Plusz a psi srácok tudnak ugye mind controlt az is sokat segít (1 robotot irányítasz 1 felett meg átveszed az uralmat máris 8 egységed van a pályán :) ).
ChristopherOdd nevu jutuber legend/ironman vegigjatszasat nezem es csak amulok bamulok.Ez a srac ugy tolja a legnehezebb fokozaton mintha ujjgyakorlat lenne.Szinte alig serul embere, halni is talan egy halt meg es mar jocskan a jatek kozepe utan jar. Vagy nagyon pro vagy nagyon mazlista. (szetmodolta?) Valaki belinkelte a videojat a topik elejen, akkor kezdtem el kovetni. Na az ilyen jatekosokhoz kepest nagyon casualnak erzem magam, en sokszor inkabb visszahuzodom ha behuztam a podokat, o pedig teljes offenzivat indit valami eszmeletlen hatekonysaggal.
A valaszokat ezuton is koszonom, tanulsag mechre combat prot es hack lesz.A specialistaim 90%-a medikus, szoval nem csoda hogy szetszopatnak a robik :)
Némi módosítással lehetett a többi bázison is építeni Extraterrestrialba (és abban is volt nem egy szivatós ufo, főleg a területre ható vagy ami felrobbant és sebzett körülötte mindenkit).
Az andromedont szerintem mindig lehet kontrolálni nem csak első szétlövés elött. Amikor utolérték a hajót akkor azért durva sereggel jöttek, de gatekeepert supression alá helyezve 1 kritikus lövéssel szédszedtem úgy azért vállalhatóbb volt a dolog :)
Hétvégén túljutottam Leg/Ironmanen a Retaliation küldin, de az én esetemben (nyilván béna vagyok) ha nincs grenadier vagy ranger a csapatban, aki szerzi a killeket, tapasztalatokat, fejlődik akkor megette a fene. 45 napos gravely wounded és társai + shaken szerintem kicsit túlzás, de oh well, 158. savegame Kappa
A TfD elmebeteg hosszúságú és nehézségű volt. Iszonyatos szenvedés volt 3. szinten végigtolni, mikor az első részt 5. szinten is megcsináltam. A TfD-et úgy toltam ki a végén, hogy az irányítható rakétával szétrobbanttotam az egész bázist. Máshogy nem ment...
Az ellenfélnél a területre támadásoknál ugyanúgy nem kell direktben rálásson a célpontra a támadó ahogy nálad sem. Csak legyen hatótávban és szerezzen tudomást a hollétéről valaki az ellenségnél (ez meg könnyen megy nekik mert detektálási távban elég benne lenni és akkor már tudják merre menjenek/lőjenek akkor is ha nem látnak rá direktben a leendő célpontra). Ezzel a mocskos taktikával általában a lancer-eik szoktak élni, de a robotok az idő előre haladtával egyre gyakrabban alkalmazzák a rakétázást ilyen módon, akkor meg pláne, ha nagyon vacak lenne a találati esélyük az erősebb fegyverükkel vagy mikor már csak solo-ban maradtak az emberekkel szemben.
A rakétázás meg úgy megy a robotoknak, mint a gránátdobás a te katonáidnak. Azaz nem látható, de távon belül lévő célpontot simán megszórnak. A sectopod tudja ezt még tetézni. Megemelkedik, átgyalogol mindenen amit így le is rombol és aki mellett elgyalogol azt sebzi is, majd elsüti a területre ható elektromos támadását amivel minden körülötte állót sebezni tud (ezt elméletileg csak akkor kéne használja ha a köre kezdetén van mellette egy közelharci támadó, de ez nem szokta zavarni a játékban a dögöket magasabb nehézségen, lazán élnek a teljes romboló repertoárjukkal).
A civil épületek meg papírból vannak, nagyon könnyen összedőlnek (5 HP-juk van, az alap gránát meg 10-et sebez a környező tárgyakba), nem mint ha a megerősítettek sokkal többet bírnának (15 HP, de már plazma gránát is széttépi ezeket, hát még az ő 20-as enviromental damage-es cuccaik), ráadásul semmilyen tárgy nem fogja meg önmagában a robbanó hatásokat, azok szépen érvényesülnek az adott területen felfelé és lefelé is kiterjedve. Ha pedig a padlót éri akár felülről, akár alulról a támadás (a robbanásoknak meg olyan másfél emelet magas a kiterjedése), akkor az mindenképp leszakad és jön a sérülés ebből is meg abból is.
Ezt én is kihasználom elég sokszor és plafonon robbantom a gránátot (úgy van eldobva mint ha a tetőre dobnám de plafonon átdobni nem tudom így amint az érinti jön a bumm és leszakad az egész, átsebezve a padlón és a zuhanásból is kárt okozva az ellenfeleknek).
A chrisalidok piszok jól sikerültek, igazi hátborzongató hangulatot kölcsönöznek a játéknak és megdobják az addigra kitapasztalt ellenfeleket kitanult, önmagát rutinosnak érző játékos adrenalinját rendesen. :)
A méreg miatt átalakuló, zsákból kikelő (akár 3 is egy zsákból) újszülöttjeik amik egyből támadnak azok kiakasztóak. A föld alatt bujkáló, majd előugró és támadó (vagy detektálás miatt észrevett, előbújt és úgy támadó) szörnyikék nagyon tudnak fájni. Egyedül a bladestorm-os ranger-ek jelentenek biztos védelmet ellenük. Még jó hogy a beásottak mindig solo-ban nyomják. Cserébe a többiek meg hármasával futkosnak és ha észreveszik a csapatot akkor futnak majd ütnek (mérgezve). Ha valaki belepusztul a méregbe, jön a zsák, amiből körönként egy dög előkászálódik, mozog és üt. Az ellenállók megtámadásakor a civilek mentése kész rémálom tud lenni amikor ezek a rondaságok jönnek (vagy akár csak egy is).
SaGa: Az a méreggömböc lövő (andromedron vagy mi a rák) az kontrollálható míg nem lett kinyírva a pilótája és nem nyílt ki, utána viszont működik rá a hackelés (cserébe az élő ellenfelekre ható dolgok nem, így a mind control vagy mérgezés az nem). Tehát lehet azt is leblokkolni és szerencsére elég lassú. Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.16. 11:28:47
Vagy meghekkeli az adv mechet es a granatai mindjart a "jo ugyet" szolgaljak, vagy nem szolganak semmit sem onnantol :) Utoljára szerkesztette: PiszkosFred, 2016.02.16. 11:16:20
A mec egyik támadása, hogy a hátán lévő gránátvetőből elküld 3-4 gránátot, az mindent lebont. Általában csak akkor lő így, ha az embereid egy kupacban vannak, de én igyekszem ezt a dögöt már az első megmozdulása előtt elintézni akkor is, ha nem. A tetők beszakadnak a közeli robbanásoktól, lehet, hogy ebbe halt bele az embered. Ez kihasználható az alienek ellen is, a zuhanás őket is kikészíti elég hamar. Ami még nagyon veszélyes az a méregcsomót kilövő, két életű dög, meg a vipera, bár ez ellen a bladestorm kiválóan használható. Ezeket is igyekszem mihamarabb kifektetni.
Ez így van, a TftD jobban sikerült, mint az első rész. Az első részből származik az openxcom (elvileg az a böngészőben játszható verzió is az), ami jó pár hibát javított az eredetiben, illetve van egy 3D-sített verzió, az UFO Extraterrestrials. Ez egész jól sikeredett, csak ellentétben az eredetivel, itt a fő bázison kívül nem tudsz építkezni, a többi bázis csak a vadászgépek tárolására szolgál..
Na nekem pedig megvolt az elso halalesetem veteranon. A Blacksite opot csinaltam epp, amikor is egy advanced mech ugy gondolta hogy a foldrol ket emelet magasan levo emberemet szetraketazza.Meghozza ugy hogy sehogy nem lathatott ra, a faszim a teto kozepen allt, fedezekben.Ez meg kilotte alola az epuletet valami modon.Ugyhogy lehet mondani hogy nincs gond a falakkal, padloval de igenis sajnos neha olyan mintha ott sem lenne. Mondjuk az is lehet hogy az oprendszere lefagyott es random elkezdte szorni a raketait, vegulis ez akar a lore-ba is beleferhet :) Csak azt sajnaltam hogy a leaderem volt, mar masodik szintu.Plane annak tukreben volt fajo hogy az Avenger Defense missiont lehoztam ket sulyosabb serulttel. Na ott azert beszartam amikor megjelentek a Chryssalidok es elkezdtek rohanni felem :D De nem megoldhatatlan, ezen a szinten legalabbis.
Meg mindig nem tudom abbahagyni olyan 'szar' ez a jatek.
Nekem volt olyan szitum, hogy 8 alien (andromedom, heavy mec, codex, elite stun, elite shieldbearer, elite officer ) jöttek egyszerre rám úgy, hogy nem volt már akció pontom, és ők jöttek. Nem halt meg senki, a restoration gatyába rázta a társaságot majd átmentünk ellencsapásba. Nem halt meg senki és küldetés időre lehozva. Az utolsó körben.
volt egy hasonló (bár nem ilyen radikális véleményem) a második elrablós/legyilkolós VIP-es küldetésem után. Aztán újra kezdtem az egészet, átgondolva az eddigi tapasztalatokat, jött egy hasonló szituáció, és én bevallom, visszatöltögetéssel, de jól átgondoltan és felkészülve (röviden: két ember a viphez - egyik fedez, másik hurcol, többiekkel kint a kivonulási ponton, smoke-al és flashel, jó kis hackerrel a robot ellen) megoldottam a szituációt.
Igaz, amíg nincs minimálisan jobb páncél vagy fegyver, addig rá sem gondolok hogy vállaljam a küldetést (max egy két fős öngyilkos osztaggal - mert nem kell túlélni, akkor is sikeres ha megölöm a túszt), és így is csak épp hogy az utolsó körben, de egy embert sem veszítve (pedig jöttek a robotok, a szétpukkanós izék meg az elmekontrollos nyurga szektoidok is dögivel) sikerült meglépnem. Aztán bontottam is egy pezsgőt (csak sör volt otthon), akkora volt az öröm :)
Ez neked működik? Mert már próbáltam néhányszor futtatni, de mindig csak addig jut, hogy letölti amit akar, starting, majd "Aw, Snap!". Több gépen és böngészőben is próbáltam...
Az X-COM széria erről szól... Minden lépést meg kell gondolni, mindig kell maradjon tartalékban harcosod akcióponttal. Amikor azt hiszed már vége, még mindig lapulhat valahol egy ellenfél. Itt meg még jelzi is neked a játék, hogy figyelj, haver egy kör és jön az erősítés, készülj fel. Még pontos helyét is megmutatja, hova dobja le őket. A civil mentéseknél is végig kiírja, hány alien van még a pályán.
Ez ráadásul egy másik fontos szempontból még könnyebb is, mint a régi X-COM-ok. Ott nem csak a gránát és a gyógycsomag fogyott el, hanem a lőszer is, ha elpocsékoltad azt a 2-3 tárat ami befért a szütyőbe akcióra indulva. Itt végtelen mennyiségű lőszert cipelsz magaddal, csak időnként tölteni kell a puskákat. A pisztolyt még csak tölteni sem, végtelen mennyiségű lőszer van a tárban...
Ne higgy neki. A játék nem beteg. Az a szituáció, amit leír, egyáltalán nem nehéz még commander szinten sem. Minden idegen ellen van ellenszer, különböző protokollok, armor elbontása, stb. Kicsit végig kell gondolni, melyik katonával, milyen sorrendben, milyen képességek használatával lépsz. Persze lesz random faktor, lesznek veszteségek, uram bocsánat még teljesítetlen küldetések is. Nehéz játék magas szinten, de szórakoztató. Aki pedig csak laza xcomozásra vágyik, ott a kezdő szint.
Nagyon beteg ez a játék. Nem fogom senkinek ajánlani megvételre. Berak nekem a 12 körösbe egy óriásrobotot ? két rakétás robotot egy olyan szét pukkanós újraéledőset és amikor már csak 3 köröm volt csak majdnem elértem a leszállópályát direkt a pálya és közém lerak egy landoló ürhajót. Én abbahagytam ezt a játékot mást szivassanak, teljesen elmentek otthonról a játékfejlesztőknek...
Nekem pl a True Consealment mod nagyon tetszik. Kicsit könnyít a számlálós küldetéseken, de van, hogy nehezít, mivel ugyan consealmentben nem számolja a köröket, viszont kevesebb kört is ad, szóval, ha első körben lebuksz vagy kikerülhetetlen az ellenfél, akkor kevesebb köröd marad mint amúgy. Meg néha sajnos megtöri az immersiont, mert pl mikor robban valami vagy ilyesmi, akkor kéne mennie a számlálónak, viszont VIP mentésnél nem látom okát, hogy pörögnie kéne, míg le nem bukik a csapat.
Olyanból is akad szerencsére szép számmal, csupán jelezni próbáltam, hogy a modok kb fele inkább külsőségekkel, hangokkal, zászlókkal meg skin-ekkel foglalkozik. De ettől függetlenül vannak használhatóbb és érdekes/hasznos, a játékban és játékmenetben változást hozók is szép számmal (ezek közé persze becsúszott pár agyament tápolási szándékkal készült is vagy éppenséggel a játék egy fontos elemét kiiktató módosítás). Illetve az elmúlt pár napban egyre több az egyedi class mod (sőt komplett class csoamgok is elérhetőek és letölthetőek már 4-6 extra class-al az alap ötös mellé), ami az 5 alap class képességeinek/felszerelésének variálásával alakít ki új katona típusokat.
A steam esetében ugyanakkor kicsit megnehezíti a megfelelő modok előkerítését, hogy nincsenek a kész modok kategóriákba sorolva (már steam-en nem találtam kategóriák szerinti besorolást és szétpakolást - de lehet csak én vagyok figyelmetlen -, ami megkönnyítené a célirányos keresést, míg nexuson ez megoldott, de ugyanakkor ott meg kevesebb a mod egyelőre).
Kezdésnek szerintem bőven elég a LW csapat kreálta csomag a géppisztolyokkal (gyengébb alap puska, de plusz mobilitás, pont mint LW esetében volt), új muton variánssal és a tiszti képző kibővített opcióival. A kamera forgatás finomítását behozó modot én speciel nem találom életbevágóan fontosnak, simán jó a 90 fokos alap beállítás is, de ha valaki szereti a kisebb fordulókat akkor neki jól jöhet a forgatást finomító modocska is. Ezek olyan új elemekkel bővítik az alap játékot amik tényleg emelik a játékélményt, kibővítik a játékos kelléktárát de nem teszik tönkre a nehézséget. Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.15. 12:31:30
Igen, az XCOM 2 steam workshop-ban, de közvetlenül az XCOM 2 steam oldaláról is elérhetőek. A workshop-ban meg már 500 fölött jár a modok száma (rengeteg skin, iszonyat sok letölthető és behívható katona/csapat összeállítás és azért akad ezeknél jóval használhatóbb dolog is a repertoárban). Azt sok mod a nexuson is fent van (többek között a day 0 modok is).
A fejlesztok elkeszitettek a jatekot, ugy, ahogy ok lattak, gondoltak. De, mivel lattak a reboot eseteben mekkora nepszerusegnek orvendett az LW mod, ezert felkertek az azt keszito csapatot, hogy tarsuljanak hozzajuk es keszitsenek "fel hivatalos" modokat. Megalakult az LW Team (immaron mini studiokent) es gyorsban ossze is raktak 2-3 apro modot. Mivel a megjelenes csuszott par honapot, igy volt ido megcsinalni amodokat es 0day-kent megjelentetni a workshopban. Ennyi.
#422 Rakas egyeb mod van mar fenn steamen, nem csak az ovek Utoljára szerkesztette: PiszkosFred, 2016.02.15. 11:53:56
wednes: Van amúgy erre már mod, aminek következtében az aimassist egy az egyben beleadódik a to hit chance-be. Ez az enhanced hit chance display. Fent van mind a nexuson mind pedig a workshop-ban. Ez így egy kicsit erősebb mint alapból lenne, de akinek minden infó kell annak tetszeni fog a dolog.
molnibalage83: Már jó ideje így mennek a dolgok minden játéknál. Day 0 patch, meg DLC meg kiskutya füle. Ezeket nyugodtan belerakhatták volna a játékba, de nem tették. Így villoghatnak milyen jó fejek, mert adnak extrát a játékhoz.
A modolhatóság és annak szorgalmazása (ez talán rossz szó, inkább ösztönzése és támogatása) pedig egy jó dolog, amire kicsit későn jöttek rá a készítők. Tulajdonképpen a Long War mod volt az ami éveken át életben tartotta az előző játékukat és rámutatott arra a szarvas hibára amit akkor követtek el, mikor az előző XCOM-ban igencsak megnehezítették a modkreálást. Ennek örömére most bekerült, azt ráhagyják a játékosokra milyen plusz tartalmat kreálnak a játékhoz és mit osztanak meg másokkal. Ha valami nagyon jó születik majd felkarolják mint a LW alkotóit és beveszik őket a hivatalos csapatba vagy extra tartalom készítésére "alkalmazzák" őket.
Tulajdonképpen a Day 0 modok is ilyen dolgok voltak, amiket csapatba felvett külsősök kreáltak (azt amivel persze a kiadó villog, hogy mennyire jó csávók amiért ezt a csapatot felkérték tartalom készítésre és ingyen megosztják midnezt a közösséggel). Extra tartalmak amikkel sokat javul a játék, de nélkülük is játszható, legfeljebb lemarad az ember pár élményről, mert a készítők nem gondoltak rá de a modderek, akik maguk is aktív játékosok, meg igen. Plusz ezek a modok egyből megmutatják milyen mértékben lehet variálni a játék tartalmával, adva máris 4 mintát amit lehet követni. Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.15. 11:53:19
Hat nalam is 70%/30% aranyban G.I. Janek rohangalnak a missziokra, es nem Joek. Neztem is, hogy picit megszaladt az a "random faktor" a toborzasnal :) De akkor ezek szerint nem veletlenul.
Kelleni nem kell de érdemes. :) Főleg mikor lényegében kimaradt dolgokat raknak hozzá a játékhoz a modok. Például jobb forgathatóságot, kimaradt idegen lényt, egy taktikailag is remek fegyverosztályt, meg tiszti képességeket (és ezek csak a day 0 DLC modok voltak a hivatalos csapat által felkért Long War team-től). A DLC/előrendelési extra ehhez képest lópikula volt.
Alaphelyzetben szerintem lényegesen játszhatóbb lett az új játék, mint az előd volt, de azért bőven lesz hiányérzete az embernek amit modokkal könnyedén betölthet (és ennek alkalmazását és a modolást külön szorgalmazzák is a készítők), mert azért történtek itt egyszerűsítések és furcsa változtatások is (amire egy példa, hogy anno az EW/EU esetében azon ment a panaszkodás, hogy nőket jóformán nem generál a program katonának, itt most épp fordított a helyzet, mert az alap csapataim eddig mindig fixen 8 nő és 2 pasas volt, de ahogy olvasgattam ezzel nem vagyok egyedül). A plusz class-oknak én speciel nagy szükségét nem látom, de számtalan megjelent apró módosítás bizony nagyon sokat tud dobni a játékélményen úgy, hogy nem piszkál hozzá lényeges dolgokhoz, csak gyorsít animációkon vagy simábbá teszi a működést, jobbá az UI-t és más hasonló dolgok. Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.15. 11:16:41
Mindenkeppen erdemes. Sokkal izgalmasabb es tobb taktikazast igenyel mint az elso resz.Akarmilyen nehezsegen jatszom, egyszeruen muszaj visszamennem es csinalnom par questet, harcot, bazis managementet minden nap.Pedig mar vegigjatszottam, de olyan szinten valtozatos es modolhato hogy szinte egy uj jatekot kapsz par moddal. (pl az uj Trooper kaszt is nagyon tetszik, a karaktereket pedig tetszesed szerint modosithatod ezerfelekepp, stb)
#409: az erzes amikor a concealed rangered behuz ket podot, es ugyanabban a korben latod hogy utanpotlast is dobnak a vonalaid moge...priceless :D
Megjegyzem, én egy olyan képességet hiányolok a rangereknél, hogy ha concealment-ben oda tud osonni egy ellenfél mögé, akit épp nem figyelnek a többiek (alienek), azaz nem látják meg, és sikeresen levágja, maradhatna továbbra is rejtve, míg valaki egyenesen rá nem néz.
Akkor meg fogom venni, de nem ennyiért. A Rise of Tomb Raider 15k-s kiadás után azért nem szórom csak úgy a pénzt, még ha telne is rá... Úgyis van egy rakés régi RPG-m, meg pár ajándék játékom. :)
A vipera ilyen akciója ellen a Bladestorm segít. Tegnap láttam ilyet először. Elkapta a nyavalyás a rangert, pár másodpercnyi várakozás, bevillan a bladestrom felirat, majd a vipera kinyúlik. A ranger változatlanul ott tekereg térdelő pozícióban, még a következő körben is, pedig közben odébb is ment. Egész addig, míg olyan akciót nem csinál, aminek külön animációja van (pl meghackel egy konténert, vagy kettévág valamit) beleragad ebbe a pozícióba, de ettől még igen hatékony.
Értelme csak annyi, hogy egy extra táp a játékos segítésére. Nincs kijelezve, mert erről nem is kéne tudnia a játékosnak, elég ha élvezi, hogy a szerencse őt pártolja. Én is csak azért tudok róla, mert modolgatás miatt turkálok a játék fájljaiban. Tulajdonképpen úgy is írhatnám, hogy ez egy módosító a RNG-hez, nem stat-ot módosít, hanem megfejeli a RNG generálta esélyt. Ugyanígy nem tudsz például arról, hogyan is kapja egy karakter a will növekményt szintenként (ez is RNG által van szabályozva, majd a program eldönti hogy a szintlépés pillanatában az adott katona mennyit kap).
Így utólag visszaolvasva nem voltam elég egyértelmű azzal amit leírtam, emiatt félrevezető/félreérthető lehet az első megfogalmazásom ezzel a helyzettel kapcsolatban (bár a végeredmény tényleg az, hogy több lesz a találat). Tehát ez az autoaim nem a találati esélyt módosítja (a kijelzett százalékos értéket ami alap aim-ből meg mindenféle fix helyzeti és felszerelési dolgokból adódik össze) hanem a RNG által "kigurított" értéket befolyásolja. Azaz a dolog teljesen független attól, hogy az adott katonának mekkora lenne a találati esélye, mert nem abba piszkál bele. Ehelyett a hibaszázalékot (a biztos mellélövés esélyét) csökkenti/mérsékli, nem az alap értékeket és módosítókat befolyásolja.
Pedig szerintem nagyon jól összerakták. (Bár bevallom még nem tudtam megvenni, csak virágboltival játszom) Eléggé tetszik, hogy küldetések előtt gyomorgörcsöm van, hogy ki fog meghalni. Veteránon játszom Ironmannel, de így is tud olyan szitukat összehozni, hogy 5 percig gondolkozok egy-egy lépésen. Tegnap pl egy Factory robbantásnál rám jött rögtön a pályán lévő összes ellenfél. Hát ott azt hittem squadwipe lesz. Két Viper, Shieldes, jópár Trooper, Heavy Mech, Andromadon, Muton, két lövegtorony. Lehetett volna rosszabb is, de nagyon szar pozícióban kaptak el és a Viperek "elcsórták" a rangeremet is. Szóval végig fogtam a fejemet, de 1 hallottal és három sebesülttel elég jól kijöttem a szituból végül.
En mondjuk speciel sokszor "falon keresztul" granatozom le a mocskokat, de az nem bug :D (bar lehet a "fallal egyutt" kifejezes pontosabb).
#402 Viccet felre, vannak benne bugok, de ahhoz kepest keves, mint amennyire en speciel szamitottam. Oke, ironmanban egy-egy elerhetetlen evac bug komoly kihivas (urambocsa' szopast) jelent, de eddig csak egyszer volt ilyen es szerencsere sikerult ledozerolni a helyszint annyira, hogy kapjak ujat. A tobbi bug az inkabb performance es/vagy grafikai hiba/glitch volt.
Metacriticet meg hagyjuk, akkor inkabb olvass blikk es bors kommenteket, az ostobasag es teljes sotetseg egy fore juto mennyisege kb azonos mindharomnal.
" megjegyzem ez nem lesz kijelezve a százaléknál, a módosító csak a lövéskor lesz belekalkulálva utólag így lehet majd, hogy kisebb fokozatokon alacsony találati esély mellett is gyakrabban lesz hit mint miss és ritkábban fog az ellenfél sikeres dodge-ot végrehajtani"
De ennek mi értelme azt nem tudom. Jelezze kirendesen, pontosan a találati esélyeket és a módosítókat a nehézség változásával együtt. Együtt tudok élni azzal a ténnyel, ha 2 centiről se találom el az idegent, de legalább legyek vele tisztában és úgy tervezzem meg a dolgot. Ez egy taktikai játék, az adatok fényében taktikázunk és tervezünk.
A legendary alapból dupláz minden fejlesztési/építési/kutatási időt és gyengíti a katonákat (-1 HP). Az árakhoz nem nagyon piszkál hozzá, bár a toborzás költsége pont olyan, amihez hozzányúl. Az ellenfelek ugyanakkor nem fejlődnek akkorát, mint az előző részben a nehézségek között.
A legendary emellett variál még sok sok dologgal, így például az ellenfél doom pontjai és project előrelépései hosszabb idő alatt történnek meg (tehát lassabb az ő fejlődése is), több supplies ponttal kezdi a játékot a legendary-n a játékos mint kisebb fokozatokon, változik a harcban lévő ellenfelek száma, azok összeállítása, az erősítések és a maximális erőszint is (veteránon 10-nél véget ér az ellenfél szintezése -erőszint szerinti besorolása és csapat összeállítása - a 20-as skálán, tehát a legkomolyabb összeállításokat például sosem fogod látni és a legkeményebb ellenfelek jelentősen gyengébben és ritkábban fognak előfordulni, plusz más taktikát fognak követni az ellenfelek, kevésbé használva ki erősségeiket és képességeiket, bátrabban törve előre beleszaladva a biztos lekaszálásba).
A RNG is sokkal inkább játékos párti a veterán nehézségen, mint nehezebb fokozatokon (nagyon komolyan észrevehető a különbség, szinte már csal a játékos javára a gép, legalábbis ilyen érzése támad az embernek ha visszavált legendary fokozat után veteránra).
Akad persze még kismillió apróság amiben eltérés van, nagyon jelentős eltérés a nehézségek között (főleg például az autoaim, ami legendary-n nincs, a kisebb fokozatok mindegyikében pedig akár igen jelentősen emeli a játékos katonáinak találati esélyeit, míg rontja az ellenfélét, megjegyzem ez nem lesz kijelezve a százaléknál, a módosító csak a lövéskor lesz belekalkulálva utólag így lehet majd, hogy kisebb fokozatokon alacsony találati esély mellett is gyakrabban lesz hit mint miss és ritkábban fog az ellenfél sikeres dodge-ot végrehajtani). Vagy említhetném mondjuk a kapható/felvehető engineer/scientist minőségét, a 6 kontinentális bónusznál is a táposabbak kerülnek leosztásra alacsonyabb fokozaton (van összesen 12 bónusz lehetőség, ebből véletlenszerűen választja ki a program melyikeket adja majd be egy játékhoz).
Tényleg nagyon sok minden van, amiben a játékos jelentős előnyt élvez, legalábbis előnynek tűnik mikor az ember legendary kudarcok után, az ottani tapasztalatokat hasznosítva alacsonyabb nehézségen akar ténykedni. Az biztos, hogy elég izmos önbizalom tuningként hat a legendary után a dolog. :)
Vicces, ahogy a saját hangját figurázza ki Jon Bailey (A kopasz figura - Council spokesman - hangja). :D
Nem a falon keresztül látod, hanem ha "szélen" állnak a katonák az XCOM-ban, akkor jobbra-balra kinéznek, így tudnak lőni is. Viszont te is tudod őket lőni, hiába nem állnak fizikailag kint a fedezéktől jobbra, vagy balra.
És ezt grafikailag a játék úgy veszi, hogy a falon keresztül lövöd le.
Mennyre bugos és gáz a modellezés? Mindent látó ellenségről (falon keresztül), szar random generátorról, stb, elég vad dolgokat olvastam metaciric-en. Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2016.02.14. 23:24:49
Persze tudom hogy lehet kepezni grenadiert a guerilla schoolban, nem azzal volt a baj hanem az ujoncok szamaval!
Hagyom most azt a mentest, szerintem megy a levesbe.Ujrakezdtem egy masodik nehezsegi szintu ironmant.Hat...eg es fold igy a jatek.Akkor serul katonam ha en nezek be valamit nagyon.Raadasul jelentosen kevesebbe kerul minden es gyorsabban is fejleszthetoek a dolgok.Van meg mit tanulnom, de jatekelmeny szempontjabol ez most jobban megfelel nekem.
Koszi az eszreveteleket, sokat tanulok a hozzaszolasaitokbol is.Es nezek jutub videokat szorgalmasan.Eljon meg a legendary ideje ha kicsit felkeszultebb leszek :)
Manuálisan is tudsz katonát képezni azzá a class-á amivé szeretnéd frissen felvett rookie-ból. Ehhez mondjuk szükséged lesz a guerilla school helyiségre is, de utána pár nap alatt kész a neked tetsző katona. Ezzel megoldódik a nincs grenadier probléma.
A fedezéken "átlövés" (mint ha ott sem lenne) igazából nem nagy kunszt, mivel az idegenek nem kapnak módosítókat a távolságtól függően. Azaz mindegy milyen messze vagy közel vannak, mindig az alap értékükkel lőnek (ellentétben a játékos katonáival akiknek a fegyverétől függően bizony igen komoly levonások is összejöhetnek adott távolságokon). Egy sima ADV trooper is alapból 65-ös aim-el bír, azaz az esetek negyedében még akkor is lazán telibe trafálhatja a teljes fedezék mögött lapító katonát ha nincs semmi helyzeti előnye. Legendary-n kapnak még 10-et az aim-re (csak az advanced változatok, az alap 5-öt kap) és egy 10-es crit-et. Ha kicsit is oldalt helyezkednek máris bejön a +45 crit és a csúzlijuknak eleve van egy 10-es crit értéke. Azaz a crit-ek (amik külön kalkulálódnak) egy harcban elég gyakoriak lehetnek náluk is (azt fene tudja ők használják vagy sem azokat a cuccokat amiket elszórnak). Önmagában a full cover már nem jelent igazi védelmet. Hunker down esetében igen, de anélkül kevés tud lenni és inkább az a szerencse ha nem találják el a katonát.
Ha biztosra akarsz menni védelemnél, akkor használni kell a rizikós helyzetbe kerülő katonákon az aid protocol-t a fedezék mellé pluszban, beépítésként meg a dodge bónuszos cuccokat. Mindezek mellé én mindenkit ellátok vagy füst vagy flashbang gránátokkal és dobálják is szorgosan a srácok. A füst ugyan engem is akadályozhat, de ilyenkor megyek be az ellenfél arcába és lövöm közvetlen közelről (ott nem zavaró a füst). A zavaró gránát meg sokszor életmentő tud lenni (messzebbre dobható mint a pusztító társai és igen nagy a hatókörzete is). Például gatekeeper vagy sectoid által felkeltett zombikat lazán kicsinálhatod ha rádobod a gránátot az irányítójukra. Az már csak egy kis plusz, hogy ettől még disoriented is lesz a delikvens.
Szintén egy kis trükk, ami nekem bejött (nem biztos hogy ez valóban így van, én ezt tapasztaltam): a detektáló gránát által megtalált ellenfeleket sokkal ritkábban hibázzák el az embereim még kis találati esélynél is. Ezt nem tudom miért van így, mert találati bónuszt nem ad, de aki a gránát hatótávjában van, azt szinte mindig eltalálják a katonáim. Ugyanakkor a drone által végzett hasonló felderítő hatásnál már nem tapasztaltam ilyet.
Amikor meg már megvan a spéci cuccokat gyártó helyiség, akkor érdemes folyton járatni és rámenni az experimental armor-okra. Ezek mondjuk helyet vesznek el az egyéb cuccok elől, de egy gyógyító ruha ami még HP-t is növel, vagy egy armored vest bizony gyakorta eldönti a ki él és ki dobja fel a pacskert kérdést.
Az igazi nagy áttörést persze majd a pszík fogják hozni. Legendary-n őket is nagyon előre kell venni. Ha nem is a direkt harci képességeik és sebző hatásaik miatt, akkor azért, mert náluk vannak olyan megtanítható képességek amik kvázi kinyírhatatlanná teszik őket (egyszer legalábbis megvédik őket a haláltól egy csatában). Rájuk dob egy gyógyító rucit az ember és bezavarhatja őket a legkeményebb ellenfelekkel szembe is. Azok lőni meg ütni fogják de megölni nem tudják. Amikor kipurcanna feldob egy sztázist azt vigyorog egy körig tartó sebezhetetlenségben, miközben gyógyul a spéci ruhától amit ráadtunk.
Plafonon átlövést nekem nem erőltetik, de az én katonáimnak már többször is fel lett kínálva a lehetőség (amivel naná hogy éltem is). Sőt sokszor csukott tömör ajtón, épület falán, UFO falán keresztül lövik ki őket az idegen elhárítóim (a hátul hagyott sniper-ek meg konténeren, páncélkocsin és épületeken keresztül teszik ezt olykor), de ők ezt nem viszonozták még hasonlóan. Ehelyett előszeretettel robbantanak fel kocsikat, tartályokat, meg más dolgokat az embereim közelében (meg azok a nyomorék bicskásaik elkezdtek lövöldözni aminek nagyon nem örülök mert azok kész mesterlövészek még a tisztek mark-ja nélkül is, ellenben a kardjukkal az esetek 40%-ában elvétenek vagy alig sebeznek, a puskáikkal viszont még nem lőttek mellé és csak a dodge védte meg a lövéseikkel szemben a takarítóimat). Mondjuk az már gyakrabban megesik, hogy a sectopod belendül és látszólag egy emberre ható támadásával végigver a fél csapaton egy vonalban, holott marha magasról lő és én ugyanezt nem tudom utána csinálni a plasma beam vagy éppen a null lance segítségével a több szintet is átszelő lövéssel.
A 7.1 metaciric user értékelés kicsit megijeszt...
En is felraktam par modot, es belekezdtem a legendary/ironman vegigjatszasba de azt hiszem ujra kell kezdenem.Egesz egyszeruen keptelen vagyok potolni a serulteket, halottakat.Mar asszem 5 emberem halt meg, egy sniper ott maradt az egyik mission utan mert nem erte el a kimenekitesi pontot, es allandoan 2-3 emberem esik ki hosszu hetekre.Raadasul miota felraktam az uj Trooper osztaly modot, grenadier nem lesz senkibol.1 granatosom van es 4 trooper.Akik alacsony szinten teljesen hasznalhatatlanok.
A bazis epitkezes a varakozason felul jol megy, mar megvan az AWC, egy power plant, a guerilla school, es a proving grounds is, most assak a kovetkezo szintet a hajon .Van 4 engineerem, 4 tudosom, es az alapanyagokban is jok vagyunk,Magnetic puskaim is vannak mar, bar a tobbi fejlesztes egyelore nincs meg.A codexet is leraktam mar, muton is jott, szoval haladnank.Psi labot is tudnek mar csinalni de nem lesz ra ido.
Sajnalom mert baromira elvezetes lenne, de igy emberi eroforrasok nelkul nem oke.Mivel dark eventkent bejott a 2x-es ujonc besorozas, eszemben sincs 80 supplyt kifizetni egy rookie-ert.Missionbol talan egy olyan volt ami katonakat adott. Valamit maskepp kell csinalnom azt hiszem, foleg mert itt mar full coverbol is halalra critel 1-1 loves. Raadasul atlonek a plafonon, padlon es falon amit tovabbra sem ertek.Mindegy, torom egy kicsit a fejem mit kene maskepp csinalni.Sokaig le fog kotni ez a jatek, foleg ha az utolso csataig eljutnek valami modon ezen a szinten ... na az durva lehet.
Nem növeltem a katonáim küldetésre kivonuló létszámát. Őszintén szólva nem látom szükségét (Long War-ban sem kellettek még ha időnként gyors vérengzés miatt el is vittem többet, ráadásul kiderítette/megfigyelte egy modder és mások is reprodukálni tudták a megfigyelését, hogy a feladatra menetel és onnan érkezés töltési idejét befolyásolja a szállított katonák száma és tulajdonságaik értéke, azaz minél több a baka és minél jobbak a tulajdonságaik, annál jobban nyúlik a töltési idő). Elégnek bizonyult eddig a 4-6 katona is mindig. Főleg 2 pszíkerrel akik jóvoltából akár két ellenséges katona is csatlakozhatott kis kompániámhoz. Továbbá az ellenfelek létszáma nem módosult annyival, hogy emiatt újabb bakákra legyen szükség (általában 2-4 fő a többlet egy feladatban legendary nehézségen, míg kisebb nehézségeken 1-3 közötti ez a szám). A plusz létszám is inkább a grunt kategóriából kerül ki (sima Adv trooper meg ennek advanced változata érintett leginkább), nem a boss és sub-boss kategória számát nem maceráltam, elvégre azért az önsanyargatásnak is van egy határa. :)
A class-ok terén végeztem inkább komolyabb játéktechnikai és használhatósági változtatásokat a skill-ek elrendezésének manipulálásával, mert egyszerűen nem tetszett, hogy nincs szükség komoly döntés meghozatalára a fejlesztéskor, hanem mindig kirakható a legtáposabb figura mert hülyén vannak besorolva a skill-ek, illetve olyan van adva egy adott manusnak aminek semmi szerepe az adott ágon és így teljesen értelmetlen azt választani.
Például gránát specialistának minek a kaszálás a nagy flintával, vagy minek a pisztoly specialistának egy csak puskára ható skill - ez lenne az aim -, no meg az ízlésemnek túl tápos és egyeduralkodó jelenleg a ranger, ahol folyton választható a legtáposabb dolog a felkínált skill-ekből így nincs igazán megkülönböztetve a két ág mert úgyis keverve lesznek a legerősebb dolgok, ugyanis az egyes skill-ek elhelyezése ezt lehetővé teszi.
Na ezeken variáltam kicsit. Történetesen a kaszálós skill-t áttettem a gunner ágra a grenadier-nél, kicsit variáltam a gránátos és gunner ágon is a skill-ekkel (hogy milyen sorrendben jönnek, így a legütősebbek vannak egymással egy kategóriában szóval a vegyes felvágott nem lesz rossz, de egy tiszta gunner vagy grenadier erősebb tud lenni).
A sniper-nél a gunslinger ágon is kicsit megkevertem a skill-ek sorrendjét, az igazán ütős és jó skill-eket téve egymással szembe, hogy itt is érződjön a specialista igazi ereje és ne a kutyult vigyen mindent. Az aim helyére meg kapott más skill-t a gunslinger (mivel neki fontos a mozgékonyság mert közel kell menjen az ellenfélhez a pisztolya miatt, így kapta a gyilkolás után extra mozgásos skill-t a ranger ágról).
A technikusokhoz nem kellett hozzápiszkálni (bár a dokinak én simán adnék párat a passzív cuccok közül amit a pszíker birtokol, mert szerintem simán generálhatja azokat a drone is - például a csillapító/nyugtató mezőt vagy az immunitásokat, ha már szarul működik a hazard vest és a savtól mégsem véd meg csak írja hogy véd, de közben lemaradt ez a képessége és lazán sérül a manus ha átgyalogol a savas nyomon amit a szétcsapott savas genyó hagy maga után), bár magával tol ki az, aki nagyon keveri a két ágat (limitált a kirakásra kerülő ikonok száma és egy olyan drone-os fickó aki bőven választott a gépeket maceráló skill-ekből például felejtheti is elfelé a gyógycsomagjai használatát, mert egyszerűen nem fér ki a limit miatt az adott ikon).
Végül a ranger is kapott egy kis macerálást. Nála ami lövést erősít az ment a scout ágra, ami közelharcot és mozgékonyságot az ment a kardos ágra. Szóval nincs már nálam run and gun opció a ranger-eimnek kardos ágon. A sorrenden is változtattam kicsit (a lopakodás annyira súlytalan, hogy azt eltoltam kicsit felfelé és lentebb kerültek a harciasabb skill-ek).
Az egész talán 2-3 percet vett igénybe míg az adott class-nál az ini-ben felcserélgettem a szövegeket. A végeredménnyel én most elégedettebb vagyok. Kicsit kiegyensúlyozottabbak a srácok, nem mindent vivő a ranger (továbbra is erős, akár lövöldöz akár csépel a bökőjével, akár mindkettőt teszi, bár ekkor már messze nem azon az über szinten lesz mint alapból volt).
A másik megoldásom melósabb lett volna, ott azt terveztem, hogy behozok egy újabb ágat a skill listára ahogy a LW esetében volt - a lehetőség már biztosítva van, már kész mod (pontosabban két egymásra épülő mod, mert az egyik csak a lehetőséget teremti meg de önmagában nem működik) is van erre, de ott nagyon túlzásba esett a kreátor és 5-6 skill is van egy szintre felsorolva, ráadásul az idegenek skill-jeit is belepakolta (teleportálgatástól kezdve frenzy-n át mindent). Mondjuk módosítani már nem tart sokáig a dolgot, de egyelőre az alapul szolgáló mod például lecsaphat más class mod-okat - még akár a leader pack-et is.
Időközben meg variáltam kicsit a fegyvereken is, behozva lényegében a jó öreg damage roulette second wave opciót az előző játékból. Ehhez csak annyi kellett, hogy az egyes fegyvereknél az ember átírja a Spread értéket. Ez lényegében a szórást adja meg az alap sebzéshez viszonyítva. Ha ez 1-es akkor a sebzésnél szereplő értéket egyel változtatja a program felfelé és lefelé is a skálán amin aztán a tényleges sebzést majd meghatározza, így például egy 5-ös sebzésű puska 1-es spread-el 4-6-os sebzést fog mutatni.
Na ezen értékeket írtam át úgy, hogy immáron 1 a minimum sebzés (a spread lett akkorára növelve, hogy ha levonom az alap sebzésből akkor 1 legyen a vége, ez persze azzal jár hogy a lehetséges maximum sebzés így magasra kúszott). Kifejezetten szívmelengető mikor emiatt ússza meg valamelyik emberem egy durvának ígérkező idegen támadását 1 HP veszteséggel, vagy mikor bejön a magasabb sebzés és sikerül így elintézni egy lövésből az amúgy átlagban két találatot igénylő célpontot. No persze a fordítottja is ugyanúgy bejöhet, ahogy az idegenek is profitálhatnak belőle meg szívhatnak miatta. Az esetek többségében a sebzések még mindig maradnak az átlaghoz közel.
Ha valamit majd átírok még esetleg, akkor az a katonák kezdő létszáma (nem a harcba vitteké, a bázison lévőké), mert bár alapból minden nehézségen ez 12 fő alapértelmezetten, de elve két embert már indulásnál levon a program a tutorial-ban történő haláluk miatt (még legendary-n is ahol nincs tutorial). Az a két ember tud hiányozni kezdetben, míg az első recruit szerző scan mission elvégzésre nem kerül.
Amit belinkeltél az nem mod, csak egy felsorolás a kérdező által tervezett modokról. Fél perces animáció alatt melyikre gondolsz? Mikor nekiindulnak szétszaladni vagy mikor bejön a röppencs? Egyébként van mod arra is, hogy ez az idő lerövidüljön (például a skill használatok közötti 3 másodperces várakozás, a visszaváltások és hasonlók eltüntetésére szolgál, de gyorsítja a reakciókra is az animációk során). Tegnap meg találtam olyan modot is, aminek következtében nem kezd automatice futkosásba az észrevett ellenséges egység (és most nem lopakodó módról, hanem lebukás utáni állapotokról van szó) csak ha már tényleg az érzékelési távolságukon belül van a csapat egy tagja vagy ha rájuk lőttek.
A 45 fokos forgatásra ott a "hivatalos" mod (egy időben jött ki a 3 másikkal amit a LW gárda kreált, egyaránt megtalálható a nexuson és a workshop-ban is). Sőt, a steam workshop-on meg már ott van a teljes változata a random kreált katonák modjának (már minden stat-ba belepiszkál ha a játékos úgy szeretné) és tervbe van véve a teljes 2nd wave opció sor megkreálása is. Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.14. 15:36:49
Legfeljebb akkor van ilyen pont, ha lezúzásra került a létra/eresz. Egyébként minden épületen van feljutási lehetőség a tetőre, legfeljebb körbe kell forgatni az épületet, hogy megtaláld (mert mondjuk a túloldalon van a feljutási lehetőség de addig el sem tud mozogni egy mozgással a katona és/vagy nem is látja a létrát így nem is mutatja meg neked a program míg elegendő mozgással nem rendelkezik valaki, hogy feljusson).
Ha meg előállt a helyzet, hogy sikerült tönkretenni a sokszor egyetlen feljutási lehetőséget, akkor csak be kell dobni egy gránátot az evac zone-ra és amikor az felrobbantja majd leszakítja az egészet, akkor a gép kijelöl egy újabb helyet neked (többnyire a földön de nem biztos, hogy tetszeni fog vagy könnyen elérhető lesz). Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.14. 09:00:00
hellosztok! hogy tudok felmászni a tetőre? egy vip emberkét kéne evakuálnom de az evc pont az épület tetején van és ha oda húzom az egeret akkor átlátszik az épület és a belsejébe akar bemenni a katonám, vagy lehet vmi bug hogy ilyen hülye helyre tette a evacpontot? 4. küldi asszem operation shadow face
Hát, nem tudom. Valahogy nehezemre esik elhinni, hogy "kritikus pillanatokban" 80-90%-os lövéseket MINDIG mellélőnek.
Rangerrel közeli bónusz, magassági bónusz, 98%, és mellé megy. That's XCOM, baby.
Van már nekem egy ilyen játékom, a World of Tanks, nem kell még egy. Elég volt ennyi ebből. :)
Ranger skillek közül a Rapid Fire és a Chain shot nagyon jó a Codexek ellen, mert 1 akciónak számít, és nem klónozzák magukat közben. :) Csak sajnos a Chain Shot ugye nem biztos, hogy bejön.
No meg persze az Untouchable, de hát az a játék legOP-bb skillje. :) Utoljára szerkesztette: Maala, 2016.02.13. 16:46:16
Az első külditől ne várj többet. Én 2 próba után feladtam és harmadikra már nekimentem a full végigjátszásnak 2 halottal a hátam mögött. Be lehet hozni a lemaradást.
Az a baj, hogy a utilityk nagy része haszontalan. Ami meg hasznos, az főképp Gear upgrade (Spec - Mec, Psi - Sectoid(?), Ranger - Lancer, Grenadier - Muton) és tényleg autopsyből jön, vagy experimental, ami meg full random jön a PG-ből.
Őszintén szólva csak 1 db Alloy kellett úgy, hogy az első Raid Supply-ról lemaradtam - full coveren keresztül kilőttek. :D Igaz, hogy addigra már 4 recruittal kellett volna csatába mennem, szóval a sima Mag Rifle pont jól jött volna. :)
Nem tudom, én valahogy most az első küldetéssel szenvedek, olyan érzésem van, hogy a gép nem akarja, hogy megússzam 2 halott nélkül. Folyamat 85%-os misseket lövök, amíg meg nem hal a 2. katonám.
Vicces. Így marad a resi, mert nem fogok 40 Supply-ért recruitolgatni már az 1. küldetés után jóformán. :)
Egyébként úgy vettem észre, hogy az elején 1-1 Engineert és Scientistet mindenképp oszt neked a gép, persze más kérdés, hogy képes vagy-e meg is szerezni őket. :)
Az AWC alap kell legyen indításhoz, ahogy írod is, mert láttam én már 49 napos gyógyulási időt is (most gyógyul a katonám belőle...) Utána előbb-utóbb áram kell majd, és ha messze van a power core, vagy micsoda, akkor kell a power relay (ez a neve?). Utána gerilla és onnantól már szinte mindegy szerintem, ami gyorsabban megy. Nálam labor, workshop az elején nem játszik, ez utóbbi úgy is csak akkor hasznos, ha körbe van építve.
Más: eddig a sectoidokat utáltam nagyon, de most már a codex-eket. Hiába menekülök ki akármilyen baj elől (például a fegyver kikapcsoló erőtérből), ha ezek a genyók oda teleportálnak, ahova akarnak. És persze mindig a hátam mögé, flankelni. Most vesztettem el egy kedvenc rangeremet. Már 4 codex volt a térképen, ebből kettő mögé teleportált és persze a 2 kritikus lövés elég volt a kill-hez. :( Béke poraira.
A Mech-ek nálam békésen szundiznak mindig 2 kört. :) Aztán álmukban meghalnak.
A Mag rush szerintem nem fog menni legendary-n. Túl sok alapanyag kell hozzá, hogy ne csak a totál alap puskák legyenek készen. Ráadásul hiába a labor ha a program úgy dönt, nem oszt neked kellő számú kutatót. A páncél vonal ennyiből talán könnyebben letudható.
Saját tapasztalataimat figyelembe véve én majd az AWC-t akarom letenni elsőnek a következő újrakezdésnél, nem a gerilla központot (eddig ezzel kezdtem). Legendary-n egyszerűen muszáj ezzel indítani (katonák hamarabb visszamennek a darálóba és kevesebben csúsznak le az extra képességükről), aztán gerillák, majd rádió és energia, majd ezután a labor és majd minden más.
Sima puskákkal elég jól elvoltam az első 4 hónapban, nem éreztem hiányát az erősebb fegyvereknek (az ötödikre meg már kifejlesztettem a mag cuccokat és a gauss-t is).
Magamnak módosítgattam kicsit a játékon és megemeltem az ellenfelek mennyiségét (az alap létszámot és az erősítésekét is 1-1 fővel, boss-okhoz nem piszkáltam azok így is elég erősek és már futottam bele egy csapatban 3 sectopod-ba legendary-n - mondjuk ez a formáció kizárólag csak legendary-n fordul elő). Ezt kicsit kompenzálandó, a lootolási lehetőségek számát is növeltem csatánkénti egyről kettőre a megnövekedett létszámú ellenfelek miatt (nem mint ha a gránátosaim miatt olyan túl sokat tudnék felszedni belőle mert általában mindig azoknál lenne a cucc akiket épp cafatokra robbantanak a srácok). :) Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.13. 16:26:15
Én a biotech-hel kezdtem. A mag weapon túl sokáig tart. Most három tudósom van és nyomom az autopsziákat. Még az elején vagyok ezért a működőképességéről még nem tudok nyilatkozni. De a vizsgálatokkal szépen jönnek a különböző utility itemek és ezzel én már elégedett vagyok.
Az a furcsa pillanat, amikor a mech, aki alatt épp az előbb robbantottad be a tetőt - és ezért nem tudtad a maradék 3 embereddel lőni -, visszateleportál a tetőre (olyan helyre, ahová amúgy csak dashelni tudott volna), majd még lerakétázza 3 embered alatt a tetőt, akik meghalnak.
RIP kampány. :D
Ti jutottatok valamire már Legendary kampány stratégiai layerrel valamire?
Én Laboratoryval kezdek, és Mag Rifle-lel, de legtöbb esetben hiába húzom be a lehető leggyorsabban a Mag fegyvert (2 scientist, ebből az egyik már a laborban), kb. a 2. supply drop utáni napokban, nincs elég alloy hozzá. Még az első havi black markettel.
Így valahogy úgy tűnik nekem, hogy ez az út nem nagyon járható (mármint a Mag rush). Még egyszer kipróbálom, aztán megnézem a Predator Armor rusht. Utoljára szerkesztette: Maala, 2016.02.13. 14:57:39
Látom, nem csak engem idegesít ez a retardált módon "minden covert felgyújt minden lövés" faszság. :)
A Void Rift mindvégig erős tud maradni, főleg ha bejön a 33%-os esély a másodlagos hatásra (ekkor lesz csak OP, mert amúgy elég harmatos egymagában az alap hatása). Ha meg mellé még kitanulja a kolléga a schism skill-t is a módosított agyúakra, akkor nagyon fog tarolni még alap psi amp-al is, nem hogy a fejlettebbekkel (a legjobbal meg még legendary fokozaton is alapos munkát végez).
Azért a null lance sem lebecsülendő, főleg mikor egész sor ellenfélen megy keresztül mindet lesebezve védelemtől, páncéltól, dodge-tól és takarástól függetlenül. Az öngyógyítósra fejlesztett soul fire (soul steal skill-el kombinálva) pedig egyenesen életmentő lesz majd sok helyzetben (pláne mondjuk a halálozás helyett magát sztázisba rakó pszíker esetében). Mondjuk elég vicces, hogy a void rift meg a null lance akár kezdetben elérhető, mert ez elméletileg magus szintű skill azt nem kéne megjelennie a kezdeti listában, de ennyi hiba belefér. :)
A grenadier másnál is felgyújtja magát ha a saturation fire képességét (amikor egy sávban végigkaszál minden ott tartózkodón) használja? Mindig mikor ezt bevetem utána kis lángocskák nyaldossák a delikvens lábát és ég a szerencsétlen (illetve mióta ezt tudom már nem, mert mindegyikükre adtam hazard suit-ot megelőzendő önmaguk felgyújtását, de ettől még zavaró).
A Psi ebben a játékban elég jó lett, mind a fejlesztésük menete, mind a képességek elég jók (főleg, hogy armor átütik automatikusan), az egyedüli gond az vele, hogy random lett a képességek választása. Volt már olyan faszikám, aki elsőre Void Riftet és Null Lancet kapott (és mivel csak a tanult helyére jön új képesség, a másik 2 marad, ezért meg is tanultattam mindkettőt vele)... Azért így kezdő Psi használóként egy Void Rift nagyon OP. Utoljára szerkesztette: Maala, 2016.02.13. 13:06:00
Akármennyi katona felképezhető akármilyen tápos tisztté, de ugye egy adott feladatra (2 egyedi feladattól mint kivételtől eltekintve) csak 1 tiszt vihető, így nem kell belőlük sok, mert aztán nem marad kit kommandírozniuk egy bevetésen.
A továbbképzésükhöz (ami a guerilla war akármiben történik és jó hosszú ideig eltart, legalábbis legendary nehézségen) teljesíteniük kell x számú feladatot és bizonyos rangúnak kell lenniük, hogy elérhető/tanulható legyen nekik egy adott újabb képesség. Csak úgy használattól és ranglépéstől nem kapnak újat, ehhez a játékosnak direktben be kell küldenie őket az adott helyiségbe tréningre.
A legerősebbet (az 5. képességet amit majd választhat) csak major vagy colonel rangú kaphatja meg aki már letudott legalább 20 feladatot előtte (az első tiszti képességnek nincs követelménye, utána minden újabb képességhez legalább 5 teljesített küldetés kell és bizonyos rang).
A pszínél sem használattól van fejlődés, hanem képzéstől (csak ez ugye a psi lab-ban történik). Ahogy egyre több skill-t tanul meg a pszíker, úgy kap automatikusan magasabb rangot és tulajdonságokat. Azaz nem is érdemes kivenni őt a laborból míg mindent meg nem tanult mindent amit szerinted tudnia kell. Tehát heteket fog eltölteni odabent egyhuzamban, hogy aztán mint magus osztályú tápos csóka pattanjon elő teljes pszí repertoárral. :) Erősebb hatású meg a jobb psi amp-októl lesz egy-egy képességük (ebből 3 fokozat van, ez befolyásolja az egyes sebző képességek sebzését és növelik a psi offense értékét pont ahogy a szakiknál teszi ezt a drone). Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.13. 12:42:16
Remélem nincs, abban az értelemben, hogy az egyik leaderem most major, és ha szinkronban lép szintet, akkor már csak 1 maradt. Ha azt mondod, hogy küldetésekkel idővel kap újabb szintet, akkor megnyugodtam, mert küldetés az van dögivel. :)
Először arra gondoltam, hogy mint a psi képességeket, ezeket is használni kell, de a collector az szerintem passzív perk, nincs mit rajta használni.