Lehet fokozat fuggo is, easyn teszteltem, ott 6 emberrel mentem (módosítottam az ost árait is), kozulok jó ha 3 olt kuldetésenként, mindenki állandóan szintet lépett.
Valami bug lehetett mert a egy kilépés után minden megjavult. Az idõközben összegyûlt nyersanyagokkal rögtön fel is szereltem a csapatomat lézerfegyókkal.
Semmit nem kell szinte pozícionálni. Gyak. úgy kezdtem minden bevetést, hogy két sniper mozgás nélkül overw. és amikor a többiek belefutnak az elsõ ellenbe, akkor azokat élbõl lelövik fedezékbefutás közben. Gyakorlatilag ezt folyamatosan meg lehet csinálni. Eszméletlen brutális, az ellenfelek vissza sem tudnak lõni.
Az enginiernél eltûnt minden opció. Nem tudok építeni, nem tudom használni a forge építéseit, és nem tudok épületet se készíteni. Ott áll az a pocakos tag de tõle eltekintve teljesen üres a képernyõ.
mi a gond plasma fegyverekkel? light plasma ugyanakkorát csíp mint laser, csak van +10 aim bónusz rajta (ami kurvajó), meg ki lehet szedni dögökbõl stun-nal, késõbbiek meg szimplán erõsebbek lézerfegyvereknél.
EMP vs plasma cannon-t tesztelgettem, kb egyformára jöttek ki, sõt, általában pont h plazmás gép kevesebbet kapott - ugye EMP-hez közelebb kell mennie.
Kandurex: az a baj, h heavy szinte semmi olyan feladatot nem tud ellátni, amit más nem tud ugyanolyan jól. suppress? support tudja. fedezékbontás? gránáttal bárki tudja, ráadásul nem kell hozzá az egész kör. Shredder Rocket helyett többre mész, ha beledurrantasz a sok HP-val rendelkezõ unszimpatikusba még egy embereddel. Bullet Swarm édesnek tûnik, de assault röhögve elkeni sebzésben, és még mozogni is tud. robotok ellen nem rosszak, de abból meg közel sincs ahhoz elég, h ne belezd ki õket simán mással is. rakéták édesek, de azt is baromi nagy gürcölés kifejleszteni, és ahhoz képest kevés. egyszerûen... nem tud semmi olyat, amiben más ne lenne jobb nála kár érte, pedig a fegyvereik hangja imádnivaló.
Srácok! Bocs, hogy ennyit kérdezgetlek errõl a problémámról benneteket, de nagyon idegesít, hogy állandóan ez a helyzet áll elõ velem.
Ennyire egyedi a gondom? Senki másnál nem volt még ilyen vagy ehhez hasonló probléma?
Leírom megint!
Indítok egy új gamét. Megy a játék, kimegyek egy helyszínre, megölöm õket, elindul vissza a hajó leszáll a bázison, betölti a bázis oldal képét és egybõl rázoommol a földgolyóra. És onnan semmit nem tudok kezdeni. Ha elmentem, mielõtt megölöm az utolsó UFO-t és utána vissza töltöm, nem segít. Ugyan úgy meghal a játék. A bolygó a képen forog szépen lassan és egy két animáció látszódik a sarokban, de semmit nem lehet kezdeni. (ESC, F1,F2..., 1,2,3... stb, egér kurzor sincsen) semmire nem reagál! Újra tettem a VGA drivert (NVIDIA) a játékot, feltettem az AMD Dual segéd progit is, ami a játék könyvtárában megtaláltam, de semmi.
Win 7-em van!
Ötlet és tapasztalat, tanács?
Köszönöm elõre is!
Calver: Nem tudom, akkora gondom a weapon fragments-ek esetleges hiányából sosem volt. Idõnként fellépet némi készlethiány, de ilyenkor a játék jólelkûen bedobott mindig valami ölnivalót, így máris volt megint WF és mehetett tovább a fejlesztés. Mivel robbanóanyagokat mellõzöm, így mindig van dögivel WF minden feladat elvégzése után.
Õszintén szólva a teljes plazma ág számomra egy hulladék kategóriát képvisel (még impossible fokozaton is teljesen felesleges, legfeljebb még egyet lövök a lézerrel de az ellenfelek többségét ott már úgysem kaszálja el egy sima plazma fegyveres találat ha az nem kritikus, alacsonyabb fokozaton meg jóval gyengébbek az ellenfelek így megint csak nem kell). A plasma cannon nem váltotta be nálam a hozzá fûzött reményeimet. Ezért az elsõ játékom óta inkább mellõzöm. Az EMP messze hatékonyabbnak bizonyult és az tényleg elintéz bármit. A firestorm is csak a battleship veszély miatt szükséges az EMP mellett, ám ha csak plazmád van, akkor az azzal szerelt interceptort biza széttépi a legnagyobb hajó játszi könnyedséggel. Amikorra meg az jön, addigra úgyis töménytelen mennyiségben áll rendelkezésre a power source meg a flight computer.
TreDoR: Azt, az extrém alacsony Xp level beálíltásokat, én is kipróbáltam de nálam nem lépett senki ha nem ölt. Volt olyan újoncom akivel 12 feladatra mentem el és egyszer sem jött össze neki a kill, de sebezni mindig sebzett derekasan azt csak nem lépett elõ squaddie-vá.
gyakorlatilag assault run and gun-tól baromi erõs, rapid fire nem árt, de alloy cannon-al muton-okat/csótányokat elsõ szinttõl egy lövéssel kinyírja. meg azt se felejtsük el, h röhögve 70-80% crittel futkározik közelharcban.
btw sehol nem írtam azt (heavy-vel ellentétben, aki tényleg fos), h gyenge lenne sniper (sõt, többször mondtam, h biztos jó), csak baromira nem az én stílusom - túl sok dolognak kell együtt állnia ahhoz, hogy gyorsan gyilkoljon, és vagy mozog, vagy lõ, jól kell pozicionálni, mert nulla a mobilitása. assault supportokkal megtámogatva nálam sokkal közelebb van a "legkisebb ellenálláshoz".
Az assultnak nem kell 5. szintûnek lennie a mutatványhoz, hogy a meglepetéseket túljélje? Hát, nem árt...
A játék elején, ha megvan a 2. szint, utána arat sniper. Elõbb utóbb célba talál úgy, hogy az ellenfél nem tud rá lõni sem igazán. Nem hal meg, és mindent õ nyír ki szinte. A legutolsó végigjátszás során egy assult volt, aki lépést tartott a sniperekkel. A két sniper adta a killek 70%-át úgy, hogy 3 assault és 1 support a felállás. Mikor jött sectopod, akkor elõvettem egy régi heavy-t, de sok értelme nem volt. A sniperek úgy is szitává lõttek mindenkit.
...ha rálátnak az ellenfélre, ha abban a körben nem kell mozogniuk, és ha max szinten vannak. ez messze túl sok "ha" nekem.
assault-ot azért szeretem, mert rohadtul mobilis, és ha tudod mit csinálsz, nagyon könnyû ráugrani úgy az unszimpatikusokra shotikkal, hogy egy árva lövést se kapj be vele. plusz squaddie rangtól kezdve tápság, ami azért megint hasznos tud lenni.
Sinperek ugyanezt teszik az alapjátékban. Volt olyan, hogy két sniper négy idegent durrantott le egy kör alatt. Az assault fizikailag képtelen saját körben ledurrantani egynél több ellenfelet, kivéve ha az egyik egy rohangáló muton, akit a mellette álló megsebezet és a 4 mezõs ingyen visszalövéssel nem nyírja ki.
az alloy cannon gyakorlatilag a játék messze legerõsebb fegyvere - onnantól kezdve, h megvan, én nem is nagyon szoktam mással lövöldözni, a support-okat szinte csak suppress-re/füstgránátra használom, meg néhanapján megtépázott ellenfelek kivégzésére.
ügyes tervezéssel szinte mindent meg lehet vele ölni egy emberrel egy kör alatt.
de nem kell ám beam weapons plazmához, összesen weapon fragments (meg alien containment + arc thrower ofc), szerezni egyet (pl outsider-tõl), és fejlesztheted is light plasma-t. (konkrétan én második hónapra ki is fejlesztettem már legutóbb, szereztem is egy jó 10-es adagot ellenfelekbõl... és ápr 14-én el is adtam a nagy részét 2,2k creditért )
light plasma-tól meg már csak egy lépés plasma cannon - muton lefelezi fejlesztési idejét, úgy meg lesz kõkemény 7-8 nap.
emp-vel nekem az volt elsõsorban bajom btw, h lehet h "gyorsan" megvan, de akkor nincs nagy plasma csúzli + alloy cannon, mert nem lesz hozzá elég weapon fragment... és én szeretem alloy cannon
Nem tudom honnan jon ez a 4 lovés, de mások is írták már korábban. Max. az In The Zone-al tudok 2-nél tobbet loni. Rapid Fire után nem aktiválódik a double tap képesség.
Két érdekes képesség a játékból ami könnyedén aktiválható: 1. Aim - ez egy ability (nem perk) ami hozzárendelhetõ bármely tárgyhoz vagy karakterhez. Maga a képesség annyit tud, hogy aktiválás után két körig +20 aim értéket biztosít. Aktiválása 1 akcióba kerül (ha az adott körben ez az elsõ akció, úgy nem lesz több akciója a delikvensnek). Ha megadja ezt a képességet az ember az idegeneknek, akkor idõnként élni fognak vele (magyarán az AI által használható képességek közé is tartozik). :) A képesség neve eAbility_Aim. Ezt kel beírni egy eAbility_None helyére akár karakterhez (soldier/bármely idegen típus) vagy fegyverhez/vérthez.
2. Command - hasonlóan a fentihez, ez is ability. A szövege ugyan hiányzik, de teljesen kidolgozott. Olyan csapattagra lehet használni, akinek már nincs több cselekvése. Használva egy ilyen egyénen az illetõ kap egy újabb cselekvést (nem jelenik meg a feje fölött action csík, csak ki lehet jelölni és elvégezhet még egy akciót (mozgás/lövés/akármi). A képesség neve eAbility_Command.
Calver: A battleship-en lévõ dual fusion launcher, a maga eszement magas találati arányával) 1 találattal tépi szét az interceptort (ráadásul a csúzlija hatótávja is nagyobb mint a plasma cannon-é és egész gyorsan lõ, így a dodge védelme nagyon gyorsan elévül). Szóval az ellen garantáltan kevés lesz.
Az EMP és új hajó kikutatása meg gyorsabban megvan (a harmadik hónapra eddig mindig megvolt a firestorm fejlesztés és az EMP, csak tudatosan kell csinálni) mint a plasma cannon-é. Mert a plazmához kell beam technology, majd végig kell fejlesztgetni a teljes plasma palettát is. Az új hajóhoz meg kell a két ufo berendezés (power source és meg a flight control), az alien alloy azt annyi. Ez után meg már elérhetõ az EMP, ami a battleship-et is 3 találatból gyilkolja. Szóval bõven megéri. Nekem mindig sokkal hamarabb volt EMP-m mint plasma cannon-om. Igazából az egész plazma technológiát hanyagolom már egy jó ideje, mert felesleges, a classic fokozat még könnyedén végigvihetõ tisztán lézerekkel is, minden módosítás nélkül.
torma1: 50. Legalábbis ez az alap. Hogy ehhez milyen módosító értékek/változók jönnek még hozzá (már a 25%-os extra XP-n túl amit a OTS-ben aktiválhatsz) azt nem tudom. A játék fájljaiban az 50-es érték szerepel. Aki ölt, az úgy tûnikt kap valamicske bónuszt a küldetések végén pluszban, így tud elég lenni már 1 kill is ahhoz, hogy egy rookie squaddie-vá váljon (mert ahhoz ugye 90 Xp kell). Aki viszont nem ér el egyetlen kill-t sem az akármennyi ölésbe besegíthet, akármennyi feladatra mehet, egy fia Xp-t nem fog kapni.
*egy muton interrogation után de jó, h direkt kétszer átolvastam...
mert battleship csak akkor jön alapból, ha hagysz lelépni egy ufót.
két három okosság:
a) interceptor + plasma cannon mindent leszed, talán kivéve battleship-et, bár ebben sem vagyok biztos, talán modulokkal azt is (Saga Jr? mintha te írtál volna ehhez hasonlót), és plasma cannon new fighter + emp kifejlesztésének (kb 48 nap nálam) egy muton interrogation durván *hetedébe* (kb 7 nap) kerül. tehát: nem éri meg kifejleszteni, legalábbis amíg rendes fegyvereitek nincsenek. meg eleve, mire jó firestorm meg emp? h maradjon több flight computer meg power source, amibõl tudtok több firestormot és emp-t építeni...
b) a játék aszerint osztja küldetéseknél katonákat, h mibõl van kevesed - ergo, ha valaki supportot akar (mert support vérgyenge alacsony szinten), new guy megvesz, majd rúgjon ki mindenkit, aki nem illik a képbe... 20+ katonánál ha van 2 supportod, szinte biztos, h azt fogsz kapni.
c) a küldetésnél kapott katonák rangja a legerõsebb karakteredtõl függ, annál egyel alacsonyabb, de abductions-nál a max captain - ergo, ha van colonel-ed, council küldiknél major-okat fogsz kapni, abductions-nál captain-eket. ha major a legkraftosabb, mindenütt captain lesz a vége. nem árt tudni, legalábbis én szeretek gyorsan felhúzni valakit (gyakást egy emberre koncentrálva), aztán kipótolni a csapatomat magas rangú iron will-es katonákkal, régiek meg mehetnek "tartalékosnak".
A bevetések alatt néha egészen jó zene megy, amikor nincs csata és nyugi van. Ezeket nem lehet valahogy kiszedni a játékból? A youtubon nem találtam meg ezek közül egyet sem.
A normal nehézségi szint az nagyon könnyû marad végig (a classic kicsit nehezebb az elején és a közepén a végére az is könnyû lesz, az impossible csak a legvégén lesz könnyû de mivel ott a harcokban az idegenek száma 50%-al minden karakterisztikájuk jóval nagyobb, plusz sokkal súlyosabbak az abduction és terror okozta pánikrohamok így ott még az idegen bázis lenyomása után is észnél kell lenni, de a harcokba belerázódva végül az is kellõen könnyûvé fog válni). A különbségeket meg hosszas lenne elsorolni minden részletre kiterjedõen de pár dolog ami így hirtelen eszembe jut amiben különbözik a classic és a normal fokozat: - classic nehézségen már nincs korlátozva a harc során hogy egy körben mennyi idegen cselekedhet (normálon ez még maximálva van 5 fõben) - a fellõtt szatellitek száma után járó kontinens bonuszok (már a scientist és engineer-ek száma) mérséklõdnek - Az összes ellenfél pontosabbá válik a harcban (könnyebben talál el) egy részük plusz Hp-kat is kap vagy egyéb bónuszokat, míg a te embereid 1 HP-val kevesebbrõl indulnak - A kezdõ tõke kisebb, nincsenek extra épületek felhúzva eleve a bázison - kisebb a kezdõ bázisod energiamennyisége - az abduction és terror küldetések hatása komolyabb, könnyebb elveszíteni országokat, plusz a kezdetben is magasabb eleve a pánik szint
én is játszottam iron man-t, pár dolog ami miatt nem érdemes: 1.) biztosan lesz olyan hogy magad elé baszod a gránátot, (már oldalsó egérgombon van az overwatch, mégis elõfordul a monoton játékmenet miatt, pl :) most meg a füst gránáttal szoktam összekeverni) 2.) pisztolyt hagyol az ipse kezében elõzõ körben aztán bambulsz hogy alig sebzel :) emiatt persze fõvesztés 3.) oda mész közvetlenül a fószer mellé, 100% a találati arány, ki is írja hogy 4 hp veszteség (pont ennyi kell) erre csak 3-at ad be..
Az Ironman nem nehezít, csak nem tölthetsz vissza régebbi mentést.
Normal és Classic szint között mi a különbség? Elkezdtem normalon iron man modban oké, hogy még az elején vagyok de eddig baromi könnyû, fog nehezedni a normal szint vagy ugyanolyan marad mint elején?
De, van videó. A Tanács tagja mondja, hogy oda a bizalom stb., agykontroll megy a fickó felett a háttérbõl.
Kapsz egy game over-t, egy felirattal hogy leállították a programot mert túl sokan szálltak ki belõle. De videó úgy tudom nincs (ezt csak feltételezem, játékot még nem buktam, szóval tudja fene).
Molnibalage: A damage roulette opciót én mondjuk különösen kedvelem még úgy is, hogy nálam is nem ritkán befigyel az 1-es damage. A legtöbbször viszont átlag körül sebezgetek, idõnként becsúszik egy-egy komolyabb sebzés is. A kritikus meg ha bejön az alapból magas lenne egyébként is. Plusz igen jól tud jönni mikor az ellenfél is kicsit sebez nem mindig hatalmasat azokkal a plazmákkal meg gránátokkal (utóbbiakkal mondjuk eddig 1-et még sem én sem õ nem sebzett, a minimum az 3 volt, de maximumra már elõfordult hogy befigyelt critical miatt egy 10-es is).
A biztos critical damage flanking esetén nem akkora probléma mint elsõre látszik, ráadásul ha több assault-ot is használsz, meg majd a vége felé röpködõ sniper-eket, akkor iszonyat sokat dob a hatékonyságodon. Ezen egységekkel könnyû helyezkedni és ezáltal könnyen kerülsz a fent említett helyzetbe és így könnyebb likvidálni a gaz idegenek hordáit. Ha meg összejön az idegeneknek a flanking, hát ez van. A plazmák eleve magasabb kritikus találati esélye miatt flanking pozícióból õk amúgy is szinte garantáltan kritikust fognak lõni akkor is ha nincs bekapcsolva a kérdéses opció. Tehát lényegében ezzel magadat tudod segíteni, az ellenfél nem nagyon profitál belõle.
Amit még nem próbáltam ki az a diminishing returns. Az összes többit használom (tehát a véletlenszerûen megállapított alap díjazást országonként, az idõvel csökkenõ bevételt - ez egyébként rosszabbul hangzik mint amilyen, nagyjából 5%-al csökken a bevételed a második hónaptól kezdve minden hónapban, a pánik miatt csökkenõ bevételt, az eltérõ képességû katonákat, a ritkább pszí mennyiséget, a sérüléstõl gyengébben teljesítõ bakákat), mert ezek majd mindegyike alap volt az elsõ UFO játékban.
Passz, hogy mikor, mely küldetéseknél adja be a restart lehetõségét. Talán az kell, hogy még pár embered közel legyen a skyranger kiléptetõ zónájához, de az is lehet hogy feladatspecifikus hogy van rá lehetõséged avagy nincs.
A 20 napos gyártási idõ szerintem nem probléma (legalábbis impossible-ön eddig nem volt az, az elsõ classic játéknál még én is hosszúnak éreztem), mert a játék elején lehet egybõl rendelni jó pár mûholdat (én legalábbis a kezdeti tõkémet ebbe ölöm bele). Szóval már a hónap vége elõtt lesz tartalékban is pár szonda, nem csak esetlegesen fellõve. Persze ekkor nincs azonnal építkezés de ez nem is baj. Építkezéssel jobb megvárni vagy 2 abduction feladatot ahonnan be lehet zsákolni engineer-eket, mert minden plusz ember csökkenti a gyártás pénzbeli költségét (nyersanyagot ugyan nem, mert ahhoz workshop kell de annak hiányában is csökken a gyártás pénzbeli költsége).
A játék vége meg 8 ország elvesztésénél van. A situation room-ban a térkép bal felsõ sarkában egymás mellett sorakozó döntött négyszögek jelzik ezt. Minden vörös színû négyzet egy kiesett országot jelöl azt amint megvan a nyolc jelzés vége a játéknak.
TreDoR: Annyira nem nõ meg a játékidõ még marathon opcióval sem (fõleg a javított marathon opcióval, mert a javítás a duplázott fejlesztési/gyártási idõk meg dupla pénz és nyersanyagigények helyett jóval kisebb értékekkel dolgozik). :) A különbség annyi lesz, hogy kicsit tovább húzható el/húzódik el a játék eleje-közepe. A végét már az alapbeállítások mellett is addig húzhattad ameddig akartad.
Molnibalage: Átnézve a mod változtatásait, a critical sebzés nem lett átszabva a modban (azt az ini módosításával nem lehet kivitelezni) az maradt az alap 1.5-ös szorzójú. Ha nagyon magasnak tûnik a sebzés az mondjuk még lehet amiatt is, ha a second wave-ben be van kapcsolva a flanking legyen mindig kritikus sebzésû opció, mert az megnöveli még 25%-al a kritikus sebzés plafonját ha összejön a flanking.
A warspace modban én nagyobb hibának tartom, hogy a shotgun nem csak hogy pofátlanul erõssé vált (7-es sebzés, mögötte elmarad az összes többi alap fegyver), de az alap lõtávolsága is iszonyat megnõtt, így viszont még assault kezében is nagyon pontos tud maradni még hosszú távon sem, hiszen nincs további pontosság vesztés a lõtávon túli célpontokra való lövöldözés esetén. Azzal speciel nincs gondom, hogy 5-re nõtt az assault rifle alap sebzése (alapból 4 lenne), meg a LMG sebzése is kicsit jobbá vált (még mindig gyengébb mint az alapjáték heavy laser-jének sebzése).
A second wave opciók esetében amúgy mit/miket tartasz hülyeségnek?
Azt mondjuk nem értem a marathon, hogy csinál hosszabb játékot, ha egyszer nincs pénzem egyetlen satellitet se legyártani, sorra fognak kibukni az országok, azt game over :S
Újrakezdtem és alig pár a katonákra ható radnom skillt kapcsoltam be. Félelmetesen könnyû a MOD. Érdekes, hogy azért már az elején jöttek picit nagyobb UFO-k és a terror meg abuction ship-et is elvben le lehetne lõni - nem sikerült - de a taktikai részt kívása 0. Egy emberem halt meg eddig az is azért, mert én voltam a hülye. (Egy rookie.)
Lassabb a fejlesztés, ezzel azt érte el, hogy akkor most építettem kettõ labort egymás mellé és adott idõben kettõvel kevesebb a titan armor. Kb. ennyi. Az, hogy több slot van céllövöldévé teszi a játékom. Volt olyan, hogy 3 alien jött és mindet le overwatcholták az embereim...
A second wave opciók egy része hülyeség. A MOD önmagában eléggé randomra adja a sebzést a critek és a dmg átszabása miatt, ezt a rulettel kombinálva kész istencsapása lenne.
Szóval, érdekes, érdekes, de nem tudom, hogy mitõl kellene hasraeseni. A Cyberdisc pont annyira nulla ellenfél lett, mint az alap UFO-ban.
8-nál vagy 8 felett game over. Classicon simán megcsinálható 1-2 ország elvesztésével.
Az miért van, hogy néha megjelenik a restart mission lehetõség, néha nem? :(
szerk.: meg még egy kérdés: hány országot is lehet veszteni? mer' nekem sajna már kettõ elveszett, és újabb kettõ fog lelépni lassan....:( egyszerûen nincs pénz, satellit gyártás 20 nap..:(
Eddig ez a mod bejon, mondjuk kiváncsi vagyok hány év lesz végig tolni marathon opcióval :/
Ez a mod hiperkönnyûvé teszi a játékot. Hiába van feltápolva a chryssalid, ha az alap fegyverekkel is szét lehet szedni. Az elsõ armor kikutatása is burtálisan feltápol, mert alapból engedi a két slotot - tehát mehet scope és nano vest is úgy, hogy az bénító a sniperek kivételével gyak. soha nem használt pisztoly mellé megy. A dupla zsebes assault meg aztán tényleg atomdurva a három extrával meg a bénítóval....
Most is kifekszik, mert a MOD betápolta a kézigránátot is...
Csak ideig-óráig. Akármeddig nem húzható a dolog (meg aztán a fejlõdés is limitálva van, hiszen kellenek az élve elfogások hogy plazma fegyverhez juss amit aztán fejleszthetsz). 2 hónap elteltével már elõfordulhat (ha nem fejlesztesz semmit akkor nem, de annak meg mi értelme ugye?), hogy megjelennek mutonok akkor is ha nem foglalkozik az ember a fõ szállal, de 3 után már szinte biztos. Különösen igaz ez akkor, ha az ember nem hanyagolja el a fejlesztéseket (kikutatja a sectoid hullát, hogy legyen beam weapon kutatása és rámegy erre hogy majd gyorsan legyen lézere akkor elõbb jönnek a mutonok, ahogy az ufo alkatrészek kutatása és azok által aktiválódó újabb kutatnivalók is gyorsítják a bejövetelét a fejlettebb lényeknek).
Second wave marathon opció esetében ez kitolódik valamelyest (ha nem korrigálták a marathon opciót akkor nagyon de ezesetben a játék befejezhetetlen mert két spéci tárgy kéne majd a továbblépéshez abból, amibõl 1 van a játékban; míg ha korrigált marathon opcióval nyomul az ember akkor csak kicsit több ideje lesz de legalább be tudja fejezni a játékot gond nélkül), de így is érdemes célirányosan fejleszteni (sectoid hulla, majd beam weapons, majd lézerek és eztán jöhet páncélzat majd minden más és nem lesz gond, mert így már rakható lesz laser cannon az interceptorra ami bõven elég a legnagyobb hajók kivételével minden ellen).
A középjátékban már jobban lehet húzni az idõt mint a kezdeti idõszakban. A legerõsebb lények (ethereal) csak az idegen bázis ledarálása, egy bizonyos épület felépítése és egy konkrét ufo elfogása után jönnek be (sajnos ez nem vonatkozik a sectopod/heavy floater/muton elit csoportokra, azok egy idõ után ugyanúgy tiszteletüket teszik).
Amíg nem csinálunk meg fõ küldetési dolgot (pl az elején élõ szektoid elfogása) addig nem durvul a helyzet?
Mert lehet hogy így szerencsésebb minden ilyen "esemény" elõtt feltápolódni.
torma1: Pedig pont az történik a damage roulette esetén (ezt is írja a tájékoztató, hogy egy intervallumon belül fog szóródni a sebzés). Kapsz egy minimum és egy maximum sebzést, magyarán nem fix értékrõl indulsz hanem egy intervallumon belül lesz megállapítva a sebzés. A minimum 1 lesz, a maximum meg a nehézségtõl függõen a fegyver fix sebzésének másfél vagy kétszerese (nagyobb nehézségen nõ a max sebzés). Az esetek 50-60%-ában az átlagot fogja sebezni a csúzli, a fennmaradó esetekben többet vagy kevesebbet.
Molnibalage: Miért kéne egy vacak frag gránáttól kifeküdnie egy sértetlen sectoidnak? Az miért jó, ha ennyire nem ellenfél? Azt lehet hogy csak hozzászoktam hogy átlag 4-5 HP-val rohangásznak az impossible fokozaton, de ha csak 3 HP-juk van úgy marha gyengék.
A kérdéses modban mindenkinek egységesen egy 10-essel csökkent (az idegeneknek is) az offense értéke. Azért az alacsonyabb találati esélyek. Ellenben egy maxra fejlesztett egyén meg jóval erõsebbé válhat mint az alapban, szóval csak a kezdõk nagyon bénák. Ha meg esetleg a not created equally opciót is bekapcsoltad akkor meg lehetnek nagyon jó és nagyon rossz értékû katonáid is.
A modban átírt fegyverek közül meg csak a plazma pontatlanabb, a lézer pontosabb az alap csúzliknál.
A sikertelen lövéseket ugye nem töltöd vissza, mert annak nincs értelme, ugyanis az eredmény már fixált a következõ lövésre (ha tud duplázni az embered akkor a duplázásra, meg úgy vettem észre hogy teljesen mindegy tényleges esély valamiért a találat bekövetkeztét a leggyengébb lövészhez és fegyveréhez kalkulálja a program attól függetlenül hogy mit ír ki, legalábbis a találatok aránya nekem erre enged következtetni). Ez amolyan Firaxis elmebaj, hogy elõre fixálja az esélyeket és így a visszatöltés nem változtat ezen. Max az ha váltasz egy másik emberre aki támad (mivel az esély a köv találatra fixen mellélövés lesz így õ sem fog találni), majd eztán kalkulál újra a program megint. Nekem már sikerült mellélõni amúgy 98%-al is. :)
TreDoR: Nem csodálom hogy elsõsorban impossible-re írnak modokat. Az után a classic kész sétagaloppnak tûnik, nulla kihívással. A gyengítéseket meg tovább könnyítéseket ugyanígy nem értem, de ugye eltérõek az igények.
Miért nem készítesz magadnak egyet? Csak egy rém egyszerûen szerkeszthetõ (notepad ++ is elég hozzá, nomrál egyértelmû szövegek és számok vannak benne) ini fájlban kell átírogatnod pár számot. De ha elmondod mit szeretnél megírom mit és hol módosíts azt megcsinálhatod magadnak kb két perc alatt a módosítást azt aktiválhatod is.
jocika: Egy szóval? Szarul. :) Mondjuk a sectopod amúgy is egy állat. Már normál fokozaton is iszonyatos magas def értékkel bír, classic és impossible fokozaton csak még magasabb lesz ez az érték (már a sebzés csökkentést nem számolva). Még egy 100-as offense értékû katona is könnyedén mellé fog lõni neki közvetlen közelrõl (bár jobb minimum 4 egységnyire állni tõle mert mikor robban akkor nagyot szól, 4 pontot sebez és 3 egységnyire mindenkibe). Szóval tessék tõle távol maradni és megsorozni sniper-ekkel (úgyis õk a legjobb lövészek), meg odafutni közelre két assault katonával run&gun kombóval, majd ráduplázni valami combosabb csúzlival. Attól kifekszik.
rohadt óraátállítás, hirtelen azt hittem bebugzott a játék és eltûnt a quicksave-em
Amúgy nekem simán 95%-nál is mellélõnek az embereim nem1x, akár egymás után is. Az ellenség meg a battleship tömör falán KERESZTÜL is meglövi az emberemet, aki full coverben dekkol és semmilyen rálátás sincs (vannak érdekes bugok). Legjobb, hogy a shivek olykor a talajba ágyazódnak be végleg, olykor a falba.
Nem semmi bakákat neveltem... Odamentem egy sectopodhoz négy emberrel, álltak kb. 5-10 méterre(4-5 kocka). A lövéseknél kitöltötte a monitort ez a dög. A négybõl kettõ mellé lõtt, kettõ felbosszantotta. Utána nem tudtam összerakni a darabokból ezeket a szerencsétleneket. Ja, az egyik major, a másik három captain volt.
A Mutonizer meg impossible fokozathoz keszult, azon a szinten viszont én mégegyszer nem fogok játszani. Nekem olyan kéne, ami classic-impossible kozé lovi be a szintet, classic számú ellenfelekkel, de a modok leginkább lejjebb szedik a classicot is, valamelyiket meg normál vagy easyhez csinálták.
Ötször lõttem 60-70% közötti aránnyal az utolsó sectora 5-7 mezõrõl. Egy sem talált. Ez lenne az a MOD, ahol az alapfegyverek a játék végéig használhatóak maradnak? A többi még ennyire sem lesz pontos?
A program most is lenyûgöz. Fal mellett állva egy ajtó nyitva és 0 mezõ távolságból valahogy kihozza a program, hogy high cover. Az igen... 64% mellett 2-bõl semmi...
Fél fedezékben levõ sectiod ellen a találati arány 4 mezõrõl 50% körüli. Fedezék nélkül álló ellen meesszebbrõl is ennyi. Tiszta szerencsejáték az egész...
Számolhattak volna olyan távolsággal ahol már 90-100%-os lenne a találati arány. Pl a nagyobbakat könnyebben a mozgékonyat nehezebben lehessen eltalálni. Nekem is furcsa egy kicsit. Így elég nehéz az elején fejlõdni. :(
A rulettet én sem kapcsoltam be. Minek akkor a fegyverszerzés. Ha random sebez? Miért nem adnak a fegyvernek min és max sebzést. Ezzel lenne gy kis érdekesség.
Na, kipróbáltam a Fenrir által ajánlott MOD-ot, de bekapcsoltam pár second wave opciót. A damage roulette egy vicc. 4 gránátból 3 db 1 HP-t sebezett, a másik meg 5-öt...
Ott is vissza kellett mászni visszavonulásnál a gépbe...
Most jöttem rá hogy a technológia még csak KIFEJLESZTÉSRE került. Építeni majd most lehet.
Mellesleg kipróbáltam a Mission Abort -ot. Milyen már, hogy MINDENKI meghal abban az esetben? A való világban ilyenkor meg kellene várni amíg mindenki visszaér.
Nekem elméletileg elkészült. Project completed lett.