hello valaki tud valamilyen programot ajánlani a mentet küldetések módosítására? mert konkrétan az lenne a problémám hogy miután bejutottam a 0 nemedékbe és vissza kellene kapcsolnom a generátorokat és akció közben az egyik ajtó elõtt pont úgy sikerült kinyírnom az egyik targoncás robotot hogy most nem tudok tovább haladni, a robot test akadályozza a továbbhaladást :-/ nem lehet valamivel megbuherálni a mentést hogy el lehessen takarítani azt az egy hullát?
FN Fal-t én is pont így használtam, elején azért nem jött be, mert 5 hunting rifle-el felszerelt mesterlövész közé bedobni nem sok értelme van... nehézfegyveres résznél viszont kurvajó képzetlenebb kétlábúaknál.
Áh, Steyr, ebben a játékban ki van herélve rendesen: kb. mint az M60, csak tárkapacitása van... Az FN-Fal viszont nagyon tuti, közép-rövid hatótávú fegyver - Steyer-nél 1000x jobb, már csak az igényelt lõszertípusa miatt is - , az AK-t váltja a nehézfegyvert kezelni nemtudó lövészeimnél - olyankor vannak (ki)használva, amikor a sörétesek területre ható tüzük miatt nem használhatók; ill. az STR-követelményük is szerényebb a sorozatlövõ sörétesekénél. Természetesen, a játékmenetben akkor lép színre, amikor már "elavulttá" válik. :( Huntig Rifle-t az M16, majd a Sniper Rifle váltja fel - az M1 csak kitérõ -> amíg jó volna, addig kevés hozzá a lõszer, utána meg már kukázva van...
Egy Vindicator, az már nagyon "gyerebe" volna... mutáns, deathclaw, kisebb robotok, mind "szeretik" - ez is "már elavultként" jön elõ az utolsó, ellenséges reaver-es küldetésben (lehasalni nem lehet véle, de amúgy a legjobb 7,62-s csúzli). :(
emlékeim szerint Steyr-t meg gránátvetõket használnak... utóbbit egész jól, fõleg kettes szintû hunting rifle/leather armor kombóban nyomuló csapat ellen
egy FN Fal btw található Merchant-nál (spec. encounter), bár én annyira nem vagyok rajongója az a játék elején - Hunting Rifle-nál jóval pontatlanabb, viszont nehézfegyveres résznél már ász.
Mutik dobálnak néha ilyesmit is - kedvencem az M2, természetesen, mindig lõszer nélkül... Lehet, hogy ehhez is kell a karizma?! :S Azért a korai Sniper/FN FAL (esetleg Bren/Lewis MK II, ha már van hozzá lõszer a raktárosnál) sem volna rossz, ha Reaver-ek azt is dobálnák... :))
SAW található random encounterben? még soha nem találkoztam vele, mondjuk nem is kerestem - energiafegyvert akartam szerezni még így elején, de rohadt Reaver-ek csak sima lõfegyverekkel/gránátvetõkkel szeretgetik meg az embert.
Á, így már igen! A statokhoz: vagy jobb lövészt indítok, ott jól jön az AGI, mert a Kamikaze-t ált. hanyagolom; vagy mindenes/karizmatikus egyén készül és így a többieket buffolja, nem lövöldözik (annyira), ekkor az AGI ált. 7-l indul - a Gain-hoz... :)
Jó az a karizma: nem mindegy, hogy a '2R-duó' már a 2. küldetésen a csapattal csapat, vagy csak az 5.-re méltóztatnak megjelenni -> pár szintlépéssel több kiosztható nekik - SK, nem a gép által -, ha korábban jönnek: jobb %-aik lesznek. Most nem vok biztos benne, hogy a Tábornoktól minden bunkerben el lehet-e lopni az Avanger-ét, újra meg újra, de ha Rage-t erre gyúrom elõször - Babs még csak a távoli jövõ ilyenkor - , akkor a 3. küldetésben a már (csak) ehhez képzett Brian/Jax hatékonyan tud ezzel csoportterápiát tartani az ellenséges tömörüléseknek (mégiscsak könnyebb így pl. Deathclaw-ra vadászni...), igaz nem távolról (hiányzik nagyon az a Gain PE... :D ) és jól beosztva a kevés muníciót... ekkor el kell dönteni, hogy M16 sniper, vagy Avanger brust üzemel é-e a csapatnál a SAW (akár encoter-n szerezhetõ, lõszer meg van hozzá dögivel) megjelenéséig.
igen, 1 AP-t ad, de 8 AG = 9 AP, szóval: 8 AG + Action Boy: 10 AP 9 AG + Gain AG: 10 AP avagy ugyanott vagy, csak utóbbival elköltöttél egy stat pontot extrában.
karizma hatásait én nézegettem, el sem tudod képzelni mennyire minimálisak: a felszerelések/recruit-ok nagy része úgy kerül elõ, ahogy haladsz a történetben - pl Power Armor csak Great Bend/Coldwater után jön elõ, fegyverek nagy része szintúgy küldetéshez kötött... és szerintem még az életben nem láttam jobb fegyvert quartermaster-nél, mint amit küldetésben találtam. quartermaster lõszerre jó, másra nem nagyon. viszont remekül be lehet vásárolni jobbnál-jobb stukkerekbõl ha az ember végigjárja a térképet, és leüti a special encountereket.
A 'Bonus Move' ad 2 AP-t, amit csak mozgásra használhatsz fel (bár a leírásban +20% is szerepel, gondolom, a 3féle Fallout (1,2,FT) különbözõen értékeli azt, és ez okozza a keveredést). Az 'Action Boy' csak +1 AP-t ad, nem?! Csak 2x vehetõ fel. Akkor érné meg használni, ha a 'Gain AGI' hatására nem nõne az AP - páncélt, %-t, tudtommal, nem ad. (Vagy a leírása hibás - #163.)
Karizma nélkül esélytelen jó felszerelést találni - a még megfelelõ idõben - , amivel nagy távolságból, biztosan találnának az egyének - az ellenfelek már 33%-tól rálõnek az egyéneinkre (néha el is találják õket - a magasabb AC itt elõnyt jelent), így a megközelítésük is macerás, csoportosan - mivel a sorozat sose azt találja, akire célozták, hanem a mellette lévõket. A Reaver-ek azért még használnak sorozatlövõ fegyvereket, ráadásul a fedezékeket is szeretik kihasználni és ritkán vannak egyedül - 160 lõszázalék és 8 PE alatt kimondott hátrány a terep nyíltabb oldaláról való megközelítésük. A humanoid robotok is sûrûn használnak távolsági/sorozatlövõ fegyvereket - viszont, kevesebben és kevesebbszer csoportosulnak, mint a Reavere-ek. Nem azt mondom, hogy nem lehet egy sarok és egy közeli fedezék/ajtó használatával kihasználni a 'Leader'-t, de nagyon macerás és túl kötötté teszi a taktikát - erre alapozni a +1 AP megszerzését, ami 2.-3. (sorozat)lövéshez kell.
csak még mindig nem értem, miért Gain AG-t akarsz Action Boy helyett. a kettõ között 1 AC és 2-4% képzettségekben a különség, ellenben Action Boy-al nyersz *egy egész stat pontot*. Gain PE helyett is inkább Sharpshooter-rel kezdj (teljesen ugyanaz, csak duplája), bár 9-es PE-vel már az sem kell.
Leader jó. amit leírtál az igaz, de nincs valami rohadtul sok sorozatlövõ ellenfél - mutik végig, de azok után max pár guruló üdítõautomata, de azok is módszeresen belehalnak gyorsabban mint visszalõhetnének abba az igen egyszerû ténybe, h ha rálõnek valakire, az megszakítja az illetõ lövési animációját... ha 6 karakter lõ valakire, az nem fog visszalõni. mutik ellen meg amúgy is érdemesebb 2-3 bedrogozott vadállattal menni.
Javítás: "AC-pont növekedést" helyett: "AP-pont növekedést", azaz nem páncél (bár azt is növeli, ha nem Kamikaze az egyén), hanem mozgáspont növekmény ('Bonus Move' perk-et meg max. Slayer-típusú karakternek adnék) a 'Gain AGI' hozadéka.
Tehát: nem a 'Leader'-tõl várnám az AP-pontnövelõ hatást (+1 AGI), hanem a karakternek osztom azt ki, 'Gain'-l utólag, így állandó "gyorsítás" alatt áll az egyed. (A Leader másik extrája, a +10 AC(páncél), meg pont a perk mûködési sajátossága miatt nem (jól) kihasználható: tömegben, egymáshoz közel lévõ csapattagokra hat csak, ami a sorozatok zsíros célpontjává teszi azokat (nyílt terepen, fõleg a Kamikaze-kat) -> inkább 'Bõr II'-s páncélban (+20 AC - a nála "jobbaké", a PA-ig, csak 10-15 pötty; + %- és/vagy statpont-levonás "bónuszok" a használatuk esetén) és önállóan szambáznak a csapattagjaim, ez legalább nem igényel Perk-t sem). A 12. szinten kiosztott 4 Gain után meg pont van annyi lehetõség, hogy a "kötelezõ" 3 perk-t (2x BRD, 1x BRoF) és az egy opcionálisat (sharpshooter) megkapja a lövész. A késõbb érkezõkkel pont ez a baj: nincs már elég szintlépésük a karakterük kikupálásához (pl. Clarisse hihetetlenül ütõs karakter, papíron, miközben: eddigre még Farsight is jobb lövésszé (+40% min.) válik nála).
Eszerint csak egy pöttyöt ad egy 'Action Boy' - ami uú lvl 12-s perk, mint a 'Gain' - és ha az alanynál a Gain AGI kivált egy AC-pont növekedést (ezért indul az 9-rõl, ahogy az STR és LU is 5-rõl: egy Gain és "kész" lesz a karakter azon statpontrészlege), akkor azt célszerûbb használni: - egyes %-koknál az AGI a mérvadó - az egyed mozgási sebessége/egységenkénti megtett távolsága az AGI-tõl függ - az AC-t (Kamikaze-t kivéve :) ) az AGI növeli
Olyan Stat-ot nem szívesen csökkentek, a karakter generálásánál, aminek a késõbbiekben történõ növelése már "kárt okoz" a karakterben: pl. ezért maxolom ki az INT-t, mert azt már alig érné meg növelni a 12. szinten (24 pötty "hiány" a %-kokban), legfeljebb akkor, ha ez újabb lehetõségeket nyitna meg a karakter elõtt. Az STR(/END) ilyen módon való növelése HP-"veszteséggel" jár, de abból, a játék elõrehaladtával már "bõven" lesz és nem befolyásolja a késõbbi játékmenetet azzal karakterrel -> ha van jó felszerelés, akkor mindegy, hogy 55, vagy 75 HP-l lövi a halálos sorozatokat az ellenfélre, a számára veszélytelen pozícióból az egyed, ha nem kap(hat) "érdemi választ" a cselekménye.
nem csak attól, azért írtam h 9 AG + GAIN AG < 8 AG + Action Boy perk, szinte ugyanaz a végeredmény (fõleg Kamikaze esetén), viszont egyel kevesebb stat pontba fáj.
De az AP mértéke mitõl függ?! Az AGILITY-tõl, nem?! Az "utánpótlása" egyezõ, mindenkinél, szvsz, csak a "tartály" mérete függ az AGI mértékétõl. :) Amúgy akkor szembetûnõ a leginkább a magas AGI-s egyén vs. low AGI/keine FS egyén összevetése, ha a célpont fedezékbe bújik - 1-2 lövés után - és onnan jön néha elõ: 2-3 lövés vs. 1-2 lövés az ellenfélre, ez, pár "kör" után már számottevõ különbség.
Ha nincs pontgyûjtés (kill, feladatmegoldás), akkor a számláló elkezd csökkenni. Tapasztalataim szerint, ha nagyon ellaposodik a játékom (sok mozgás - stratégiai térképen is - , kevés +pont: csökkenõ/stagnáló számláló), akkor nem óhajt elõléptetni, még 5 pálya végigvitele után sem a gép, míg ha a számláló növekszik, akkor elõbb jönnek az új dolgok, elõléptetések is. (A számlálót egy-egy küldetés befejezése mozdítja leginkább elõre.)
elejét tudom, de emlékeim szerint AP termelõdés gyorsasága nem agility-tõl, hanem AP-tõl függ. btw késõbb lézerpisztoly + BRoF + Fast Shot kombóval 1 AP lesz egy-egy lövés -> sosem fogynak ki AP-ból a karakterek. ettõl függetlenül nagyobb fegyverekkel darálás még mindig célszerûbb.
errõl az "effektivitás-számlálóról" még viszont nem hallottam, tudtommal mindegy milyen gyorsan zúzol végig egy küldetést, ugyanúgy léptetnek elõ - ami számít, azok a mellékküldetések egy-egy térképen.
A leírásokban eléggé elmarasztalják az AP(Action Pont(/per turn)) jelentõségét, növelését CTB(~folyamatos játékmenet) használata esetén, pedig hasznos az ott is: - a leírásban csak plusz egy lövés a különbség a két mód között (alacsonyabb AGI esetén) - míg a valóságban, magas (9-10+) AGI esetében jóval tovább tartja tûz alatt az ellenséget a karakter - amíg el nem halálozik az, ezért fontos a magas PE és lõszázalék, hogy azonnal tudjon új célpontot befogni, ne kelljen a kézi irányításra várnia (nálam, lõszer-takarékossági okokból 66%-ra van állítva a "célkijelölõ" - 2.-3. szinttõl már egészen jól használható így, ha kapják a %-t mellé az egyének) - :
minden másodpercben nõ az AP - ha van hová, azaz volt már költve belõle és még nem töltõdött fel a maximumra - , CTB esetén, így, ha az 10-rõl indul és 3 AP/lövéssel csökkenti azt (1 mp - +1 AP - szünet van a lövések között is: akkor is "termelõdik" az AP), azaz csak a 3 lövés szünetében összejön egy újabbra az idõ és még egyre, 1 mp várakozás után, és csak ezután "nullázódik" le a magas AGI-s egyén számlálója: 4-5 lövés a max. 3-l szemben. Ha idõközben visszabújik fedezékbe az áldozat, akkor nagyobb AP tartaléka lesz a nagyobb AGI-s egyénnek, ha a célpont újra elõmerészkedik: ekkor is több lövést tud rá leadni. Míg alacsony AGI és Fast Shoot nélkül igazi kínkeserv CTB-n szembeszállni (pláne Kamikaze egyénekkel, akiknek az AGI-bónusz nem is adódik hozzá az AC-jükhöz: kapják be õk is sorban a találatokat, ha nem tudnak kellõ távolságot tartani az ellenféltõl; ez pedig 50-s lõtávú fegyver és magas PE+lõszázalékok nélkül nem megy) egy, akár csak 1-2 fõs, ellenséges csoporttal is.
Amiért "megéri" a CTB "erõltetése" az az, hogy a csapat "effektivitás-számlálója" (a mentések képe alatt), amitõl a rang/megítélés is függ, nem csökken olyan gyorsan a küldetésekben a folyamatosabb, akciódúsabb játékmenet miatt -> hamarabb túl van az egyén az adott küldetésen. Ehhez jó karakterek (PE, AGI, lõszázalék, FS, BRoF (+ 2xBRD - szintén "gyorsít" az akciókon, mert elõbb hal az ellen :D )) és még jobb felszerelés is kell - a megfelelõ taktika mellé - : sniper gun-l mutikra vadászni nem túl "jövedelmezõ" elfoglaltság - és nem is az a kimondottan megnyugtató érzés (bár TB-n még elmegy).
...
TG, elsõ küldetés - spoiler - : Stitch, a sörétes puskával, nagyon hasznos tagja a csapatnak: amit a sniperek nem tudnak elintézni, azt õ, egy rövid sprint után, egyedül megcsinálja (Pl. a fõnök mellett álló, két, egész jól lövõ, vadászpuskás egyént is le tudja szedni (max: több befutásból) - van HP-ja hozzá; Brian is ezért használható végig: AC(a PA/APA-ig bõr II-s páncélban vannak nálam, pont ennek a kimaxolása végett, a csapattagok)+HP -> a legjobb védelem - , míg a céllövõim, szinte mindig elvéreztek rajtuk - nyílt terepen, persze, fordított a felállás: a céllövõ(k) tarol(nak)). Az utolsó épületben célszerû elõbb a tetõrõl bepróbálkozni, mert az elsõ lövések után már nem látni rá onnan egy egyénre sem - elmozognak az ellenfelek és csak akkor jönnek elõ, ha valaki az ajtón át beront (az északi fordulóban, rögtön a kanyar után, egy ellenfél van: Stitch hátba lõheti, ha elég gyors).
...
Nem elfelejteni, hogy a (gépjármû)szerelésért csak akkor jár XP, ha az "áldozat" nem gyógyul fel maximum "életerõre" -> igaz, hogy így több láda fogy (de az van bõven: Rage mindig "elhoz" párat az új bázisokról...), de az XP is termelõdik közben: a javítási képességet sem kell az egekbe tornázni, hogy "hasznos" lehessen (max. többször kell próbálkozni, egy-egy mentés után).
Ja, (Már nappal sem kéne...?! :D ) a magas INT: a doki, elsõsegély, stb., 100% körül is használható skillek (outdoorsman - Farsight kiválása után) "gyors" feltornászására "való", nem csak a lövöldözésre... (Minden jó és speciális tulajdonságú alanyból mindenest csinálok - de így Stitch maradhat a bázison, mint a csapat kereskedelmi megbízottja.) A könyvek mindig az adott szakterület használatát megkövetelõ küldetések után vannak. :S :(
Bocsi, az átlagnál is nagyobb szétszórtságomért - emiatt kellett az elsõ küldit újravinni, mert Stitch kapott egy 'bonus HtH damage' perk-t, amikor már csak 3-4 bandita volt hátra a végén... (fáradtan, iccaka, nem kéne játszanom) :D
Ez egy próbakari, hogy mennyire mehetek el a "kicsontozással" és mennyire kompenzálja a satnya testet az extra lõképesség: az elején még egész jól, de ehhez kell a sneak is, hogy jó pozíciókat érhessen el az akció elõtt - TB-n nincs annál "mókásabb", mint két kempelõt leszedni, hátulról, egy-egy sörétes-sorozattal. :) A 22 HP 2-4 lövésre "elégséges". A Kamikaze AC-romboló hatásával együtt már tényleg aggasztó tud lenni az állandó HP-utántöltésigénye a karinak; de hát, vmit, vmiért -> ahogy észreveszem a Brian (+Gain PE) és Rage közötti 2 PE különbséget, úgy fog elhúzni egy Gain PE után ez a kari is Rege-tõl, a távolsági harcban - megfelelõ, 45-50-s lõtávolságú fegyverrel a kézben. (Majd Brian-t küldöm, "magam" helyett, a rázósabb helyekre és szituációkba, mert neki azért akad HP-ja...)
A 4 Gain és az utána behozható BRoF, 2x BRD, Sharpshooter még pont belefér a játékban elérhetõ szintekbe, perk-ekbe -> Brian is csak Dos és Clarisse bevethetõsége elõttre lesz "kész", na, de utána, abban a pár küldetésben, minden addigi "megvonást" bepótol (közép-lõtávon belül :)) ). Ennél a karakternél már kezdetekben ki van küszöbölve Brian legnagyobb és nem megbocsátható hibája: az alacsony PE érték -> az elejétõl fogva jól - és sokat - lõ távolra is; cserében óvni kell a (saját és az ellenfélféle - sorozatok és többszörös tûzerõ ellen) tömegtõl és az ellenfél közelségétõl. Ha meg Farsight is, legalább 5 Luck-l kezdene... , dehogy várnék én másra a késõbbiekben jövõ egyénekbõl. :)
huh, ez rohadtul sok GAIN. jobban jársz szerintem, h "hasznosabb" perkekre költöd a pontokat (Bonus RoF/dmg és társai) mint így. fõleg h PE/AG statokra van "többet" adó perk is - Sharpshooter és Action Boy "két pontnyit" adnak rá. én minimum az intelligenciát megcakkolnám h meglegyen 6-os luck - meg egy idõ után eltörpül a hatása, amikor 8 pont egy képességnövelés, teljesen mindegy szintenként 14 vagy 20 pontot kapsz, PE-nek (pontonként +8% pontosság) nagyobb szerepe lesz.
1-es endurance végül is vállalható (ráadásul piával 2 lesz + 15 hp), de azért azzal is óvatosan - ha félúton ébredsz rá h egy kevés, így nem tudsz felvenni Lifegiver-t (+4 hp/szint, 4-es EN kell hozzá), én többek között ezért is pont úgy toltam h meglegyen 4-esen ha kellene (#139)
Hhmm, az 5(Gain - pl. a Neostead-z + M2-z, AP és APA páncélok használatával), 9(Gain - lõtávnövelés végett), 1, 1, 10, 9(Gain - 10 pötty/kör, a TB-s játékmenethez), 5(Gain - a 2 BRD-z) karakter (Kamikaze és Fast Shot; small+big gun és sneak; majd tag! energy weapon) sem rossz TG-s játékmenetnél: az elején Farsight-l fegyvert cserél és õkelme lesz a mesterlövész, szigorúan távolról pofozkodik (a 22 HP és a Kamikaze miatt az AG AC-növelõ hatása sem érvényesül), míg Stitch flankel és elõvéd (:D); Brian is 4 Gain-l kezd nálam, így nincs emiatt fennakadás. :)
A 9-10 PE valóban csodákra képes: már kevesebb lõszázalékkal is biztosabban talál, nagy távolságból az egyén - amíg ehhez a Long_Range-stílushoz lehet igazítani a játékmenetet (a gém elsõ 2/3-a bõven ilyen), addig hatalmas elõnyt jelent, utána meg már lesz páncél és HP is a közelharchoz. :D Ha mindehhez van nagyobb lõtávolságú fegyver (pl. M2), akkor végképp megsemmisítõ hatású lesz az egyén a csatatéren - és a nagyobb távolságok miatt még akár túl is élheti az ütközeteket. :))
én türelmetlen vagyok, na meg még legnehezebb szinten sem túl halandóak a karakterek. kapni kapnak, persze, de hát... mire valók a felcserek? (egyedül akkor van szopás, ha dokit kiütik - amit viszont nagyon szeret eljátszani FoT, dokimat valahogy sokkal többet "altatják el" ellenségek, mint az egész csapatot együtt )
Akkor nekem patch-ek elõtti leírásom van - dauby féle - , ott még az vagyon írva, hogy nem megy rá más páncél. :)
Szétszóródni szétszóródik, de azt nem lehet tudni, hogy nem ua az egyén kapja a 2-3-ból mindig a (leg)nagyobb "szeletet" és halálozik-e el emiatt. Inkább magányosan és tartson fél napig (TB) a küldetés, de ne kelljen már annyit káromkodnom... :))
miért ne menne Babs-re Power Armor? a kezdõ páncélok (Leather, Metal) nem mennek csak rá, Enviromental-tól kezdve ellenben minden - talán még Tesla nem, de az meg kit érdekel? annyi, h PA csak +2 erõt ad neki tudtommal, APA viszont emlékeim szerint rendes +4-et.
sorozatoknál én azt vettem észre, hogy miután elhibázza a célpontot, pont h "szétosztódik" a tömeg tagjai közt - ellenben ha csak egy ember áll a célpont mellett, azt hajlamos, izé... félbevágni.
Gondoltam, hogy nem oly jó-fejek a készítõk, hogy csak úgy, tápolni lehessen a csapatot. :D De a sorozatok nagyon felerõsödve hatnak a tömegre: akire céloznak, az nem kap belõle, de az összes többi a közelében... Ha meg több is jön belõlük egy körben, vagy több körön keresztül, brrr. Inkább messzirõl, "magányosan" csipkedek és majd az elõvéd leteríti, ha mégis rárontana a lövészre...
Babs nálam a Per-rátája (4) és a ghoul volta (AP és APA nem megy rá) miatt nem szimpi - mindig elfelejtem az újoncokat "mozgatni", küldetések után, így csak azok fejlõdnek, akik velem vannak a missziókban. :(
A Loner (Ice) tényleg hat a többiek (nem loner-es egyik sem) mellett is. :S De annyit tényleg nem ér meg, hogy egy perk-t erre áldozzak.
több Leader nem adódik össze, egyetlen pozitív hatása, h mindkét Leader karakter is élvezi az egymástól kapott bónuszokat.
tényleg kicsit limitáltan használható (jármûvekben pl nem hat), de a küldetések több mint felénél szinte permanens bónusz... szóval nekem bõven megéri, fõleg, h szinte minden jó csapattagnak páratlan agilityje van. plusz az egész összesen egy perkbe kerül, és mind Babs, mind Clarisse magában is eléggé ütõs karakter.
Team Player és Loner bugos - elõbbi talán csak másik Team Player mellett hat (bár meglehet, h soha), Loner pedig mindig (vagy talán másik Loner mellett pont nem?), szóval utóbbi nem egy rossz perk, de vannak nála sokkal jobbak.
A Leader-t már felvette a vezér, mint mindenes -> CHR-ra lett gyúrva, lõdözni, távolra nem tud, de mint Stitch-nél, megvan a +30% sebzésmódosító (200-350+-s kritikus sorozatok a Panchor-l), így viszont kellemes elõvéd/flank (+aknát rak és rakétázik a tömegbe, ha meg már megéri, akkor leporolja az M2-sét...).
A Leader perk-tõl sem estem hasra, mert eléggé korlátozottan használható ki az általa nyújtott elõny: ennyire egy kupacba, pláne területre ható sebzésû ellenfeleknél, nem célszerû a csapatot rakni (nem mozognak olyan jól/gyorsan, mint Clarisse, így eléggé csökken a tûzerõ, ha fedezék mögül lövöldöznek, hogy hathasson a Leader mindenkire és õket se kelljen közben körönként összefércelni) - még nincs annyi PA és APA, se fegyver(gauss, jobb EW-k) és azokhoz tudás(PE leginkább, hogy az ellenfél hatósugarán kívülrõl lehessen lövöldözni - már ahol adottak ehhez a feltételek), hogy nekem ez "megérje".
Bár, ha már 2 Leader van a csapatban, akkor talán... ártani, nem árt, de a permanensen és mindenkire ható dolgoknak jobban örülök -> ha az egész csapat, az egész pályán, folyamatosan megkapná, na úgy már igen (a Kamikaze-kon biztos, hogy sokat dob; a hozzá hasonló elven mûködõ Loner/Team Player-t sem tartom sokra, pont a fentiek miatt).
4 reavert elég ha ledobod a pálya végén, mielõtt elmész onnan.
Dos-nál Finesse-t kicseréled Fast Shot-ra, és van egy nagyon kellemes (nem kiváló, de jó) karaktered.
Clarisse-t meg rossz irányból közelíted meg: nála a Leader a lényeg, és bizony annak - meg másnak is - baromi erõs. sebzésnövelõ perkeket Babs (másik jó Leader) sem tudja összehozni (kevés perk, ghoul), max Kevin, de õ meg fos. és Babs statjait messze ütik Clarisse-é. amúgy ja, egy perk lesz 23-ason, az meg legyen Bonus RoF.
kezdeti csapat rész stimmel, na meg a "tartalékosok". Farsight meg repülhet pár küldi után, van helyette bõven jobb ember.
Asszem kezdhetem elõröl Newton-t: A 4 reaver-t már beültettem a tankba, ha azt magammal viszem - mindegy, hogy megállok-e közben, vagy sem - , a bázison a fõkari elé kerülnek a listán, így ugyan megvan a 10 karakter, de mivel a vezérek mind 1. szintûek, ezért a felvehetõ újoncok is csak 1. szintûek lehetnek - ha kirúgom a tábornokká lett fõkarit, akkor azt vissza sem vehetem már.
Sajna, Dos és Clarisse sem olyan nagy szám már az eddigre feltápolt karakterek mellett:
Dos egy tipikus mesterlövész: keveset tud lõni, de ha bejön (~3-ból 1x), akkor szépeket csippent; kérdés, hogy erre hagynak-e idõt az ellenfelek. (Gauss-ra kiváló lenne, de még csak EW van: abban viszont még eléggé satnya: 110%(+) - ez most legalább 40-l(kb. 2-3 szintlépéssel) kevesebb az ebben leggyérebb egyénemnél is.)
Clarisse no.1 elõvéd/flank lehetne a sok mozgást segítõ perk-je miatt TB-ben, és piszok nagy a lõtávolsága is, a 11 PE miatt, DE - uú, mint Farsight-nak - túl kevés a LK ahhoz, hogy legalább az egyik 15%-s sebzésnövelõt felvehesse -> ki is lehessen használni az elõnyeit, ne csak papíron mutassanak. (Stitch + Pachor + 30% sebzésnövelést ennél többre tartok - elõvéd/flank munkakörben; a magas %-l miatt a kezdeti karakterek sem lõnek már nála annyival rosszabbul, meg a terep is egyre tagoltabb -> egyre kevésbé jön elõ a mesterlövészek elõnye a tûzerõvel+védelemmel szemben.)
Minden újabb karakternek friss perk-jei vannak, azaz majd csak 2(Clarisse)-3(Dos) szintlépés után kaphatnak újabbakat -> ez, mivel már csak 5 küldetés van hátra és már eléggé nagyok 2 szint közötti ponthatárok, nagyjából 1-t jelent. :(
Konklúzió: a kezdeti csapat marad, minden harcosra egy nem-harci tudásfejlesztéssel - a lopakodás mellett - és õk lesznek a legjobbak a végére, mert azt csinálhat belõlük az egyén amit akar és amit megenged a gyér statjuk (pl. Farsight 4 LK -> nincs sebzésnövelésre lehetõség nála).
tudom, Rebecca rossznak nem rossz, nálam azért maradt ki, mert volt minden szerepre jobb - Mandy First Aid-re, és Babs/Robin zártörésre
én ki tudtam, azt hiszem 28% lockpick-el + dupla lockpicks (+40%), de csak mentés-visszatöltéssel - gondolom x próbálkozás után beragad és kinyithatatlanná válik egy idõre(?) na meg itt sajnos nem mûködik a régi jó Fallout-os technika - avagy az egy rúd dinamit pedig mennyi helyen próbáltam...
Hát, a 4 Fast Shoot nem rossz. :) A 3. küldetésben, a vezér széfjét nem tudják kipakolni a nem erre szakosodott karakterek - 70% alatt reménytelen, még Rebecca-k is. :(
Amúgy Rebecca First Aid-je akkor hangsúlyos, ha a vezér a mindenes és Stitch (kereskedõnek képezve - csak a bázisokon pacsizunk vele a továbbiakban, minden küldetés után 1x) röpül a bandából -> Farsight, Brian, Jax, Rage, Rebecca + a Stitch-helyettes fõkari; távolra, puskákkal, egyeseket lövöldözõ csapatnál: amíg a fõkari nem jó szanitéc, addig sem marad az alapszintû gyógykezelés lehetõsége nélkül a csapat, a SP-spórolás jegyében. Rebi jobb Farsight-nál - a kinézetet nem osztályzom, az mellékes, amíg oda lõnek, ahova kell... :D - , mert magasabb a LK értéke: egy Gain LK után már a 2db BRD is felvehetõ számára.
nem olyan szörnyûséges az a csapat, Trevor is elég táp karakter amíg nem jön 15. szint és BRoF - azt nem tudja felvenni alacsony IN miatt, szóval addigra repül... bár nálam csak Babs megjelenéséig volt a csapatban.
gyógyítás/javítás xp-t mindig is leszartam, mert elképesztõen jelentéktelen (nem értem miért ragaszkodsz annyira hozzá, mikor késõbbi küldetéseken tízezres nagyságrendû xp-ket kapsz nonstop - párszáz gyógyításból ahhoz képest semmit nem ér), zárnyitásról pedig... azt az ajtót csak kulccsal tudod kinyitni, viszont az fõkari/Brian (magas AG) dupla zárnyitó készlettel *minden* zárat ki tud nyitni St. Louis elõtt, addigra pedig ott lesz Babs, a 100%+ zárnyitásával.
Rebecca-t én hanyagoltam: páros AG, gáz perk, first aid-re ott van Mandy, na meg úgy néz ki a képe, mint egy rozmár. zártörésre meg ott volt Babs/Robin, csak õk pöppet erõsebbek.
Igen, már dumcsiztam a minden újoncot tõlem eltanácsoló figurával, pedig mindig nagyon szépen mosolygok rá - Õ az elsõ, ha megérkezem a bázisra, a kereskedõk és tábornok le vannak ejtve, annyira vágyok már a csúcs arcok után, aztán mindig semmi... :((
A TG-s ( :)) ) kari (CHA 1) kénytelen a 3. küldetésre is a Farsight, Stitch, Brian, Jax, Trevor sleppel nekivágni. A gyógyításokért - gondolom, majd a javításokért sem - nem jár a dupla XP, csak a +5%-ok mennek rá - ez viszont mindenre rakódik -> a kiírt XP felszorzódik vele, mire a karakterlapra ér. :( Mivel elfelejtettem, hogy az északon elzárt banditához csak kulccsal lehet bejutni - ez nem a fõnöknél van - , ezért 30-ról (10 INT) 50%-ra felkúszott a vezér zárnyitása - pedig, Rebercca van erre kiszemelve - és még így sem (+2x10% a 2db álkulcskészletbõl) sikerült kinyitnia. Már majdnem otthagytam a loot-ot, mikor átnéztem a motyókat és Frasight-l meglett a megfelelõ kulcs. A küldetés után, a törzsi kereskedõ-csajnál a kisebb lõfegyverek szaktudás emeléséhez való könyv van -> nem otthagyni! A végén még a 100%-s harcosból is mindenest csinálok?! :D
Finesse-el az az alapvetõ gond, h lehet h többet critelsz, de azok sokkal kisebbet sebeznek - szép dolog a +10% crit, csak míg pistike 2x criteket tol, te 1,5x-et, -25% sebzés miatt. szörnyû trait.
Science-t tényleg fölös tag-elni, én már ott tartok, h a könyvek nem adnak extra pontokat rá, annyira magas
mentats-nál meg nem tudom mi a gond - én így szereztem meg Clarisse-t, igaz, rögtön küldetés után álltam meg a bunker mellett világtérképen, toltam magamba 5-6 mentatsot, majd gurultam tovább... lehet, h az zavar be, h küldetés után már beszéltél a csapatösszerakó arccal? igaz én asszem Canyon City után vettem fel.
A 4 mentats-os kezelés nem hatott: ugyan már a 2.-tól General lettem, de uú a 2 Junior Paladin az elérhetõ csúcs Newton (a 15. küldetés) elõtt -> Farsight marad (low LK miatt nem lehet 2xBRD-t adagolni neki). :(
A Finesse-l (+ 3xMC) írták, hogy 150-200 HP-t csippentettek laser-l a Behemoth-ról... (2x BRD-l a Panchor 350(+) HP-t a reaver-ekrõl - Finesse és MC nélkül! - ; ennél, mint a rakétánál, szinte bármelyik lõszertípus jó bármire) De tényleg ritkaságszámba megy a kritikus találatok bejövetele és a -25% sérülést csak a 2x +15%-s BRD tudja kompenzálni - ez így, valóban satnya. :(
A szerelésért akkor jár XP, a javított HP-l egyezõ mértékben, ha a jármû, a javítás után még nem lesz teljesen ép -> kezd gyûlni az extra XP a Divine F.-s karakternek, mert könyvekbõl neki is meglehet a 100-110%, így nem javít 100 fölötti HP-kat (Tudományra többet nem rakok Tag-ot, mert rengeteg a könyv hozzá - csapdákhoz is van, de persze mindig a hozzá való küldetés után...)! Ed, a 210(+)%-l helybõl javít 150(+) HP-t -> no, nem is kap érte XP-t jutalmul, igaz, néha õ is téveszt(!!!), még ilyen tudásszint mellett is -> a 95%-s találtnál, ha magas az ellenfél AC-a, akkor a lövészek is gyakrabban lõnek mellé.
na, így néz ki Newton-nál a karakretem. erõ Adv. PA miatt 10-es, alap 6, agility pedig Leader miatt kap egy extra pontot. képezettségeket PA kicsit megváltoztatja, de szerintem látszik a lényeg.
elejével egyet tudok érteni - CTB-t én azért szeretem, mert gyors, míg körökre osztott mód messze túl lassú elõzõ részekhez képest... na meg CTB-ben meg lehet szakítani ellenfél támadásait, ami ha 6 fõ lõ valakit egyszerre igen hatékony tud lenni inkább annyit kellett volna tupírozni, h gyorsabb legyen TB, és sok-sok ellenfelet zuhatagokban a karakterek nyakába ereszteni - lásd Kansas vagy Junction City, azok a részek iszonyat szórakoztatóak voltak, még ha utóbbinál repkedtek is a stimpackek
4 faj közül szvsz csak ember és ghoul használható - Deathclaw lehet h gyors, de szétszedik, mutánsok meg... szarok. lehetnének kurvaerõsek (Steady Arm), de olyan 30%-al lassabban mozognak, mint az emberek/ghoulok, innentõl kezdve kín a használatuk.
kábszerek pedig jók... nagyon jók. volt olyan pálya, ahol az átlag egyetemista sírna a gyönyörtõl, annyit voodoo-t toltak karaktereim (Preoria, tornyok ellen, spóroltam EMP lõszerrel)
Brian nálam kicserélõdött Robin-ra - ugyanúgy tudok neki Fast Shotot adni, csak sokkal jobbak a statjai, tud zárakat törni, és baromi sok pontja volt energiafegyverekre. újoncokból kettõ jó lesz a vége felé - Dos, és Clarisse, elõbbi Newton után, utóbbihoz General rang kell. ha most paladin lord vagy, menj ki bázis mellé, dobj be 4 mentats-t, menj vissza, és meg kéne jelennie, mivel ettõl ugrani fogsz egy rangot.
Finesse igazából *csökkenti* a sebzésedet - lehet, h picivel több kritikust fogsz lõni, de azok sokkal kisebbet fognak csípni. ez már nem F1/F2, ahol Finesse az ellenfél páncéljához adott, így az átmenõ kritikus lövésekbe nem számított bele, itt a teljes sebzésedet csökkenti. pocsék perk, kerüld el, akinek van, annál meg Mutate! Fast Shot.
na meg nem tudom észrevetted-e, de elõzõ részekhez képest célzott lövések is... szimplán szarok. F1/F2-ben szemre lövés nem csak gyönyörû criteket lõtt, de az esélye is az egekben volt (+60%?), itt viszont ez utóbbi is hiányzik, valami better criticals perk már nem ad 20%-ot crit esetén instant halálhoz, csak növeli kicsit sebzésüket.
majd mindjárt lövök képet karakteremrõl, h én h nézek ki Newton-nál. Gain PE btw 7-es PE-nél felesleges - használd Sharpshooter-t, dupláját adja... de inkább ne, 7-es PE bõven elég.
és még egy apróság, ne sértõdj meg, de Tough Guy az. a thug kicsit mást jelent, bár könnyen passzolhat karakterekre
A készítõk kissé elbaltázták a játékegyensúlyt: CTB-z még hagyján, de a körökre osztott részben nem nagy kihívás - tudsz figyelni minden emberedre és idejében csinálják, amit kell (CTB-n esetleg az a plusz, ha beköszön egy emberünk területtámadással és az ellen egyedei a válasz elõtt gyógyítanák magukat, mert sokat nyeltek be: mire ezzel végeznek, kapják a nyakukba a 2. adagot). Az elején még eléggé szívás a karakter, de a 15.-18. szinten már kész gyilkológép a perk-jei, %-ai miatt. A felszerelés örök lemaradásban van az eseményekhez és az igényekhez képest, de csak így sikerült egy viszonylagos egyensúlyt teremteniük a 3 játékmód (TB, CTB, Thug Guy) között -> inkább gyúrtak volna csak egyre; több, de rövidebb és keményebb küldetés; az RPG-elem eléggé kevés - ugyan van választási lehetõségünk (kit ölünk/mentünk meg), ami a végén számítani is fog, de ez még nem oldja fel a lövöldözés monotóniáját (van pár pálya, amin a közelharcos is keresztül bukdácsol, de õ nagyon nagy hátránnyal indul ebben a játékban). Nagy kár, hogy a 4(+) faj közül csak az egyiket lehet "vezetni", nincs a többinek kampánya és túl könnyû, normál fokozaton a játék! :((
"Maradi" gondolkodású vok, így a kábszerek mellõzve vannak. Igazából eladni sem adom el "õket", mert nincs semmi, amit ne tudnék megvenni, ellopni, még így is, de legfõképpen amit érdemes is volna megvenni/elemelni. Rage kiválóan használható tolvaj - terepen is - , a maga 161%-l: Sitch alig 10k-t költött idáig felszerelésre... :( (A játékegyensúly nem lett az igazi, és kihívásoktól mentes a sztori.)
Brian (Jax nincs velem) miért repülne?! A 12. szinten: Gain PE, IN, AG, LK; azután jöhetnek a bónuszok: BROF, 2xBRD és kész a körönként 3 sorozatot elengedõ DPS kari. Igaz, hogy csak középtávig jó (low PE), de nincs még senki sem, aki válthatná -> már megint 4-5 pálya óta változatlan az "újoncok" felhozatala, pedig 8 CHR + BN is van és még Paladin Lord-ként sem dobnak Junior Paladinok-nál (2 db!!!) jobbakat! :( A magas CHR egyetlen elõnye a már a 2. küldetésre vihetõ "2 R" mesterlövészduó. :( (Egyébként Ed volt az a szerelõ, aki az elsõ mutis pálya után helyrehozta a Hummel-t. "Õk" is voltak a csúcsok, szintén 4-5 pályán keresztül. Egyszerûen egy új kari sincs, aki több lenne az elsõ 3 osztályúaknál - nincs plusz stat, tag, perk, semmi...)
A 3 mesterlövész át van képezve energiafegyverekre és már lassan magasabb náluk ennek a %-a, mint a kis lõfegyvereké. Az EW nagyon igényli a lövésgyorsításokat, vagy lesz bõven "idõ" a körönkénti egy célzottra velük - kár, hogy a kritikus %-k (+15) csak a Finesse-l érvényesülnek igazán: nagyjából 3 lövésbõl egyszer. Stitch Pachor Jackhammer-ezik - + sniper, mivel Gauss még nincs - , a fõkari SAW/rakéta/Panchor/sniper/M2 - a második Power Armor-t viselve - fegyverekbõl válogat a többiek támogatására; Brian M2-t forgat - ha nem használok a robotokig M2-t, akkor akár 6,5k lõszer is összejöhet hozzá, innentõl 6-800 db/csõ/küldetés fogyasztással. (Indítottam egy általad javasolt Fast Shot + Kamikaze karit Thug Guy-n, ha lesz idõm, vele is forgolódok a harcmezõkön; 3x Swift Learner, Gain STR (5->6),[(PE: 7->8),(AGI 9->10) - ez a kettõ az utolsók között, ha marad rájuk szint], LK (5->6), Sharpshooter, BRoF, 2xBRD, az elõirányzat a könnyû- és energia-fegyverek mellé... :D )
A reaver-s pálya tényleg poénos volt: van benne némi kihívás a sok rejtõzködõ miatt. A banditás meg szinte csak a mászkálásból állt - lehetett volna 5-l elõbb is... - : Sniper/laser távolra, SAW/rakéta középre, végül a 2 Panchor közelre -> sok nehézséget nem okoztak, Stitch sem használt 3 ládánál több FA-t el... (a gránátos utánairamodott az ajtón beköszönõ Brian-k, de a 3 mesterlövész + 2 PJ lekapta õkelmét, mielõtt dobhatott volna - CTB)
Weapon Handling eleve soha nem kell - erre vannak a drogok. Buffout/After Burner Gum/Mutie, de még Trauma Pack is megfelel erõnövelésre, és annyi van belõle, hogy... mondanám, h a seggeddel is eheted, de ööööö... (#7, NSFL)
egy dologra figyelj, amibe én elsõ "végigjátszásomkor" (nem fejeztem be, mert nem *bírtam* befejezni), még amikor igen friss volt a játék belefutottam: ha 1-2-nél több nehézfegyveressel próbálsz nyomulni, a végére szimplán *nem lesz elég lõszered hozzájuk* - ez alatt természetesen Browning pajtit értem. meglehetõsen komikus élmény volt számomra Buena Vista-ban SAW-al karcolgatni a robotokat, mert semmi máshoz nem volt már munícióm. könnyûfegyveresbõl is max egyet tudsz cipelni, EMP lõszer nem terem minden bokorban, acid cannister még annyira sem, gránátvetõ pedig... problémás. õszintén szólva shotgun is - nem favorizálom saját csapattársak kilyuggatását.
Vindicator-t én soha nem használtam - mire elõkerült (Uprising-ot most ne nézzük), már mindenki energiafegyveres volt, és biza ez így is van jól, annak is kell lenniük. Brian mondjuk nálam Osceolla után repült, és mire Junction City-ben támadtak techmániás komáim, a saját energiafegyvereikkel válaszoltam a rohamra... vicces az a rész, szerintem minden csapattagra égettek pár új testnyílást
(tegyük hozzá - insane-en(?) játszok, és csak akkor töltök vissza, ha valaki meghal. a küldetések végére hajlamos mindenki múmiákra hasonlítani a sok folttól.)
tolvajoknak meg a jó édes anyukáját, ott van egy kis rohadék a végsõ arcnál, aki bent lapít a fel mellett, úgy, h kívülrõl lehetetlen rálõni, és amint (jobb híján) elé lépsz, az arcodba vág egy plazmagránátot... fájdalma (70+ hp) élmény
én is ugye nekiugrottam, de pár napja Newton-nál rá is untam csöppet, majd meglátjuk, ha lesz még kedvem viszem tovább, bár már nagyon "rutin".
Hhmm, ha kibírja az ember, hogy Brian, mint nehéz-fegyverszakértõ, SAW-l(, rakétával) ellegyen az elsõ robotos pályáig (a tolvajokat elõbb lezúzva), akkor meg lehet spórolni a Weapon Handling perk-t nála - a Vindicator használatáért, 2 pályán, nem nagyon éri meg, mert a robotok ellen már kevés a Vindicator ereje, egyedül a reaver-k és mutik ellen jó, de õket, ekkor már, nem nehéz lezúzni más, kevesebb erõigényû fegyverrel sem - , mert amikor már tényleg jól jön az M2 - a többi nehézfegyvernek nem nagyon akaródzik õket sebezni, a rakétán kívül - és van is hozzá 3-4k lõszer, akkor már lesz 1 Power Armor is, ami egybõl 9-re növeli az erejét (az M2 igényli ezt). Innen kezdõdik - számomra legalábbis - a nehézfegyverek (és az energiafegyverek) "korszaka": végre van védelem(páncél + HP) és a perk-eknek, meg a pöttyöknek/szinteknek hála tûzerõ is, együtt. A könnyû fegyverek - itt már csak a Sniper és az FN FAL játszott belõlük - , a 2 Pancor-on (EMP munícióval kiválóak a robotok ellen) kívül (a 2.-at a bázison, a kereskedõ mellett álló, kék ruhás egyéntõl "veheti át" Rage), a Gauss-ok felbukkanásáig, nyugdíjazva vannak.
No, ezért nem kísérletezek - megfelelõ páncél/védelem híján - a nehézfegyverekkel való "közelharc" erõltetésével, mert abban - most még - az ellenfelek a jobbak.
ne aggódj, így is hajlamosak szétszaggatni az embert, fõleg h Insane-en nyomom - beröppenõ critek nem egyszer kis híján kipurcantották a karaktereimet, lépten-nyomon úgy kell visszaragasztgatni a végtagokat
Osceolla-t én egyszerûbben megoldottam... fejenként 1 adag mutie, 1 adag psycho = 3 nehézfegyveres, 10-es erõvel, Browning M2-vel és darabonként 500 lõszerrel felszerelkezve, akik immunisak a normál sebzésre, és csak kritikus lövések tudják õket megkarcolni. nem sok minden maradt elõttük, na. kb 5 perc alatt kitakarítottam CTB-ben... mindent na jó, SAW-t is vittem, "akna hatástalanításra".
Quincy-ben olyan nagy különbség nincs (az) 2(5) túszmentõs akció között: - lopakodással jó lõpozícióba, majd had szóljon... - hogy 1-3 irányból lehet rajtuk ütni, az már "mellékes"
Amíg át kell lõni a túszokon, addig AK, ha már le vannak hagyva a túszok és csak a Beastlordok vannak a csövek elõtt (a túszok a lõiránytól MÁR 90-180 fokra esnek ), onnantól AK-sorozat és sörétes(-sorozat). Az elején egyeslövés(ek) - a sörétes ITT NEM JÁTSZIK MÉG - , utána mozgás(ok), majd legvégül a sorozatok - a sörétes ITT LÉP BE A KÉPBE. Érted?! :))
Igen, a random-okra gondoltam, mint idegesítõkre - bár, egy kevés XP-t dobnak, 7,62-s lõszer meg van elég, csak az én idõm véges, amit a játékra fordíthatok.
Értem én, hogy Stitch-é a legnagyobb %-érték -> közelre jól lõ, de ettõl még nem lesz az övé a legnagyobb LÕTÁVOLSÁG, ami a PE-tõl függ. Nekem fontos, hogy minél távolabbról találjanak az embereim - sniper-t játszom a tûzerõ helyett - , ahhoz meg PE is kell a %-ok mellé; külön-külön hiába magasak: semmit sem érnek a másik nélkül TÁVOLRA -> Stitch-nél a PE MINDIG HIÁNYOZNI FOG.
Osceolla - légterelõ veszély: Ha van az embereknél az érkezéskor még két tucat akna, akkor 3-4 sort simán ki lehet rakni, majd egy lövés az õrjáratra(DK) - egy ember (Bran: 10 AGI) elégséges arra, hogy észrevegyenek a Mutik - és pucolás vissza az utolsó falak mögé (szorosan Délen, hogy a DNY-i házikó ne riadjon fel, ha nem muszáj -> õk a második körben esedékesek, de pár akna fedezze azt az irányt is, pár csõvel egyetemben). Ekkor megindulnak még a kaputól(D) is a zõdek. Ha egymás mellé 2 akna van téve, akkor az már elégséges egy nehéz-páncélos muti felszecskázásához is. Az általunk telepített aknákon szabadon átgázolhat a saját legénység, õket nem bántják!!! Ha csak úgy rátéved az ellenség az aknákra, akkor nem vált harci módba a játék -> 3, jó helyre rakott(felderítés) aknától egy 3 fõs õrjárat is miszlikre mehet; az XP-t megkapjuk ekkor is értük. Ha van türelme az embernek, akkor a detonátor jeladó-csapda + robbanóanyagokkal is játszadozhat: detonátorok összelövetnek egymással, majd a gyutacs a plasztikkal (egyéb robbanó alkalmatossággal) a kívánt helyre leszóratik és sietõs távozás után, a kellõ idõben a gomb megnyomatik (ekkor nincs az, hogy az elsõ a csoportból "önfeláldozóan" magával viszi az összes robbanóanyagot a pusztulásba. Az akció "végeztével" (az utolsó elõtti falakig jönnek a "felderítõik" - ha nem lépnek addig bele "vmibe"...) a rohamosztag legázolja a maradék, bambán ácsorgót, majd újra, ha van hely, akkor egyre távolabb a "bázisunktól" újratelepülnek az aknák és kezdõdhet elõröl a csalizás - ha van még kit... Most már a "tiszta" kapukon kémlelnek be az egyedeim, egy-egy scope-on keresztül... Elõny, ha a "Trapper" jobban lopakodik és gyors (4 AP egy telepítés); a DK-i térképszélrõl leselkedjenek neki a mesterlövészek, hogy elkerülje a találkozást a tömeggel, még mielõtt a kutyagumik ki lennének helyezve. Az ajtó elé és mögé is kell rakni; ha "nagyobb" távolságok vannak a csomagok között, akkor egy (súlyosan) sebesült muti nem tudja "tönkretenni" 2 védvonalunkat is egyszerre, utat nyitva a még épeknek rajtuk.
na, erre gondoltam Stitch-el kapcsolatban perpill pontosabban lõ a rohadék, mint a 8 PE 150% Big Guns-os fõkarakterem PE-vel kapcsolatban meg tévedtem, nem pont 8% találati bónuszt ad, mert ugyanolyan képességek mellett csak 21% találati esély különbség van kettõjük között, nem pedig 32%.
na még egyet, mivel ma ilyen rohadtul segítõkész hangulatban vagyok
lecseréli Babs arcát az elején választható karakterek közül Wilma-éval.
nem azokra a túszokra gondolok én a generátornál, hanem a prostikra a térkép északkeleti sarkában: oda mentem be elõször shotgunokkal felszerelkezve, ami nagyon hatékony volt a Beastlordok ellen, csak mindenki mást is kicsinált
nem special encounter (farmer, hermit, gas station, stb), azoknak a helye "fix" - játékról játékra változik valamennyire h melyik hol van, amikor új játékot kezdesz, akkor választja ki hol lesznek - hanem random encounterek, ahol világtérképen lépésenként arcodba ugrik pár antipatikus egyén, és van h kockánként 20-szor kell rányomnod a "no"-ra, na ez azokat javítja.
és még egy bölcsesség: nem tudom ti hogy játszotok, de én FOT-ban kinyomom a zenét, és hallgatom a sajátomat (winamp, nem játékon belüli lehetõség), mivel a játék zenéje maga nem túl "változatos"... ellenben nincs lehetõség a menüben a háttérzajokat kinyomni (aka ambient), nincs ilyen csúszka, szóval alapból a játék arra kényszerít, h zenehallgatás közben halld a szél süvítését is. megoldás erre pedig...
háttérzajok kikapcsolása: \Fallout Tactics\core\ mappában kikeresed sound_amb.bos fájlt, és átnevezed mondjuk sound_amb.bos.bak-ra. ennyi. ha hiányolod a süvítõ szelet, visszacsinálod.
nem fog a sírni a játék miatta, legalábbis nekem nem sírt - de hozzáteszem, Red! féle no-cd patchet használok, lehet másképp megpróbálna betölteni a cd-rõl.
Azért írtam, hogy Quincy-ben a lopakodásból leadott lövések - elõször, amíg a túszok a BL-k elõtt vannak a tûzvonalban, csak egyes lövések - után (AK-k: a hatótáv/sebzésük miatt is jobbak, mint a HuntigR és az M1 - ide elég a 35-s lõtáv is) befutni a túszok és a BL-k KÖZÉ - nem mellé - , hogy a csapattagokat lõjék és azok is tudják a tûzerejüket (AK- és sörétes sorozatok) használni.
Engem nem zavar, ha van 3-4 enco. egymás mellett: nem kell annyit furikázni. :) Viszont akkor ezért lehet a pixelenkénti enco. is, nem?! Mert sokkal kevesebbre emlékszem régebbrõl. :S A programot kipróbáljuk!
nekem Quincy-ben az volt az alapvetõ problémám, h shotik kiirtották a bárok vendégeit is
nem bírtam magammal, én is feldobtam nagy álmatlanságomban, el is pörgettem gyorsan Preoria-ig, valamint kerestem valamit. és imádni fogtok érte
gondolom mindenkinek feltûnt, h világtérképen négyzetenként van sokszor 5-6 random encounter is - igen ám, de nem kellene lenni-e: ez egy "bug", az FPS-tõl függ, h mennyi encountert kapsz... és biza ez 30 helyett modern rendszereknél 1200 körül van
megoldások: 1) force v-sync, catalyst/nvidia control panellel. 8800 gt és win7-el tojt rá. 2) FPS Limiter 0.2, ami eddig mindenhez mûködött. FOT-hoz nem. 3) és végül, dobpergés: dxtory videórögzítõ program lenne alapból, de tudja simán FPS-t is limitálni, FOT alatt is. leszed, felrak, overlay lekapcsol mert szörnyû, advanced fülön beállítja fps limitet, és élvezkedik.
Quincy-ben - itt be kell dobni a karaktereket a tûzvonalba, hogy a civilek helyett õket lõjék - , meg ált. a revolverekkel elég közel kell menni, mert TÉNYLEG közelre jók -> onnan már csak pár mozgáspont és tiszta a terep: mehet a sorozat/sörétes/fejlövés. Részemrõl az AK volt itt a rövidtávú favorit: ha kell egyest lõ - még távol(abb)ról... - , ha kell ötöst - már közelrõl... A kisebb kézifegyverek csak a speckó lõszereik erejéig vannak nálam használatban, azok meg hamar elfogynak. :)
No, igen, Osceolla... Vajh, miért is van már a kezdetnél a ládákban annyi akna és miért is van annyi õrjárat??? ;] (Talán az egyetlen, "erre" tervezett pálya?!) A (lõ)pozíciókat még nézem, mert a "rád céloztam, de mindenki mást eltaláltam"-effekt miatt még nem az igazi a helycsinálás a meginduláshoz, de utána már sima ügy, ha van mozgástere a csapatnak - fedezék sok van a fedezetnek így nem aggódok a lövészeim miatt, ha lesz végre helyük a ki- és szétbontakozáshoz. :) Az M2-t könnyû megszeretni, de hajlamos voltam túlzásba esni a használatával és a lõszert sem gyûjtöttem oly agresszíven, mint azt igényelné, így inkább lemondtam róla és ehhez tartom most is magam.
A rakétavetõben pedig az a szép, hogy a mezei HE is tarol, még a robotok között is: bele a tömegbe, a találatok harmada-negyede meg kritikus, jammyyyy. (A Fallout 1-2-ben legalább kiírta a reakciót a karakternél, itt már ezt sem teszi meg és nincs ezt növelõ perk sem - CTB-hez ez fölösleges, ezt elismerem, de ezzel agyonütötték a körökre osztott részt.)
A Thug Gayh-oz most nincs szabadidõm - pályaismeret, "kötelezõ" újrajátszások - meg lelki erõm, de eddigre itt x1,33-1,5 szinttel "magasabbak" lennének az egyedek, az meg már 2 perk-et is jelenthet, a hozzá járó 90-120 pöttyel egyetemben, nem is beszélve a +HP-ról. Biztos érdekes lenne... (Anno egy hétvégén megvolt az elsõ 3 pálya ezen nehezítéssel, a 3. volt egy egész délutános mûsorszám - a délelõtt a próbákkal ment el, de legalább - akkor - tudtam, hogy mi merre van azon a pályán.)
A JA(2 + 1.13 mod) kihagyása fõben járó bûn - mondom ezt úgy, hogy a ToEE meg nálam maradt ki! :))
én közelharcra revolvereket preferáltam - lehet, h nem csípnek akkorát, mint egy shotgun (Fast Shot-tal már de, mivel egy lövés 2 AP), de nem is szaggatják cafatokra az összes szobában tartózkodó egyedet... ez pl Quincy-ben elég nagy elõny tud lenni
kihúzni épp ki lehet, bár nem lesz örömteli - Osceolla konkrétan sok-sok Buffout és pár Browning M2 nélkül elég nagy szívás tud lenni... az egész küldi alapja az "egy rossz lépés, karakter cafatok" elv btw van annyi Browning M2 lõszer a játékban, h 1-2 ember simán maradhat nehézfegyvereken is - hátránya ugye, h figyelni kell rájuk nagyon, és hogy baromi nehéz a lõszer hozzá.
rakétavetõt én azért nem szerettem, mert CTB-ben használhatatlan - lassan repül, és mire betalál, ellenfél már vagy visszalõtt, vagy halott - és non-stop váltogattam CTB és Squad Turn Based(?) között.
IWD-rõl amúgy itt "elmélkedtem", nekem nagyon bejött kis csapattal - 6 fõssel viszont szvsz agyhalál. ha körökre osztott mókát akar az ember, akkor meg ToEE az isten. JA nekem szégyenszemre kimaradt, de fent van a "várólistán". de elõbb ajánlanám FOT kivégzését, ha jól gondolom most vagy az elõbb emlegetett Osceolla-nál, hajtson két dolog: a) ez a legnehezebb és légszívatósabb része a játéknak. tényleg. ha Tough Guy-on nyomod, uhh... részvétem. b) ezután jön: energiafegyverek, power armor és tankok, avagy móka a köbön
:) A 60 pont: Én inkább egy PE-emelést kérnék, vagy a (2)'Bon. Rang. Dam.'-hez készíteném elõ a dokit, abból a perk-bõl. :)
A taktika? Ennyire nem finomkodok: a várható viszont-tûz mértékétõl függõ távban - egymás között is - feláll a csatárlánc - vagy ahányan, még jó pozícióból rálátnak a célpontra/területre - , a flank/elõvéd is pozícióba lopakodik - ha szükséges - , azután a front mesterlövészei elûzik a csendet... Távolra sniper, közelre sörétes/SAW/sorozat. Ha nagy/sok HP-s a várható counter, akkor a legelsõ sor aknákból áll - a sorozatok/sörétesek felrobbanthatják õket, erre elõre kell gondolni a telepítésnél(!) -> fedezék mögé rakni, ahova be fog lépni az ellenfél, ha üldözi a csapatot - ; ha kell, akkor "szorosan" egymás mellett, kis csoportokban, hogy a keményebb ellenfelek is megfelelõ mennyiségû sebzést kapjanak és lassú(aknák fedezékben)/gyors(aknák nyílt terepen) visszavonulással rá van húzva az ellenfél az aknamezõre. Persze, ha ennyire nem igényli a szituáció a pepecselést - többnyire nem fogja... :( - , akkor csak puffogtatás folyik - szeretem, ha messzebbre, pontosabban - a nagyobbat nem írhatom, a program(viszonylagos játékegyensúly) miatt - lõ az emberem, mint az ellenfél. A közelharc - a camp-elõk ellen is, lopakodás után - : sörétessel/sorozatokkal leteríteni/kiütni az ellenfelet, egyenként, ha lehetséges; ha nem, akkor úgy alakítani a helyzetet, hogy a csapatnak és felszerelésének jó legyen: lesvetés (kb. ahogy az oktató videóban is van), vagy távolról/egyenként/többszörre/hátulról lecsipkedni a problémás egyéneket. Ha sokan vannak, nagy HP-jû egyedek, akkor lõszert nem sokat szerzek ezzel a taktikával, de a Thug Guy-ban sem kell ezen sokat változtatni az életben maradáshoz - a távolabbi karakter magára húzza az ellenfelet és annak lövéseit/sorozatait, majd a fedezékbõl elõbújik a lövéseihez/sorozataihoz a flank/elõvéd és oda bújik vissza a kör végén. Mivel a 'Big Guns' "költséges", különösen a kezdõ 1.-3. rangú egyénekkel - pöttyök, statok, perk-ek - ezért próbálom a Small-l kihúzni az energiafegyverekig - mivel ezek hasonlítanak a "kicsikhez", ezért az abban jók ebben is jók lehetnek -> sniper-ek - , így egy-egy karakter tovább használható, nem kell a Perk-ek/tulajdonságok miatt annyiszor variálni a csapatot - legkésõbb a 2. mutáns-küldi után már elkezdek rájuk spórolni, a Taged után meg beváltom a pöttyöket. Az M2-n kívül egyik sem hoz akkora elõrelépést (BG), mint az energiafegyverek fognak - meg csak sorozatot lõnek, egyeset nem, így macerás a velük való csoportterápia - , viszont ezen monstrum kezeléséhez karakter is kell (9 STR/Perk - ennél/ekkor már az EW-n inkább gondolkodok) és a lõszerutánpótlása eléggé gyatra ahhoz, hogy stabilan, akár többet is be merjek vállalni - erre költsek a "karakterfejlesztésbõl". Inkább megelégszek a SAW-l(/rakétával) (6 STR és hozzá 100-140% környéki tudás - mer' mindig a SG-ra pazarlom, így több nem jön össze... :D ) az erre "alkalmas" egyénekkel (+ Sniper Rifle) - Brian, Jax). Az autót, fedezékben lévõ embereimet megrohanó, fõként közelharcos ellenfeleket meg a sajátjaik sorozatai is "bánthatják". Arra azért ügyelni kell, hogy a halálos lövés(v. granyó) a csapattól származzon, mert különben nem jön az XP az ölésért - a rakétás ellenfelek hajlamosak felrobbantani önmagukat, ritkán a társaikat is.
Hhmm, ha még sokat emlegetjük a másik játékokat (JA2, BG 1-2, IWD 1-2), akkor a végén még félre kell tennem ezt a kedvükért... :))
60 pontot értsd úgy, hogy 175%-ról ugrik 10/15%-ot (15-re emlékeztem, lehet rosszul) a képzettség, ahol ugye már elég durva ára van 1-1 pontnak. FA és Doctor csökkenése meg 100 alatt jelentéktelen, fast shot meg amúgy is mindenkinek kell. de lényegtelen, mondom, nálam így mûködött, de ehhez elõre kell tervezni.
én módszeresen két verziót játszottam el: csapdába csalni az ellenfelet - valakivel "belekóstoltam", elkezdte üldözni, hopp 5 másik karakter megkínálta egy-egy sorozattal, lassan reagálók általában csak a szétröppenõ cafatjait. run and gun - szoros formáció, elõl a sorozatlövõvel rendelkezõk durván bepáncélozódva, mögöttük a "mesterlövészek", természetesen automata fegyverek ellen jó nagy lyukkal a két karakter között
ToEE-ben minden kaszt vicces, egyetlen olyan játék szvsz, ahol rogue-ok jók harcban is (nagyon), mágusokkal pedig precíziósan lehet szétégetni mindent, imádom. IWD pofozkodás centrikus (alig találsz varázslatokat, és támadó dolgok szinte mindegyike gyenge), persze ettõl függetlenül minden karakterem mágiahasználó volt, mert multiclass=ász. IWD2 kevésbé. BG1 még annyira nem mágiacentrikus (alacsony szint), második rész mágiarendszerével ismerkedni meg olyan, mintha fejjel rohannál egy téglafalnak
A Good Natured: A 60 pötty 2 féle képen oszolhat el: - 3x20 First Aid, Doctor, Barter (FOT); 4x15 +Beszéd/meggyõzõképesség (Fallout 1-2) - 6x10 SG, BG, EW, Unarmed, Mele, Trowing
De ezek után mi a szösznek erõltessek rá olyat a jó dokira - nálam õ az üzletkötõ is, ha a vezér hadakozó típus - , ami "kinullázza" az elsõdleges tulajdonságait, miközben jó harcos az életben nem válhat belõle? Lõdözni a Good Natured-l is lövöldözik, csak nem olyan messze - ezen lehetetlen segíteni (too low PE) - és a kevesebb perk-et és pontot felemésztõ módon: Sniper rifle + sörétes puska. (inkább nyomok rá 'Bonus Ranged Damage'-t, mert azt ki tudja használni, ha már annyira vérét kell, hogy vegye az ellenek õ is; de inkább kihasználom a GN által nyújtott elõnyöket és az nem kerül "semmibe" sem)
Az azonnali viszont reakciók és a sebzésmodell/-karakterisztika miatt nem lehet a sorozatlövõ fegyverek elé csoportosan kiállni - vagy a reakciót, amit kivettek belõle, vissza kéne rakni a játékba - , így a csapat, mint egység értelmét veszti a mutis pályákra: onnantól nagyon vigyázni kel arra, hogy a csapatot, mint egységet találat érje, így egyénenként, már-már 1 vs. 1 folynak le az ütközetek, amiben ki kell használni az ellenség gyengéit - a mutánsoknak, a Stitch-éhez hasonlatosan alacsony PE-értéke az: jó AC-l olyan közel lehet kerülni hozzájuk, hogy már a gyengébb %-l rendelkezõk is eltalálhatják õket, miközben nem kell tartaniuk a bekapott találatoktól. Ennél a harcmodornál nem kell mind a 6 fõnek jelen lennie az ütközetekben - gyakran, a sorozatok elkerülése miatt nem is lehetnek olyan szögben, hogy mindenki ráláthasson a célpontra - , így lehetnek "nélkülözhetõ" egyének a csapatban (ha 2-4 fõ lehetne csak az összlétszám, akkor meg a doki azonnal ki lenne rúgva az egységbõl, mert a harcra/észlelésre(ellenfél, akna) alkalmatlan (too low PE)).
Hhmm. Azt a ToEE-t már meg kéne néznem egyszer, de elõtte tisztáznom kellene még a varázslatos varázslatok harcrendszerét a IWD/BG-n, mert ott még akadnak fehér foltok bõven. (a kombinációk, amik turbózzák - inkább: már használhatóvá, eredményessé teszik - a hatást az adott célszemélyre, na, azok nincsenek még meg: az EoB-n ez még úgy-ahogy ment, mert ott ilyen nemigen volt) :)
igazából mindenkinek ezek a perkek kellenek - FOT (legalábbis karakterfejlesztés terén) erõsen a "ha a nyers erõ, nem mûködik akkor csak nem használsz eleget" elvet követi
Good Natured elvételével btw vesztesz jobb esetben 15 skill pontot, és kapsz helyette alsó hangon 60-at. elég jó üzlet szvsz, mindenesetre nekem bejött.
nálam btw minden játékban mindenki harcol, nincs "support" karakter - IWD/BG-ben sem volt soha "tiszta" cleric-em, de még Temple of Elemental Evil-ben (ami btw egy taktikai mestermû, zseniális harcrendszerrel, és "csöppet" nehéz) is elég hatékonyan böködtek mágusaim piszkavasakkal szerencsére FOT ilyen téren többé-kevésbé egyetért.
Csak azért aknázok - ritkán lehet :( - , hogy feldobjam a lövöldözés egyhangúságát (gránátokat viszont csak robotok ellen használok). Van olyan könnyû a játék normál fokozaton, hogy a legrosszabb emberekkel is végig lehessen vinni - értelmes taktikával és menedzsmenttel.
A Kamikaze meg úgy jó - ahogy minden más is - , hogy összekombinálod az elõnyt adó részt egy-két hasonlóval: + 2x 'Bonus Ranged Damage', 'Fast Shot' + 'Bonus Rate of Fire'. Ekkor már nagy jó második vonalbéli egyén lesz belõle - az elsõk hárítják a találatokat az AC-jükkel. ;) :))
Stitch-mestert meg nem abajgatom, ha lövöldözõs a vezér, mert a 'Good Natured' elvételével az elsõdleges szaktudásai is csökkennek és a nyavalyás PE-je miatt sose fog távolra jól lõni - közelre meg a mesterlövész is tud; tömeg meg nem jó a sorozatokkal elárasztott terepre -> van elég harcos (magas PE - és AG az AC és AP miatt - , tûrhetõ IN-l, + 'Educated', vagy (elõtte :D ) 'Gain IN', ha nagyon kell) karakter a játékban, nem akarok egy ehhez (TÁVHARC) antitálentumot azzá tenni - közelre meg használja a már kezdetektõl hozzá illõ (low PE) söréteseket (kacsójába azért kerül Sniper Rifle, hogy legalább középtávig "ellásson" vele, ahol a sniper-ek %-a kezd 50 felé/alá esni - az övé ott kezd a 0-ról megindulni). (Stitch Big Guns-l = Ira, mint mesterlövész (JA2) :D )
Mire Power Armor lesz, addigra az azzal megmaradó ~100% lopakodás is elégséges: végre megjön a magas AC és a jó ellenállások kombinációja a védelmeknél, ami egészen eddig NAGYON hiányozott a játékban + eddigre azért már használni is tudják, jó esetben azt a fémdarabot, amit a kezükben szorongatnak (a magas %-ok és a Perk-ek áldásos hatásai kompenzálják ezt: ekkor már "Most megdöglötök!"(by nyúl béla) kiáltással rúgja rá a csapat az ettõl megszeppent Behemótokra is az ajtót ( :D )).
A lényeg - szerintem - : a harcos harcoljon és csak ehhez kapja a perk-keket (ha kell, akkor a GAIN-l kezdve, a 12. szinten - pl. Brian). Lehet 1 egyén, aki nem ért a lövöldözéshez, de ennek akkor minden máshoz, amit nem tudnak a durrogtatók (pl. Rebecca: Zártörés, a Taged miatt -> kevés pöttybõl megúszható), értenie kell - hogy ez most Stitch, vagy a vezér, az már mellékes. Így lehet a tûzerõt és a találati esélyeket maximalizálni a csapaton belül.
aknázni én soha nem aknáztam, inkább gerillataktikákat preferáltam - meglehet, h hasznos.
Kamikaze hidd el nagyon jó. elképesztõen jó. és soha nem vettem észre semmit hátrányát, pedig onnantól kezdve, h megvolt "kezdõ" csapatom, legdurvább nehézségi szinten toltam a játékot.
Stitch-t én szerettem, és meg is osztom miért: PE-je fos, ez tény... de: magas intelligenciának hála simán felmegy 150% small guns-ra, ez kb egy szintre viszi többiekkel, akiknél alacsony IN miatt nem érdemes 125% fölé vinni... de az igazi móka 12-es szinten jön: miután Tag-elted Big Guns-t és felpörgetted amennyire tudod (160-180%?), nyomsz egy gyönyörû Mutate-et, és lecseréled a Good Natured-jét Fast Shot-ra - ez megdobja harci képzettségeit 15%-al... és kapsz egy karit 180-200% közötti Big Guns-al. mire Bonus ROF jönne, addigra meg már úgy is dobod és elõkapsz valakit energiafegyverekkel puffogtatni.
lopakodásnál meg egy... öhm... apróságot vegyél figyelembe: Power Armor *75%-al* csökkenti. 75.
utolsó résszel teljesen egyetértek, így is kell: nálam is úgy cserélõdtek a kétlábúak játék utolsó részében, h régieket kaptam elõ (Rage, Robin), akiket addig "tartalékoltam".
Aknát a járõrök - de kevés van belõlük a játékban, mindenki csak camp-pel és strázsál :( - útvonalára szoktam tenni, ill. mivel pénzt nehéz lopni, így a "pénzes" kereskedõkhöz szükségesek cseretárgyak - amik nem maradnak náluk :)) - a zsé lenyúlásához, az akna meg viszonylag értékes eszköz (az elsõ 15 vmibõl, kereskedõnként). Meg az elsõ két részben már megszoktam, hogy mindent el kell vinni, ami az utadba kerül. Félelmetesen valósághû ez a játék: tolvaj/zsebmetszõ képességek nélkül nem lehet érvényesülni benne, ahogy a való életben sem, lásd: "politikusaink", milliárdosaink. :))
A Slayer-t azért raktam idézõjelek közé, mert ua-t csinálja a Kamikaze is, csak a fegyvere/eszköze más: közelrõl, tömeg ellen egyik sem jó, HA az ellenfél vissza tud (még) ütni. Ahogy a PE, úgy az AC is bizonyos távolságban jön elõ: PE-nél, a játék kerekítései miatt(?) láttam +12%-t is, mint különbséget - nem közelre, mert "arra" nem hat - ; az a +10 AC is pár lépésen belül "elfogy", de ha csak pont ennyi távolság van egy ajtón belépõnél... az ott pont élet és halál között dönt.
Stitch INtelligenciáját inkább a kereskedésre, gyógyításokra lövöm el, mint a fegyverhasználatra: közelre "jól"( :D ) lõ %-ok nélkül is - sörétessel - , távolra(!) meg az alacsony PE-e miatt nem fog -> nincs annyi pötty a játékban, hogy pl. Rage-t, akinek "csak" lopni és lopakodni kell a lõ-tudománya - és magas PE-értéke - mellett, hogy õt utolérje (az elsõ 1-2 szintlépésnél max. és csak egyre közelebbi távon). Neki(Stitch) inkább a gyógyításokra kéne ráfeküdnie, hogy többet és biztosabban (ne pazarolja a véges készletet hiába) gyógyíthasson. Ha Rage kapta Tagedre a zsebmetszést, akkor nem fogom Farsight-ot kiképezni arra, hiszen a lánynak ez jóval többe kerül(ne) pöttyökben - inkább adok mindegyiknek energiafegyverekre "menlevelet" és szórom el arra a "fölös" pontokat; mivel a bázison lehet menteni, ezért a lopásnál már a 100% is elégséges - max. 2 szint(lépés) pontjai a Taged miatt, mert az duplázza a 100 alatti %-nál a pontokat - , legfeljebb többszöri nekifutásra, kisebb tételekkel jön be. Ha meg karizmatikus/doki a vezér, akkor simán jön a "2 R" mesterlövészduó már a 2. küldetésre - pl. Stitch helyére, hogy Brian és Jax is beférjen, Farsight mellé :)) - és meg is van a steal-re a "hiányzó" XP. (A másik "R" meg zártörõ, így az alól is mentesülhet a fõkari(First Aid, Doctor, + vmi - 100% fölötti Traps csak a Thug Guy-ba kell(ene)) és minden fontosabb tulajdonságra van ember a terepen is.)
Akármennyire is gáz a lopakodás - játékvisszatöltés után gyakran meglátnak, így az ilyen kényes manõvereket "távolabbról" kell indítani - , 160%-nál már egész tûrhetõ dolgokra képes: ad annyi plusz idõt (ha már többen bámulják a "bejöveteli" pontot), mielõtt meglátnak, hogy kattintani tudj...
A pontokat, ahogy a Perk-eket sem kell azonnal elkölteni, ha nincs "értelmes" lehetõség még (pl. nincs még Taged-elve az 'Energy Weapons', de az lesz a "csapásirány" a karakterfejlesztésben), mert megmaradnak, nem vesznek el. Mesterlövésznek elégséges a 120-140% is a 'Small Guns'-ra (magas PE-nél(8-9), Stitch a 160-180%-ával sem éri utol õket (LÕ)TÁVOLSÁGBAN), ha a csapatban maradnak és energiafegyvereket kapnak a mancsukba késõbb: a jó Perk-ek és tulajdonságok megmaradnak, valamint a 200% fölötti szaktudással már egyik késõbbi "újonc" sem vetekedhet - mert tényleg korlátozva van a magas CHA-val kapható legénység elérhetõsége, ergo: inkább kiképzem én a koraiakat és a végére jobbak lesznek a friss husiknál, akikkel már nem lehet elégséges szintet lépni a szükséges perk-ekhez.
most látom, h itt sikerült steal helyett lockpicket írnom... szóval helyesen: "zsebmetszõnek én spec Farsight-ot képeztem ki - tag nélkül felvittem a picsába steal-jét, adtam neki hozzá egy-két hasznos perket és ollé."
most h így itt írok/olvasgatok, hiányzik ez a játék, pedig nincs egy éve, h végigtoltam
fõleg a fegyverhangok. elképesztõen jók a stukkerek hangjai, a nehézfegyvereké meg végképp - mindig egy igazi pszichopata farkasvigyor ült ki az arcomra, amikor csapatom tagjai egyszerre szórták pár SAW-al az ellenséget, akik pedig hihetetlen kedvességet bemutatva erre válaszul cafatokra szakadtak
egy bajom volt mindig is FOT-al, mégpedig a klasszikus "mi lett volna, ha?" így is egy jó játék, félreértés ne essék, de mi lett volna ha a kedves kiadó hagyja, hogy a fejlesztõk befejezzék és "balanszolják" a körökre osztott módot? átlátszik ugyanis néha (Kansas), hogy mennyivel szórakoztatóbb lett volna, ha hosszú, sok körön át tartó puffogtatás megy harcokban, ahelyett h ellenfelek azonnal visszalõnek overwatch-nak hála, és a leghasználhatóbb harcmodor a valós idejû "run and gun"
csak röviden: semmi különbséget nem vettem észre Kamikaze-vel megáldott és anélkül lévõ karakter golyóba harapási esélyei között. semmit, pedig direkt nagyon figyeltem. szóval most így visszagondolva ebbõl erõsen arra következtetnék, h nem sokat ér az a 10 AC, észrevenni meg tutira soha nem fogod.
Swift Learner-rõl meg már tudod a véleményem
közelharc, Slayer és társai meg feleslegesek: lehet, h egy Deathclaw kinyit a karmaival közelrõl mint egy konzervdobozt, de egy Browning M2 tésztaszûrõt csinál belõle mire odaérne. lopakodás meg overwatch mode-nak hála semmit nem ér.
aknamezõ ellen én egy klasszikus taktikát alkalmaztam: kocsiból kiszállás nélkül megszórtam SAW-al
használd az F betût, formációban tudod vele mozgatni a csapatodat! én konkrétan beállítottam MS Mouse-al egér oldalsó gombjára, mocskosul hasznos tud lenni, fõleg nehézfegyveres résznél. késõbb jönnek energiafegyverek, azokkal minimális az egymás megsebzésének kockázata.
PE viszont máshogy mûködik mint ahogy te felvázoltad: nagyon konkrétan ad legjobb esetben is +8%-ot a találati esélyhez, és ööö... ennyi. magas PE akkor hasznos, ha az aktuális karakter sok fegyvert forgat (avagy fõkarakter), egyébként pótolható magas intelligenciával - vicces volt, h nekem az elején legjobb mesterlövészem Stitch volt - hiába van 4-es PE-je, 9-es intelligenciának hála rettenetesen magas small guns-al futott. viszont Brian máshogy nem fog tudni egy csomó perket megkapni, szóval neki tényleg kell Gain PE.
A gyógyításhoz még: A már Bandaged egyén a következõ (dokis kezelés utáni), "hamar" kapott First Aid-jénél újra Bandaged lesz, tehát vagy sok Doki-felszerelés - és érte a sok XP - , vagy rotáció fog kelleni a roham-/ékkarakternél.
A 10. küldetés után, úgy, hogy vigyázva volt a karakterekre, szedett össze Stitch 2,5k extra-XP-t a gyógyításokból. Thug Guy-nál ( :D ), ahol nem lehet vigyázni és duplán jön - ezért is - az XP, ez akár 10k is lehet eddigre; ha van elegendõ EÜ-felszerelés hozzá (a 13.-ról 14. szintre kell 40k(?) XP; ezért írtam, hogy ha Thug Guy-ra adja fejét az egyén és a Swift Learner-t sem hagyja ki, akkor már a Divine Favor és a gyógyítás sem hiányozhat a fõkariról, így maximalizálva a gyûjthetõ XP-t és a Perkeket-t - utóbbit a csapattagokra is -> ebbe meg nem fér bele ilyenkor, hogy a vezér aktív harcos legyen, azokból amúgy is bõven van a sorozótisztnél és ekkor már valóban "csak" a harcra kell gyúrni õket).
Poénos a program gyilkolásért adott XP számítása: amíg nincs felszerelés és egy páncélozatlan Muti-ért is keményen meg kell küzdeni, addig még dob értük ~60-t/db, ha már van Sniper és SAW - meg tudás is a kezelésükhöz - , akkor már a 30-t alig akarja megadni értük; ue páncélos(/-ért)ban: ~120 -> 60. A 12.-13. szinten, enco.-n, ha már közelíti az végsõ XP-összeg az 1k-t, akkor az már epic-hiring és tocsog a térkép a belsõségektõl. :)
A páncéloknál, szerintem, érezhetõ még az a +5 AC is, ami a bõr II.-s és a fém II.-s között van, az elõbbi javára: ha Kansas City-ben, a 4-s pontom lévõ házba szembõl megyek be, guggolva, Bõr II.-ssel, az ajtóban kapok 4 sorozatot és 2-t tudok leadni, miközben a fele-harmada megmarad a 116 HP-s karakternek, ha a jobbszélsõ támasza elhullott a fõnöknek és beljebb tudok lépni, akkor már 6 sorozatot kapok és 4-t adok le - nõ a távolság - , mire ue-t "eléri" a karakterem. Itt a 10 AG-sre fejlesztett Brian-nek 30 AC-je van, míg Jax-k csak max. 20, így õt ilyesmire nem tudom alkalmazni, mert az elsõ sorozat elviszi, ha az kritikus - ha nem, akkor a 2. normál - , ilyen távolságból. A Kamikaze kariból vagy 1:1-ben gyilkoló - tömeg ellen reménytelen, közelharcban az AC miatt - "slayer"-t - aki az elsõ rácsapással kiüti/megöli az ellenfelét, lõfegyverrel is akár; a lopakodás miatt elõször támad - , vagy távharcos DPS-t lehet és kell is csinálni (a statok(PE, AG, STR, IN - a pöttyök miatt, ha kell) és lövésgyorsítások, a 2x+15% sebzésmódosítókkal és ha van még "idõ", akkor a kritikusok gyakoriságának növelésével -> specialistát - az ölésen kívül máshoz is értsen, perk-ek elszórásával - pazarlás csinálni belõle). Az .50 cal lõszeres sorozatokat is inkább "elkerülöm" a magasabb AC-vel, mint csökkentsem annak hatását a páncél egyéb paramétereivel - erre, sajnos, nem jó a Kamikaze.
Jefferson, ha ez a 2. mutis küldi, akkor már nem nagy kihívás: mindig van (hátba)kerülõ út (kiskapuk), ha az aknamezõkön keresztül tud vágni a csapat - 90% Traps már szinte luxus itt. Közelharcra (lopakodás után) a +30%-s CAWS - mivel a két nehéz-gépkezelõ szaktudása 100% alatt volt még ekkor, így a SAW-k nem játszottak nagy szerepet - , "messzirõl", a tetõkrõl a sniper (Bõr II.-ben) is elégséges. Sniperrel be lehet lõni a generátorokhoz távolabbról is - 1 lövés, 1 generátor - , így azok õrsége akár el is "felejthetõ".
A sorozatokat és más, területre ható sebzést (sörétes, rakéta - ha elakad) használó fegyverek nem jók a baráti tömegen keresztüllõni (Kansas City kapui), kerülni és élre kell rohanni velük a használatuk elõtt - jármûbõl ilyen gond nincs. Ezért inkább ugranám át õket - kár, hogy a helyettük, közelre használható CAWS és Pancor JH (mint minden más fegyver a játékban) késõn jön és a távolabbra hatók meg nem sebeznek ennyit (sniper, FN-FAL - túl késõn jön és a hatótáv ehhez rövid). Használatukhoz (Big Guns), mint a sniperkedéshez, kifejezetten ajánlott a magas PE és % - Rage vs. Brian: elõbbi +2 PE-ét (Brian kapott +1 PE-t nálam, mert nélküle "semmit" sem ér - érezhetõ a növekmény a hasznos lõtávban) utóbbi jóval több, mint 20% fegyverjártassággal tudja csak pótolni, azonos távolságban - ez 160-180%-ál már akár 2 szint minden pöttyét is jelentheti...
Kansas City vicces hely, csípem azt a küldetést, én is hasonlóan csináltam, bár asszem addigra volt "pár" nehézfegyveresem (fõkari, Brian, Stitch, Kevin?). btw ha nem pusztul meg max 5 ghoul, kapsz vmi bónuszt + extra elõléptetést.
favorit nálam a játék azon részén Jefferson, iszonyat milyen móka Buggy-val száguldozni miközben fõkarakter + Brian (két nehézfegyveresem azon a ponton) szórják a népet közel halhatatlanul
páncélt passzolom, lehet h igazad van - én sem nagyon szórtam rá a pénzt, de azért addigra mindenki keményen páncélozódva volt. ghoulra (Babs) meg csak Env. Armor megy rá, szóval az kellett.
gyógyítást így is kell, csak az XP-re mondtam, h lényegtelen belõle
jól emlékszel, van amelyik nehézfegyvereket használ, de energiafegyver a "populárisabb". na meg... ha .50 cal lõszert nyel be a karaktered, az így is, úgy is nagyon fájni fog dodge viszont gáz perk, sokkal jobbak vannak nála. na meg a Leader perk lazán megadja 5 karakternek ugyanezt az elõnyt (+5 AC).
Kansas City elsõ része - a mutánsok ostroma - visszaverve 2 saw és 5 sniper + 1 CAW által: nagyon nem hiányoztak - utólag már, save-load-al, hiszen bõven van rá manna :) - a (profi) nehéz-gépkezelõk a képbõl; a Ghoul-k sem szórtak meg hátulról, igaz, délen csak egy maradt életben a kapuõrségbõl és csak 1 FN-FAL-t tudtam a hulláikról (a nyugati oldalon) elemelni (ideális közép-rövid könnyû fegyver (35-s táv, 24-36-s sebzés), a már használhatatlan AK-k váltására (5 STR - bár, innentõl lesz már Jackhammer is, ami közelre még jobb, szintén 5 STR követelménnyel - pl. Farsight-nak, lopakodás után, közelrõl és hátulról...)). Miközben csak Stitch és Farsight kapott, a fejlett bõrpáncél +20 AC-jának köszönhetõen (az itt már beszerezhetõ fém II.-s és enviromental-ok a nyomába sem érnek - nem csökkenteni kell a halálos "adagot", hanem elkerülni, szvsz), 1-1 sorozat-töredéket(~-20 HP), a mellettük álló, ezektõl atomjaikra hulló Ghoul-k miatt -> Jó jaz a "zácé" azé' mégiscsak vmire... Mindig elfelejtem, hogy a Small Guns-t ne vigyem 120% fölé Brian-l/Jax-l/stb., mert "fölösleges", inkább a Big, vagy Energy kapja a pontokat.
A gyógyítás metódusa, ha nincs ellenvetésed, az XP-szerzés miatt: - mindig First Aid (a Bandaged állapot eléréséig, ez ~3-4 alkalmat jelent, függ a gyógyítás mértékétõl és annak gyakoriságától); tolvaj a bázison beszerzi a "hozzávalókat" - a sérült ÉS Bandaged egyén Doctor skill és -felszerelés általi "javítása" -> Bandaged állapot "eltüntetése"; innentõl újra az elsõ pont szerint; ill. egyéb, a First Aid által nem kezelhetõ sérüléseknél (pl. törés, vakulás) - csak és kizárólag végszükség esetén alkalmazhatóak a stim pack-ok, ha már nincs más mód a gyógyításra, harc közben
Ezek szerint az energiafegyverek tüzét csak a Dodge-l (+5 AC) lehet visszafogni. De, mintha nem minden robot lõne energiafegyverekkel, vagy csak én emlékszek rosszul - pl. a Behemoth: ,50"-st használ, így valamit csak ér az a Toughness, bár Dodge "mindenre" jó?! :)
ohó, nem tudsz egy nagy trükköt - Bandaged státusz lekapható doctor skill használatával!
Toughness azért nem ér semmit, mert damage resistance =/= energy resistance. "normál" sebzések ellen ad csak 10%-ot (kézifegyverek és társai), gránátok, tûz, és energiafegyverek ellen *semmit*.
azért mondtam, h épp elég én is ellõttem pár dobozt, de hát... van elég
De a gyógyító lövések nem hoznak a konyhára XP-t, a 3.-4. First Aid után Bandage lesz a karakter és egy jó ideig nem gyógykezelhetõ mással, csak a szurikkal - meg a doktor skill-l és felszereléssel, de "ezért" nem pazarlom el õket, még ha hegyekben állnak is a raktérben.
De miért ne érne semmit a Toughness +10% sebzésellenállása/db (3 a max belõle és már a 3. szinten felvehetõ, így elég korán segíthet túlélni; itt fõként a Tough Guy-s játékra gondolok, mert a save-load varázslatnál még nem láttam erõsebbet, egyik játékban sem... :)) ) az energiafegyverekkel szemben?
Az a 70% nagyon kevés: adj Stitch-mester kezébe három szerelõdobozt (nem a jobbakat, csak az alapot), 70% tudásnál és láss "csodát": egyik kísérlete sem hozott eredményt - persze, lehetek én is unlucky! :D
felesleges, a végén energiafegyverekkel fognak pörkölni rád, az ellen semmit nem ér toughness. na meg PA magában is elég. emlékezz az "örök érvényû" bölcsességre: HP-ból annyi kell csak, h túléld az aktuális pofozkodást - utána elég, ha gyógyítók toppon vannak.
Ahogy láttam a 3xToughness perk + Advanced Power Armor az 90% sebzéselnyelést ad, ezzel talán mehet a Tough Guy is. Bár az, minden valószínûség szerint sohasem lesz elérve, megfelelõ mennyiségû szabadidõ hiányában. (Csak én érzem úgy, mintha szögletesedne a fejem - "kockulok"?! :D )
De az utolsó küldetésre már csak lesz annyi könyvbõl jött és rááldozott tudás, hogy elégséges legen a javításhoz?! (A 70%, az kevés, ezt már megtapasztaltam...; legfeljebb 3-4 részletben viszem el azt a nyavalyás Buggy-t - már nem tudom magam annyira felhúzni, mint a legelején, hogy pixelenkét enco. van...)
A Tough Guy-t valóban nagyon ritkán tudom játszani, mert nem adottak hozzá a feltételek, de jár az agyam rajta...
hidd el nekem, jobban jársz ha mind Swift Learner-t, mind Tough Guy-t hanyagolod, de a te döntésed.
Jo az, most már beugrott, õ a vezetõ+javító, õt tényleg nem érdemes cipelni - Kevin-nek is ki van gyúrva javítás képessége, plusz belõle király leader és elfogadható puffogtató lehet.
ellenben javítás... tudom, h visszamehetsz hozzá... de: lesz több jármûves küldetés is, ahol ha nincs javító karaktered, *nagyon* fogsz szívni - 150 hp-s Buggy egyik küldetésben igen hasznos, és nevetségesen könnyûvé teszi az egészet, mivel a benne megbújó két karakter szinte halhatatlan... de ha nincs javító karaktered, elviheted legjobb esetben a feléig mire cafatokra szedik nagy zöld barátaink. az utolsó küldetésnél pedig ha nincs javítani képes karaktered, *hatalmas* szopás lesz, ha egyáltalán végig tudod vinni.
Megnéztem: v1.27, TG módban (dupla XP, mission területen nincs mentés - bázison van, enco.-t majd megnézem, mert nem tiszták az emlékeim errõl) biztosan kapja az ÖSSZES karakter a Swift Learner-l megemelt XP! Azaz, a csapat minden tagjára hat a +5-15%, gyanítom, hogy a "rendes" (nem TG-s) játékban is így van - én erre emlékszem.
Ok, a Vezérnél bukom azt a három perket - amibõl a majd Divine Favor vagy visszahoz, vagy nem... - , de a másik 5 (+5 tanonc, ahogy írtad alább) karakternél hozhat legalább +1-t a végére, nem?! Azaz nem a fõkarinál - akit "beáldozok", hogy a többiek jobban harcolhassanak - térül ez meg. (3-t veszítek, 5-t (+5-t) nyerek) Thug Guy-nál ez már nagyon bejövõs, szvsz: dupla XP, mindenért, alapból, plusz erre jön a +15% emelés és az elsõsegélyekért kapott extra (szintén dupla, +15% XP) -> ez a kari el fog húzni a többitõl a végére, ha van elég elsõsegély/field xxx-láda és már kellõen magas a karakterek HP-ja (lazán számolhatod 50(x2 +15%-al) XP-vel/sikeres gyógyítás - 10-30 HP-s sebet csak 10. szint alatt kell azonnal "javítani", azért valóban elenyészõ XP jár(15 a min./sikeres gyógyítás), de utána, az 50-100-sokért... és mennyi lesz belõlük...). (Majd megnézem, de én úgy emlékszem, hogy az egész csapatra hat a +15% XP - v1.27-nél.)
A nevére nem emlékszem, de lehet Kevin is. Ami akkor fontos volt, hogy nem kellett erre külön pontokat áldoznom (100% fölötti szerelõ-tudás, kezdésként; dehogy viszem lövöldözni, ha másra nem jó) és nem maradt a terepen a roncs (ha otthagyod, akkor enco. lesz belõle és bármikor visszamehetsz hozzá - akár egy másik jármûvel is - , hogy megjavítsd, csak MARADJON PÁR HP-JA a jármûnek).
SOHA ne vedd fel Swift Learner-t! ok: miért kéne több xp? hogy legyen több perked, ez a lényeg. de Swift Learner-rel hiába kapsz több xp-t, sokkal több perket pazarolsz el rá, mint amennyit hoz! a "csupasz", patch nélküli játékban volt egy olyan bug, h swift learner mindenkinek több xp-t ad, nem csak a karakternek - viszont ezt patch-ek javították! (és még így is pocsék perk volt)
XP ami gyógyítás hoz meg picsafüst - késõbb ellenfelekért kapsz sokezres nagyságrendû xp mennyiségeket.
Kevin-re gondolsz mint szerelõ - pocsék karakter, viszont az elején egyetlen leader, és pár pontja sem rossz repair-en. késõbb fõkarakterbõl könyvekbõl sokkal táposabb szerelõt lehet faragni - és hidd el, fontos is, különben szívni fogsz késõbb. nagyon.
Szerelõt - ahogy tolvajt - is csak pár percre veszek fel a bázison (magas reputáció/CHR mellett meg korábban van, képzésre nem szoruló szerelõ (az 1. mutáns-küldi környékén), helyrehozza - megszerzi - , amit kell, aztán visszaáll a régi rend - tele finom árúval a gép. Csak nem szedik szét a járgányt a terepen - az azért nagy szégyen volna a csapattagokra (és lõ-tudásukra) nézve. Zártörõ és csapdaszedõ viszont harcos karakter kell, hogy legyen, mert az "terepmunka" (mellet végzendõ feladat).
Az XP-re így gondoltam: vezér 3x Swift L. (TG -> +30% XP, a 9. szinttõl; mivel a gyógyítások hoznak egyedül plusz XP-t, amibõl a csapattagok nem részesülnek - de minden másból igen - , így ezen képességeket a vezérnek kéne felvennie, hogy a legtöbbet lehessen majdan, a 2 szintenként jövõ perk-ekbõl profitálni), csapattagok elsõ perk-felvétele az Educated, ha elérhetõ náluk ez a 6. szinten. De ha ez nem bejövõs/megtérülõs móka, akkor hanyagolom a késõbbiekben.
[Az adott tulajdonság 100%-s elérése elõtt meg pazarlásnak tartok minden, ez irányú perk-et: 100-ig +1 pötty = +1 %; utána (101%-tól kezdõdõen) +2-+3(stb.) pötty = +1 %; azaz 100% alatti %-növelõ perk az pötty-pazarlás a köbön.]
Utólag gondolva: igen, Rage-t elszúrtam, hogy tolvajt faragtam belõle - viszont korán kéznél van és az egyedüli, erre leginkább "hajlamos" egyén - , így õ abban a játékban kilõve... :(
Jó lesz, ha egyszer már - újra - végigviszem és átnézem a választható személyeket, mert így kissé nehézkes a csapatépítés. :D
de Rage-et nem éri meg eldobni - baromi erõs karakter, jó kezdõperkkel, és magas intelligenciával, szóval egyik legjobb doki miután kivágod Stitch-et :) vagy félreértettem amit írsz?
Babs meg baromi jó leader és zártörõ, csak cseréld le arcát (guide), mert undorító 100 lockpick sokáig elég, de még a legvégén sem kell több 120-nál - de akkor meg már Robin várhatóan a zártörõd.
zsebmetszõnek én spec Farsight-ot képeztem ki - tag nélkül felvittem a picsába lockpick-jét, adtam neki hozzá egy-két hasznos perket és ollé.
még egy okosság: kereskedõ! konkrétabban: Sharon. 12-esen tageld barter-t, pörgesd fel, hozzá perkek, és ollé - baromi hasznos.
és még egy, amit írtam tartalék, fejlõdõ recruit-okról: max 5 emberrel lehet eljátszani, szóval válogasd meg kikkel akarod: Rage, Robin és Sharon, egyértelmû, Farsight sem árt elõbb említett okokból.