Üdv mindenkinek gondoltam beköszönök, rég jártam már erre :) Épp belefutottam facebookon a maya 2014 modellezési tooljaiba... hát végre ez is fejlõdget ahogy látom :) bár nem hiszem hogy egyhamar ismét elõvenném, jelenleg jobban leköt a kódolás :)
No mindegy, kivel mi van? :)
én meg shaderelést, fényelést, textúrázást imádom a legjobban:) cied és a blackbody-nak nem kell gamma correct, azok lineáris outputot adnak. amúgy lámpák színeinél se feltétlen kell a gamma correct, elsõsorban textúrára gondoltam, ami color, de ahova szürkét használsz, vagy spéci dolog, spec, bump, disp, normal, oda nem kell semmi.
én még mindig maya 2012-t használok és nagy szó, hogy már erre áttértem, valahogy annyira nem fejlesztenek évek óta semmit. mondjuk most kíváncsi vagyok erre a 14-re mert vannak benne jóságok. feltételezem, hogy mr megint nem fejlõdött semmit... valszeg annak a renderelõnek Sanyi lesz, nagyon nem foglalkoznak vele.
Peet, volna egy kérdésem. Most már jó a gamma, és a szín is. De, hogy ci-d a napfény, annak nem lehet gamma correctet adni. Merthogy azt mondtad mindenhez kell, ami színes, szóval jelenleg nekem az ao mögött is van, mert tulképp az is színes. De se cie-d se blackbody nem csinál semmit gamma correctre. Vagy akkor most mi van? Ha ramp textúrát adok neki sárga színnel, úgy lehet, csak akkor nem centralizálódik a fény, mint cie-d esetében. Vagyis annál látod, hogy süt a nap, simán meg nem.
Hát jelentleg 2.75 giga ramom elérhetõ. Kevéske. 250 ugye videonak adva. Még mindig nem sikerült normális kártyást venni, szóval alaplapi van. És 32 bites rendszer. Azért ezt használom, mert Feltettem én 64 bites rendszert, meg mayát rá, csak nem akar mûködni rendesen. Vagyis pölö a viewport2 nem megy sehogyse. Nem mintha nem lehetne élni nélküle, de biztos van még több dolog is.
Azért használok maya materialokat, mert nem mindig renderelek mr-rel. Egy jelenetez van, hogy renditionnal renderelek ki, van hogy rendermannal. Pixarhoz csináltam egy shadert, amit ráteszek mindenre, és kész az ao. Egybõl. Nem kell állítgatni semmit. Bár ennek semmi köze a maya materialokhoz, csak említettem. Most nemrég például kipróbáltam az indigo rendert, de ez lassabb volt mint vártam, ennek kell a ram. Mondjuk ez is Mentalray kompatibilitis. Szóval lusta vagyok mindig átmaterialozni mindent, ha mondjuk vray, vagy maxwel, vagy épp brazilt akarok használni, akár csak összehasonlítási renderként is. De már látom, hogy errõl le kell szoknom.
Ha 3d-zek nem akarok Fotoreált. Látsszon a képeimen, hogy cg. Ha kocsit modellezzek, akkor is valami olyat szeretnék, mint egy need for speed ha nem is promó, de in game minõség. És ez nem csak a textúra festésen, hanem a materialokon is múlik, nem? Már egy alap szürke render is jobban tetszik, mint a fotoreál dolgok. Arra ott a fényképezõgép.
Sajnos nincs jó kézügyességem és nem tudok rajzolni. Ha tudnék, akkor lenne egyfajta stílusom, mint ami ezeknek a fantasy meg matte paintingolós mûvészeknek van. Számomra a 3d ilyesmi. Ha végre rájövök a megfelelõ megoldásra, a megfelelõ beállításra, alap fényelésre, a megfelelõ materialokra és megtalálom a megfelelõ alaptextúra színvilágot, akkor az marad az összes képemnél. Addig meg próbálgatok mindenfélét, mint most ezt a lineárisságot. Vagy legalábbis most így gondolom.
Azért köszönöm, hogy fényt derítettél a mia material kérdésre, talán átrakom az összeset. olyanra. Bár, ha beimportálok valami növényt, akkor alapból lamberteket, meg blinneket pakol rá. Egy ládás virágot importáltam egyszer be, volt neki vagy 15 materialja. Idézõjelben nagy meló átrakni mindegyiket. Modellezni szeretek nem materialozni, meg fényezni.
Mi megvárjuk az sp1-et, nem kockáztatunk. Ha az elõzõ verzióhoz hasonlóan ennek is tapasz kell, hogy ne a meló közepén f*ssa össze magát, akkor kibírom még száraz kenyéren egy darabig. :)
Kellemes húsvétot mindenkinek!!! Meghozta a nyuszi a maya 2014-et, ma kezdem tesztelgetni az újdonságokat...az új logó nem tetszik :)))
Köszi! Idén valentin napra csináltam a szíveket, amúgy havonta azért legalább mayázok kicsit, színtiszta örömtelésbõl. Csak idén diplomáztam, most már egy hónapja dolgozok, úgyhogy nem sok az idõ rá.
mia szükségessége sok szempont miatt, alapvetõen pár pontban foglalnám össze: 1. mia material egy energy conservation-t figyelembe vevõ material, beesõ fény mindig nagyobb vagy egyelõ mint a visszavert fény. 2. linear workflow, mia material egy linear-ra készített material, lambert, blinn stb (maya native) nem 3. ha passokba renderelsz (néha érdemes, fõleg stilleknél, de igazából animnál is), akkor csak akkor kapsz jó passokat, ha mindenen mia van, valamiért bugos, ha mást is használsz. 4. mert a mia fotoreál shader, a lambert pedig nem
amúgy nem tudom miért hiszi mindenki azt, hogy a sok polygon teszi lassúvá a rendszert. ha van elég memóriád, akkor a sok polygon nem lassít exponenciálisan, vagy lineárisan sem. ami nagyon lassít az a sok visszaverõdéses raytrace (pl refraction+reflection), illetve az anti alias. MR-rel hajat renderelni rémálom, évekig tart. láttam pár videót errõl az arnold nevû rendererrõl, már vagy 10-12 éve van a piacon, fejlesztik meg minden, hihetetlen jó engine, de valamiétr nem nagyon reklámozzák magukat, meg nem is akarják nagy cégnek eladni a dolgot. érdemes lenne ránézni, mert nagyon ígéretesnek tûnik. persze mr is tökéletesen jó tud lenni, csak számítsatok nagy renderidõkre, vraynél szintén.
Igen. Tegnap, ahogy hazamentem, megnéztem, és kikapcsoltam azt a color managementet. Így a photographiccal már jó volt a szín. És tök jó. Bár az Iso-t feltettem 300-ra. De majd akkor leveszem ott is a gammát, és akkor photoshopban is 2.2 kell rátenni, ugye?
Egyébként meg se fg se imprtonok se semmi. Erre megyek rá, hogy majd fake legyen minden. Így a sima render jelenleg kb10 perc antialiassal. Kipróbáltam az fg alapon fél óra alatt két kockával volt kész nyersen, amikor is kikapcsoltam. De biztos a fa miatt, mert az modell, és nem csak egy textúrás plane. Nem tudom, múltkor próbálkoztam importonnal, már az gyorsabb volt, mint az fg.
Meg így ha már mondod, miért kell, hogy minden mia legyen? Azzal csak lassabb lesz a végrender nem? Vagy a lineárisság miatt kell? Még csak most kezdtem ezzel foglalkozni, szóval annyira nem értek hozzá. Tényleg képbe keríthetnél ezzel a mia material kérdéssel.
hát na hát he, legyen már minden mia material. még a lambert is. különben nem lesz jó semmisenem. ha van photographic lens shader, akkor azon a gamma 2.2-t vedd le 1.0-ra gamma correct node-ok kellenek render viewban meg displaybõl beállítva lin input srgb outban nézzél, és a render globalsnál ne használj color managementet
Schorby tök jók, szép egyedi stílusod van! Mikor mayaztál utoljára?
Ja meg nem az összes material mia. Szinte csak lambert meg blinn, egyedül a tükör az a mia, mert azt egyszerûbbnek láttam azzal. Jó darabig ott is blinnel próbálkoztam, míg feladtam.
Meg azt kellene még megoldanom, hogy nekem ezek a karakterek megvannak három polyszámmal, a jelenetben a lovpol legyen, a renderben meg a high. Ennek még most mindjárt utánanézek.
Megnéztem és az ao-val mindenképp baj volt szerintem. Ott nem volt gammacorrect. Vagy a fene tudja, de olyan volt, mintha világítana ott, ahol sötétítenie kellett volna. Addig jó volt, míg nem akartam átmenni linearba. Alap esetben az AO 'message' ment a lámpa 'light shader'-be. Viszont így nem akart mûködni gamma correc-tel, szóval az out value lett az AO kimenete.
Úgy van beállítva a render, hogy nekem is exr, és már correktáltan jeleníti meg, a viewben de az csak display, és menteni nem úgy ment, mert batch renderben nyomja ki exr-ben. Vagyis a viewportból tudok managed jpg képet menteni, de exr-t nem enged. De most , hogy mondod, lehet, hogy kétszer van, mert benne vannak ezek a Gamma Correctek, meg van rajta egy photographic lens, azon is be van állítva, akkor ez lenne a gond?
Nem Sun&Sky, hanem ramp textúrás ibl. Az is gamma correctált.
Most rendereltem másikat, mikor a photoshopban 16bitesre alakítom a jpg mentés miatt, akkor megkérdezi, hogy összevonja-e a layereket, és ott igenre nyomok, most meg ilyen világos lett:
A reklám helye: írtam egy bejegyzést a blogomra, amiben látszik, hogy milyen 3D-t hol hagytam félbe :) Ha valakit érdekel, ITT megnézheti.
elég egy helyen gammázni a végét, de ha postban linerban akarsz dolgozni, akkor out gamma nélkül kell a képeket kirenderelned. A textúrázások "degammázását" viszont minden esetben meg kell tenned. én általában nem használok lens shadert, hanem a render view display settingsjénél állítom be az input linear output srgb-t, így maga a render linear marad, csak a megjelenítés lesz srgb. persze ha color managementtel akarod elmenteni a képet, akkor srgb-ben fogod elmenteni, így posthoz az nem jó, de batch renderhez nem kell állítanod semmit és linear marad. javaslom amúgy az exr formátum használatát nemcsak a passok miatt, hanem mert nagyon jól kezeli a 16 és 32 bit színmélységet is.
Ez abban az esetben is szükséges, ha mondjuk már a camera lens shader-nél állítottam a gammát?
lehet úgy is az ao-t, de sztem az úgy lassabb picit, legalábbis tapasztalataim szerint. akkor már inkább a mia material ao-ját használd, az segít az fg-nek is, ráadásul tud olyat is, amit az mib_ambient_occlusion nem tud.
akkor lehet nálad kétszer van gammázva a kép, nézd meg, hogy használsz-e color managementet, illetve hogy mire van állítva a renderview display settings, nem tudom hogy hívják, de ott is lehet gammázni, illetve ha sun & sky-t használsz, akkor ugye alapból nyom egy lens shadert a camerákra, amin szintén van egy 2.2-es gammázás.
Pedig esküdj van mindegyiknél. mondjuk .454 de van. Minden egyes textúra elõtt. Még az ég elõtt is. Vagyis van egy kék ég, meg egy sárga nap, a többi portal light. A nap elõtt is van, mert az meg blackbody és a lámpa közé tettem. Illetve az AO egy area lámpáról megy. láttam, hogy így is lehet és kipróbáltam. Mondjuk ott lehet, hogy nincs, majd megnézem. De szerintem ott is van.
ps-ben is lehet liner workflowban dolgozni, és javallott, amúgy félig már abban vagy, amiatt fakók a színek tft-n. lényegében minden textúra és a shader közé, ami színes, tenni kell egy gamma correct node-ot úgy, hogy a gamma correction .455 legyen rgb-n.
Na szedtem le tükörshadert. Szarabb lett vele, mint volt. Visszaraktam a mia-materialt, kicsit felraktam a rayt, és már nem rikít a parketta a tükörben, hanem szép barna.
A workflowról meg annyit, hogy nem compositban lett, hanem photoshopban gamma korrektáltam.
Hát ja. Igazából fogalmam sincs, hogyan kell tükröt csinálni. Csak a mia-materiallal szórakoztam, míg ilyen lett. De majd szedek le kész tükör shadert hozzá. A fal színe meg olyan világos barnás féle akarna lenni.
Meg azt is észrevettem, hogy odahaza a jó öreg crt monitoromon, tök jó a szín. Könyvtárban meg az lcd, olyan világos, meg fakó, de ez valószínûleg a monitor színbeállításai lesznek. Már elkezdtem csinálni a pc-kuckót hozzá a szélére..
liner workflowal gondok vannak, illetve a shadow ray depthet is feljebb kell állítsad, a tükörben látszanak az árnyékvetési hibák. a bútor maga jó lesz amúgy, én is így csináltam itthon:) csak van valami elõnye, ha az ember 3d-zik:D
Szevasztok! Rég jártam itt, hogy nem volt netem. Rég is indítottam el a programot, de most megtettem, mondván, hogy majd bútorcsere lesz. Gondoltuk akkor már nem gyárit veszünk, hanem leszabadjuk, és mi rakjuk össze, olyat, ami pont jó, és praktikus is.
next-et sose próbáltam még, bár láttam már róla infókat és nagyon jó cuccnak tûnik, de az az igazság, hogy a zbrush 4r4-be a topology tools nagyon megtetszett nekem, úgyhogy én lehet egyelõre annál maradnék. Hihetetlen ütemben fejlesztik azt a soft-ot és olyan új eszközökkel, hogy minden évben leesik az állam. stabil, megbízható, folyamatosan frissül és hihetetlen nagy community-je van. Legjobb program, amit valaha használtam:)
Volna egy érdekes kérdésem. Tud-e valaki maya-hoz valami olyan eszközt, ami segít ahhoz, hogy 'szemre' belõje az ember a kamera perspektíváját egy imageplane-re. Csinálok egy kamerát, hozzáadom az imageplanet, pl egy utca fotót vagy bármit, íróasztalt stb, aztán kvázi koordináta rendszert helyezek el a megfelelõ pontokra a képen, és a háttérben a rendszer kiszámolgatja, hogy a megfelelõ pont (pl x tengely pontja) ha ott van a képen, akkor a kamera így és úgy forog stb. Valami ilyesmirõl tudtok esetleg?
Elvileg mindjárt itt az új Maya 2014. Modellezés terén végre vették azt a hatalmas fáradtságot, és amit eddig fizetõs extraként tudtunk csak használni (NextGen tools), azt most úgy tûnik alapból belerakják.
Néha van, hogy modellezés közben ottfelejtõdik egy vertex, pl csak az edge-t törlöd, a vertexet nem, vagy magától bugzik az edge/split tool-ok valamelyike. Szóval történik ilyen, ha nem pontosan quadok vannak, akkor néha a split tool megmakacsolja magát. Lehet, hogy ez történt. Ha pontosan egy adott polyt nem hajlandó elvágni, akkor néha elég, ha azt az egy vagy néhány polyt törlöd ki, majd fill-ezed újra az adott területet, és általában attól is megjavul.
ha jól tudom, akkor fordul ez elõ, amikor a normálok meg vannak fordulva. Polygon menuset->Normals->Reverse és utána próbáld a split toolt még1x.
Sziasztok! Egy nappalit csinálgatok tutorial videó alapján, de felmerült egy kis probléma. Már elég sok object-el kész vagyok, de egy lámpatestnél elakadtam. Az ineractive split tool nem akar mûködni rendesen, terészetesen poligon object-en. Nem akar megjelenni a kiválasztás a vertex pontoknál. Néha nagy ritkán bevillan. Más polygon object-en, ami a scene-en van, mûködik normálisan. Mi lehet a probléma? Köszönöm elõre is a segítséget!
Fantasztik Köszönöm a helpet bocs hogy ennyire nem jöttem rá
valószínûleg soft selection módban vagy, csak nyomj egy b betût és akkor vissza kell állnia normál üzemmódra.
Sziasztok! Lenne egy problémám: Ha valamilyen komponenst ki akarok jelölni, olyan mintha kijelölné pl. az összes vertexet, és scale/move-val is az egész objektumot elhúzza/deformálja holott én csak 1 edge/vertexet akarnék módosítani Egyszerûen nem találom hol lehetne visszaállítani nemrégen még normálisan mûködött. Window/SettingPref/Pref defaultot már próbáltam Plíz Help Ez lenne a probléma:
Lehet nem próbálkozok még ezzel a mudbox 3D festéssel, az plusz egy program. Jó lesz ez az UV téma. Visszavettem az alap, smooth mentes modellt és azt kezdtem el textúrázgatni. A smootholt részeket sokkal könnyebben tudtam, pontosabban a Maya sokkal szebben meg tudta csinálni automatikusan. Konkrétan az unfold eszközzel van némi bajom. Nem tudom hogy mûködik, de valószínûleg minél több polyból áll az adott rész annál szebb eredményt ad, mert a mostani szögletes modellt eléggé torzítottan dobja ki. Kézzel viszont szépen, szimmetrikusan összehozni, pláne hogy néha óriási pókhálót képes kiadni, mikor össze rakok egy-egy nagyobb darabot, elég gázos. Néztem a beállításokat, bár nem értem még a logikáját a rendszernek. Találtam jó anyagot, de sajnos az nem ilyen szép, szabályos alakzat UVzásával foglalkozik, hanem állat modellel. Valószínûleg az a nehezebb, de ott annyira nincsenek meg a szimmetrikus alakok, de nálam egy pici eltérés is észrevehetõ torzulást okoz.
Nem hiszem hogy más programban más lenne. Játékban nem lehetnének sokszögek, de amúgy szerintem mûködik. Nem tudom átviszi-e más progiba a normálokat. De minek mennél más programba?
Ezt a módszert csak így mayán belül érdemes használni nem? Tehát ezzel baromi sok render idõt spórolsz, mert neked csak 20k nekem megy mondjuk 140k a poly-k száma, de ha ez esetleg valami produkcióba menne, szóval kikerülne ebbõl a környezetbõl akkor máris nem nézne ki ilyen jól nem? Mondjuk az egész munkának az az alapja hogy elõre tudd mit akarsz...Jó az ötlet, sajnos én még az ilyen optimalizációhoz nem sokat értek, így szegény gyenge processzorra felelõtlenül ráküldök mindent aztán meg csak nézek hogy egy vacak valamit 10 perc alatt dob ki...
23ezer poli, natúrban. Nem kell smootholni. A normal-okkal szoktam játszani. Soft/hard edge. Ahogy ez ezen a videón is látszik.
Több az eszköz, azok customizálhatóak (pl crease tool nem csak erõsséget tud, hanem kifade-eled, meg ilyenek), mégis egyszerûbb, logikusabb, mint pl a Maya vagy a Max. Tehát sokkal könnyebben tanulható, és van benne még egy csomó olyan funkció is, ami megkönnyíti az életed (pl az egész koordináta rendszert kamerástul elforgathatod a módosítani kívánt ferde felülethez, mintha az lenne a sík, és ha végeztél a módosításokkal egy kattra visszaáll). Vannak youtube-on Modo tutorialok, gondolod nézz bele. A concept modelling fázisban egyértelmûen a legjobb poly modellezõ program.
Modo-t pár éve néztem azt hiszem, talán a demót ki is próbáltam, mondjuk akkor még ha egy kockát le tudtam rakni az is jó volt :D Egyre több helyen olvasom hogy azt használják, még nem néztem utána mi az oka ennek, de biztos van valami.
Schorby, 23.000 és smooth preview vagy natúr? Elég simán néznek ki a felületek, nálam nagyon látszódnak hogy nem kerek. Mondjuk lehet ha én is belerakok még 10.000-et jó lenne. A smooth-ot azért toltom rá, mert ajánlották a mudbox + ptex-féle textúrázást, aztán ahhoz hogy obj-be kimentsem és áttegyem kellene. Ehhez képest elkeztem UV-zni is, de majd meglátjuk mi lesz :)
Mit tud ez a Modo,hogy még az életben nem hallottam róla,hogy használnák,mint alap dolgot? Ismerni ismerem,mert hallottám, hogy létezik, de amit eddig láttam/hallottam/olvastam, az mind Maya v Max volt. Mivel tud többet modellezésben, mint a 2 nagy?
A Mercinél csak design-hoz kell érteni, nem is kap senki mérnöki képzést, arra vannak ugye külön mérnökök, akik szólnak, ha gáz van. A designerek (2D-s) többsége Pforzheim-ben végez, ami egy elit suli, de ott sem tanulnak gépészetet. 3D-s modellezõi képzés van a germánoknál diplomás is, sõt, külön Automotive design, de ott se tanulnak nagyon szakmai dolgokat. A képzéshez használt software az Alias Surface, illetve a Rhinoceros (ezt az autóiparban nem használják, nem elég jó), meg néha a Max (ezt se használják).
Porschénál egyedüli Mayas vagyok a mérnök-részlegen (szélcsatorna tesztek). Itt elmondják, hogy mit akarnak, én meg kitalálom, hogy jól nézzen ki. Esélyem se lenne, hogy áramlástanból képbe kerüljek ugye. :) De itt vannak sokan, mindig elmagyarázzák miért úgy kell, szóval ragad rám valami, de nyilván nem komoly tudás ez. Lehet, elõny lenne, ha értenék hozzá, de itt is formatervezés a feladatom, a mérnöki ötletelést õk csinálják.
A gyártósorra való felkészítést itt elég sok ember végzi (amikor újra kell építeni ugyanazt ugyanúgy, csak a szükséges csatlakozókkal, meg gyártáshoz szükséges dolgokkal), és õk szerintem gépészek, továbbá Catiában dolgoznak.
A design-részlegen való melóhoz tehát nem kérik, hogy érts hozzá, és nincs is rá szükség nagyon. Inkább egy jó mérnöknek lehet nagy elõny, ha ért mondjuk Catiához szerintem.
Ja igen, Max sehol nincs a német autóiparban, és szerintem modellezésben is bejön majd a Modo a Maya mellé 1-2 éven belül. Volt Digic-es kollégák útján meg jönnek az õ ismerõseiken keresztül az infok a filmiparból, Modo ott is már az alap modellezõ kb mindenhol, a többi meg Maya. Játékiparban szintén Modo, meg Max.
Az én fegyverem smooth nélkül 23ezer face, de a képen már úgy van. Úgy értem már minden le van kerekítve meg minden, nem kell smooth meg ilyenek. Ezért nem tudom subdivesnél mi a normális, én nem szoktam úgy :) Én géptervezõ gépészmérnökként diplomáztam, ott bevasaltak rajtunk minden tervezõ programot. Közbe volt a kézi rajz is. Pl ha terveztél valamit, azt kézzel megkellett rajzolni, és ha elfogadták, akkor meg kellett csinálni géppel is :) Amúgy gépészen is elég szarul tanították a legtöbb programot, e a számonkérésnél profi tudást kértek, úgyhogy rá van kényszerítve az ember, hogy valahonnan, valakitõl megtanulja. Amúgy attól függetlenül, hogy teljesen más célra vannak azok a progik, ugyanúgy lehet modellezni és ugyan úgy lehet renderelni meg mindent. A különbség, hogy nem kell szöszmötölni a vertexekkel és élekkel, inkább olyan mintha gyártási mûveletekkel modelleznél: fúrsz, faragsz. Emiatt amúgy jobban meg is eszi a gépet, mert iszonyat sok polyt rak.
Pöpec a fegyver nagyon! Smootholva egyébként kb mi az ami normális érték? Még nem smootholtam le teljesen az AK-t, mert közbe nekiálltam picit UV-zni a fa részeket, de azt hiszem mikor elsõre ráhúztam az egészre akkor 140.000 körül volt. Smooth nélküli modellen van olyan 12-13 ezer, azóta kapott egy pár plusz kiegészítést, de akkor is max 15.000 lehet.
Max csak úgy pluszba felvehetõ tárgyként van, és csak ilyen bónusz, szerintem sokat nem tanítanak. (abból kiindulva hogy 1 félév alatt nálunk pascal programozást sem túl mélyen tanítanak...) Hivatalosan azt hiszem Solid Edge van csak, bónusznak tudsz felvenni AutoCAD-et, meg Catia-t asszem, de pontosan nem tudom. De ezek tervezõ programok, szinte semmi közük nincs az ilyen mûvész programokhoz. Egyébként az ilyen számítógépes tervezéses oktatás nálunk elég színvonaltalan sajnos. Még bõven az elején vagyok én is, de úgy láttam hogy elsõ két félévben tanítanak kötelezõen Solid Edge-t, nagyon az alapokat, aztán annyi. Késõbb persze vannak tervezõs tárgyak, ahol vagy használod a megszerzett tudásod (sok-sok hozzátanulással) vagy kézzel rajzolsz. Na mindegy, ez már nem igazán ennek a fórumnak a témája :) Lényeg hogy ez abszolút gépész szak, illetve van ilyen mechatronikai szakirány ami elektronika-informatika. Garou, nálatok lehet nem rossz pont az hogy ha valaki a Maya mellett még gépész oldalról is ért mondjuk az autókhoz, bár nem tudom pontosan miket csináltok.
Közben haladok ám a fegyverrel, csak ritkán van rá idõm, már nem sok hiányzik a modellrõl. Eddig 23000 face, és nincs smooth, meg subdiv, meg ilyenek, színtiszta poly ;)
A rajzolás, és a rajzolt animáció hasznos lehet, de a jobb agyféltekés cucc kb semmit se jelent. Megtanítanak pár alap technikát, és rákényszerítenek a megfesztett tempójú rajzolásra (gyakorlásra) és ennyi. :)
Animációra, keress egy halom dvd-t ilyen témában, nézd végig õket, tölts le ingyenes rigeket (maya-hoz van kismilliárd), és kezd el megmozgatni õket. Ami pl nagyon jó ilyen témában az a 11 seconds oldala, ott jó kis contestek vannak, ingyenes rigek, és ami a legfontosabb feladatok is. A legfontosabb a sok gyakorlás, és az hogy legyenek fix céljaid, ne pedig csak úgy animálgass a levegõbe.
Ha technikai hozzáállású ember vagy, akkor érdemes lehet rigelni megtanulni. Egy jó riger aranyat ér (némi mel, de inkább python, alap c++ és akkor szuper eszközöket tudsz gyártani magadnak).
Programoknál, maya önmagában elég ahhoz, hogy animálj benne (meg renderel, fényelj stb). Motionbuilderezni szoktak néha, de azt fõleg a mocapelt adatok feldolgozására. Koncentrálj a maya-ra, juss túl az alap technikai problémákon, aztán pedig csak az animációra koncentrálj.
3DS Max-ot nem a Jármûmérnöki karon tanítanak, hanem Villamos mérnökin, de szabadon válaszott tárgyként fel lehet venni egy ilyen órát. Elég sok irányba el lehet mozdulni, szakosodástól függõen, én például a gépjármûvek szakirányt néztem ki, ahol az egész jármûrõl kapok egy elég részletes ismeretet, így a késõbbiekben onnan bármelyik irányba elmozdulhatok ( legalábbis úgy vélem :D) . De ha VanilliaThunder megérkezik, õ biztosan részletesebb infot tud adni róla. AutoCad nincs(eddig nem találkoztam vele, és nem is láttam tanmenetben), Solid Edge-t tanulunk elsõ 2 félévben( ebbõl is az X éves régi akármit ami csak az xp-t támogatja), alkatrészek tervezésére. Igazából nincs semmi mûvészi dolog ezen a szakon, szerintem VanilliaThunder is csak saját kíváncsiságból kezdett el animációval foglalkozni.
Gépészmérnökin volt SolidWorks, SolidEdge, Inventor, 3DsMax, Catia, ProEngineer, AutoCad. Legalábbis ezekre emlékszem. A Maxot látványtervezéshez tanítják, mármint hogy el tudd adni a tervezett termékedet egy jó reklám renderelt képpel. Konkrétan az órán teljesen általánosan tanítják a maxot, de ez a céljuk. A Mayát szinte senki nem ismeri.
Konkrétan munkahely keresésben milyen pozíciókra jelentkezhet valaki, aki Jármûmérnök-szakot végzett? És miért pont 3D Max-ot tanítanak? Más is van mellé esetleg? Értem ezalatt, hogy valami CAD, vagy Alias Surface, Catia, Ansa, stb?
Király, 1 évvel vagyok feletted, szintén jármûves. :) Szerintem próbálj meg nem beleesni abba a hibába amibe én, hogy túl sok minden tetszik és túl sok mindent szeretnék egyszerre, mert az nem megy. Pláne egyetem mellett...Én azt sem tudtam hogy Max van itt. Valami Maya speckós tárgy van az ELTE IK-n, de szerintem 1 hónap alatt többet megtanulsz magadtól mint amit egy ilyen tárgy keretén próbálnak megtanítani. 3D ügyben ezekkel a bevezetõ/átfogó tutorokkal nagyjából be lehet lõni mi az a rész ami úgy igazán érdekel és érdemes arra ráállni. Persze én azt mondom hogy ha kb minden részhez értesz egy kicsit az jó. (valamihez meg persze nagyon :) ) Ha végeztél a mostani tutorral érdemes kinézni valami célt, valamit ami nem túl nehéz de nem is túl könnyû.
Most kezdem a második félévet Jármûmérnökin (KSK). :D Ugye BME-n csak 3DS Max-ot tanítanak, és Maya-t nem? Gondoltam felveszem szabadon választhatónak, de nem találtam. Maya mellé mit szoktak még gyakran használni animáció készítés során?(mit érdemes tanulni) Igazából elkezdtem rajzolgatni szabad idõmben( jobb agyféltekes rajzolással kezdtem, mert eddig botrányosan béna voltam, de mióta olvasom a könyvet egész jól megy, be is ruháztam karácsonyra egy wacom táblára), aztán láttam pár animációs videót és belszerettem és azóta ezzel próbálkozom, de nem tudom melyik rész fekszik nekem a legjobban. Most végig akarok csinálni pár tutort, hogy mennyire megy, aztán megpróbálom eldönteni merre tovább. Sokszor úgy érzem hogy az egyetemen a sok számolás túl nyers, és nem bírnám ezt elviselni mint munka a késõbbiekben, ezért próbálok kicsit mûvésziebb oldalról közelíteni.
Én sose használtam NURBS-t. Max néha uv-záskor lehet hasznos, de amúgy én poligon párti vagyok :D (vagy inkább GÉK-s?)
Solid Edge az jó progi :) (nem vagy véletlen ksk-s?) Egyet értek Schorbyval, ez egy oktató videó, itt még a magyaráz az illetõ. Késõbb majd reflexbõl csinálsz sok mindent úgyhogy gyorsabb lesz. Azt vettem észre egyébként hogy ezek az oktató videók nyomatják a nurbs modellezés, ennek ennyire van értelme? Vagyis tényleg van olyan helyzet mikor a nurbs talán egyszerûbb, de azért ritka. Vagy csak én vagyok még nagyon kezdõ hogy nem látom? (ez meglehet)
Szerintem egy profi egy ilyet összedob egy két óra alatt, de ennél azért egy profi jobbat csinál, csak ez egy tutorial, ezért mindent be kell mutasson, ami alapból sok idõ, meg sokféle módszert használ, amitõl egy katyvasz lesz az egész. Késõbb már kialakul egy munkameneted, ami alapján csinálod, a kedvenc tooljaiddal, meg módszereiddel. Emiatt egy csomó eszközt nem használsz, de sokkal gyorsabban haladsz, és egységes lesz a modelled.
Ez az én véleményem, de majd egy profit is várunk, hogy mit szól ehhez. :)
Köszi! Pont ezekre volt szükségem ! Amúgy a Digital Tutor Introduction to Maya 2013 tutort (link) csinálom , ez az elsõ amivel próbálkozom, azt remélem hogy minél több dolgot átfog. Arra lennék kíváncsi , hogyha már megy valakinek akkor mennyi idõ összedobni egy ilyet? Hétfõn kezdtem, napi kb 8-9 órát folyamatosan csinálom ( persze sokszor csak szenvedek mert nem mindig úgy sikerülnek a dolgok ahogy a videóban van) és most tartok a 28as leckénél. Semmilyen korábbi ismeretem nincs, csak Solid Edge-t használtam ezen kívül ( BME miatt kellett). Azt saccolom hogy még 2 hét mire végzek vele ha ilyen tempóban haladok :D
Fent a menüben: Create/ amit akarsz csinálni / Interactive Creation ez elõl szedd ki a pipát! A pivot pont mozgatásához ki kell jelölni az objektumot/kat. Aztán Move tool, és a "d" gombot nyomva tartva mozgathatod a pivotot. Ennél egyel kényelmesebb, ha a Move tool után lenyomod az Insert billentyût. Ezt nem kell nyomva tartani. Ha újra lenyomod, akkor visszavált a Move toolra. Érdemes átrakni valami közelebbi billentyûre, pl nálam Ctrl + x. A Hotkey editorban keress rá az Insertre, vagy arra, hogy Tools/EnterEditMode. A Group Optionsban sajnos csak azt tudod állítani, hogy az új pivotot átlagolja, vagy az Originba rakja.
Sziasztok! Még új vagyok a mayában és sehol nem találok választ a kérdésemre. Ha csinálok bármilyen nurbs-t vagy polygont akkor nekem kell elhelyezni az alakzatot a koordináta táblán( a vízszintes négyzetrácsos valami asszem grid) , viszont a tutorialokban pedig alapból ha kiválaszt valamit akkor ott van már középen. Ezt hogy lehetne beállítani? A másik pedig, hogy ha egy testet csoportba rakok akkor a csoport pivot pontja, nem a test pivot pontja, lesz ( nem örökli) hanem a koordináta tábla közepén. Ezt szeretném beállítani.
Igen, a lineárissal próbálkoztam, azzal is csinálta. Ez a Geometry borders pipa viszont megoldotta, köszönöm!
Mesh / Smooth options / Exponential controls / Preserve: / Geometry borders Onnan szedd ki a pipát, ahogy elõttem is írták ;)
Szerintem a Smooth Options beállításoknál a preserve beállításokat próbáld kapcsolgatni (geometry borders-t kapcsold ki)...
Szerintem azért van, mert mikor smootholsz, akkor nem lineárisan csinálod. Ezt írtam ennekelõtte, próbáltad? Az exponentialis smooth szokott ilyesmiket csinálni.
Próbáltam állítgatni, de sehogy sem sikerült valahogy ezt a smooth dolgot belõni. Igazából ezzel a résszel kezdtem és még nagyon a fegyver többi darabjánál nem vettem észre ilyen hibát, szóval lehet máshol jó. Így néz ki preview-ban:
Ez pedig a smooth után: https://dl.dropbox.com/u/757590/Modell/AK/fulek.jpg Ott a végén megjelennek ezek a fülek, nem tudom miért. Gondoltam valahol bónusz vertexek vannak, de nem, minden rácspontban egy pötty üldögél.
Gondoltam ide is beszúrok egy linket a 3DSurvival fórumon folyó versenyrõl. A verseny már lezárult most zajlik egy hétig zajló szavazás amin mindenféle regisztráció nélkül részt vehettek.
Szánjatok rá pár percet, nézzétek meg a versenyre beküldött képeket és döntsétek el ki a legjobb :)
Azt hittem, oda kell. Ezesetben nem tudok segíteni. Vidd õket középre, majd ott jelöld ki õket megint(ez már ugye egyszerû, mert egy helyen vannak) és sima snap to griddel vidd tovább a kívánt helyre. Én így csinálnám, de biztos van egyszerûbb megoldás.:)
Szia!
Sikerült megcsinálnom a hotkey-t, de így a tengelyek metszéspotjába ugranak be a vertex-ek. Azt hogy tudnám megcsinálni, hogy egy adott tengelyre pl. az X-re ugorjanak rá?
Smoothnál nyisd meg a beállításokat és próbáld meg lineáris smoothal is, meg exponentialissal is.
Kipróbálom ezt a mudbox-ptex kombót, jónak tûnik. Az elsõ lépés viszont az lesz, hogy rendesen lesmootholjam a modellem, mert ez csak a 3-as preview egyelõre. Viszont nem tudom hogy tudnám pontosan olyanra megcsinálni mint a previewban. próbáltam a mesh --> smooth eszközt, de azzal nem teljesen lesz olyan, pontosabban elõjönnek a modellen ilyen hülye hibák. Van amit persze tudtam orvosolni, mondjuk olyan részeken amik szimmetrikusan lettek megcsinálva csak a végén a két darab közös vertexei nem voltak összegyúrva, de van amit nagyon nem látok és a preview-ban nem jön ki. Van más ilyen smooth is?
Esetleg ptexet használ és még UV-val se kell szerencsétlenkedni. Vray tudja kezelni,mental rayhez is van vmi furjant,amivel tudja. Kivéve,ha azóta már hivatalosan is támogatja.
Én azt mondom, próbáld ki a Mudboxot, ha van lehetõséged rá. Én nemrég kezdtem bele és mindenfajta tutorial nélkül rá lehet jönni a mûködési elvekre, nem egy bonyolult program, tisztára olyan, mint a photoshop, csak 3d-ben. Mayában csak felUV-zod, akár autoUV-val is, kiexportálod .obj-ba, ezt megnyitod mudboxba és annyi. Utánna meg visszaküldöd Mayába.:)
Ha megtanulom hogyan kell, akkor lehet róla szó :) Kéne valami jó kis írás vagy videó a témáról.