásd alább. Nem vagy képes megjegyezni az új adatokat, tényeket?
"Pl. HD felbontásnál csak a textúrák megeszik a memória nagy részét." -- Állítólag több PC-s játék 256MB vramos és 512MB vramos változatai között nagy felbontásban is alig lászik különbség...
"És mivel a csúcsszuper grafikával reklámozták a PS3-at, azt muszály produkálni is. Szóval attól félek, hogy egyszerûen nem marad erõforrás magára a játékra." -- Ezt úgy írod, mintha nem tudnál róla, vagy elfelejtetted volna, hogy a PS3-ban is van egy GPU is, nem is akármilyen.
"Meg lehet nézni pl. a GTA-t, aminél a játékélményre koncentráltak. Bár jól sikerült, azért látszik rajta, hogy milyen gondokkal küszködtek a fejlesztõk. Például a többi autót csak akkor kezeli, ha látod õket, és nincsennek túl messze. És a San Andreasban a kocsikat vezetõ AI-knak olyan kevés erõforrás jut, hogy állandóan egymásnak mennek. És PS2-n állítólag sokkal kisebb a látótávolság is, mint PC-n. Igaz, a PS2 már öreg, de hasonló korlátok a PS3-nál is vannak. A memóriája pl. már most kicsi egy PC-hez képest." -- Vannak elvi hasonlóságok, de azért erre ne vegyél mérget.
" "PS3-ra sok egyedi fejlesztés lesz, ami szinte a 0-ról írnak meg." Az nem lesz hamar készen." -- Ha esetleg megnézted volna a linkelt interjút (ezért esik nehezemre bármit linkelni neked már), láthattad, hogy a legfõbb kulcs az adatok olyan szervezése, ami optimális a Cellnek. A többi már szinte gyerekjáték. Tehát többet ésszel, mint erõvel (és idõvel).
"Miért lenne lassabb? Az X2 az két teljes értékû x86 mag egyben. Minden egymagos procinak van kétmagos változata (persze jóval drágább)." -- Ha nem mondod... :P Nos már írtam: azért lesz lassabb, mert a legolcsóbb X2-nek sokkal alacsonyabb az órajele, mint a nála olcsóbb simának. És az X2 nem is annyira húzható, mint a sima.
"Akkor is kell valamibõl mindezt fizetni. Ráadásul így kimaradnak az elsõ körbõl, és még hátrányba is kerülhetnek a konkurenciához képest. Meg lehet csinálni, de kell hozzá egy nagy kiadó, aki hajlandó fizetni, egy neves fejlesztõcég, akiben a kiadó megbízik, és kell egy ütõs játékcím, ami garantálja az eladásokat. És még ha minden együtt van, akkor is garantált, hogy 2008 elõtt nem lesz kész." -- Ez nem olyan biztos. Több cég már a legelsõ dokumentációk megjelenésekor alaposan rászállt a témára, mára már sokat tudnak, sõt készülnek a játékok.
"Az in-order mûködési mód nem szinonímája a gyenge teljesítménynek!"
Nem is mondtam ilyet. Megfelelõen optimalizált kóddal valamennyire ellensúlyozni lehet, de nem teljesen. Ami nagyobb gáz, hogy debug kódnál nincs optimalizáció, így az lassabb lesz, és nehezíti a hibakeresést.
"Az out-of-order rendszer mûködésébõl adódóan sokkal kifinomultabb és összetettebb branch predictiont igényel. Az in-order meg nem."
Ebben nem vagyok olyan biztos. A branch prediction inkább a hosszú futószalag, és a memória késleltetés ellensúlyozására való.
"Ugyancsak több pipeline lépcsõfokot igényel az out-of-order rendszer, hiszen végrehajtás elõtt át kell rendezni a sorrendet. Ezzel szemben az in-order rendszerhez rövid pileline kell."
A magas órajelhez is hoszabb futószalag kell, márpedig a cell magas órajelen fog futni. Konkrétumot nem találtam, de az olvasottak alapján én viszonylag hosszúra tippelnék.
"Az out-of-order rendszer és a hozzá tartozó bonyolult branch prediction (és a hosszabb pipeline egyéb elemei) sok tranzisztort igényel. Így nem csoda, hogy egy in-order rendszerû mag sokkal kisebb lehet."
Természetesen. Pont az volt a cell-ben az ötlet, hogy az adott mennyiségû tranzisztorbõl bonyolult logika és nagy cache helyett sok egyszerû magot csináltak. Kétségtelen elõnyei vannak ennek a megoldásnak, és valószínûleg ez a filozófia a jövõ, de vannak hátrányai, és a cell még elég kezdetleges megvalósítás. ráadásul teljesen új programozási stílus kell hozzá, a mi jelenleg szintén hátrány.
"A Pentium(1) is in-order volt, és az Itanium is az."
Az Itanium nem is lett sikeres. Egyébként az Itanium egy órajel alatt 6 utasítást hajt végre, a cell PPE-je csak kettõt (szálanként 1-et).
"Tehát, attól, hogy a PPE egy kicsi in-order mag, még lehet nagy teljesítményû, fõleg hogy 3.2GHz-en megy."
Névleges teljesítményben lehet jó, de a kihasználása nehezebb.
"Adódik a kérdés, miért álltak át x86-on out-of-order rendszerre?"
Mert rengeteg tranzisztorjuk volt, amivel kvázi nem tudtak mit kezdeni. A megoldás az volt, hogy realtime kód optimalizálást, és automatikus párhuzamosítást építettek a procikba.
"Nehezebb igazán optimális kódot generáló compilert készíteni hozzá."
Pont hogy könnyebb, mert sokmindent megcsinál a proci.
"Minden proci-típushoz/-generációhoz külön meg kell írni az ide vonatkozó részt."
Pont hogy nem. Éppen ellenkezõleg, jobban tûtik a compilerek bénázását.
"Akkor bemutatom neked Mike Actont, aki a High Moon Studios egyik vezetõ programozója, akinek egy kissé más a véleménye"
Elolvastam. Gyakorlatilag ugyanazt mondja mint én, minden szempontból.
A múltkor jó hosszan vitáztunk arról, hogy az XBox360 meg PS3 reklámokban 1-2tflops-okat emlegetnek, ami hülyeség. Te meg gyõzködtél, hogy de igenis van értelme ezeknek a számoknak. Ott nem mondtad, hogy a GPU-nak csak egy része programozható (ezt én vetetetm fel), és azt sem, hogy a GPU sokkal nehezebben programozható, és nem mindenre jó (ezt is én mondtam).
"Értem, amit mondasz, csak nem értek vele egyet, fel tudod ezt fogni?"
Ha érted, akkor miért teszel úgy, mintha nem értenéd? Miért nem arra válaszolsz, amit írok?
"A GFLOPS-t reklámozták, és megfelelõen optimális esetben ki is lehet hozni. Ez tény."
A gyakorlatban messze nem lesznek optimális feltételek. Legalábbis játékoknál. Mert hogy a cell-t egyébként multimádiás chip-nek is tervezték különféle készülékekbe (erre tökéletesen alkalmas).
"Továbbá az általános teljesítménye sem olyan rossz, mint hiszed."
Hogy pontosan mennyire jó vagy rosz, az majd a gyakorlatban kiderül. Ami biztos, hogy a 256gflops-nak csak kis töredéke ez a teljesítmény.
"Mert egy felesleges és értelmetlen mondatodat visszautasítottam?"
Egyáltalán nem felesleges, és egyáltalán nem értelmetlen. Másrészt "visszautasítani" lehet értelmes, civilizált módon is. Sõt, akár lehet rá válaszolni is akár. Igazából egy érvet visszautasítani eleve illetlenség, mégha szerinted hülyeség is. Sõt, azt a látszatot kelti, mintha nem tudnál rá mit mondani, így eleve vesztes pozícióba kerülsz.
""Nem hülyék, csak olcsó konzol chip-et kellet építeniük." Ez jó nagy tévedés."
Megint jó alaposan indokoltad a válaszod. Áruld el nekem, hogy miért is nem olcsó? Az ár/teljesítmény aránya elméletben legalábbis messze jobb bármilyen más procinál. A gyártási költség nagyjából a tranzisztorszámtól, és a csíkszélességtõl függ, ami alapján kb. egy modern x86 procival van egy szinten. A tervezési költséget nem tudom, de a tervezett példányszámhoz képest nem lehet sok. Igaz, hogy más konzolokhoz képest a PS3 drága, de ebben az árban benne van egy BR lejátszó, egy erõs CPU, és egy jó GPU. Ha a cell-t nem konzolba tervezték volna, hanem szuperszámítógépekbe, akkor minimum 3x ennyi tranzisztorból állna, és nem lennének kihagyva belõle fontos fícsörök.
"FLOPS-ban nagyon is igaz, mást nem állított senki. Amúgy sávszélességben is eléggé odaver."
Igen, csakhogy ez mindenkinek úgy jön le, hogy akkor ennyi a valós teljesítménye is. Régebben még te is errõl beszéltél. Valójában meg egy proci teljesítménye sokminden mástól is függ, amiben a cell messze nem olyan jó.
"Mondja egy ellenérdekelt, PC-s játékfejlesztõ cég munkatársa..."
Te teljesen nem vagy normális??? Nem mondtam volna, hogy fejlesztünk konzolra is? De egyébként is veled ellentétben én nem érzelmi alapon szoktam ítélkezni.
"Hol van egy 4-magos x86 FLOPS-ban még a Celltõl"
Nagyonis közel.
"Nem beszélve a szûkös sávszélességrõl?"
Nem lesz szûkös, mert nem egy memória vezérlõ lesz, hanem több.
"A Physix meg elbújhat a Cell mellett."
Mint már mondtam én inkább a GPU-kben bízom ,azok meg elgéé jók ilyen téren. De a Physix is állítólag csak a PCI busz minimális sávszélessége miatt lassú. A következõ PCI-E-s verzió nyílván sokkal erõsebb lesz.
"Egy belevaló PS3-as játék sokszorosan visszahozza. Befektetés - nyereség."
Csak az a gond, hogy ugyanazt a nyereséget kevesebb munkával is lehet hozni. Másrészt a befektetéshez nem elég a jövõbeli nyereség, hanem itt és most kell pénz. Emellett te szoktad mindíg vásolni a külöbnözõ cégeket, hogy visszatartják a fejlesztéseket, és csak fokozatosan adják ki, mindíg újra pénzt kérve érte. Most miért nem jut ez eszedbe? Ha most csinálnak egy olyan játékot, ami a PS3 minden képességéte teljesen kihasználja, akkor mit fognak eladni a következõ 5-10 évben?
"Egyelõre 1db fejlesztõ. Mindjárt én is írok egyet, kicsit más a véleménye."
Nem egyrõl van szó. Nem figyelsz? Tele van a net a különbözõ fejlesztõk panaszaival. És itt a cégnél is gyakorlatilag mindenki egyetért ezzel.
"Ez akkor van, ha kissé idióta a fõnök, és nem képes felmérni a végeredmény nagyságát, és az ahhoz szükséges befektetést."
Pontosan arról van szó, hogy képes felmérni, hogy a nagy befektetés hiába térül meg esetleg, ha a cég közben csõdbe megy. És nem lehet a kiadónak azt mondani, hogy halassza el a kiadást fél-egy évvel, mert újraírjuk az egész játékot. Nem fogja megtenni, és nem is teheti, mert akkor õ megy csõdbe.
"Nyilván más is számít. Pl. hogy mekkora bevételre lehet számítani egy ütõs játékkal... A PS3 egy kicsit más pálya, mint a PC, ne felejtsd el."
Nagy befektetéssel nagy nyereséghez lehet jutni. De ha kis befektetéssel is elérhetõ ugyanez, akkor szerinted mit választanak? És ha a nagy fejlesztést el lehet adni 3-4 lépcsõben, akkor összesen jóval több a bevétel.
""Mondj valami olyat, amit nem lehet megcsinálni egy X2-vel és egy extra GPU-val." -- Nos ez is max. csak fele teljesítmény GFLOPS-ban, ráadásul kötöttebb és nehézkesebb is. És a másik, amit szintén mindig elfelejtesz: PS3-nál default adott, PC-nél egyeseknek van kategória."
Látod, megint nem válaszolál rendesen. Egybként is, a CPU-GPU páros együtt rugalmasabb, mint a cell. A nyers teljesítmény meg önmagában nem minden. A választás így néz ki: - Van a cell, ami nagyon erõs, de soká tart kiismerni. - Van az x86, amit jól ismerek, de csak pár év múlva éri utól a cell-t. Nagyjából ugyanazt lehet elérni mindkettõvel, csak az x86-on kevesebb erõfeszítés kell hozzá. Tehát a cell mellet nem szól komoly érv. A leginkább még az szól mellette, hogy a PS3 marketing kampányát meg lehet lovagolni. De ez nem a cell érdeme, ugyanez lenne, ha a PS3-ban egy X2 és egy Physx-szerûség lenne.
"Relatíve szabadon felhasználható FLOPS-ban?"
Megint magaddal vitázol. A múltkor pont arról beszéltél, hogy milyen nagy teljesítménye van a programozható shader-eknek.
"Nagyot fogsz majd nézni, ha meglátod, mi az igazi "fizika"..."
Láttam. A mellettem ülõ srác csinálja.
"Nem, te nem csak azt mondtad, hanem azt, hogy alig valamire lehet azt használni."
Nem ezt mondtam.
"Ez nem így van, kevesed a dolgokat."
Szerintem nem én.
"Nem arról beszéltem, hogy milyen nehéz vagy könnyû"
Én beszéltem róla, és te vitatkoztál velem.
""De azzal már nincs szívás, így simán használhatják." -- Csak úgy, mint PS3-on."
PS3-ra mindent meg kell írni. Lehet, hogy fizikai motor van gyárilag, de ott az messze nem elég.
"De itt nem fognak itt megállni, mert egy GPU nem-grafikai felhasználásánál még mindig sokkal könnyebben használható a Cell, és ott áll a kihasználandó erõ mindenki gépében."
A következõ generációs GPU-k sokkal könnyebben programozhatók lesznek, és a teljesítményük folyamatosan növekedni fog. Nem kell sok, hogy utólérjék és lekörözzék a cell-t. És mint már sokszor mondtam, a cell teljesítményét meg kell tanulni kihasználni, míg PC-n a GPU csak kisegítõ szerepet tölt be, sokkal kevesebb kódot kell rá optimalizálni.
"Azok nem is fognak pénzt keresni a PS3-mal... Mások meg fognak."
Azok fognak, akik folyamatosan fejlesztenek, és nem vágnak bele túl nagy feladatokba.
Es akkor meg nem beszeltunk arrol sem, hogy meg gep is alig lesz. Ugyebar az is mar kiderult, hogy a kezdeti 6 millios kezdeti kiadas lecsokkent Kutaragi bejelenteben 2 milliora. Azutan megjelent a hir miszerint meg lehet annyi sem lesz belole, mert nem tudnak a BDhez eleg mennyisegu keklezer dioda. Sot azota mar az is kiderult, hogy a Sony partnerei meg sem kezdtek a tomegtermelest, mikozben 2 honapnal alig van tobb a rajt kezdeteig. Ha belegondolunk, hogy raadasul a kisebb PS3 legalabb a 30%-a lesz a legyartott mennyisegnek, alig lesz teljeserteku peldany a piacon a rajtnal. "HA" egyaltalan lesz rajtnal barmi is. Azt mar tudjuk, hogy huzonev nem nagyon lesz ,mert a jatekok sem igazan fognak elkeszulni a rajtig. Ha igy folytatodik, mire igazan elkezd terjedni a PS3 mar a 4-8magos PC-k lesznek elterjedve. :P S meg raadasul nem csak a PC okoz fejtorest a PS3nak, hanem az Xbox360 is. Araban is olcsobb es elerhetosegeben is konnyebben hozzaferheto.
"De ezt már tovább osztottuk két felé: amikor össze kell szedni az adatokat (össze-vissza mindenhonnan), és utána feldolgozni, ill. amikor összeszedés közben dõl el a köv. hozzáférés helye. De ha az utóbbi esetre gondoltál konkrétan, akkor is rossz helyen tetted, mert itt az elsõrõl volt szó."
Nem teljesen nyílvánvaló, hogy mirõl beszélek? Értelem szerûen nem arról az esetrõl, amit meg lehet oldani. Hogy te közben mirõl beszéltél, arra már rég nem emlékszem, de nem is érdekes, mert én arról az esetról bezsélek (szeritnem elsõre is ezt írtam), amikor nem lehet elõre tudni, hogy milyen adatra lesz szükség. Tipikusan ilyen probléma a gráfban keresés (pl. A* algoritmus).
"Dehogy nehéz megérteni."
Akkor miért válaszolsz állandóan egy teljesen más állításra, mint amit én írtam?
"Csak arról van szó, hogy egy bizonyos szám fölött /játékelem ez önmagában nem tesz hozzá már a játékmenethez. Csak mégrészletesebbek lesznek."
Látod, már megint teljesen másról beszélsz.
"Rosszul gondolod"
Érdekes, a tervezõk is azt mondták, hogy kompromisszumokat kötöttek.
"Egyszer talán, de pár évig még nem"
Dehogynem. Egy kétmagos x86 proci általános feladatoknál megeszi reggelire a cell-t. Számítási feladatoknál megy egy jobb GPU elég (jobb-e vagy rosszabb, mitn a cell, az majd a gyakorlatban kiderül).
"a GF6800-as programozható shadereivel elérhetõ számítási teljesítmény 63 GFLOPS."
"Ráadásul egy GPU sokkal kötöttebb, és nehézkesebben használható, mint a Cell."
A múltkor még te gyõzködtél, hogy nem sokkal nehezebb programozni, mint egy x86-ot. De mint pl. fizikára nem is kell programozni, mert készen meg lehet venni a motort.
"Tehát feljesztési idõben is problémás."
Nem, mert még ha saját kódot írnak, akkor is csak a fizikát kell átírni, nem az egész játékot.
"A Cell sem olcsó holmi."
Akkor meg pláne nem éri meg.
"Ne hülyéskedj már, miért ne lehetne azt mondani, hogy néhány régi játék játékmenet szempontból volt olyan komplex, mint egy mai átlagos ilyen-olyan típusú játék?"
Mint már mondtam, lehet ezt mondani, de nem ez a lényeg. Másrészt azt is mondtam, hogy nem a játékmenetrõl beszélek, mert manapság nem az a fõ cél a fejlesztésnél. De ha arról beszélünk, ahhoz nem kell teljesítmény, így nem kell cell sem. Nekem az a bajom, hogy a cell multimédiás teljesítményén kívül mindenben nagyon korlátozott erõforrásokkal rendelkezik (az ár és hõtermelés miatt). Pl. HD felbontásnál csak a textúrák megeszik a memória nagy részét. És mivel a csúcsszuper grafikával reklámozták a PS3-at, azt muszály produkálni is. Szóval attól félek, hogy egyszerûen nem marad erõforrás magára a játékra. Meg lehet nézni pl. a GTA-t, aminél a játékélményre koncentráltak. Bár jól sikerült, azért látszik rajta, hogy milyen gondokkal küszködtek a fejlesztõk. Például a többi autót csak akkor kezeli, ha látod õket, és nincsennek túl messze. És a San Andreasban a kocsikat vezetõ AI-knak olyan kevés erõforrás jut, hogy állandóan egymásnak mennek. És PS2-n állítólag sokkal kisebb a látótávolság is, mint PC-n. Igaz, a PS2 már öreg, de hasonló korlátok a PS3-nál is vannak. A memóriája pl. már most kicsi egy PC-hez képest.
"PS3-ra sok egyedi fejlesztés lesz, ami szinte a 0-ról írnak meg."
Az nem lesz hamar készen.
"De ha x360-on is lesz valami, az sem baj, oda is párhuzamosítani kell sokmindent."
A mostani játékokon látszik, hogy portoltak, messze nem használják ki a lehetõségeket. Egyébként megérkezett az x360 devkit, szóval nemsokára lesznek gyakorlati tapasztalatok.
"PS3-on OpenGL alapú lesz, így a driver sem lehet nagyon más, mint a szokásos. De akárhogy is lesz, a poligonokkal lesz meló."
Akkor is kérdés, hogy a szinkronizáció többlet költségét ellensúlyozza-e a párhuzamosítás.
"Rendben, de te nem azt írtad, hogy nem olyan nagy gond, ha egy egyszálú játékot futtatunk egy dual-core procin, hanem egyenesen azt, hogy nem lesz lassabb, ami így nem mindig igaz."
Miért lenne lassabb? Az X2 az két teljes értékû x86 mag egyben. Minden egymagos procinak van kétmagos változata (persze jóval drágább). Persze csak ha AMD-rõl beszélünk, de szerintem ma aki játsazni akar nem Intel-t vesz. A Core 2 meg már lesz olyan jó (vagy jobb), mint az AMD procik.
"Azok engedhetik meg maguknak, akiknek a fõnökeik komoly PS3-as projektekben göondolkodnak, és tisztában vannak ennek velejáróival."
Akkor is kell valamibõl mindezt fizetni. Ráadásul így kimaradnak az elsõ körbõl, és még hátrányba is kerülhetnek a konkurenciához képest. Meg lehet csinálni, de kell hozzá egy nagy kiadó, aki hajlandó fizetni, egy neves fejlesztõcég, akiben a kiadó megbízik, és kell egy ütõs játékcím, ami garantálja az eladásokat. És még ha minden együtt van, akkor is garantált, hogy 2008 elõtt nem lesz kész. Addigra pedig PC-n már terjedni fognak a két magot és valamilyen fizikai gyorsítót használó játékok.
"Cellre optimizált kóddal sokkal nagyobb számítási teljesítmény érhetõ el vele"
Hat ez megint a kozrohely. A programozasarol volt szo. Nem arrol, hogy optimalizalassal, egy program gyorsabban futtathato e vagy sem.Raadasul meg dilettantizmusra vall, mert minden programozo tudja, hogy minden geppel jobb sebesseg erheto el optimalizalas utan. De ettol nem konnyebb a programozo elete. Le is irta a lenyegi fejlesztes a lenyeg, nem a halandzsa amiben le van irva, hogy az elmeleti sebesseg ennyi meg annyi Gflops. Mint ahogy sosem fogjak elerni ezeket a szamokat a PS3-nal a gatlo tenyezok miatt.
Figyelj, az egy tény, hogy igazán a Cellre optimizált kóddal sokkal nagyobb számítási teljesítmény érhetõ el vele. IBM-nél ennek demonstrálására jópár programot írtak, ha érdekel, elõszedem a linket. Természetesen attól függõen, hogy írták meg, több vagy kevesebb FLOPS jött ki. A maximum az az elméleti kb. max. érték 95%-a volt! Tehát nem olyan teoretikus számok ezek, amik sehol sincsenek a valóságban!
Tehát Carmack vagy hülyeséget beszélt (elõfordult már vele), vagy úgy kell értelmezni, ahogy a #450-ben írtam. Másképp nincs értelme! BiroAndras is beszélt errõl, és az az Acton is. Tehát hogy ha szokásos ütemû, szokásos "szívás-mennyiségû" fejlesztésrõl van szó, akkor nincs idõ mindent úgy csinálni, hogy a Cellnek jó legyen, így rosszul lesz kihasználva. Fõleg ha 3-felé fejlesztenek, mint Carmackék.
Actonék viszont csak PS3-ra fejlesztenek (legalábbis õ és a csapata), alapoktól a Cellre tervezve, azt alaposan kiismerve. Nem csoda, ha így sokkal jobb eredményeket érnek el, nem gondolod?
Ne terelj ott van a nyilatkozata. Nincs benne semmi ha nem fektetnek bele ezt meg azt (nem kell meseket gyartanod, hogy megint a sajat nem letezo igazadat valosagosnak allitsad be), viszont az benne van, hogy a teljes programozasra koncentral az ember, akkor a PS3 "significantly slower", azaz jelentosebben lassabb.Tehat nem kis mertekben, vagy csak eppenhogy, hanem nagy kulonbseggel. A masik fele, igen en hiszek inkabb egy csucsprogramozonak, aki mindket oldal, azaz a konzol es PC programozasban erdekel, mint olyannak, aki egy "www.cellperformance.com" reklamoldalt csinal favorizalasra es csak egy oldalon erdekelt, es csak a pre-renderelesnel latott PC-t. Mikozben a masik fel egy komoly szakmai oldalon "http://www.next-gen.biz" nyilatkozza a velemenyet. Raadasul nem azonos kaliber a ket nev. Apropo render, ha olyan egyszeru a programozas a PS3 dev-kiten , akkor miert nem csinaljak ezt a reszt is vele ? Minek hozza egy PC, a PS3 jatekokhoz ?
Mindketten ellenérdekeltek a másiknak... És te is az egyik elkötelezettje vagy, ha jól látom, így csak az egyiknek hiszel. Én meg inkább a másiknak, bár nem annyira. Nincs értelme a további vitának. De legalább mindkét oldalt meg kell hallgatni.
Ezzel egyébként csak azt mondta, hogy HA nem fektetnek be a teljesítmény kiaknázásába, akkor kisebb teljesítménnyel számolhatnak, mint egy high-end pc. Ez igaz. DE az ellentéte is igaz: ha rászánják, amit rá kell, akkor kicsit más lesz a helyzet.
És még egy fontos dolog: Carmackéknál kicsit bonyolultabb a helyzet, lévén párhuzamosan fejlesztenek több platformra. Mike Acton is kifejti, a PS3-at akkor lehet a legjobban kiaknázni, ha az alapoktól kezdve kimondottan rá fejlesztenek valamit.
Az a kérdés, megéri-e a ráfordítás? Egyesek szerint nem, mások szerint igen. Igazán ütõs PS3 játékokat az utóbbiak fognak csinálni... És sokat fognak vele keresni.
Es a te altalad belinkelt miben erdekelt ? A masik fele Carmack nem csak a PCben erdekelt, hanem a konzoloknal is ugyanis fejlesztenek X360-ra. A te altalad belinkelt muki, meg csak Cellre. Azert ez is elarul valamit.
En meg adok inkabb John Carmack velemenyere, hogy a Cell programozasi kivitelezhetosege meg sem kozelitti a mostani PCk-ben rejlo lehetosegeket.
"A processzorok elméleti és a valós teljesítménye közötti különbség egyre nagyobb. Egy átlagos XBOX-nál nagy adagokban kapod a teoretikus teljesítményt. A PlayStation 2 mindig is zavaros volt a processzorkavalkádjával, de az új generációk, a Cell vagy az X360 esetében minden sokkal, de sokkal rosszabb. Emlegethetik ezeket a hihetetlen magas giga és tera flops, akármilyen értékeket, de a valóságban, ha a lényegi fejlesztésre koncentrálsz, sokkal, de sokkal lassabbak, mint egy modern, felsõkategóriás PC."
Na, akkor amit tegnap írni akartam BiroAndrasnak még.
A. Azt írta(d), szerinted, az ismet tulajdonságai (in-order, gyengébb branch prediction, kis méret) alapján a Cell PPE-je egy 386 v. 486-osnak felel meg, csak magasabb órajelen, de vélhetõen hosszú pipeline-okkal (ami miatt az effektív sebesség nem arányos az órajellel).
Én nem értettem egyet, de nem fejtettem ki bõvebben. Most megteszem.
1. Az in-order mûködési mód nem szinonímája a gyenge teljesítménynek! Csak annyit jelent, hogy nincs automatikus run-time reordering (a utasításvégrehajtási sorrend cserélgetése, az optimálisabban végrehajtható sorrend érdekében). De ez nem olyan nagy baj, ezt a fajta optimizácóit a compiler is közel ugyanolyan hatékonyan elvégezheti. 2. Az out-of-order rendszer mûködésébõl adódóan sokkal kifinomultabb és összetettebb branch predictiont igényel. Az in-order meg nem. Tehát nem kisprórolták az összetett branch predictiont, hanem egyszerûen nem volt rá szükség. 3. Ugyancsak több pipeline lépcsõfokot igényel az out-of-order rendszer, hiszen végrehajtás elõtt át kell rendezni a sorrendet. Ezzel szemben az in-order rendszerhez rövid pileline kell. 4. Az out-of-order rendszer és a hozzá tartozó bonyolult branch prediction (és a hosszabb pipeline egyéb elemei) sok tranzisztort igényel. Így nem csoda, hogy egy in-order rendszerû mag sokkal kisebb lehet. 5. A kisebb mag által sokkal kisebb a fogyasztás is. 6. A Pentium(1) is in-order volt, és az Itanium is az.
Egyszóval arról van szó, hogy egy optimizálási eljárás itt a compilerre (v. asm programozóra) van bízva, és ezáltal sokkal egyszerûbb lehet a mag.
Tehát, attól, hogy a PPE egy kicsi in-order mag, még lehet nagy teljesítményû, fõleg hogy 3.2GHz-en megy. A compileren múlik, és vannak is hozzá jó compilerek.
(Adódik a kérdés, miért álltak át x86-on out-of-order rendszerre? - Nehezebb igazán optimális kódot generáló compilert készíteni hozzá. - Minden proci-típushoz/-generációhoz külön meg kell írni az ide vonatkozó részt. - Márpedig x86 vonalon gyorsan cserélõdnek a procik. - Amúgy sem akarták, hogy a compilereken múljon a teljesítmény. - Továbbá maguk a tervezõk ismeri igazán a procijuk pontos belsõ felépítését (fõleg ha titok), õk tudják a legoptimálisabbra tervezni a reorderinget.)
B. Azt is írta(d), egy PS3-mal most dolgozni kezdõ fejlesztõ azt mondta neked, a Cell "szar", és 'minden fejlesztõ ezt gondolja'. Akkor bemutatom neked Mike Actont, aki a High Moon Studios egyik vezetõ programozója, akinek egy kissé más a véleménye, és az õ szavára kicsit jobban adok (de halkan megjegyzem, amúgy is nagyjából azt gondolja, amit én). Itt olvashatsz vele egy interjút. Egy külön website-ot is létrehozott, ami a Cellel foglalkozik: www.cellperformance.com
Miért erõlködnék: az újabb adatok fényében tény, hogy lassabb. De ez nem változtat azon, hogy még mindig könnyeb használni. Ez is tény, ez ellen meg neked nem kell erõlködni. :)
Mond annak aki irta a terrat en csak linkeltem. Hat ahogy nezem neked nincs inkabb fogalmad a mai VGA teljesitmenyerol. Es mieg mindig nincs igazad ezzel, hogy a Cell gyorsabb, akarhogyan erolkodsz.
Ettol neked meg igazad van ? Nincs raadasul az Nvidianal nem is azt adtam meg, a te 53 Gflopsos eredmenyedhez kepest. Ja es ettol meg nem fog letezni 7600as 9600Xt teljesitmeny sem. :PPPPPp
Most megint mirõl beszélsz, összteljesítményrõl vagy shader teljesítményrõl a GPU-k kapcsán? Utóbbi esetén tavaly még igaz volt az állításom, mert a 6800-as shaderteljesítménye 53 GFLOPS volt.
A másiknál meg már megbeszéltük, hogy volt a történet, aljas dolog ilyeneket állandóan felhozni.
Tehát akkor tényleg összteljesítmény volt? Nos akkor mire alapozod azt a szemét kijelentésedet, hogy én nem tudom mirõl beszélek, amikor te összteljesítmény-számot bobsz be shaderteljesítmény-számmal szemben?
Jaj mar. Igazad volt vagy nem volt igazad a GPUk teljesitmenyerol amikor azt allitottad, hogy sehol nincsenek a Cellhez kepest ? Na ez a baromsag, hogy vegre felfogd. Ez kb olyan amikor ragtad a gittet, hogy a 7600as kartya azonos teljestmenyu mint egy 9600Xt, amikor meg arrol se volt fogalmad, hogy sima 7600 nincs is.
Es ettol meg te kitudod szamolni a megadott adatokbol a Pixel Shader teljesitmenyet ? Igaz, ha nem tudod attol meg helytelen az allitasod, hogy ellenkezel Andrissal, amikor azt sem tudod mirol beszelsz. Kar vitatkoznod vele ebben a kerdesben mert nincs igazad, hanem neki volt.
Nézd, az az állítás nem "baromság", hanem egyszerûen csak elavult (tavaly még igaz volt!), mivel az idõközben kijött GPU-k shaderteljesíménye drasztikusan emelkedett. Nem gondoltam, hogy ennyivel.